Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

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Poulpiche
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Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Poulpiche » dim. juil. 27, 2014 11:14 pm

la suite de la discution autour du saint graal de tout joueur logico-masochiste qui se respecte, j'ai nommé :pri Kerbal Space Program :pri ici même pour ne pas embêter les autres joueurs vidéo-ludique:
Poulpiche a écrit :je viens de découvrir et de me lancer dans cette Enôooome aventure qu'est le mode carrière de Kerbal. je me sens comme un gamin qui découvre les Légos, j'ai commencé par construire de modestes fusées à 2/3 étages et là j'en suis à en associer 4 avec une structure en croix pour les relier. le résultat est... explosif :mrgreen: mais me permet surtout d'atteindre enfin l'orbite de la planète

par contre je vois difficilement comment je pourrais faire mieux, c'est dommage que le fil associé ai disparu dans les limbes :cry:
Kardwill a écrit :Bienvenue parmi les cinglés ^^
Généralement, le jeu s'ouvre vraiment quand tu réussis à vaincre l'atmosphère et arrives sur orbite, justement. A partir de là, il est possible de commencer à engranger des quantités de science monstrueuses, à explorer Kerbin, à envoyer des reconnaissances vers Mun et Minmus... Sur quoi bloques-tu? Manque de carburant pour aller plus loin? Pas assez de science pour débloquer les pièces? Tu ne sais pas quoi faire ensuite?

4 étages pour arriver en orbite, c'est beaucoup. C'est ce que j'utilise pour une mission lunaire, perso. Peut-être que tes fusées sont trop massives (et bouffent donc trop de carburant pour quitter l'atmosphère, en plus d'être dures à manoeuvrer)?
Un excellent moyen d'économiser du fuel sur ton lanceur (l'étage chargé de t'arracher à l'atmosphère, que tu enclenches juste après les boosters éventuels) est de fonctionner "en asperge" : tu te lance avec un anneau de 4 ou 6 réacteurs à carburant liquide qui s'enclenchent en même temps, mais tu place des lignes de carburant pour que les réservoirs s'épuisent 2 à 2. Quand un duo de réservoirs s'épuisent (parce que tous les moteurs pompaient dedans), tu les largues (avec leur moteur maintenant inutile) et tu continues sur ceux qui reste, et ainsi de suite jusqu'à ce que tout l'étage soit épuisé.
Ca a l'air complexe dit comme ça, mais c'est relativement simple à mettre en place, et surtout, ça te fera économiser énormément de carbu sur tes étages supérieurs. Pour moi, c'est ce qui a "débloqué" les missions lunaires.
Deimoss a écrit :désolé j'ai un temps continué à le faire vivoter mais bon, ayant l'impression de parler tout seul j'ai préféré arrêter avant de me dire que je devais consulter :P
Si tu causes angliche: Tutorial for beginners tu auras qu'à suivre ces vidéos, c'est très bien fait. Tu peux d'ailleurs regarder ses autres vidéos sur KSP entre autre.

Je te conseille de commencer par le mode science et pas carrière par contre.
Le mode sandbox c'est un bon centre d'essai ou quand tu as tout fait tu peux ne pas avoir envie de recommencer et donc tu vas sur du sandbox.
Le mode science est sympa pour débuter car il te donne peu de pièces et te permet d'apprendre facilement... Enfin, aussi facilement que KSP l'offre.
Le mode carrière c'est plus pour les joueurs ayant de l'expérience et recherchant un nouveau challenge car ça oblige à complètement revoir ses habitudes.

Si tu as besoin de conseils et que tu es sur le groupe Casus No de Steam tu peux me contacter quand tu me vois en ligne (Vahal)


Ouais Kardwill c'est tout bonnement génial. Bon actuellement je rencontre les bons vieux soucis de mods à chaque changement de version, mais c'est mineur (KW Rocketry me plante sans que je sache pourquoi alors qu'il y a deux jours ça fonctionnait... :??: ) Donc j'attends un petit peu, mais je me suis déjà fait plaisir avec des mods d'amélioration graphique:
Eye candy
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Kardwill a écrit :Pour KSP : Note qu'ils ont (enfin) mis à jour les tutoriels : Comment utiliser un avion/navette, comment revenir de la lune, comment utiliser les nodes de navigation...
Pour quelqu'un qui, comme moi, n'utilise pas Mechjeb et son pilote automatique, c'est assez cool.

Et j'aime bien les missions, pour l'instant. Elles me forcent quelquefois à changer mes habitudes de constructions et à faire des vaisseaux spécialement conçus pour atteindre les conditions d'altitude et de vitesse demandées pour un test. Ca donne un guide quand on ne sait pas trop quoi faire ("bon, pour ce vol, je fais un vol suborbital pour tester le LVT-30 et le découpleur à 75000 mètres") mais ça complique un peu le jeu (bien que j'ai l'impression que l'argent ne sera pas un problème, à moins que je ne commence à abandonner mes astronautes en orbite ou que j'ai une série de "lithofreinages suivis d'un désassemblage combustif non programmé" sur la Mun comme la dernière fois...)
Poulpiche a écrit :en fait ce n'est pas 4 étages mais bien 4 fusées, chacune de 2 étages en fait, j'ai essayé 3 mais la structure ne tiens pas. je les ai fixées entre elles avec un assemblage en croix et la capsule au milieu. du coup ce que je fait rejoint un peu tes explications

mon souci est surtout que à part aller assez haut et attendre que la capsule redescende bah... je sais pas trop quoi faire :oops:

du coup je vais suivre les conseils de Deimoss (je ne savais pas qu'il existait un groupe steam Casus No :bierre:) et prendre mes marques avec le mode science
Deimoss a écrit :Les missions obligent en effet à penser différemment et à faire des engins spécialement conçus pour ces missions, mon vaisseau en 1.25m avait l'air tout con avec son decoupler de 2.5m au milieu :P

Des images commentées pour t'aider à aller en orbite poulpiche:
Alors pour l'occasion j'ai fait un vaisseau career friendly c'est à dire quasiment 100% récupérable (sauf que j'ai pas mis assez de parachute mais on verra plus tard: http://imgur.com/a/RGNL6
Poulpiche a écrit :hé bé, voilà un assemblage qui ne manque pas d'ambition (et de taille). à coté, ce que je construit a plus des allure de "Made in Tchétchénie" :mrgreen:
Deimoss a écrit :Mes premières fusées étaient des assemblages à faire pâlir d'horreur des orks de Warhammer 40K donc tu vois y a de l'espoir :mrgreen:

KSP c'est vraiment un jeu d'une grande richesse (encore plus quand tu finis par installer les mods de contenu et de gameplay) et qui sous ses dehors de petit dehors de petit divertissement sans prétention cache une sacrée mécanique de jeu bien plus complexe que ce qu'on pourrait imaginer de prime abord. L'exemple tout bête, c'est de vouloir atteindre la première lune en volant droit sur elle en mode yolo et en cramant cent fois ce qui est nécessaire en carburant, puis un jour après t'être renseigné vu que tu patines dans la semoule tu découvres - entre autres choses - le gravity turn et là, tout devient possible :rock. Ce sont peut être des petits bonshommes verts qui font que des conneries, mais les mécaniques physiques certes simplifies sont bel et bien là et on en froisse de la tôle et on en fait péter des fusées (avec parfois de pauvres kerbals dedans :( ) avant de maîtriser le jeu. La pente est raide, mais diable que c'est génial d'enfin arriver à faire ce qu'on galérait à faire avant, j'étais aux anges lors de mon premier rendez vous spatial avec docking réussi.

Succombez au côté kerbal de la force! On a des boosters! :mrgreen:
Kardwill a écrit :Ah Ouais...
La disposition des découpleurs était... inventive :P

D'un autre côté, tu as renforcé à fond l'armature centrale. Mon premier "monstre triréacteurs" n'avait même pas de câbles de support. Après son premier vol (explosif), je l'ai rebaptisé "la pieuvre"

'Faudrait que je retrouve les screenshots de certains des monstres que j'ai tenté d'envoyer dans l'espace. Malheureusement, la plupart ont été pris pendant leur "désassemblage non programmé" à 9000m d'altitude :mrgreen:
Deimoss a écrit :nan c'est bien cette idée avec les decouplers, pas opti mais bien. Avec les réacteurs de l'étage du dessus tu crames ceux d'en dessous donc tu les détruis, mais reste alors la structure centrale qu'il faut dégager, donc decoupler. Le hic c'est que faire exploser par surchauffe faut vraiment chauffer, ça prend quelques secondes pendant lesquelles la poussée est de... zéro par contre il faut le faire pendant que les boosters sont actifs et donc en surchauffe sinon avec les boosters ça prend plus de temps à les chauffer, et avec des moteurs FLO c'est mission impossible. Le seul souci que je vois c'est dans l'ordre des propulseurs et le positionnement des réservoirs.
Les propulseurs à LFO (liquid fuel /oxydizer) sont toujours plus performants que les SRB (solid rocket booster), ces derniers ayant plus de poussée généralement et donc on s'en sert de premier étage jetable pas cher qui permet d'économiser le LFO. D'autant plus que contrairement aux LFO, tu n'as pas la possibilité de régler la poussée, c'est 100% jusqu'à ce que le réservoir soit vide et cela sans gimbal, ça va plus ou moins tout droit fonction de comment tu as bâti ton engin.
Le schéma classique est donc
parachute
capsule
decoupler
X LFO engine
decoupler
X SRB

dans le cas d'un design comme le tien on a quelque chose du genre en reprenant les mêmes composants (j'ai juste viré un girder radial, ma fusée est donc plus étroite mais légère d'environ 1.5t et moins chère de 300)
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Là on ne va pas se traîner les petits réservoirs vide pendant une bonne partie du trajet par exemple. J'ai essayé sans la structure de renfort centrale et ça fonctionne aussi :mrgreen:
Un détail par contre, les boosters ne sont PAS attachés aux girders! La structure centrale ne sert qu'à éviter que cela ondule vers l'intérieur et donc que les mouvement prennent de l'amplitude, mais ce n'est pas fixe comme ça pourrait le devenir avec des struts.

Kardwill ta pieuvre me fait penser à un vaisseau que j'ai fait y a quelques mois
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Je rigolais comme un bossu mais j'en menais pas large à voir mes réservoirs onduler comme s'ils étaient vivants :P
A la base c'était ça.
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Kardwill a écrit :Ah, ouais, j'avais pas vu que c'étaient des SRB, je croyais juste que c'étaient des réservoirs, et je ne comprenais pas comment poulpiche détachait ses anneaux inférieurs, ni pourquoi il éjectait les moteurs en gardant seulement les réservoirs.
Ca fait longtemps que j'avais pas joué, et ça se sent si je n'arrive même plus à lire le schéma de staging ^^

Sinon, jolie pince ^^. Ma pieuvre était beaucoup plus primitive : 3 longues série de réservoirs avec des réacteurs puissants au bout, et juste attachées au second étage central par une "multiprise" à l'extrémité supérieure. Aucun câble de renfort. Au décollage, ils se sont mis à se tortiller comme si ils étaient vivants. Je récupérerai le screenshot de cette horreur que je serai de retour à mon appart' :oops:

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » lun. juil. 28, 2014 11:24 am

Pour ceux qui utilisent des mods comme Kéthane, tous ceux de Ferram, Kerbal Attachment System, ScanSAT et j'en oublie sans doute, sachez qu'il y a en plus un mod qui s'installe plus ou moins en douce (même si la plupart des moddeurs l'avaient marqué quelque part pas forcément où l'on va chercher dirons nous surtout quand on vient juste sur la page chercher la dernière mise à jour. Cela s'appelle modstatistic et cela va transmettre des données concernant votre jeu et son dossier à un serveur distant. C'est simple si vous l'avez sur votre install au lancement du jeu vous aurez à un moment donné une fenêtre popup qui va vous parler de mod statistic et vous demander si vous voulez aller sur le site et si vous voulez activer les mises à jour. Ce n'est en rien une désactivation du mod. De plus le supprimer comme on le fait avec d'autres mods ne fonctionne pas car il se réinstalle au lancement suivant. La méthode pour s'en débarrasser définitivement est "simple", il faut aller dans le dossier du mod, trouver le .cfg et à la ligne "disabled = false" remplacer par "disabled = true" et après effacer le .dll qui est dans le dossier plugins "simple" hein?. Sinon il y a un mod qui s'appelle "still better than spyware" qui bloque l'exécution de ce mod là.
Oui le nom de ce dernier mod donne une idée de ce que pensent pas mal de gens de la façon dont Majir le créateur de modstatistic a créé et intégré ce mod. C'était d'ailleurs la première fois qu'il y a eu une flamewar sur le forum et que deux camps se sont foutus sur la gueule au point que plusieurs sujets ont été lockés d'un côté les gens n'appréciant pas le côté spyware de modstatistic à savoir qu'on ne peut pas choisir au départ s'il va être actif ou pas ( dans le jargon c'est un opt out alors qu'il devrait être opt in ), qu'on ne peut pas simplement le virer comme un mod classique et qu'il est mis en bundle de façon assez sournoise et discrète (jusqu'à récemment c'était un peu comme les conditions de remboursement, en tout petit et en moldave), sans parler de la méthode de suppression qui est très accessible pour les personnes qui maîtrise l'informatique autant que le lambda. j'en fait d'ailleurs partie et pour le moment j'ai simplement viré les mods qui l'emploient, par principe. De l'autre côté ceux qui soutiennent majir et qui traitent les autres de pucelles effarouchées que ça craint rien et que c'est simplement pour permettre de récolter des informations anonymes (alors que non vu que cela attribue une ID unique à chaque jeu scanné) sur l'utilisation faite des mods et des améliorations que l'on pourrait y apporter ce qui en soi n'est pas une mauvaise chose.
Donc but louable, mais méthode extrêmement contestable "parce que si c'était opt in et visible les gens ne l'installeraient pas" :grmbl: Squad statue sur le cas.
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Poulpiche » lun. juil. 28, 2014 10:37 pm

J'ai REUSSI !!! \o/ mon premier vol orbital :rock
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par contre j'ai mal calculé mon coup et je n'ai plus une goutte de carburant pour redescendre... :mrgreen:

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Kardwill » mar. juil. 29, 2014 10:06 am

Belle orbite basse circulaire et stable. Bravo! La première orbite, c'est la porte ouverte aux projets ambitieux : Pose de satellites/stations, manœuvres orbitales, sorties EVA, transferts orbitaux vers d'autres lunes/planètes, possibilité de te poser n'importe où sur la planète pour prélever des échantillons... :)
Poulpiche a écrit :par contre j'ai mal calculé mon coup et je n'ai plus une goutte de carburant pour redescendre... :mrgreen:
Ah, toi aussi tu as offert de looooongues vacances à Jeb. Sur ma campagne précédente, j'avais coincé en haut mon premier vol orbital et les deux expéditions de secours.

Et Elbury Kerman doit encore être en train de camper sur le grand cratère occidental :mrgreen:
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A partir de là, tu as 4 solutions :

L'ambitieuse : apprendre à faire un rendes-vous orbital, concevoir un vaisseau avec une place libre, et récupérer ton gars en haut. Clairement la plus satisfaisante si tu réussis (perso, je n'ai pas encore réussi à le faire, mais je ne désespéré pas)
La galérienne : Si tu apprends à maitriser le jetpack, une solution "alternative" s'ouvre à toi. Je te laisse la découvrir.
La simple : Laisser le gars en orbite pour plus tard. Il pourra sortir de temps en temps faire de la science et s'entrainer au jetpack, et il a une belle vue.
La méchante : autodétruire le module depuis le centre de contrôle.

Bravo, et bon courage :yes:

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Kardwill » mar. juil. 29, 2014 10:21 am

Sinon, de mon côté : J'ai replongé mon nez dans les nouveaux tutoriels, et je découvre avec stupeur que le scénario d'entrainement "capture d'astéroïde : partie 1", fait en partenariat avec la NASA et que je prenais pour un scénario de "propagande éducative", est en réalité le tuto pour les rendez-vous orbitaux.

J'ai réussi à faire un RV en orbite!! :runaway Le truc qui m'avait toujours semblé tellement compliqué que je craignais de ne jamais comprendre.

En fait, c'est assez simple avec les "nodes de navigation", et tout à fait faisable même au jugé sans calculs. Plus qu'à le refaire "en vrai" dans ma campagne. Ca tombe bien, le centre de contrôle m'a proposé une mission de sauvetage en orbite.

Prochaine étape : les manœuvres d'amarrage. A moi les stations spatiales, les missions de secours, et l'exploration de Minmus et des astéroides :)

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Poulpiche » mar. juil. 29, 2014 12:35 pm

En fait j'ai fait un "Flight Revert" (recharger la sauvegarde auto avant le lancement) pour juste rajouter un mini réservoir pour mon réacteur orbital et relancer le vol. Et au final j'ai bien bien galéré pour tenter de reproduire l'expérience, la fusée finissait systématique par (trop) pencher d'un coté ou de l’autre malgré mes corrections (inefficaces pour la plupart)

comme ma fusée était composée de 4 étages de réacteurs solides + réservoir moyen et d'un étage final (réacteur liquide + réservoir + mini réservoir) pour l'appoint orbital, je me suis dit que les à-coups produits à chaque largage d'un étage devaient surement un peu secouer trop la fusée. je me suis donc mis en tête de passer à 2 étages pour le lancement, quitte à rajouter des réservoirs supplémentaires. au final j'ai perdu un temps fou, impossible de dépasser les 15-20km d'altitude. je suis donc revenu à la configuration antérieure avec ses 4 étages de réacteurs solides.

ça ne m'a pas empêché de (re)galérer pour replacer la capsule sur une orbite stable. en fait le plus dur a été pour moi de configurer la manœuvre sur l'Orbit map PENDANT que la capsule continuait sa progression. pouvoir mettre le jeu en pause à ce moment là n'aurait pas été du luxe. et tout ça au final pour foirer ma manœuvre et me retrouver encore sans carburant sur une orbite un peu elliptique :grmbl:

du coup Jebediah est cette fois ci pour de bon en orbite, je verrai plus tard pour le récupérer

en fait y'a un truc qui me gêne un peu avec Kerbal, c'est qu'on ne sait pas vraiment quelle sera la prochaine action qui nous permettrait d'engranger des points de science. j'avoue que j'ai hâte de pouvoir coller des ailerons sur ma fusée :mrgreen:

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » mar. juil. 29, 2014 1:55 pm

La priorité en mode science c'est de débloquer les instruments scientifiques donc en gros avoir un arbre tech totalement orienté vers le déblocage de ces modules, c'est un investissement qui se rentabilise très vite. Par exemple faire quelques petits vols pour aller dans les biomes voisins du KSC. Pas loin tu as KSC, Runway, Launchpad, Grassland, Highland, Shores, Water, Mountain et même Tundra de quoi gratter pas mal de science facilement. Evidemment ça ne rapporte pas autant qu'un vol orbital, mais c'est tellement plus facile qu'on accumule de la science rapidement sans trop se prendre la tête ce qui permet de débloquer des éléments permettant de faire de plus gros engins. Si tu claques mal ta science tu peux vite te retrouver bloqué dans l'impossibilité de débloquer de nouveaux modules car trop chars et dans l'impossibilité de gratter de la science car les biomes qui te rapporteraient sont hors de portée.
J'avais fait un tuto pour comment bien gratter de la science mais il a disparu :(
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en gros voilà ce que donne un arbre tech optimisé gain de science en début de parcours. J'avais un appareil très pratique pour ça, le Bouchon que j'ai décliné en plusieurs version au fil de l'accumulation des instruments scientifiques dessus.
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Le Bouchon 2
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Le Bouchon 4 dernier modèle de la série, capable d'atteindre 150km en trajectoire balistique.
je trimbalais les instruments en plusieurs exemplaires comme ça je pouvais rincer un biome en un seul vol ou presque (il faut généralement trois relevés de Material Bay, Mystery Goo et Surface Sample alors que pour d'autres c'est réglé en une fois comme les EVA et Crew Reports, les relevés de température, cela admettant que l'on ramène les données, pas qu'on les envoie.) c'est pour cela que le Bouchon a cette forme.

Edit: j'ai trouvé une version de mon tuto :mrgreen: http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... n-francais

pour les rdv spatiaux, quand on connaît la manoeuvre après c'est infiniment plus simple, juste un peu de pratique et tout va bien. Et le docking c'est pareil (gaffe au clampotron senor, vérifie bien que tu ne l'as pas monté à l'envers, j'ai perdu une heure à essayer de comprendre pourquoi un module de mon vaisseau spatial ne voulait pas se docker au reste avant de m'apercevoir que le docking port 2.5m était monté à l'envers :grmbl: ). Mais bon en fait c'est comme tout dans KSP, faut découvrir ce qui est dur, pratiquer ce qui l'est un peu moins et finalement maîtriser ce qui est immensément gratifiant (un jeu l'a rarement été autant pour moi je trouve.)
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Kardwill » mar. juil. 29, 2014 2:13 pm

Poulpiche a écrit :En fait j'ai fait un "Flight Revert" (recharger la sauvegarde auto avant le lancement) pour juste rajouter un mini réservoir pour mon réacteur orbital et relancer le vol. Et au final j'ai bien bien galéré pour tenter de reproduire l'expérience, la fusée finissait systématique par (trop) pencher d'un coté ou de l’autre malgré mes corrections (inefficaces pour la plupart)
Est-ce que tu utilises les SCS (touche t)? Ils utilisent le torque de la capsule et des éventuels anneaux de stabilisation pour stabiliser le vol. Très efficace pendant le décollage, même si ils galèrent un peu sur les vaisseaux trop massifs.

Pour tes galères suivantes, ça tient je pense à l'équilibrage poids-poussée-carburant. Quelquefois, rajouter des réservoirs et des moteurs ralentit ta fusée à cause du poids. Une partie du plaisir du jeu est de trouver le bon équilibre.

ça ne m'a pas empêché de (re)galérer pour replacer la capsule sur une orbite stable. en fait le plus dur a été pour moi de configurer la manœuvre sur l'Orbit map PENDANT que la capsule continuait sa progression. pouvoir mettre le jeu en pause à ce moment là n'aurait pas été du luxe. et tout ça au final pour foirer ma manœuvre et me retrouver encore sans carburant sur une orbite un peu elliptique :grmbl:
Pour la mise sur orbite, programmer un point de nav n'est pas nécessaire. Tu peux piloter en mode "carte" (il suffit de faire apparaitre la navball et de ne pas être en acceleration du temps).
Perso j'accélère à fond, je commence à pencher ma fusée une fois dépassée la mélasse de la basse atmosphère (vers 10000m) pour arrondir ma trajectoire (puisque c'est la vitesse latérale qui va compter pour établir l'orbite une fois sorti de l'atmosphère), et je passe fréquemment en mode carte pour surveiller mon apogée. Je coupe la poussée quand l'apogée de ma trajectoire atteint l'altitude voulue (vers 90000m, histoire d'avoir un peu de marge pour prendre en compte le frottement dans les hautes couches de l'atmosphère), j'oriente le vaisseau avec le nez à l'horizontale dans la direction voulue, et une fois en haut (quand le réticule de trajectoire s'aligne avec l'horizon) je pousse à fond, et je regarde en mode carte le cercle bleu s'élargir jusqu'à ce que le périgée soit à plus de 70000m. Lors de cette dernière manœuvre, je passe en mode "staging" uniquement pour larguer un étage à sec. L'orbite n'est pas parfaite, mais elle est fonctionnelle, et c'est plus facile que de programmer la trajectoire à l'avance sous la pression.
en fait y'a un truc qui me gêne un peu avec Kerbal, c'est qu'on ne sait pas vraiment quelle sera la prochaine action qui nous permettrait d'engranger des points de science. j'avoue que j'ai hâte de pouvoir coller des ailerons sur ma fusée :mrgreen:
C'est un peu délicat, oui. C'est l'une des seules parties pour laquelle j'ai utilisé le WIKI (le seul autre étant la programmation des nodes de nav). Et le tuto de sciences n'aborde pas du tout le sujet.
Tu sais qu'en plus des points offerts pour avoir ramené un vaisseau, tu peux "cliquer droit" sur certains éléments (comme un Kerbonaute en EVA) pour ouvrir un menu donnant accès entre autres aux options de science, n'est-ce pas? Et que faire la même expérience dans différents milieux (pas de tir, plage, calotte polaire, haute atmosphère...) donne des résultats différents pour certains instruments?

J'ai mis du temps avant de me rendre compte que je pouvais ramasser une 20aine de points de science rien qu'en mettant un module sur le pas de tir, en faisant sortir l'astronaute et en lui faisant faire des test à 1m de sa capsule. :mrgreen:

Allez, je mets en spoil (au cas où tu voudrais découvrir par toi même) ceux que j'ai trouvé
Spoiler:
Objets de science :
- la capsule (rapport de l'équipage)
- Kebal en EVA (prélèvement d'échantillon, rapport d'EVA)
- Module de science, thermomètre, baromètre, capsule de gelée.

Milieux
- "Biomes" (environnements de Kerbal et régions de la Mun)
- Dans l'eau
- Différentes planètes et satellites
- Haute et basse atmosphère, orbite proche et orbite lointaine des différents
- en vol ou en orbite au dessus de certains biomes
Pour te faire une idée, le registre des sciences (l'onglet jaune dans l'écran de sciences) te donnera une idée de ce que tu as déja fait, et de combien d'autres expériences sont possibles dans chaque milieu. Perso, ça m'aide bien à me rappeler quelles expériences tenter dans quels milieux (et à relire les commentaires de l'équipage :mrgreen: )

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Poulpiche » mar. juil. 29, 2014 4:07 pm

Deimoss a écrit :La priorité en mode science c'est de débloquer les instruments scientifiques donc en gros avoir un arbre tech totalement orienté vers le déblocage de ces modules, c'est un investissement qui se rentabilise très vite. Par exemple faire quelques petits vols pour aller dans les biomes voisins du KSC. Pas loin tu as KSC, Runway, Launchpad, Grassland, Highland, Shores, Water, Mountain et même Tundra de quoi gratter pas mal de science facilement.
euh mais en fait, c'est quoi un Biome ? :mrgreen:
Deimoss a écrit :Edit: j'ai trouvé une version de mon tuto :mrgreen: http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... n-francais
Chouette :bierre:
Deimoss a écrit :Mais bon en fait c'est comme tout dans KSP, faut découvrir ce qui est dur, pratiquer ce qui l'est un peu moins et finalement maîtriser ce qui est immensément gratifiant (un jeu l'a rarement été autant pour moi je trouve.)
exactement, on souffre, c'est dur et ingrat mais qu'est ce que c'est bon lorsqu'on y arrive :rock
Kardwill a écrit :Est-ce que tu utilises les SCS (touche t)? Ils utilisent le torque de la capsule et des éventuels anneaux de stabilisation pour stabiliser le vol. Très efficace pendant le décollage, même si ils galèrent un peu sur les vaisseaux trop massifs.

Pour tes galères suivantes, ça tient je pense à l'équilibrage poids-poussée-carburant. Quelquefois, rajouter des réservoirs et des moteurs ralentit ta fusée à cause du poids. Une partie du plaisir du jeu est de trouver le bon équilibre.
oui j'utilise le SCS (ce qui bouffe bien la batterie électrique d'ailleurs. mais comme tu dis, ça doit ma fusée qui est trop massive au final
Pour la mise sur orbite, programmer un point de nav n'est pas nécessaire. Tu peux piloter en mode "carte" (il suffit de faire apparaitre la navball et de ne pas être en accélération du temps).
Perso j'accélère à fond, je commence à pencher ma fusée une fois dépassée la mélasse de la basse atmosphère (vers 10000m) pour arrondir ma trajectoire (puisque c'est la vitesse latérale qui va compter pour établir l'orbite une fois sorti de l'atmosphère), et je passe fréquemment en mode carte pour surveiller mon apogée. Je coupe la poussée quand l'apogée de ma trajectoire atteint l'altitude voulue (vers 90000m, histoire d'avoir un peu de marge pour prendre en compte le frottement dans les hautes couches de l'atmosphère), j'oriente le vaisseau avec le nez à l'horizontale dans la direction voulue, et une fois en haut (quand le réticule de trajectoire s'aligne avec l'horizon) je pousse à fond, et je regarde en mode carte le cercle bleu s'élargir jusqu'à ce que le périgée soit à plus de 70000m. Lors de cette dernière manœuvre, je passe en mode "staging" uniquement pour larguer un étage à sec. L'orbite n'est pas parfaite, mais elle est fonctionnelle, et c'est plus facile que de programmer la trajectoire à l'avance sous la pression.
ok, en fait tu navigue "à vue" pour te mettre en orbite :neutral: honnêtement je ne me sens pas de le faire, pas encore en tout cas.

la 1ere fois que j'ai réussi, je l'avais fait avec une manœuvre mais j'ai dû au final être assez rapide mais impossible de reproduire la chose. ceci dit je crois que l'apogée du lancement avait atteint 143 km, c'est là que j'avais programmé la manœuvre. je crois que les fois suivantes je n'allait pas aussi haut, le problème vient peut être de là.
Tu sais qu'en plus des points offerts pour avoir ramené un vaisseau, tu peux "cliquer droit" sur certains éléments (comme un Kerbonaute en EVA) pour ouvrir un menu donnant accès entre autres aux options de science, n'est-ce pas? Et que faire la même expérience dans différents milieux (pas de tir, plage, calotte polaire, haute atmosphère...) donne des résultats différents pour certains instruments?
ah bah non je ne savais pas, merci de me le dire. je sais maintenant ce que j'ai à faire ce soir :mrgreen:

j'évite de regarder ton spoiler pour l’instant pour ne pas me gâcher la surprise mais si je butte un peu trop j'y jetterais un œil ;)

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Kardwill » mar. juil. 29, 2014 5:06 pm

Poulpiche a écrit : ok, en fait tu navigue "à vue" pour te mettre en orbite :neutral: honnêtement je ne me sens pas de le faire, pas encore en tout cas.
En fait, je navigue plus "sur carte" que "à vue", mais c'est ça. :) Franchement, c'est pas dur. Surtout si tu pilotes ta manœuvre à la navball en mode carte. Tu coupes les réacteurs une fois bien lancé, tu t'alignes sur l'horizon sur le cap que tu veux prendre (je conseille 90°, plein est, pour profiter de la vitesse de rotation de la planète), tu accélère comme un bourrin quand tu arrives à ton apogée, et tu regarde le cercle bleu apparaitre. Magique :)

Les nodes de programmation de manœuvre sont un outil très efficace (quand je ne dépasse pas le point de manœuvre comme un con parce que j'ai oublié d'enlever l'acceleration du temps :oops: ), mais difficile à mettre en place quand tu es déjà pris par le temps. Je m'en sers souvent (choix d'un site d'atterrissage, transfert orbital, changement d'orbite) quand j'ai un peu de temps, mais pas en plein milieu d'une manœuvre délicate (décollage, burn d'approche finale d'un alunissage...). Pour ceux là, un pilotage "d'instinct" à la navball est plus simple, souvent.

Et effectivement, pour les débuts, tu seras peut être plus à l'aise sur des orbites assez "larges". Plus de temps pour faire ta manœuvre avant que l'atmosphère ne recommence à te chatouiller le ventre. Même si le cout en carburant du burn initial risque de te compliquer la vie

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » mar. juil. 29, 2014 7:00 pm

Quelques infos en images:
http://imgur.com/a/nbquE
J'espère que cela pourra éclairer ta lanterne et si tu as des questions hésite pas!
Ah, et aussi ça:
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Main_Page
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Key_bindings/fr
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Mods
http://forum.kerbalspaceprogram.com/

Kardwill pour ne plus dépasser les noeuds de manoeuvr, installes Kerbal alarm clock, ce mod est tout simplement essentiel :)
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Kardwill » mer. juil. 30, 2014 10:15 am

Poulpiche a écrit :
Tu sais qu'en plus des points offerts pour avoir ramené un vaisseau, tu peux "cliquer droit" sur certains éléments (comme un Kerbonaute en EVA) pour ouvrir un menu donnant accès entre autres aux options de science, n'est-ce pas? Et que faire la même expérience dans différents milieux (pas de tir, plage, calotte polaire, haute atmosphère...) donne des résultats différents pour certains instruments?
ah bah non je ne savais pas, merci de me le dire. je sais maintenant ce que j'ai à faire ce soir :mrgreen:
le "click droit" n'est expliqué nulle part pendant les tuto, mais il sert à pas mal de choses. Dans le VAB il permet de determiner si le train d'atterrissage sera déployé ou rentré, quelle quantité de carburant tu emportes, le régime des boosters à carburant solide... En mission, tu peux découpler manuellement (pour larguer un satellite ou un rover sans utiliser le "staging", par exemple), activer/desactiver manuellement un moteur, un anneau de contrôle ou un train, faire des expériences scientifiques, transmettre par radio des informations, replier le parachute (mets ton Kerbal en EVA près du parachute ouvert, et fais un click droit sur le parachute), siphonner un réservoir de carburant vers un autre... Plein de choses que tu pourras tester, donc. ^^



Pour les difficultés à arriver en orbite avec un lanceur massif : En construisant, il faut penser à la masse. C'est le facteur le plus important, et la raison pour laquelle j'ai tendance à construire des engins plus minimalistes que ceux de Deimoss (genre avec un module de science plutôt que 4)

Exemple : disons que j'ai un vaisseau classique en 4 étages.
* La "charge utile" est un module avec son parachute et son antenne radio, pour un peu moins de 900kg.
* En dessous, un "étage orbital" (pour manœuvrer en orbite) constitué d'un petit réservoir et d'un moteur léger, genre lv-909,
* puis l'étage du lanceur (pour gagner suffisamment de vitesse dans l'atmosphère pour envoyer l'étage orbital et le module dans l'espace), bien plus lourd, avec pas mal de carburant et un moteur puissant,
* et enfin un étage de boosters qui arrachera le tout du sol et l’amènera à 10.000m.
Poids total, 30t

Comme je veux faire de la science en orbite, je décide d'ajouter deux "goo canisters" (pour l'équilibrage) et un module petit chimiste à mon module, plus un train d'aterrissage pour éviter que le "petit chimiste" soit écrasé à l'atterrissage. Poids total : un peu moins de 600kg. Presque rien par rapport aux 30t de ma fusée, pas vrai? Au début, je me disais qu'un ou deux boosters de plus, et c'est réglé?
FAUX!

* En fait, je viens d'augmenter le poids de ma "charge utile" à mettre en orbite de 60% (900kg+600kg).
* Ce qui veut dire que pour avoir le même Delta-V en orbite, il me faudra bien plus de carburant, donc des réservoirs plus gros (et mes manœuvres seront beaucoup plus lentes à moins que je ne prenne un moteur un peu plus puissant, comme un LV-45, 3 fois plus lourd que le 909)
* Mon étage orbital étant beaucoup plus gros, j'ai besoin d'un lanceur bien plus puissant pour atteindre la même vitesse qui me permettra de quitter l'atmosphère. Donc probablement plus de moteurs, et plus de carburant, qui devront lever leur propre poids augmenté en plus des étages supérieurs.
* Et pour arracher le gros cul de mon nouveau lanceur du pas de tir, j'aurais besoin de deux fois plus de boosters.
* Bien sur, cette fusée massive sera fragile et difficile à contrôler. D'où l'ajout d'anneaux de contrôle, d'ailerons de stabilisation, de cables structurels...

Conclusion : en ajoutant 3 modules "légers" pour un total de +0,5t, je viens de faire passer ma fusée de 30t à 60t... Vicieux, non? surtout dans le mode campagne où je paye la construction de mes fusées :mrgreen:

En fait, le jeu en campagne me fait réviser ma politique du "Moar boosters", que j'appliquais avec entrain auparavant. A la place, j'essaye d'alléger au max les étages supérieurs. Résultat, hier, j'ai réussi à envoyer avec succès une sonde autour de la Mun avec une fusée bien plus légère et économique que mes monstres habituels.


Sinon,
Kardwill à propos des RV orbitaux a écrit : Plus qu'à le refaire "en vrai" dans ma campagne. Ca tombe bien, le centre de contrôle m'a proposé une mission de sauvetage en orbite.
Ca y est! Après trois tentatives infructueuses (un lancement vers l'ouest alors que l'orbite à rejoindre tournait dans l'autre sens, un lancer où j'avais oublié de mettre un parachute :oops: , et un lancer où Jeb s'était incrusté dans le module de secours), j'ai réussi une mission de secours en orbite. J'y ai été un peu à tâtons, mais j'ai pu amener mon vaisseau radiocommandé à moins de 2,5km du naufragé, puis égaliser les vélocités et m'approcher par à-coups jusqu'à être à 20m de lui. Une EVA, un burn rétrograde et une rentrée en atmosphère plus tard, Manfrey Kerman était de retour à la maison.
Content je suis :D

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Poulpiche » mer. juil. 30, 2014 1:38 pm

Et bien ce fut une bonne soirée pour ma part. et grâce à vous deux bien sur ;)

j'ai pu engranger suffisamment de points de science pour débloquer 2 étapes technologiques rien qu'en activant le Goo et le rapport d'équipage dans 4 environnement différents (sol, basse altitude, haute altitude, espace). par contre pour l'antenne j'ai pas l'impression que ça serve à autre chose que de transmettre des rapports (qui rapportent moins qu'une récupération au sol)

du coup ça m'a permet entre autres de débloquer les ailerons, j'ai déjà moins l'impression de piloter une enclume volante :mrgreen: et j'ai pu sans trop de peine arriver à faire un tour orbital et redescendre vers la planète pour me poser (presque) comme une fleur

en tout cas c'est fou ce que ça débloque le clic droit. m'enfin j'espère qu'il y a un moyen un peu moins pénible d'activer le train d’atterrissage que de le faire pied par pied

la suite ce soir... en tout cas j'espère
Kardwill a écrit :Ca y est! Après trois tentatives infructueuses (un lancement vers l'ouest alors que l'orbite à rejoindre tournait dans l'autre sens, un lancer où j'avais oublié de mettre un parachute :oops: , et un lancer où Jeb s'était incrusté dans le module de secours), j'ai réussi une mission de secours en orbite. J'y ai été un peu à tâtons, mais j'ai pu amener mon vaisseau radiocommandé à moins de 2,5km du naufragé, puis égaliser les vélocités et m'approcher par à-coups jusqu'à être à 20m de lui. Une EVA, un burn rétrograde et une rentrée en atmosphère plus tard, Manfrey Kerman était de retour à la maison.
Content je suis :D
félicitation :yes:

mon Jebediah est lui encore en orbite mais je ne désespère pas de le récupérer dans un avenir (proche?)

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Kardwill » mer. juil. 30, 2014 2:10 pm

Poulpiche a écrit : m'enfin j'espère qu'il y a un moyen un peu moins pénible d'activer le train d’atterrissage que de le faire pied par pied
Les "action groups" (configurables lors de la création de la fusée) te permettent de choisir un ensemble de systèmes actionnés par une touche de raccourci.
Les trains d'atterrissage sont configurés par défaut dans un groupe spécial, que tu peux enclencher en cliquant sur le petit bouton (vert?) train d'atterrissage en haut au centre de l'écran, à côté de l'altimètre. Généralement tu devras cliquer 2 fois (la première fois, il "retracte" le train déja rentré par défaut. La deuxième, il le sort)
Il y a aussi des boutons pour les lumières, pour les évacuations d'urgence, et un autre dont je ne me souviens pas il me semble.

Pour les antennes : Elles me servent surtout pour rapatrier des données depuis un vaisseau qui ne reviendra pas, soit parce qu'il est en panne, (comme ça, Jeb peut au moins raconter à quoi ressemble la lune), soit parce qu'il n'est pas prévu qu'il revienne (comme la sonde "Munball" que j'ai posé hier en orbite lunaire, un rover d'exploration, une expédition à grande distance de type "orbite solaire" ou une base planétaire permanente avec labo intégré)

C'est très pratique dans le mode campagne, où tu as régulièrement des missions du type "transmettre des informations scientifiques depuis l'orbite de Kerbin". Avec un satellite équipé d'un thermomètre/baromètre et d'une antenne déja en orbite, c'est en pratique de l'argent gagné en restant dans son fauteuil 8)

Et puis bon, j'aime bien mettre une antenne sur un vaisseau, ça fait cool (même si ça va à l'encontre de ce que j'ai dit auparavant sur les économies de poids ^^)

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » mer. juil. 30, 2014 2:57 pm

Le train d'atterrissage a un bouton oui, "g" les freins c'est "b" et la lumière "u" ceci étant les contrôles par défaut, personnellement j'ai déplacé la lumière sur "w" car la touche "u" me sert pour la translation avec les RCS "IJKL" pour avant gauche arrière droite et "uo" pour monter descendre.
Et oui le clic droit fait plein de choses :mrgreen: . Mais comme je l'ai indiqué dans le petit tuto auparavant avec les action groups tu peux t'éviter de clic droit pour pas mal de choses en intégrant les actions des pièces dans des touches de fonction raccourci. C'est TRES pratique quand tu as une dizaine d'instruments scientifiques ou que tu as des panneaux solaires extensibles à replier en urgence (ils n'aiment pas trop les atmosphères qui les pulvérisent rapidement, TRES rapidement), etc.

Pour l'antenne ça peut être pratique surtout quand ton vaisseau est en mission sans ticket de retour. Pour ce qui est du poids, même s'il est notifié en fait les antennes ne pèsent rien. Explication dans cette vidéo: https://www.youtube.com/watch?v=tNMnDrLCW60

En fait le facteur déterminant n'est pas tant la masse que le ratio poids/puissance, ainsi tu peux avoir un module de 10t qui ne pourra accomplir sa mission pour cause de sous motorisation quand des monstres de 60 n'auront aucun souci, c'est le problème majeur que l'on a au début du jeu, des engins généralement trop lourds pour la puissance de nos propulseurs.
Après tu as le mode carrière qui amène une autre donnée de poids - sans jeu de mot ou presque - le prix. Par exemple:
J'ai ça à envoyer en orbite:
Spoiler:
Image
Un command pod MK1 , une Mat Bay, 2 M Goo, une antenne, deux petites batteries, un LV909 avec son petit réservoir FT-L200, un parachute MK16, deux parachutes radiaux MK2-R et 4 landing strut. Le tout pèse 3.6t et dispose de 1260dV pour ses manoeuvres ce qui est plus que suffisant (on pourrait même l'envoyer faire un tour du côté de la Mun ou Minmus pour les survoler et revenir!)

Mes lanceurs vont varier fonction de mon type de partie:

En mode Science je peux me contenter d'un lanceur jetable comme celui ci, c'est du low tech fournissant 4300 dV en atmosphère soit plus que ce qu'il m'en faut pour faire une belle orbite circulaire autour de Kerbin. Mais je ne vais rien en récupérer ce dont je me moque totalement. Le seul défaut étant éventuellement que le dernier étage encombrera l'orbite de façon durable (comprendre, jusqu'à ce qu'on le déorbite où qu'il percute un pauvre vaisseau innocent.) il est pas très cher (osef), et pas bien lourd ce qui est intéressant ça par contre.
Spoiler:
Image
En mode Carrière par contre non seulement je veux envoyer quelque chose dans l'espace mais j'ai aussi la contrainte de récupérer le plus possible de mon lanceur et là, y a pas de secret, si on veut récupérer le plus d'oseille possible il faut que le lanceur ENTIER (ou presque) arrive en orbite stable et après un tour complet atterrisse le plus près possible du KSC. Ca veut dire des propulseurs efficaces (donc peu ou pas de Solid Rocket Boosters) un lanceur GROS car devant embarquer 4300dV de carburant en intégrant des parachutes, des batteries, un probe core pour être contrôlable (et donc récupérable), éventuellement des panneaux solaires et des pieds pour amortir le choc de l'atterrissage si on a l'opportunité d'en mettre sans trop alourdir la bête, le plus simple étant de garder un peu de carburant pour le freinage terminal. On aura un engin, plus gros, plus lourd, plus cher, mais pratiquement 100% récupérable
Spoiler:
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Le premier design. Pas optimal mais il fait le job
Spoiler:
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Séparation à 73km une fois l'orbite circulaire établie
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On peut voir qu'il reste encore du carburant dedans car une fois au delà de 70km il n'y a plus de frottements et les moteurs sont plus efficaces donc on a du rab ce qui va être utile!
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En effet le carburant restant va servir à déorbiter le lanceur et le poser à côté du KSC qui est à 20km de là vu que comme d'hab je me suis chié sur la teub en visant trop juste :neutral:
Spoiler:
Image
Le deuxième design est plus compact, mais aussi plus étroit ce qui pourrait poser problème fonction du lieu d'atterrissage. C'est aussi le plus léger donc son autonomie est supérieure à celle des autres lanceurs.
Spoiler:
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Le troisième est fait pour être plus large et donc plus stable, c'est aussi le moins cher car on peut remplacer les parachutes radiaux par des MK16, on gagne en poids et en prix avec cette affaire!

On peut avoir des designs un peu plus exotiques grâce aux fuel ducts ce qui permettrait par exemple d'avoir des réservoirs latéraux couvrant les moteurs et permettant d'installer des pieds
dans ce genre:
Spoiler:
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C'est donc pas tant une affaire de poids que de puissance :) et en ça des mods comme Kerbal Engineers ou MechJeb 2 sont de très bons assistants en donnant l'autonomie (le fameux dV) des étages et le TWR (ratio poids puissance)
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.

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