Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

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Chewba
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Chewba » lun. nov. 19, 2018 9:05 am

oh bordel, FMRS je te hais!!!!!!

Donc, FMRS, petit mod supposément sympa permettant de gérer en parallèle la vie de plusieurs vaisseaux séparés depuis une même base centrale.
son idée d'origine est de permettre, si tu as des étages pilotables l'un après l'autre, de gérer leur redescente dans l'atmosphère de façon à ne pas perdre les-dits étages dans l'enfer de la friction et donc, à terme de conserver du pognon.

Sauf qu'il existe un bug, chez FMRS, qui se produit parfois où, alors que tu ramènes l'étage "racine" de ton vaisseau à bon port, il te ramène au début du vol et -surtout- annule tous les contrats actifs. (suppression totale, pas de paiement, pas de pénalité, ils n'ont juste jamais existé)

Et là, ce week-end, il a annulé tous mes contrats, alors que je ramenais un lanceur de satellites après avoir mis un réseau kerbosynchrone en place.
Et j'avais plein de contrats intéressants, à base de satellites autour de mun, minmus, Kerbin (dont celui pour commencer un réseau kerbosynchrone, justement) et en particulier un ensemble de contrats 3 étoiles à base de station spatiale et avant-poste sur Minmus.


Et évidemment, impossible de récupérer ces contrats après le bug, le système de contrat refusant de me les reproposer et préférant me mettre des contrats scientifiques relous et des missions sur Ike et Duna en 3 étoiles.

Moi être blasé!
Et ça fait quoi, si j'appuie juste là?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Kardwill » lun. nov. 19, 2018 9:20 am

Deimoss a écrit :
dim. nov. 18, 2018 9:30 pm
Avec les dernières maj il y a bien un filtre qui existe.
Mmmh, de mémoire il existe depuis un bon moment (genre depuis la 1.0, ou pas loin? En tout cas depuis qu'il est possible de sauvegarder des sous-assemblages).
Jouant en vanilla et recommençant souvent mes campagnes à zéro, je n'en ai pas trop l'utilité (le nombre de pièces reste gérable), mais il est là.
 

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » lun. nov. 19, 2018 9:28 am

(suite saga SX/BBX)

Particularité, nous n'avons pas un temps infini, aussi je décide, dans une logique très kerbal, de surbooster l'approche, de façon très directe mais peu économe en carburant. le BBX est donc monté sur un amas déraisonnable de Boosters surdimensionnés (six boosters Minautor, à la poussée adaptée pour ne pas tout écraser. Mais il n'y a personne à bord, donc tolérance élevée.
Résultat, le BBX passe en orbite solaire sans jamais avoir été en orbite autour de Kerbin ;)
J'aime cette approche :stuck_out_tongue:

Approche rapide, docking presque sans souci, découplage, retour toujours violemment direct. Problème avec mes moteurs à faible poussée, les phases d'accélération/décélération sont très longues. Vu ma trajectoire, arrivé dans la zone de Kerbin,la mise en orbite grossière (pour éviter le fly-by) était de TRENTE-DEUX minutes. Donc je cale le SAS sur le cap ad hoc, mets les moteurs à 100%, et cale une alarme sur mon bureau pour 30mn :), pendant lesquelles je vais pouvoir traîner sur CNO.

Retour sur Kerbin, réduction d'orbites, tout se passe comme sur des roulettes. A l'entrée dans l'atmosphère, comme la cabine du SX est à 90° par rapport au BBX et que celui-ci n'est pas conçu pour survivre à une rentrée, je découple à nouveau et arme les parachutes de la tête du SX.
Posé sans histoires, j'ai même pu me payer le luxe de choisir un lieu d'atterrissage dans une grande plaine dégagée.
Retour en triomphe de l'équipage sain et sauf, Jebediah passe trois étoiles ! Puis part en récupération en famille, pour 10% de son temps de voyage (mod inside).

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » lun. nov. 19, 2018 2:55 pm

Tout est bien qui finit bien donc :bierre: Par contre quand je lis les valeurs de tes TWR j'en ai la nausée :lol: Pitain plus lent que ça tu remontes dans le temps. En dessous de 0.5 pour moi c'est rédhibitoire et mes quelques expériences récentes avec des TWR aussi bas m'ont bien confortées dans ma conception du vaisseau parfait pour l'interplanétaire 0.7+ sinon rien.

condoléances pour tes contras @Chewba c'est la raison pour laquelle je n'utilise pas ce mod pourtant très pratique, il a pas vraiment de soucis sauf ce rare bug qui peut te tuer une partie en mode carrière.

@Kardwill il me semble que c'est depuis la 1.2 mais je peux me tromper.
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » lun. nov. 19, 2018 3:14 pm

Quelle motorisation utilises-tu pour l'interplanétaire ? Les moteurs xénon sont bien parce qu'ils te donnent une endurance énorme, mais leur poussée est minable, donc le TWR aussi. Le Fuel/Oxy est super puissant mais le poids de carburant à emporter est juste impossible... Hydrogène liquide ? Moteurs nucléaires ?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Chewba » lun. nov. 19, 2018 3:21 pm

Deimoss a écrit :
lun. nov. 19, 2018 2:55 pm
Tout est bien qui finit bien donc Par contre quand je lis les valeurs de tes TWR j'en ai la nausée Pitain plus lent que ça tu remontes dans le temps. En dessous de 0.5 pour moi c'est rédhibitoire et mes quelques expériences récentes avec des TWR aussi bas m'ont bien confortées dans ma conception du vaisseau parfait pour l'interplanétaire 0.7+ sinon rien.condoléances pour tes contras @Chewba c'est la raison pour laquelle je n'utilise pas ce mod pourtant très pratique, il a pas vraiment de soucis sauf ce rare bug qui peut te tuer une partie en mode carrière.
Je suis pareil, sur les TWR, impossible d'en accepter un trop bas sinon c'est l'enfer de l'attente et des durées de poussées qui font pousser les cheveux blancs.  8|

Merci pour les condoléances!  8)7
Je vais quand même remettre les satellites en orbite (j'ai mis remote tech, donc le réseau géostationnaire est quasi obligatoire) et je vais faire des missions de touristes en attendant le retour des missions pour occuper minmus. 
Et ça fait quoi, si j'appuie juste là?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » lun. nov. 19, 2018 3:53 pm

En même temps quand tu tapes des missions à 20,000 deltaV, avec un TWR de 1, ça fait du lourd et peu de charge utile, non ? A moisn que vous ne comptiez pas le ravitaillement des kerbonautes ?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Chewba » lun. nov. 19, 2018 4:02 pm

Ravortel a écrit :
lun. nov. 19, 2018 3:53 pm
En même temps quand tu tapes des missions à 20,000 deltaV, avec un TWR de 1, ça fait du lourd et peu de charge utile, non ? A moisn que vous ne comptiez pas le ravitaillement des kerbonautes ?

Pour l'instant, je suis en train de construire une station autour de Minmus pour servir de ravitailleur intermédiaire, voire (une fois que j'aurai maîtrisé MKS) carrément de station de tir de fusées.
Et ça fait quoi, si j'appuie juste là?

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » lun. nov. 19, 2018 4:05 pm

J'emploie généralement des moteurs LF/Ox. En particulier le Penguin 3.75m de Space Y Expanded qui avec ses 400 d'ISP et ses 600 de poussée font un excellent compromis. Sinon pour les vaisseaux de 2.5m, le moteur Wolfhound de l'extension Making History est une vraie merveille.
En plus ça m'évite les problème d'avoir de transporter du comburant qui ne me servira que dans certains cas (atmosphère donc on prend un moteur LF/Ox).

Mais bon, ça m'arrive parfois de mettre du nuke, du GROS nuke overkill , généralement le bénéfice face à un cluster de Penguin est très limité au final et le prix est sans commune mesure (un Penguin coûte peanuts, un nuke de 3.75 ça vaut la moitié du lanceur :runaway ) et autre avantage du chimique sur les autres, face au nuke ça ne chauffe pas et face à l'électrique (ionique/plasma), ça ne consomme pas des quintillions d'EC par seconde et face aux deux, le prix est ridiculement faible. Par contre oui, le défaut c'est que tu mets en orbite un monstre de deux mille tonnes.
Mon dernier vaisseau interplanétaire fut l'Audaces Fortuna Juvat et ça s'est moyennement bien passé. Il était propulsé au nuke et se traînait comme un agonisant en plus d'avoir aucune maniabilité (ma faute). Au final en faisant la même chose avec du LF/Ox je m'en serai mieux sorti.
Et oui pour moi pas de souci à assembler/ravitailler en orbite, déjà fait dans les deux cas, parfois combo des deux. Mais souvent j'ai la flemme alors j'envoie directement le monstre prêt à traverser les galaxies grâce à un lanceur KOLOZAL :P

Tiens tu parles de relais géostationnaire, j'en avais foutu un autour de Kerbin et je sais pas pourquoi, il s'est super rapidement déréglé, et mon beau triangle équilatéral est tout naze... Bon, maintenant j'aid e meilleures antennes à disposition donc je vais placer quatre satellites en équatorial et quatre en polaire aux confins de la SOI de Kerbin histoire de couvrir aussi bien dedans que dehors, mais ça me blase un peu ce dérèglement.
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Le Chacal » dim. nov. 25, 2018 5:49 pm

Deimoss a écrit :
dim. nov. 18, 2018 3:59 pm
Le Chacal a écrit :
dim. nov. 18, 2018 12:27 pm
Pareil ici ! :mrgreen:

Pour ma part, ayant souffert du syndrome "prenons tous les contrats qui s'affichent au cas où", je me retrouve avec des missions bien trop complexes pour mes capacités actuelles.

C'est quelque chose que j'ai malheureusement tendance à faire également. Bon, vu la deadline de ces contrats, généralement j'ai le temps, mais le souci c'est que pour les contrats 3 étoiles tu n'en as qu'un petit nombre disponibles et j'ai vu passer des contrats que j'aurai pu réaliser mais que je n'ai pu prendre car maximum déjà atteint et que ades contrats que je ne pouvais pas faire avant un moment. Assez frustrant. La par exemple j'ai trois contrats concernant Duna et j'ai un technologie balbutiante pour le voyage interplanétaire, il y a de bonnes chances que les kerbals envoyés là bas décèdent du manque de life support :neutral: donc j'attends et je développe ma technologie.
Cette approche est vraiment payante ! Je me fais un pognon de dingue à faire faire le tour de la Mün à des touristes friqués. Actuellement, j'ai 2900000 brouzoufs, un KSC fini à 100% et je n'ai encore rien posé à la surface de la Mün !  :yes:
 
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » dim. nov. 25, 2018 7:08 pm

Oui les contrats de vol touristique sont très généreusement rémunérés la majorité du temps. Le meilleur étant de ce que j'ai vu niveau rapport bénéfices/(coût+difficulté) le docking à un astéroïde. Tu te ramènes un astéroïde en orbite équatoriale stable à genre 300km et là tu te fais plaisir avec des contrats à 400,000 funds voire plus s'il y a plein de touristes. J'ai découvert ça grâce à mon contrat de casino spatial qui me demandait 4 astéroïdes accrochés à la station. Ca a déclenché des contrats de visite d'astéroïde et donc la planche à billets :charmeur
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Le Chacal » dim. nov. 25, 2018 9:26 pm

Je fais aussi des missions de sauvetage 3 ou 4 d'un coup. Ça fait des recrues gratuites et pas mal de brouzoufs. Idem pour des mises en orbite de satellite. Là, je viens de faire un bénéfice net de 150 000 avec 2 satellites sur orbites polaires (et récupération du lanceur, mais assez loin du KSC donc peu efficace). Et les missions suivantes sont pourries, donc je les laisse passer pour enfin tenter ma mission sur le sol de la Mün, assez velue d'ailleurs, avec récupération de 2 kerbonautes d'un concurrent en orbite munaire avant de poser l'amünisseur. Je vais sans doute faire une mission apollo-style et gérer la récupération pendant que mon amunisseur fera la mission principale. 
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Ravortel » dim. nov. 25, 2018 10:07 pm

Le Chacal a écrit :
dim. nov. 25, 2018 9:26 pm
... avec récupération de 2 kerbonautes d'un concurrent en orbite munaire avant de poser l'amünisseur. Je vais sans doute faire une mission apollo-style et gérer la récupération pendant que mon amunisseur fera la mission principale. 

Une possibilité serait d'envoyer une sonde avec deux places vides et d'utiliser tes nouvelles recrues avant même qu'elles n'aient rencontré le DRH ;)

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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Deimoss » dim. nov. 25, 2018 10:09 pm

Oui les missions de sauvetage sont intéressantes car elles fournissent des kerbonautes gratuits qui autrement valent rapidement le prix d'un lanceur lourd (on le découvre vite quand on achète des kerbonautes avec des noms particuliers...), l'argent oui ça rapporte un peu. Et effectivement faut les faire en série. Je récupère généralement trois ou quatre malheureux en même temps sauf cas particuliers comme par exemple un pauvre gars qui s'est retrouvé par je ne sais quelle magie sur une trajectoire d'éjection de la SoI de Kerbin, j'ai dû faire un lanceur spécial quasi entièrement jetable (j'ai juste récupéré les boosters latéraux, l'étage central a cramé durant la ré-entrée, et l'étage de transfert sur une trajectoire de libération), c'est la première fois qu'un kerbal me coûtait des sous, mais bon, je reste dans ma politique de zéro KIA.
Tiens, un détail sur les missions de sauvetage en français. Les vaisseaux sont appelés "débris" "épave" etc. Il n'y a PAS le nom de la victime d'indiqué ce qui fait qu'on peut facilement être embêté par la présence de quatre ou cinq "épave" en orbite... Là où la version anglaise est plus précise avec par exemple un "Jebediah's derelict". Et comme on ne peut pas renommer certaines épaves, on ne peut pas les classer en débris!
Je ne sais pas si c'était dû aux mods de contrats, mais à un moment j'avais eu des kerbonautes à sauver à la surface de la Mun. C'était pas mal ça  comme contrat et là, ça rapportait une blinde!

@Ravortel si je me souviens bien il faut un pilote à bord du vaisseau de secours.


Les contrats de satellites me servent pas tant à gagner de l'argent que de placer des relais de communication. Je remplis le contrat et je place ensuite le satellite sur une orbite équatoriale ou polaire qui m'intéresse. Je joins l'utile à l'utile en somme. Bon, au bout d'un moment je ne les accepte plus ces contrats.

 
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Re: Le Booster Gang Club [Kerbal Space Program]

Message par Kardwill » lun. nov. 26, 2018 11:06 am

Deimoss a écrit :
dim. nov. 25, 2018 10:09 pm
elles fournissent des kerbonautes gratuits

Et expérimentés. C'est con à dire, mais un "petit nouveau" qui a déjà le pilotage rétrograde de débloqué, ça sert bien :)

Perso, je les récupère un par un avec un drone lancé depuis la station spatiale la plus proche (pas besoin de pilote en vanilla), et je le ramène à la station. Quand j'en ai 2 ou 3 engrangés dans la station, je les rapatrie au sol avec le module de secours normalement destiné à ramener l'équipage de la station.

Pour les missions de secours sur la Mun, elles existent en Vanilla, et entre ça et les réguliers vols pour aller chercher Jeb qui s'est encore crashé, c'est clair que ça m'a bien aidé à m'entrainer à l'alunissage de précision (parce que devoir se taper une fois les 4km à pied pour rejoindre le module, ça motive pour se poser plus près la fois suivante :P )

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