Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

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Ravortel
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel »

Deimoss a écrit : mar. févr. 11, 2020 5:57 pm Il est en mode vénère ton dang it :lol:
paramètres standard, intouchés (sinon que tout et n'importe quoi peut tomber en panne, y compris le dernier parachute). Mais j'espère avoir épuisé mon mauvais karma pour un moment.

Kardwill a écrit : mar. févr. 11, 2020 6:03 pm(Par contre, 5 mainsail pour envoyer le bouzin en orbite, tu ne fais pas les choses à moitié pour un premier vol munaire. ^^)

Tu verrais la taille monstrueuse du réservoir... Je vais tenter une saisie d'écran (je n'y pense jamais). Je joue en mode science, pas d'argent pour moi.
Mais toute la traversée de l'atmosphère a été faite sur 16 boosters, 4 en 2.5m, 12 en 1.8m, les plus gros que j'ai. Bourrin mais jouissif.

L'un d'entre vous pourrait-il m'indiquer les raccourcis claviers pour effacer l'interface et prendre une image, et aussi où la retrouver (je joue sous Steam, je crois que c'est par là) ?
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss »

normalement F1 pour virer l'interface et F12 pour les screens Steam (mais attention par défaut F12 c'est aussi l'affichage de je sais plus quel truc donc à remapper). Sinon tu as F2 c'est le screen KSP qui part dans le dossier de screenshot du jeu.
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel »

Bien !
Alors c'était F2 pour effacer l'interface, et F1 pour prendre les saisies d'écran, mais je n'avais aucune info si cela marchait alors j'ai fait tout via F12 et steam. Sauf qu'ensuite il ne veut pas télécharger les images... Galère, je m'en suis sorti avec des saisies d'écran (de saisies d'écran) retouchées avec paint. La misère, quoi.

Tout d'abord, mon Mun Lander 1 :
Image
Ca c'est la partie qui attendait en orbite.

Au lancement il ressemblait à ça :
Image

Ici, j'ai pointé comme j'ai pu les avaries en rouge : une boite à snack fuyarde, un Goo bloqué, un moteur HS.
Image
Notez l'interface relativement invasive, mais il faut c'qu'il faut, ma brave dame.
A savoir que pendant le voyage de retour, mon cher Dang It (le mod qui rajoute les pannes) m'a mis en fuite un de mes réservoirs de monoprop, faisant perdre à mon lander 33% d'autonomie et m'obligeant à garder les réservoirs du Rescue dockés en porte à faux sur mon Lander, rendant mon retour compliqué.

Tiens voici le Rescue :
Image

Voici la jonction entre le Rescue et le Lander :
Image

Encore plus près :
Image

Le retour vers Kerbin :
Image

Et encore :
Image

Entrée en atmosphère. Etant donné le retour plutôt sportif (il me reste 70dV d'autonomie), je n'ai pu choisir ma zone d'arrivée, et me pose donc en pleine nuit, désolé.
Image

Posé en par nuit noire, dans la mer, tête en bas (le boulcier thermique déployé fait un super flotteur), pas d'images, car je n'y voyais rien. Mais il faisait jour au KSC :
Image
Nos héroïques kerbals, leur rafales de médailles (mod "Final Frontier") et les 650 points de science ramenés.

Et ma tracking station (moddée elle aussi, voyez les vaisseaux triés), juste pour me la péter :
Image

Mun Lander 2 en cours de montage, il faut bien que Valentina aussi y aille un coup, et elle a décrété que ça sentait bien trop la sueur dans le Mun Lander 1.
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss »

Ah, désolé pour les touches 😅 . Mais pour ton hébergement d'images ça marche moyen, j'ai dû citer ton message et surligner le lien d'image et faire "ouvrir dans un nouvel onglet" pour les voir.

Bon, au lancement c'est une véritable abomination. :lol: Après ça s'arrange pas vraiment hein, mais bon en tant que producteur d'abomination, je suis sensible à ce genre de designs :P Ca me rappelle une de mes vieilles sondes que j'avais envoyé vers Eeloo. Faudra que je cherche pour retrouver l'image.

Par contre je me dis que tu aurais sans doute gagné à mettre tes SRBs sous le corps de ton vaisseau, tu aurais gagné en trainée. Voire à faire la même chose mais avec un corps central en 2.5 et quatre LRBs en 2.5 tous propulsés par des Mainsails. Ton vaisseau propulsé par des Skipper, moins puissants mais avec un meilleur ISP, le TWR de l'étage s'en serait retrouvé réduit, mais le dV aurait pris une amélioration sensible. Sauf pour les charges les plus légères j'évite de mettre des SRBs en propulsion principale, ils manquent cruellement de dV (et en mode carrière ils pèsent un âne mort donc te limitent en début de carrière, par contre ils sont pas chers du tout... tous ces trucs dont tu te fous royalement :lol: )

En tout, dang it t'en veut. 8O
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel »

Deimoss a écrit : mer. févr. 12, 2020 7:15 am Ah, désolé pour les touches 😅 . Mais pour ton hébergement d'images ça marche moyen, j'ai dû citer ton message et surligner le lien d'image et faire "ouvrir dans un nouvel onglet" pour les voir.
Je ne vois pas de quoi tu parles : moi je les ouvre en cliquant droit sur le lien du message (toutes les images sont masquées par défaut sur mon CNO)
Bon, au lancement c'est une véritable abomination. :lol: Après ça s'arrange pas vraiment hein, mais bon en tant que producteur d'abomination, je suis sensible à ce genre de designs :P Ca me rappelle une de mes vieilles sondes que j'avais envoyé vers Eeloo. Faudra que je cherche pour retrouver l'image.

Par contre je me dis que tu aurais sans doute gagné à mettre tes SRBs sous le corps de ton vaisseau, tu aurais gagné en trainée. Voire à faire la même chose mais avec un corps central en 2.5 et quatre LRBs en 2.5 tous propulsés par des Mainsails. Ton vaisseau propulsé par des Skipper, moins puissants mais avec un meilleur ISP, le TWR de l'étage s'en serait retrouvé réduit, mais le dV aurait pris une amélioration sensible. Sauf pour les charges les plus légères j'évite de mettre des SRBs en propulsion principale, ils manquent cruellement de dV (et en mode carrière ils pèsent un âne mort donc te limitent en début de carrière, par contre ils sont pas chers du tout... tous ces trucs dont tu te fous royalement :lol: )
Les constructions trop en hauteur rendent l'autostrut assez inefficace et induisent un effet spaghetti (et une mobilité aérodynamique) assez médiocres, de mon expérience. Je m'en méfie.
Par contre je suis assez intéressé par tes explications sur le jeu des ISP, même si ces réservoirs que j'utilisent on probablement un moins bon aérodynamisme qu'un cylindre en 2.5m, ils offrent une contenance fort appréciable. On peut en parler plus en détail ? Ca ne pourra que vivifier ce fil ;)
En tout, dang it t'en veut. 8O
Clairement, oui. J'ai toutefois l'impression qu'il y a plus de pannes sur les vols habités... Les kerbals eux-mêmes doivent être une source de chaos.
Je recommande FORTEMENT l'usage de "Dang it" à tous les joueurs KSP. Il est transparent 99% du temps et induit des épisodes de sauvetage passionnants les 1% restant. Il impacte aussi sur la conception des vaisseaux : il vaut mieux avoir 3 petites batteries qu'une grosse, les chances de se retrouver "sans jus" sont bien plus faibles. Il me semble aussi que les chances de pannes décroissent avec l'utilisation des pièces : un nouveau moteur utilisé pour la première fois a bien plus de chances de faire une crasse que son ancêtre, moins performant, mais blanchi sous le harnais.
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss »

Ravortel a écrit : mer. févr. 12, 2020 11:01 am Il impacte aussi sur la conception des vaisseaux : il vaut mieux avoir 3 petites batteries qu'une grosse, les chances de se retrouver "sans jus" sont bien plus faibles.
Moi qui fait la chasse au pièces superflues afin de minimiser le parts count de mes vaisseaux, rien que ça, ça me met le mod hors jeu :lol:

Par contre je n'ai pas de souci avec l'autostrut. Je mets les liens rigides actifs et je lie à la root part. Je viens encore de faire le test en mettant lançant une fusée avec en étage principal 2 Jumbo 64 empilés. Ca n'a pas bougé du tout, tant au niveau de la jonction entre les deux jumbo qu'entre le jumbo supérieur et le découpleur ou le découpleur et le moteur au dessus, le découpleur étant souvent un point "mou" dans l'assemblage et problématique sans autostrut ou KJR (ils l'ont mis à jour si je me rappelle bien avec KJR next ou un nom du genre).

Pour ce qui est de la propulsion et du jeu des TWR/ISP, pour l'étage principal j'essaie toujours de me situer entre 1.1 et 1.5 de TWR. Je sais que l'ISP sera assez moyen (autour des 300/310 les moteurs faits pour cette zone n'étant pas spécialement efficaces, mais troquant cela par de la puissance).
Je me sers assez régulière des Skippers pour les étages de circularisation voire transfert (pour les grosses charges) parce que ce moteur a un ISP VAC décent de 320 et pèse 3t contrairement au Mainsail et ses 310 pour 6t. Certes le TWR se ramasse les chicots mais pour ces phases pas besoin d'avoir un TWR de 1+, entre 0.5 et 0.8 c'est largement suffisant.
Par exemple j'ai une charge de 50t sans le poids de la propulsion. Je lui colle un Mainsail, je me retrouve avec 4219/ms de dV pour un TWR de 2.73. Totalement overkill pour un étage de transfert ne demandant pas une accélération violente. Je passe sur un Skipper et là je tombe sur 4941m/s et 1.25. De suite on a quelque chose de beaucoup plus optimisé. Si on pousse encore la chose on peut passer sur du Wolfhound (5788 / 0.72) ou du Poodle (5738 /0.49)

Tu peux donc par le jeu d'optimisation de la motorisation, réduire drastiquement la taille de tes réservoirs et donc le poids de ton lanceur et donc réduire la taille de ton lanceur. Ce n'est clairement pas une priorité en mode Science, mais en mode Carrière cela devient vite une habitude salvatrice pour le budget, d'autant plus que si un Mainsail coûte 13000, un Wolfhound en coûte 10000 de moins et un Poodle ne vaut que 10% de ce monstre.
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel »

Je m'arrange aussi, sauf exceptions, pour garder un TWR initial entre .8 et 1.5. Bien sûr, si gros réservoir, le TWR final sera différent !
Du coup, si c'est un vol habité je baisse manuellement la puissance max pour éviter d'écraser mes kerbals, et pour les sondes je maintiens en dessous de 10.
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss »

Au fait, la 1.9 est sorti. J'espère que vous avez bien mis vos install moddées de côté ;)
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel »

Deimoss a écrit : sam. févr. 15, 2020 11:56 am Au fait, la 1.9 est sorti. J'espère que vous avez bien mis vos install moddées de côté ;)

J'étais en pause depuis quelques jours, par la faute de Kingdom Come Delivrance.... Merci de l'avertissement ;)
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss »

Bon, les nouvelles ne sont pas joyeuses du côté de KSP2. Si vous ne suiviez pas, il y avait un assez lourd silence niveau communication depuis le début de l'année. D'abord imputé à la crise sanitaire on a appris à la mi mai qu'il y avait eu une absorption de Star Theory, le studio de développement par Private Division, l'éditeur (filiale de Take Two Interactive). C'était assez curieux et un brin inquiétant parce que généralement on sait ce que ça veut dire. Et là bah on apprend les dessous de l'affaire et c'est moche.
Décembre 2019, PD contacte des employés de ST via linkedin pour leur dire qu'il y a une opportunité d'embauche dans leur nouveau Studio, Intercept qui va reprendre le développement de KSP2. Comme ça. Pas d'annonce en réunion ou d'annonce globale. La compagnie ne bossant à ce moment que sur KSP2 se retrouve un peu beaucoup dans la merde, parce que voilà quoi.

Les lead developpers et designers mettent les voiles pour Intercept et sont suivis par d'autres employés, environ 1/3 de la boîte déménage.

Le restant essaie de trouver une solution et brainstorme sur de nouveaux projets à présenter au prochain salon en Mars...

Here comes COVID-19. La boîte voit son cash arriver au bout et paie un dernier mois de salaire et deux mois de couverture sociale aux employés restants avant de fermer définitivement ses portes.

Intercept compterait aujourd'hui un peu plus de 50% d'anciens de Star Theory.

Tout ça parce que PD a voulu avoir la main totale sur le jeu. C'est juste à gerber et je suis tiraillé maintenant. Parce que boycotter le jeu va juste faire mal aux employés de Intercept qui se retrouvera sans aucun doute dissous et les employés jartés si les ventes sont pas à la hauteur des attentes de TTI, mais filer de la thune à TTI, après leur énième geste de grands salauds... :grmbl:
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel »

Ca semble assez commun dans ce milieu, où un jeu de chaises musicales permet aux mêmes acteurs de se retrouver tour à tour en position de méchants ou de victimes. Je dirais que ça ne m'émeut pas beaucoup : en fait la belle-soeur de Truc sert de prête-nom à Machin qui était lui-même l'inspirateur initial de la position du bouton alpha qui fut la cause du succès du titre et a fait venir son cousin Bidule qui a fait un debugging magique.

Bref, panier de crabes... Sinon, côté contenu et minimum hardware ?
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss »

Disons que ce sont surtout les studios de développement qui servent de paillasson aux éditeurs de jeu, parfois un petit éditeur se fait bouffer par un plus gros. Mais la situation actuelle c'est globalement l'un des plus gros acteur du game qui a pris un petit studio indé et qui l'a siphonné de sa viande avant de le recracher. Oui c'est assez courant, malheureusement, et très moche.

Pour ce qui est de la bête, vu que depuis décembre on a rien de nouveau, on sait pas grand chose en fait à part ce qui avait été évoqué au tout début donc colonies qui se manageront plus ou moins toutes seules histoire de pas passer son temps à la gérer plutôt que conquérir les étoiles, plusieurs systèmes histoire de franchir l'immensité de l'espace interstellaire, de la construction spatiale et une bien meilleure gestion du jeu par le CPU et GPU avec un vrai multicoeur et techniquement plus de fuites de mémoire. Les chiffres arriveront sans doute dans le courant de l'année prochaine ou avec de la chance vers la fin de celle-ci.
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Kardwill »

Deimoss a écrit : dim. juin 07, 2020 2:52 pm
Pour ce qui est de la bête, vu que depuis décembre on a rien de nouveau, on sait pas grand chose en fait à part ce qui avait été évoqué au tout début donc colonies qui se manageront plus ou moins toutes seules histoire de pas passer son temps à la gérer plutôt que conquérir les étoiles, plusieurs systèmes histoire de franchir l'immensité de l'espace interstellaire, de la construction spatiale
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss »

Sauf qu'on parle de KSP quand même. On ne sera pas comme dans ED ou SC à faire un petit coup de jumpdrive pour franchir les zones de vide, il faudra calculer sa trajectoire, calculer son dV et tenir compte de son TWR pour la phase de décélération (Ahhh les joies de rater son insertion sur Moho parce qu'on arrive à fond les ballons avec un foutu Rumba qui freine pas assez et qu'on rate le coche...).

Bref, pour ça je me fais pas de souci. Ce qui m'inquiète c'est l'éditeur.
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel »

Kardwill a écrit : lun. juin 08, 2020 9:31 am
Deimoss a écrit : dim. juin 07, 2020 2:52 pm
Pour ce qui est de la bête, vu que depuis décembre on a rien de nouveau, on sait pas grand chose en fait à part ce qui avait été évoqué au tout début donc colonies qui se manageront plus ou moins toutes seules histoire de pas passer son temps à la gérer plutôt que conquérir les étoiles, plusieurs systèmes histoire de franchir l'immensité de l'espace interstellaire, de la construction spatiale
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Woui, KSP c’est plutôt la NASA que Star Wars, hein. Essaie donc, on en reparle dans 5 ans ;)
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