Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

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Celi
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Celi » ven. mai 25, 2018 2:42 pm

J'ai toujours du mal avec des wargames traitant de conflits en cours.
Généralement je n'y trouve pas mon compte et je préfère quand le sujet est traité avec un minimum de recul temporel. Labyrinth (bon c'est limite wargame...) ne m'a ainsi pas séduit du tout.

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chaviro
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par chaviro » ven. mai 25, 2018 3:29 pm

@Uphir Je te déteste
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » ven. mai 25, 2018 3:39 pm

Mon banquier aussi me déteste ! :mrgreen:
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Rosco » ven. mai 25, 2018 4:35 pm

Uphir a écrit :
ven. mai 25, 2018 3:39 pm
Mon banquier aussi me déteste ! :mrgreen:

Non il t'aime

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Humphrey B » ven. mai 25, 2018 8:12 pm

Uphir a écrit :
ven. mai 25, 2018 2:18 pm
A venir, chez Nuts Publishing (qui m'a déjà séduit avec Urban Operations) Fitna, un wargame à l'échelle stratégique sur "la guerre globale au Moyen-Orient", jouable de 2 à 6 (!) joueurs et "piloté par les cartes" (ce n'est pas très beau en français, mais donc c'est un "card driven" à l'image d'un Labyrinth ou des jeux de la série COIN). Le théâtre d'opération couvre la Turquie, la Syrie, l'Irak et l'Iran (ainsi que les frontières de la Jordanie et de l'Arabie Saoudite) et la carte adopte le principe des "box" plutôt que les traditionnels hexagones.

Ça l'air intéressant et c'était passé sous mes radars, merci ! :yes:

Si tu m'autorises ce pinaillage, je ne classerais pas les jeux de la série COIN dans les card driven. Dans ces derniers, tu as une main de cartes : le jeu emblématique du genre est For the People. Les COIN utilisent des cartes, mais sont autre chose d'assez inclassable. GMT les classe prudemment en dehors de la catégorie CDG (mais Labyrinth est dedans).
Pour le coup, ce Fitna a l'air d'être un card driven assez traditionnel, avec une main de cartes, trois choix sur chaque carte (opérations, événement, soutien militaire) et une cartographie en "point par point".
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » ven. mai 25, 2018 9:11 pm

Je t'autorise ce pinaillage, pas de soucis. ;)

Et cherry on the cake, l'auteur du jeu, Pierre Razoux, est un spécialiste de la région, ayant déjà écrit plusieurs bouquins sur le fragile équilibre des forces dans le coin.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Ganelon » dim. mai 27, 2018 8:58 am

J'espère que le graphisme n'est pas définitif.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » dim. mai 27, 2018 5:35 pm

Les règles sont disponibles (en anglais, et la boite sortira dans la langue de Trump, marché de niche oblige) ici:
http://www.nutspublishing.com/eshop/fitna-fr

Et franchement, ça a l'air excellent ! Là comme ça, après une lecture complète (mais rapide !) cela me fait un peu penser à un COIN au Moyen-orient, en plus militaire (on est quand même sur de la gestion de troupes et des offensives militaires) et (un peu) moins politique (même si il y a tout un tas d'imbrications, de restrictions, d'évènements "dominos" qui risquent de rendre la partie très chaotique !). Etant fan de la série de GMT, c'est un compliment.

Le moteur de jeu est vraiment simple et les parties devraient être rapides (le concepteur indique 3 heures pour une partie en 6 tours, 5 heures pour la campagne complète -12 tours-). Comme dit plus haut, nous sommes sur du "card driven"; les cartes sont soit des événements, soit des bonus de combat, et dans tous les cas ont une valeur de "Points d'opération" (OPPs). Elles peuvent donc être jouées pour le texte ou pour les OPPs. Les joueurs, qui ont pour la plupart du temps une main de quatre cartes, peuvent taper dans l'une ou l'autre pile indifféremment (événements ou combats) quand ils renouvellent leur main.

A noter que lorsque la tension internationale atteint une certaine valeur (5 sur une échelle 10), des cartes "high tension" sont intégrées dans les decks et permettent des actions plus "costauds" sur le terrain.

Le tour de jeu, comme je le disais, est assez simple:

1/ Evénements: le joueur "actif" joue une ou plusieurs cartes événements et en applique les effets.

2/ Ravitaillement: extrêmement simple et classique: il s'agit de tracer une ligne de "box" contrôlées depuis ses unités jusqu'à son pays ou des sites de ravitaillement "alliés". Une unité non ravitaillée est limitée dans son déplacement et a un malus de combat.

3/ Planification: le joueur peut "sacrifier" 1 ou 2 carte(s) pour obtenir des points d'opération. Ces points sont ensuite répartis entre "mouvement" et "offensive". Et là, on sent qu'il va y avoir des choix cornéliens à faire; quelle(s) carte(s) défausser pour obtenir de précieux OPPs ? Cette carte ne sera t'elle pas utile plus tard ?

4/ Mouvement: 1 OPP permet de déplacer 2 unités (on parle bien d'unité et non de "pile"; le stacking est ici limité à 3 unités par "box" et est vérifié à la fin du mouvement). Il n'y a pas de notion de "zone de contrôle" (mais on ne peut traverser une "box" contenant une unité ennemie) et pas de "types" de terrain handicapant le mouvement (un tour de jeu fait deux mois, ça permet de couvrir de la distance !). Les opérations aéromobiles sont également gérées.

5/ Combat: 1 OPP permet de lancer une offensive avec une pile complète d'unités (donc 3 si vous avez bien suivi). La valeur de combat est simple à obtenir: total des valeurs d'attaque - total des valeurs de défense (une simple soustraction qui évite le calcul d'un ratio parfois un peu complexe). On croise cette valeur au jet d'1d6 sur la table de résolution des combats et basta. Il y a peu de modificateurs à prendre en compte (nature du terrain où se déroule l'offensive, fortifications, cartes jouées, et unité(s) non ravitaillée(s)) et ils ne jouent que sur la colonne de lecture du résultat.

Sept résultats sont possibles: attaquant repoussé avec des pertes sévères (un pas de perte pour toutes les unités), attaquant repoussé avec des pertes (un pas de perte pour une unité), échange (un pas de perte chacun), échange avec pertes sévères (toutes les unités prennent un pas de perte), défenseur repoussé (un pas de perte et une retraite), défenseur repoussé avec des pertes sévères (pas de perte pour toutes les unités du défenseur et retraite), et enfin reddition (les défenseurs se rendent; les unités sont éliminées).

Quelques petites particularités; les unités attaquantes doivent poursuivre (donc il faudra parfois résister à la tentation de faire attaquer toute une pile afin d'éviter de libérer une "box" importante), elles peuvent attaquer plusieurs fois par tour et un hexagone peut être attaquer plusieurs fois par tour (en deux mois, on a le temps de faire du dégât). Les unités mécanisées ont un mouvement de poursuite supplémentaire.

6/ Mouvement stratégique: Le joueur peut redéployer une unité, même qui a combattu ce tour.

7/ Pioche: Le joueur remonte sa main à quatre cartes.

Voilà, vous savez tout ! Facile, non ? Franchement, j'ai lu ça en 45 minutes (même en anglais) et la mécanique est vraiment intuitive (plus en tout cas que sur un COIN où chaque faction à ses propres actions).

Là où les parties promettent beaucoup de richesses et de variétés, c'est de par la nature complexe des relations entre toutes les factions de la zone.

Ainsi, il existe tout un tas de restriction d'engagement (les russes par exemple ne peuvent attaquer les turques en Turquie, les américains ou les israéliens) et de transfert de commandement (dans certains scénarios, c'est le joueur israélien qui va contrôler les troupes US par exemple). Des événements particuliers (la prise de villes "phares" par l'EI par exemple, ou la première fois que les forces turques et russes s'affrontent en Syrie) peuvent accroitre la tension internationale et entrainer une réaction US massive. Une rébellion kurde ou un coup d'état militaire en Irak peuvent se produire, modifiant en profondeur la partie. Sur le papier, la sensation d'être sur une poudrière a l'air bien rendu.

On peut également noter que certaines factions (ISIS, les combattants kurdes, etc.) ne sont jouées par personne mais peuvent être activées par tout le monde, du moment que l'on a les cartes nécessaires en main. Il sera donc possible de se servir de ces factions "neutre" pour parvenir à ses objectifs de victoire, mais ces alliés d'un tour pourront être les ennemis de demain !

Enfin, le plus gros scénario impliquant tous les acteurs de la région (et six joueurs), les règles proposent même de faire un peu de diplomatie "opportuniste" en s'échangeant secrètement des cartes. Gare aux retournements de veste de dernière minute !

Franchement, je suis totalement convaincu et mieux encore, la mécanique fluide de prime abord me laisse penser qu'il y a moyen de jouer avec des "non initiés" qui s'intéresseraient à la géopolitique de la région.

Je préco les yeux fermés.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par lepropre » lun. mai 28, 2018 2:53 pm

@chaviro je te propose de monter un groupe de lobbying visant à interdire les messages d' @Uphir

Accessoirement si y'a du monde sur Paris deuxième quinzaine de juillet je proposerais bien de tester un wargame ou de ressortir mon Urban Opération auquel je 'nai joué que deux fois.

 

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par chaviro » mar. mai 29, 2018 9:14 am

lepropre a écrit :
lun. mai 28, 2018 2:53 pm
@chaviro je te propose de monter un groupe de lobbying visant à interdire les messages d' @Uphir

Accessoirement si y'a du monde sur Paris deuxième quinzaine de juillet je proposerais bien de tester un wargame ou de ressortir mon Urban Opération auquel je 'nai joué que deux fois.
J'approuve les deux propositions. On doit pouvoir joindre les deux : invitons @Uphir  à jouer avec nous en juillet, j'amène un sac de ciment et une tronçonneuse, ça devrait suffire :twisted:
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » mar. mai 29, 2018 9:16 am

J'allais dire que je pouvais être dispo, mais finalement, je crois que je vais passer mon tour ! :mrgreen:
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par chaviro » mar. mai 29, 2018 9:25 am

Uphir a écrit :
mar. mai 29, 2018 9:16 am
J'allais dire que je pouvais être dispo, mais finalement, je crois que je vais passer mon tour ! :mrgreen:
Zut, je voulais envoyer un MP :charmeur
 
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par lepropre » mar. mai 29, 2018 9:51 am

Uphir, 
Tu pars quand déjà de la région parisienne.
Ca serait sympas de faire une petite soirée Wargames ou jeu + Bière avant ton départ.
Et puis je m'engage à ne pas utiliser tronçonneuse ou ciment en ta présence.
(Le poison c'est plus propre)
 

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » mar. mai 29, 2018 9:54 am

@chaviro :mrgreen:

@lepropre Je déménage aux alentours du 25 août, donc je suis sur Paris cet été (avec en plus des semaines où je n'ai pas les enfants; ils seront à la mer avec papi et mamie). Je n'ai plus d'obligation vis-à-vis de mon club de JdR (après la séance de vendredi dernier, je compte pas y retourner ! :mrgreen:), donc caser une petite soirée en juillet pour du wargame, ça doit être jouable ! :yes:
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Celi » mar. mai 29, 2018 10:05 am

De mon côté, petites séances de remise en forme sur Empire of The sun.
Je m'y remets tranquillement avec mon sparing partener sur le scenario de '42, qui dure trois tour et qui nécessite pour le Japonnais de securiser au moins 11 des 14 hexagones de ressources présents sur la carte et de couper l’Australie d'Hawai ou de s'emparer de l'inde du Nord (pour faire simple). C'est notre deuxiéme partie en 15 jours et la première avait vu la victoire des US.

Ici la situation de départ:

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La quasi totalité des troupes "valables" est japonaise. Les troupes en oranges, néerlandaises ne font que de la figuration.

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Ici à la fin du premier tour. Le Japonnais a quasiment fait tomber les Dutch Est Indies et les Philipines (Mac Arthur reviendra dès les tour suivant). La malaisie est déjà sous sa coupe et l'avancée au Burma est irrésistible, Rangoon tombe rapidement.

Au début du deuxième tour, l’américain à pu faire venir la totalité de ses renforts du à une situation sur le théâtre européen qui lui a été favorable.
Les DEI tiennent encore grâce à Tijlatap dont le Japonnais n'a pu s'emparer. L'americain a décidé d’opérer par le sud est via la nouvelle guinée. Les australians mandates tiennent grâce à Guadalcanal et Vogelkop en Nouvelle guinée va être repris.


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Finalement, au tour 3, le Japonnais aura pris l'Inde du Nord et consolidé les "puits de pétrole". l’américain ne pourra plus revenir...


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Dernière modification par Celi le mar. mai 29, 2018 10:07 am, modifié 2 fois.

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