Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » ven. oct. 05, 2018 12:14 pm

Fais gaffe, le chocolate, c’est contagieux ;)

Mon dernier ajout est la partie avec le cyclotron et les 4 radiateurs en croix au fond de l’image. J’avais monté un tout nouveau RCS au xénon plutôt qu’au monopropellent... et il ne marche pas. Du coup, j’ai juste lancé mon module vers la base, et j’ai fait les ajustements depuis la base elle-même, fort heureusement encore dotée de RCS classiques au MP.
Tout au bout se trouvent deux génératrices nucléaires (40 unités/s chacune) destinées à absorber le gros de la consommation affreuse du cyclotron (90/s !!, et 15t à soulever à lui seul).

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » sam. oct. 06, 2018 2:48 am

Ravortel a écrit :
jeu. oct. 04, 2018 11:48 pm
Merci !

Bon, même pas impressionné par mon monstre orbitant ? Tout est monté en orbite par fusée, je ne pratique pas la téléportation ;)
Mon orbite est un peu pourrie, mais pas trop dure à rejoindre. Mes kerbals ont encore plus d’un an et demi de vivres, et deux ans et demi avant de ressentir le mal du pays :)
Il doit me rester 6 docks disponibles.
Elle est respectable ;) . Pour m'impressionner, va falloir repousser tes limites un peu plus. :P
Pour exemple, mes trois dernières stations (le Kerbin Grand Hotel n'a jamais été terminé bicoze fin de campagne bicoze mise à jour fatale à la save) faites pour accomplir des contrats de mods (tourism plus si je me rappelle bien).

Spoiler:
Image
Kerbin Grand Hotel avec le VES Jebediah arrimé à droite de l'image et le cargo délivrant les quatre réservoirs latéraux quittant la station après avoir balancé le max de fuel dedans. Il m'aura fallu douze lancements pour en arriver là, il manquait trois réservoirs latéraux encore. Donc un total de 15 lancements auraient été nécessaires.
Pour te donner une idée de certains lancements (la plupart c'était des modules pas trop lourds, env 100t) étaient monstrueux genre ça:
Image
Là tu as un lanceur SSTO avec des réservoirs de 5m de diamètre avec un corps central et quatre boosters latéraux propulsés par l'équivalent de QUINZE F1 :mrgreen: tout ça pour mettre en orbite basse stable le cargo qui délivrera les quatre réservoirs latéraux de carburant. Ca dépotait un max et crois moi j'avais pas envie de chier le retour au KSC parce que sinon c'était un peu plus d'un demi million de funds qui disparaissaient dans un show pyrotechnique...


Image
Kerbin Grand Casino. Capable d'accueillir 100 kerbals dans un grand luxe et de profiter de la vue de quatre astéroïdes (3C et 1A). Très sympa sauf pour le framerate :lol:


Image
Kerbin Grand Hotel 2 dans ma nouvelle partie. Pas encore mis de réservoirs latéraux. Là aussi un vaisseau école est arrimé.

@Kardwill LES MODS CAYLAVI! :wub:
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » sam. oct. 06, 2018 9:43 am

:wub: :wub:

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Chewba » lun. oct. 08, 2018 9:52 am

Nice!!

J'ai enfin recommencé à jouer.
Malheureusement pas de screenshot ni de vidéo mais un pur moment KSP : Essayer de faire redecoller un module destiné à l'orbit de  Mun après qu'il ait été posé et qu'il soit tombé sur le côté...

Le redecollage a profité de l'effet bizarre provoqué par la fermeture/Réouverture du service bay de 2.5m qui a fait faire un saut à mon module, l'allumage du réacteur a permis de prendre de l'altitude, mais le sas était coupé pour pouvoir profiter de l'effet du service bay et il a fallut lutter pendant quelques secondes pour reprendre le contrôle (3 saltos de suite, réacteur à fond, à moins de 20m du sol) avant de pouvoir repartir vers l'espace avec une courbe extrêmement agressive en mode "bordel, partir le loin du sol possible!"

vu que j'avais reçu le contrat d'exploration "se mettre en orbite de Mun", j'avais construit ma fusée pour cette mission :
- pod MK 1-3
- un heat shield pour la réentrée.
- Séparateur
- Service bay 2,5m pour abriter tout le matériel scientifique pendant la redescente (j'ai stage recovery)
- matos de science: thermomètre, science junior, mystery goo, et baromètre (ce qui m'est dispo à l'heure actuelle)
- Rockomax X200-32 pour le fuel
- Rhino comme réacteur.

Le réservoir était full vu mon manque total de maîtrise dans le calcul de carburant qui résulte généralement d'un emport largement surdimensionné.

du coup, une fois la mission de mise en orbite accomplie, j'ai fait un saut au KSC pour voir s'il n'y avait pas une mission "revenir de l'orbite de Mun", histoire de rentabiliser la mission.

Que nenni, à la place, il y avait une mission "se poser sur Mun"...
L'appât du gain (putain, pouvoir faire 2 missions munaires en un vol, le rêve, sans compter l'économie en lanceur), la conviction qu'étant tout tout en 2.5m donc ça va être stable et la vue de la quantité de delta-V en stock...
Du coup, je me suis dit "Bah, ça va le faire easy!" (mouarf, lol!!)

Par contre, j'ai fait un amunissage à mois de 1m/s donc quand elle a commencé à tomber, ça s'est passé au ralenti, sans violence.
Faut d'ailleurs que je retrouve la touche de raccourcis pour les screenshot, parce que les 3 qui posaient fièrement, devait le module orbital, posé en biais en équilibre sur les portes ouvertes du service Bay, ça aurait été un screenshot légendaire. XD

Bref, j'ai ramené plein de science et vais pouvoir lancer ma mission suivante: refaire une outpost sur Mun.



 
Et ça fait quoi, si j'appuie juste là?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » lun. oct. 08, 2018 7:09 pm

Oh oui, c’est quoi les raccourcis ? Un Fxx je crois ?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » lun. oct. 08, 2018 9:44 pm

Chewba a écrit :
lun. oct. 08, 2018 9:52 am
...Le redecollage a profité de l'effet bizarre provoqué par la fermeture/Réouverture du service bay de 2.5m qui a fait faire un saut à mon module, l'allumage du réacteur a permis de prendre de l'altitude, mais le sas était coupé pour pouvoir profiter de l'effet du service bay et il a fallut lutter pendant quelques secondes pour reprendre le contrôle (3 saltos de suite, réacteur à fond, à moins de 20m du sol) avant de pouvoir repartir vers l'espace avec une courbe extrêmement agressive en mode "bordel, partir le loin du sol possible!" ...

That's the spirit! :rock

Pour les touches, par défaut pour le jeu c'est F1, F12 pour Steam. Mais le souci de F12 c'est qu'elle commande aussi quelque chose dans KSP. Personnellement j'ai remappé quelques touches de fonction et F12 fait maintenant screenshot pour les deux. ;)
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Chewba » lun. oct. 08, 2018 10:16 pm

Deimoss a écrit :
lun. oct. 08, 2018 9:44 pm
Chewba a écrit :
lun. oct. 08, 2018 9:52 am
...Le redecollage a profité de l'effet bizarre provoqué par la fermeture/Réouverture du service bay de 2.5m qui a fait faire un saut à mon module, l'allumage du réacteur a permis de prendre de l'altitude, mais le sas était coupé pour pouvoir profiter de l'effet du service bay et il a fallut lutter pendant quelques secondes pour reprendre le contrôle (3 saltos de suite, réacteur à fond, à moins de 20m du sol) avant de pouvoir repartir vers l'espace avec une courbe extrêmement agressive en mode "bordel, partir le loin du sol possible!" ...

That's the spirit! :rock

Pour les touches, par défaut pour le jeu c'est F1, F12 pour Steam. Mais le souci de F12 c'est qu'elle commande aussi quelque chose dans KSP. Personnellement j'ai remappé quelques touches de fonction et F12 fait maintenant screenshot pour les deux. ;) 
Yeah man!
Je te dis pas comment j'ai regretté de ne pas avoir d'outils pour filmer ce décollage magnifique!

Je confirme pour le F1 par défaut, je vais aussi remapper pour F12.
 
Et ça fait quoi, si j'appuie juste là?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Le Chacal » lun. oct. 08, 2018 10:35 pm

De mon côté, ayant fait une pause dans le jeu because vie de famille, je me suis maté une vidéo sur les easter eggs du jeu, et là, c'est le drame ! Redémarrage d'une partie en mode science, et un objectif : partir en quête des Précurseurs qui ont laissé tous ces monolithes et vestiges dans le système de Kerbol.

Et la où je rejoins @Chewba , c'est dans ma gestion à la louche du carburant. L'exemple de ce soir : un flyby de la Mun pour engranger des points de science (oui, je viens juste de recommencer) et juste après la mise en orbite de Kerbin, je me rends compte que :
- j'ai encore vachement plein de propergol dans mon étage principal
- Minmus est dans une position sympa par rapport à la Mun
Du coup, je renonce à ma trajectoire de retour automatique munaire et je fait un survol avec fronde gravitationnelle pour me jeter en trajectoire d'interception de Minmus. L'étage principal étant presque vide, je me mets en trajectoire de collision avec cette lune, et je sépare mon 2e étage, que je hisse sur une orbite frôlant Minmus.
Erreur de ma part, je me place en trajectoire de survol supérieure, du coup cette manoeuvre me met en situation d'éjection de la SoI de Kerbin. Seule solution, le coup de patin et mise en orbite de Minmus pour pouvoir ralentir en repartant à l'opposé de mon orbite. Et là, je me rends compte que mes réserves de propergol risquent de ne pas suffire pour rejoindre Kerbin. Je cherche un noeud de manoeuvre et là, je vois une trajectoire peu coûteuse d'interception de la Mun.
De là, nouvelle manoeuvre munaire qui me place le periapside à 11000m de la surface de Kerbin avec un peu moins de 100m/s dV en réserve. Le retour fut grandiose, avec 750 points de science gagnés dans cette aventure.

J'aime ce jeu d'amour pour des moments pareils ! :wub:
"Séquestrée et nulle en géographie, elle finit par développer un syndrôme d'Helsinki"

"It's hard to be a self-made man, unless you have a time-machine and an oedipus complex"

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » lun. oct. 08, 2018 10:49 pm

Oui, quand tu commences à faire des choses seskuelles avec des trajectoires et projections... Ca devient... :wub:
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » mar. oct. 09, 2018 6:21 am

Miam !

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » sam. oct. 20, 2018 8:17 pm

Tremblez joueurs, la 1.5.1 est sortie! Oui la 1.5.1 parce que rapido presto après la 1.5 "Dressed for success" un hotfix est arrivé et ça devrait continuer comme ça pendant quelques semaines je pense. Comme d'hab quoi.

Au menu du revamp de certaines pièces et des combinaisons EVA:
Image


Mais aussi au niveau de la Navball qui intègre maintenant un affichage de la durée totale de la poussée, mais aussi quand commencer la poussée et un affichage dans la barre de dV des étages qui seront nécessaires à la poussée! Attention il faudra aller dans les options pour vérifier que c'est bien activé.
Image


Pour ceusses qui se demandent ce qu'a apporté la 1.5 dans le détail:
Spoiler:
+++ Improvements
*Optimized the game for 4K resolution and increased the UI scale to 200%
* Added higher impact tolerance to retracted solar panels.
* Deployable parts now use separate value for their impact resistance when retracted.
* Implemented a new version of the kerbal suits for the base game. This includes IVA suits for recruits and veterans as well as EVA suits.
* Revised the behaviour of asteroids within Kerbin's SOI and gave them better VFX.
* Added a "What's New" dialog to the main menu, where you can quickly see the highlights of the release as well as the full change log. (you're probably reading this from that very dialog).
* Improved Burn Time information on Maneuver nodes. Includes correctly calculated burn time and Stage Information; Burn bar indication when vessel does not have enough DeltaV to perform the maneuver.
* Staging of docking ports now available in flight. Changing staging of docking ports allows the player to change the Delta-V of the vessel for docked vessels which changes the Burn Time Information on Maneuver nodes.
* Kerbals can now be placed in external command seats in the VAB/SPH.
* Wheel suspension now has auto spring/damper to combat bouncing wheels. This can be turned on and off via Advanced Tweakables per wheel (in symmetry).
* Added a Burn Time Indicator slide to KSPedia.
* In editor (VAB/SPH) switch symmetry mode back to what it was set to after hovering over a node.
* Allow pinning of PAWs and resource transfer for highlighted parts from Resources App.

+++ Localization
* Fix lingoona gender tags in resource names in PAWs.
* Localization of bulkhead size and other automatic search string tags.
* Fix community localization feedback for the Fly Through? Node pt.2
* Fix Community localization feedback for fly through Node pt. 2 in Japanese.
* Fix German community localization feedback for "Schwerkraft mindern", changed to "Sanfte Schwerkraft Aktivierung"
* Did a general grammar and lexical pass on KSPedia.
* Localized Debug menu UI titles.

+++ Parts
Updated Parts (reskinned):
* Mk1 Command Pod
* HECS
* HECS2
* OKTO
* OKTO2
* QBE
* RoveMate
* Stayputnik
* FL-T100
* FL-T200
* FL-T400
* FL-T800
* RT-5 "Flea" Solid Fuel Booster
* RT-10 "Hammer" Solid Fuel Booster
Color Variants:
* Mk1 Command Pod (New "Dark", "White" and "Gray and White" color variants)
* RoveMate (New "White", "Silver" and "Gold" color variants)
* FL-T100 (New “Dark”, “Black and White”, “White” and “Gray and Orange” variants)
* FL-T200 (New “Dark”, “Black and White”, “White” and “Gray and Orange” variants)
* FL-T400 (New “Dark”, “Black and White”, “White” and “Gray and Orange” variants)
* FL-T800 (New “Dark”, “Black and White”, “White” and “Gray and Orange” variants)
* RT-5 Flea (New “White”, “Orange” and “Yellow and White” variants)
* RT-10 Hammer (New “White”, “Orange” and “Yellow and White” variants)
Other Part changes:
* Some parts now take advantage of the new "Bumped Specular (Mapped)" shader which achieves significantly better metallic reflections.
* Fix issue where engine shrouds were becoming offset on vessel focus.
* Improved OKTO and OKTO2 mesh colliders to fit them better.
* Improved Stayputnik attach node positions to make better contact with other parts.
* Rotated the RoveMate ninety degrees to make it match with its Navball orientation; also added 4 new attachment nodes to the sides.
* HECS rotation fixed - rotated 30 degrees. - NB:This does rotate the control orientation for old vessels using this part.
* Fixed Rockomax Jumbo-64 Fuel Tank normal map alignment issue.

+++ Bugfixes
* Fix issue where incorrect tooltip icons were being displayed in the R&D scene.
* Fix icon blurring for flags, icons, tutorial images (and more) at different texture settings.
* Fix mini-biomes persisting after touching one and then moving vessel away from it.
* Fix mini-biome structure detection around the KSC.
* Fix log spam and messages related to stock launch sites if Making History DLC is not installed.
* Fix issues with decouplers in symmetry being staged via the Part Action Window.
* Fix issues with decouplers in symmetry being staged separately.
* Fix transparent materials in Part Picker Icons.
* Fix Gigantor XL panel when using Undo in editor.
* Fix transparent materials showing in part highlighting in editor.
* FIx for ship orbit line not rendering when burning straight from a physics bounce on flight load.
* Music volume settings are now applied as soon as the player leaves the settings menu in the KSC.
* Ambient noise in KSC and VAB/SPH is now controlled by ambient volume setting and not the music setting.
* Fix music problems when switching between VAB and SPH.
* Remove Gender on Resource displayName in PAW.
* The game no longer locks up when attempting to create a save file, vessel or mission using a reserved DOS name.
* Fix for Kerbal EVA's clipping through vessel model when forcefully dismounted from an external command seat.
* Fix for auto localization keys coming up in the target icon when a vessel with a localized name was targeted and moused-over'd.
* The sun flare no longer shines through Jool.
* Fix for reentry VFX disappearing when the camera is far from the vessel.
* Fix for asteroids not displaying reentry VFX.
* Fix bug where kerbal parachute lifting surfaces weren't active when loading a quicksave.
* Fix camera positioning on entering editor scene/loading vessel to show vessel correctly.
* Fix bulkhead filter strings to work for all valid sizes.
* Fix when a part is selected and the user attempts to write a ship description the hotkeys will still trigger.
* Fix In the editor-based tutorials, Werhner's window overlaps the ship so you can't place parts.
* Fix hard points reporting the wrong stage to the StageManager.
* Fix wheel friction being applied incorrectly based on Celestial Body G. Stops sliding on slopes.
* Fix wheel suspension bouncing.
* Fix exploding landing legs when docking/undocking.
* Fix landing legs applying massive spring setting when fully compressed.
* Fix Engine plates for all engine plates now show short on their first variant choice.
* Fix Stations in orbit now complete contracts as they should.
* Fix Map nodes, Maneuver nodes and other elements display correctly when changing the UI Scale while playing.
* Fix Part filters with size 1.5 not being filtered when selecting size 1.
* Fix double carets displaying in some Scenario text descriptions.
* Fix log error removing wheel debris.
* Fix error in docking tutorial when player unsets target vessel.
* Fix jetpack rotates correctly in all scenes

+++ Mods
* ModuleDeployablePart now has KSPField impactResistanceRetracted.
* ModuleWheelSuspension now has KSPField maximumLoad.
* Added IsUIShowing property to UIMasterController.

+++Miscellaneous
1.5 Changelog - Making History DLC ONLY
+++ Improvements
* Improved the Builder canvas system and connectors for speed and performance.
* Fly through node volumes can now be set with negative values for the volume to work with submarines.

+++ Localization
* English grammar, spelling, and punctuation fixes.

+++ Parts
Updated Parts (reskinned):
* SM-18 Service Module.
Color Variants:
* Structural Panels (Improved "Gold" variant and added a new "Silver" variant).
Other Part changes:
* SM-18 bottom lid uses the new "Bumped Specular (Mapped) shader".
* Fix issue where engine shrouds were becoming offset on vessel focus.
* Fix size 1.5 items showing in size 1 sort filter in VAB/SPH.


+++ Bugfixes
* Fix Updating Steam Workshop Missions were creating duplicated workshop items.
* Fix for NRE when saving a mission where the craft files used in vessel situations have been deleted
* Fix Kerbals Exploding when resuming a test mission checkpoint taken on a Kerbal EVA node
* Fix issues with connector lines in Builder when changing planets in the GAP
* Fix where when boarding the EAS command seats were not triggering when a kerbal boarded for the node to pass.
* Fix when a vessel is spawned in an orbit, the orbit was getting the reference of the celestial bodies rotation, giving different results like a rotated orbit with the same orbit values on another node.
* Fix connector lines when in some cases they were badly rendered.
* "Selected part" option now appears when selecting one part in the repair node.
* Don't reset available and unavailable part lists when changing the part filter and update the list to handle the required parts nicely.
* Fix weights and costs of all the engine plate variants being the same.
* Solved discrepancy between the start mission time in the Mission editor and in the actual mission.
* Fixed GAP parts filter on some nodes so they work similar to the part restrictions on Vessel Spawn Node.
* Fixed normal map on mobile launchpads, Woomerang and Dessert launchpad.
* Fix for localization tags for localized vessel and node names coming up in various parts of the UI.
* Fix for incorrect information about docked nodes order of evaluation in intermediate tutorial.
* Fix mission Builder banners appear in low resolution with the 'Texture Quality' setting lowered.
* Fix Clicking “Stay on Editor” in the Mission Builder, no longer auto-fills empty pod seats with available kerbals.
*Fix *Clicking “Stay on Editor” in the Mission Builder, no longer removes the assigned kerbal on the EAS-1 Command Chair.
* Fix Assigned crew dragged and dropped on the VAB and SPH, updates the crew count correctly.
* Fix NRE when "Kerbal Rescued" node with "Any Crew/Tourist" option is activated during Missions.


+++ Missions
* Removed erroneous info about event node processing order from intermediate tutorial.
* Added the Part Count node, so player can check a vessel's part count, even if the vessel is unloaded.

+++Miscellaneous
* Implemented new text for agent descriptions and mentality.
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Le Chacal » dim. oct. 21, 2018 11:16 pm

Bon, mes progrès dans la recherche d'anomalies étant lents (sans modération, c'est dur), je me suis fait une session avec mon mode carrière ("Galway Aerospace Ltd, only a gallon of Murphy Stout could send you farther away"). Un transport de 4 touristes avec des destinations diverses : sur la Mun, sur Minmus, en orbite, en survol, etc. Fort de ma dernière expérience, je me suis fait un petit atterriseur optimisé avec 4 réservoirs auxiliaires larguables et un lanceur lourd récupérable à l'exception de 4 boosters à poudre, et j'ai tenté de tout faire en un vol.

Mission réussie : orbite munaire, dépôt d'un drapeau dans les midlands, attente 2h30 en orbite munaire, insertion vers Minmus, orbite de Minmus, dépôt d'un drapeau dans les Greater flatlands, retour vers Kerbin, aerofreinage et amerrissage au large du KSC. N'ayant pas Mechjeb, j'avais bâti mon lanceur et mon atterriseur au jugé. Je commence à connaître le terrain, parce qu'il ne me restait que 50m/s dV avant l'aerofreinage... :rock

Les gros dossiers tombent maintenant : de l'avant poste munaire et sur Minmus, et l'exploration de Duna qui accumule les dossiers. Il va falloir voir plus grand...
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » lun. oct. 22, 2018 12:18 am

Ah bah là c'est parti pour du vaisseau assemblé en orbite et ravitaillé en pétrole juste avant le départ 8)
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Le Chacal » lun. oct. 22, 2018 7:55 am

Deimoss a écrit :
lun. oct. 22, 2018 12:18 am
Ah bah là c'est parti pour du vaisseau assemblé en orbite et ravitaillé en pétrole juste avant le départ 8)
C'est bien ce que je crains. En plus, je vais devoir faire avec la technologie actuellement développée et rien d'autre, car je suis dans la fenêtre de lancement pour Duna de l'année 1... Je vais faire des simulations avec ma Sandbox à la même date. Et j'ai une marge de 10 jours pour ramasser 100 points de science pour débloquer le Rhino et le Mammoth.
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » lun. oct. 22, 2018 11:59 am

100 pts en 10j? Izi, spamme les missions munaires habitées pour faire de la science. Un voyage vers la Mun c'est 2j en tout environ. C'est dans ces occasions que la base spatiale en orbite polaire au dessus de la Mun et Minmus sont intéressantes. Tu peux rapidement déployer et ravitailler un atterrisseur scientifique.
En parallèle tu peux envoyer un vaisseau habité en dehors de la SOI de Kerbin (juste en dehors) et grappiller la science de l'orbite haute de Kerbol et la renvoyer par radio (parce qu'il aura jamais le temps de revenir à temps).

Après pour l'assemblage orbital c'est juste un peu stressant au début et fastidieux après, juste faire gaffe à son design. Fais le en entier dans le VAB et découpe le en subassemblies, utilise une pièce que tu ne mettras pas dans ton vaisseau, par exemple un pod supplémentaire, en première partie et construit ton vaisseau en dessous de façon classique puis tu sépares au niveau des docking ports et fais des parties bien séparées que tu sauvegardes, ce sera plus simple pour avoir une vue d'ensemble et évitera les mauvaises surprises genre "merde je peux pas coupler les deux parties y a ma Mystery Goo qui gêne :grmbl: " . Gaffe aussi aux docking ports de 1.25m, ils sont faiblards niveau force et tu peux rapidement te retrouver avec un "Wet Space Noodle Mark 3" à la place de "L'Endurance". Privilégier les 2.5m et selon les cas carrément partir sur un vaisseau tracteur avec la propulsion à l'avant.

Exemple du design tracteur ET de ce qui ne faut pas faire aussi (mais bon au moins tu fais des simus d'abord ça t'évitera mes déboires):
Deimoss a écrit :
sam. mars 24, 2018 11:41 am
Bon, après quelques manœuvres délicates vu que l'AFJ avait toujours accroché à lui le ravitailleur, la mission d'exploration du système dunien a pu commencer... et s'arrêter presque dans le même temps.

Donc j'ai lancé la première phase de la mission d'exploration après la capture du ravitailleur. Changement d'inclinaison, injection vers Ike, capture par le champ gravitationnel de la lune et mise en orbite polaire à environ 60km d'altitude. Avec plusieurs tonnes accrochées sur un flanc du vaisseau. Ma solution? Faire varier la puissance des moteurs sur cet axe jusqu'à trouver le bon ratio. Ca aura été LA BO RIEUX mais j'y suis arrivé plutôt pas mal.

Spoiler:
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L'Audaces Fortuna Juvat lors de sa mise en orbite polaire autour d'Ike.

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Manoeuvres de séparation et de raccrochage de l'atterrisseur scientifique. afin de libérer la foreuse automatisée censée récupérer la matière première que je pourrai raffiner sur l'AFJ... sauf qu'il y a un problème. Par un malencontreux hasard, lors de mes modifications du corps du vaisseau mère, j'ai oublié de replacer le convert-O-tron 250 8| j'ai donc de quoi forer, mais pas de quoi raffiner en carburant. Ma mission est donc totalement compromise. Moralité, ne pas designer un vaisseau quand on manque de sommeil, on fait PLEIN d'erreurs (l'AFJ est perclus de problèmes comme des actions groups à la rue, des éléments manquants, d'autres mal placés... C'est quasiment un cercueil volant... et la mission n'est pas encore finie.)
Au moins Ike et Duna m'offrent un beau spectacle pour me consoler.

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Je lance quand même la foreuse, elle pourra servir pour les prochaines missions. Elle à 3km/s d'autonomie donc je peux la faire sautiller si besoin. Le premier souci que je remarque, pas d'AG pour déployer les radiateurs, c'est gênant, mais pas problématique. Non, le problème ça va être le second souci...

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Le second souci? La poussée de la Taupe Céleste est A TRO CE. C'te chiotte avance pas. Ou plutôt et c'est plus grave, ne freine pas. J'ai beau y mettre tout mon coeur pour manoeuvrer comme il faut, faire baisser la vitesse verticale ET la vitesse horizontale en basculant quand il le faut, ça ne suffit pas et ce qui devait arriver, arriva.

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J'ai atterri. Si si, c'est même le jeu qui le dit! J'ai même atterri PLUSIEURS fois! J'ai écrasé le record de Philae qui n'a eu que deux rebonds pour quelques centaines de mètres parcourus, la Taupe Céleste a parcouru plusieurs dizaines de kilomètres, rebondi une huitaine de fois avant de s'arrêter, sensiblement allégée (il ne restait qu'un pied).

Au moins l'AFJ a vu sa masse réduite. Par contre le LF transféré dans la Taupe Céleste a été totalement perdu et y en avait pour presque mille unités... Y a de bonnes chances que j'abandonne le lander en orbite et prépare directement le retour vers Kerbin.
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.

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