Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » ven. sept. 14, 2018 4:34 pm

Oui !

Carte mère remplacée, RAM remplacées (pas compatibles avec la nouvelle CM), Windows, programmes (dont KSP) sauvés. J'ai fait appel à un pote rôliste dont c'est le métier, il me l'a fait à prix coûtant (env. 200€ de pièces).

Mes Kerman sont saufs (sauf les deux que j'ai crashé au retour d'une expédition sur Mun cette semaine, mais c'était dû à l’explosion du réacteur à l'impact dans l'eau, trop violent, normal donc). Nous avons développé la propulsion nucléaire, bientôt arrivera la propulsion ionique, des sondes sont en route vers Moho et Duna, nous travaillons dur à augmenter la survie des kerbonautes aux longs trajets (mods USI de nourriture, habitat, etc.).

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » sam. sept. 15, 2018 10:31 pm

Jay Jay :bierre:

Pour augmenter la survie lors des longs voyages, en plus de USI LS tu as aussi Deep Freeze qui est très sympa. Tu cryogénises tes petits kerbonautes.
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » dim. sept. 16, 2018 2:09 pm

CKAN me le signale comme "incompatible" et limité jusqu'en 1.4.3 (je suis en 1.4.5, mais j'ai en effet plusieurs mods encore "1.4.3" qui pourtant tournent mais eux ne sont pas dans la liste "incompatibles").
Du coup j'ai peur...

Tiens d'ailleurs en parlant de mods USI, ceux qui introduisent la nourriture, il y a un compteur nommé "EC" (en plus de "vivres", "habitat", "EVA", que eux je comprends) que je ne comprend pas : ça représente quoi ?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Le Chacal » dim. sept. 16, 2018 4:13 pm

Ravortel a écrit :
dim. sept. 16, 2018 2:09 pm
CKAN me le signale comme "incompatible" et limité jusqu'en 1.4.3 (je suis en 1.4.5, mais j'ai en effet plusieurs mods encore "1.4.3" qui pourtant tournent mais eux ne sont pas dans la liste "incompatibles").
Du coup j'ai peur...

Tiens d'ailleurs en parlant de mods USI, ceux qui introduisent la nourriture, il y a un compteur nommé "EC" (en plus de "vivres", "habitat", "EVA", que eux je comprends) que je ne comprend pas : ça représente quoi ?
Electric Charge à ce qu'il me semble. Mais jouant sur PS4 sans mod, c'est une connaissance issue du visionnage des vidéos de Scott Manley, rien de certain.
"Séquestrée et nulle en géographie, elle finit par développer un syndrôme d'Helsinki"

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » lun. sept. 17, 2018 1:48 pm

Non, EC n'est pas Electric Charge, car il y a aussi un compteur "Batteries" qui rend ça (et que jouer sur le nombre de batteries ne fait pas bouger "EC", contrairement à "Batteries").

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Chewba » lun. sept. 17, 2018 2:45 pm

Ce n'est pas le confort/l'envie de revenir à la maison?
Et ça fait quoi, si j'appuie juste là?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » lun. sept. 17, 2018 3:15 pm

Ca c'est l'indice "Habitation" tiré de MKS. Le EC c'est bien Electric Charge ou plutôt la consommation qui en est faite:
https://github.com/UmbraSpaceIndustries ... figuration tu trouveras la ligne concernant la consommation d'EC par seconde et par Kerbonaute.

CKAN est assez tatillon pour ce qui est marqué comme compatible ou pas et cela tient en fait simplement du fichier de version qui au lieu d'indiquer une valeur compatible, bah il indique une valeur considérée comme obsolète. Je joue avec des mods considérés comme incompatibles avec ma version actuelle et ça passe comme pap... une lettre à la poste :mrgreen:
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » lun. sept. 17, 2018 3:37 pm

Merci Deimoss !
Je vais reconfigurer mon LS en sachant ce que je touche exactement, pas en Kerbal-style ;)

Pour Deep Freeze, ça introduit directement l'option congélation cryogénistation, ou ce sont des technologies à développer ?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Chewba » lun. sept. 17, 2018 4:26 pm

Ca introduit directement la techno, dans le sens où tu as des modules de cryo différents en fonction de ton avancée scientifique : plus tu avances, plus la quantité de kerbal cryoginable par module augmente (jusqu'à 10 max).
Et ça fait quoi, si j'appuie juste là?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » lun. sept. 17, 2018 4:36 pm

OK, donc c'est techno-dépendant (ce qui est logique).
Ceux qui ont Deep Freeze, vous avez quelle version de KSP (je suis en 1.4.5) ?
Dernière modification par Ravortel le lun. sept. 17, 2018 6:08 pm, modifié 1 fois.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » lun. sept. 17, 2018 6:02 pm

1.4.4
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » sam. sept. 29, 2018 10:46 pm

Bonjour, je reviens avec mes questions aux vieux spacio-routards de KSP...

- Bases extra-planétaires (sur Minmus par exemple) : à ce jour, elle peuvent faire station-service, mais on ne peut pas construire depuis elles (sauf mods massifs) ?
- Ravitaillements de vaisseaux : quelle méthode est la plus pratique, les docks ? La Griffe (je crois d'ailleurs que ça ne marche pas) ? Tirer un tuyau de l'un à l'autre (KIS/KAS) ?
- Matériel K&K pour les bases : comment ça marche ? Comment faire pour la base ne flotte pas gentiment au gré des secousses (foreuses), mais soit ancrée au sol ? Je pense que ça a rapport avec le KIS/KAS mais je suis incapable de me servir de ça...

(toujours pas rajouté Deep Freeze : je gère tous mes mods par CKAN et celui-ci me l'interdit... Donc j'obéis.)

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Kardwill » sam. sept. 29, 2018 11:55 pm

Ravortel a écrit :
sam. sept. 29, 2018 10:46 pm
- Ravitaillements de vaisseaux : quelle méthode est la plus pratique, les docks ? La Griffe (je crois d'ailleurs que ça ne marche pas) ? Tirer un tuyau de l'un à l'autre (KIS/KAS) ?

Le dock marche très bien pour ça. J'essaye de faire des stations de ravitaillement un peu chiadées parce que c'est plus joli, mais un simple gros réservoir orange en orbite (ou un étage abandonné) fait une base de ravitaillement très convenable dés lors qu'il a un collier d’amarrage (+ de quoi le stabiliser et l'orienter : SAS, ordinateur, alimentation électrique. En fait, un gros satellite), et qui servira longtemps si les vaisseaux qui viennent y biberonner sont des petits modèles.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » dim. sept. 30, 2018 10:12 am

Lorsque j’ai deux vaisseaux dockés l’un à l’autre, mes kerbals ne peuvent pas être transférés via le dock ? Je suis obligé de passser par une EVA...

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » dim. sept. 30, 2018 8:30 pm

Il faut qu'il n'y ait pas d'obstacle entre les deux docking ports aka des éléments au travers desquels les kerbonautes ne peuvent pas passer. Sinon tu as la possibilité de transférer entre diverses zones habitables. Attention cependant, si tu as Connected Living Places il faut que tu déverrouilles les docking ports pour permettre aux petits verts de se déplacer.

Pour la jonction entre vaisseaux, le docking port est en effet la meilleure et la plus stable des solutions. Attention, relier des vaisseaux séparés par un fuel duct peut générer des oscillations fatales (littéralement une invocation de kraken. Je ne sais pas si cela a été réglé, mais je l'ai appris il y a un ou deux ans "the hard way" comme disent brexiteurs.)

Je ne comprends pas ton problème avec la foreuse. Normalement ça ne saute pas dans tous les sens, tu poses ta foreuse, tu déploies le trépan et il disparaît dans le sol sans problème. Rien que la masse de l'engin le rive au sol, même sur Gilly.

KIS & KAS te permettent de poser des pièces, démonter des éléments devenus inutiles (des instruments scientifiques hors de prix qui vont cramer lors de l'entrée atmosphérique par ex), en remplacer des endommagés/détruits (genre de l'éclairage des RCS ou des panneaux solaires suite à un petit crash des familles), placer des éléments qu'on a oublié (oups, les parachutes) ou qu'on ne voulait pas placer avant un certain moment parce que cela aurait été du poids mort (les parachutes que l'on place juste avant une entrée via un cargo automatisé envoyé en rdv), bâtir un avant poste scientifique avec Field Experiment (ou un nom du genre) relier des éléments d'une base via fuel duct, etc. Vraiment un must have. J'ai sauvé une mission avec par exemple en désossant mon atterrisseur pour l'alléger au maximum.
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