Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

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Deimoss
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » ven. déc. 01, 2017 1:51 pm

inférieur à 1Gm
Escaping the SOI of any other body will place an object in orbit around Kerbol. This will give a Science situation of being in space high over Kerbol until an altitude less than 1,000 Mm is reached. Low orbit can be reached by using a standard Hohmann transfer from Kerbin's orbit, this requires about 8 km/s of change-in-velocity (Δv). The more efficient way to reach low Kerbol orbit, at the expense of drastically increased flight time, is to use a bi-elliptical transfer. With a sufficiently-distant apoapsis, the required Δv to "sundive" from Kerbin orbit can be reduced to under 4 km/s.Previously the closest sustained altitude was 1,340 m, but now bodies emit radiation which heats parts and overheats parts before it could reach the atmosphere. The heating varies on the surface area it shines and part specific heat. Using parts with higher maximum temperature reduces the chance of overheating, making the inflatable heat shield a good choice to shield your delicate parts from heat. This imposes a challenge where the objective is to get as close to the Sun as possible while surviving.
J'aurai dû intégrer le bouclier thermique gonflable dans le pack (j'ai un modlet qui me permet de le dégonfler)
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Chewba » ven. déc. 22, 2017 10:57 am

Le mod connected living space me les brises!!!!!!

désolé pour ce mouvement d'humeur, mais en fait j'ai un problème : j'ai commencé à créer une station spatiale. et j'ai un touriste dedans que je ne peux pas transférer dans un autre vaisseau amarré parce que l'ordinateur pense que les ports sont fermés et empêche donc tout transfert interne vers des vaisseaux amarrés

Pour le contexte: J'avais une missions qui disait "prouvez que le tourisme spatial est possible, envoyez un touriste pendant Xj en orbite" en parallèle d'une mission de création de station spatiale.
Je me suis dis "bingo! d'une mission deux contrats!".

Donc j'envoie le module central de ma station, et hop, content le chewba : station en orbite, touriste en orbite, le contrat commence à être validé.

Et là, c'est le drâââââââme : lorsque j'ai la confirmation qu'il faut ramener robert le touriste au sol, je profite d'un contrat "ajouter un module de science sur la station" pour envoyer un vaisseau de rapatriement.
Sauf qu'impossible de transférer qui que ce soit vers la navette de rapatriement : lorsque je fais "transférer" tous les modules du vaisseau amarré sont marqués comme "inaccessibles" ...
Alors que le vaisseau est étudié pour permettre de s'y balader sans aucun blocage : 
  • le port de dock du vaisseau donne directement sur le poste de commande (mk1-2) sans blocage,
  • le poste de commande contient 1 personne sur 3,
  • le hitchhicker container du vaisseau(rattaché directement au poste de commande mk1-2) est, lui, carrément vide.
La station, pareil : 
  • les docking port sont sur un noeud de dock
  • sur ce même noeud, il y a une cupola (qui elle est accessible sans problème pour tout le monde, touriste inclus)
  • le docking port utilisé n'est pas obstrué ni abimé.

Quand je fais clic droit sur les deux ports de l'amarrage, je vois que j'ai une option "hatch opened/closed" mais quand j'en change la valeur, ça ne change rien.
Evidemment, les touristes sont incapables de sortir se transférer par leur propre moyens donc robert, il est coincé dans la station...

Et du coup, ça me rend dingue.

La station n'étant pas étudiée pour rentrer dans l'atmosphère de façon safe, je ne vois pas trop comment ramener ce touriste à la maison. 
Et j'avoue que j'ai la flemme de monter une mission pour ramener 50 pods à parachutes plus 15 autres avec des boucliers, dans l'espoir de sauver un branleur pour un contrat, qui me coûtera un pognon monstre.

D'autant qu'en plus je ne peux même pas "tricher" pour corriger cette erreur indépendante de ma volonté, vu qu'hyperedit enfonce systématiquement l'objet ramené dans le sol, quand tu utilises l'outil d'atterrissage auto (j'ai tenté en mettant 1200 m d'altitude, même résultat : il charge l'objet dans le sol et du coup bah... explosion dans le sol .

bref, graaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah mod de merde!
 
Et ça fait quoi, si j'appuie juste là?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » ven. déc. 22, 2017 11:45 am

Tu peux mettre ton touriste dans la cuppola, deconnester la cuppola puis tenter d’y raccrocher ta navette, et la seulement transférer le touriste ?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Chewba » ven. déc. 22, 2017 12:00 pm

Nope : la cuppola est fixée au nœud.

Le mod KIS/KAS me donne bien la possibilité de détruire le noeud, mais là je démonterai carrément un bloc de ma station. 
Et ça fait quoi, si j'appuie juste là?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » ven. déc. 22, 2017 12:06 pm

Ta station n’est pas montée d’un bloc, il doit bien y avoir moyen d’en dissocier un morceau avec le touriste dedans ?
Pas pour le ramener, juste pour tenter le transfert depuis quelque chose de moins gros... je soupçonne une limitation software et pas ingame.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Chewba » ven. déc. 22, 2017 12:20 pm

Ravortel a écrit :
ven. déc. 22, 2017 12:06 pm
Ta station n’est pas montée d’un bloc, il doit bien y avoir moyen d’en dissocier un morceau avec le touriste dedans ?
Pas pour le ramener, juste pour tenter le transfert depuis quelque chose de moins gros... je soupçonne une limitation software et pas ingame.

En fait, le problème, c'est que mon touriste ne peut se déplacer qu'entre les modules qui sont physiquement liés. 
tous les modules qui ne sont qu'amarrés lui sont interdits.

A mon avis, c'est limitation induite par un mod style connected living space ou USI construction.
Ma cible étant plus le premier que le second.
Et ça fait quoi, si j'appuie juste là?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » ven. déc. 22, 2017 12:50 pm

*ding*
Redémarrage de KSP depuis ta copie vierge de tout mod, déplacer le touriste, fin du problème, redémarrage comme tu aimes.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » ven. déc. 22, 2017 1:56 pm

Et maintenant tu sais pourquoi j'ai viré CLS. Il est sympa dans l'idée, mais dans les faits c'est juste une source d'emmerdement. 
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Chewba » ven. déc. 22, 2017 2:17 pm

Ravortel a écrit :
ven. déc. 22, 2017 12:50 pm
*ding*
Redémarrage de KSP depuis ta copie vierge de tout mod, déplacer le touriste, fin du problème, redémarrage comme tu aimes.

ouais, c'est la solution finale, si je ne trouve pas plus simple (j'ai une 100aine de mods).
Genre juste supprimer connected linving space.
 
Deimoss a écrit :
ven. déc. 22, 2017 1:56 pm
Et maintenant tu sais pourquoi j'ai viré CLS. Il est sympa dans l'idée, mais dans les faits c'est juste une source d'emmerdement.
Ben, il est venu en mod clandestin avec un autre mode. Il ne me dérangeait pas outre mesure... jusque là. 
Mais ouais, il va passer au sécateur.
Et ça fait quoi, si j'appuie juste là?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Kardwill » ven. déc. 22, 2017 2:59 pm

Alternativement, tu renonces à la mission, supporte la pénalité, et ton premier touriste dans l'espace devient le premier colon permanent dans une station orbitale. ^^

"Il veut pas redescendre, chef. On fait quoi?"

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Chewba » ven. déc. 22, 2017 3:10 pm

Kardwill a écrit :
ven. déc. 22, 2017 2:59 pm
Alternativement, tu renonces à la mission, supporte la pénalité, et ton premier touriste dans l'espace devient le premier colon permanent dans une station orbitale. ^^

"Il veut pas redescendre, chef. On fait quoi?"

Je vais peut-être plutôt l'envoyer en orbite solaire basse... comme ça plus aucune trace!  :twisted:
Et ça fait quoi, si j'appuie juste là?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » lun. janv. 08, 2018 8:38 pm

Allez, nouvelle année, Stratzenblitz75 nous a fait une petite vidéo... Je ne mets pas de lien Youtube pour vous faire la surprise. Ca envoie du lourd.
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » ven. janv. 26, 2018 3:56 pm

Rapport du jour : la mission UKCM LR Spaceship I

UKCM, c'est le nom de la partie (Ultimate Kerbal Center Management, je crois), LR (Long Range) c'est parce qu'on sort de "l'espace Kerbin". Gros vaisseau donc, 5 places (équipage 4), une soute avec 10 relais radios à larger en cours de route, et une sonde Xénon que je compte poser en orbite basse autour d'Eve pour la récupérer ensuite. Et retour. Si tout va bien.
A la base, c'est un long fuselage en Mk3 avec une grande soute et 4 réacteurs nucléaires, un très gros radiateur et trois maxi panneaux solaires.

Mise en orbite "limite-limite" : montée sur boosters à 80km, mise en orbite poussive (commencée dès 40km), vitesse de libération atteinte à 42km, en atmosphère donc, et remontée en brûlant une des antennes du deuxième étage (je mets une UC, des panneaux solaires et une antenne sur les étages à larguer en cours de route, les transformant ainsi en relais plutôt qu'en simple débris), mais bon ! Ca passe.

Orbite Munaire, tentative de connexion sur la base orbitale Munaire, échec (oublié de mettre des RCS pour freiner...), échange de personnels (-1 pilote, +1 technicienà), et départ directement vers orbite solaire. Jusque là, tout va bien. Enfin non, petite frayeur, au moment de faire le rapprochement de la base, plus d'électricité ! Je me rends compte qu'une éclipse de Kerbin me coupe de toute recharge par les panneaux... Heureusement, vite résolu. Autre détail, mes sondes sont inactives (antenne et panneau solaire repliés pour moins d'encombrement), il faut, à chaque fois que j'en largue une que le technicien sorte en EVA pour la mettre en service. Pas grave.

Orbite Solaire, largage des premiers relais, corrections de trajectoire diverses pour finir par avoir une mise en orbite large autour d'Eve au jour 120, soit dans 50 jours...
Tiens, en passant, une de mes sondes larguées il y a trèèèèès longtemps fait le premier fly-by auprès de Duna. Dommage, elle est hors de tout contact radio, je ne peux en profiter.

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Chewba » ven. janv. 26, 2018 7:05 pm

Joli!! Beau travail!
 
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Le Chacal » ven. janv. 26, 2018 8:53 pm

Bon bah voilà, il est en cours de telechargement sur ma PS4. Demain je devrais commencer une carrière dans l'aérospatiale. Je vais me mater les Ailes d'Honneamise avant d'aller au dodo.
"Séquestrée et nulle en géographie, elle finit par développer un syndrôme d'Helsinki"

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