Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

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Tosheros
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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par Tosheros » jeu. août 09, 2018 8:21 pm

Oui, en gros le classement c'est "Lequel fait le plus de buzz", t'as des jeux dont le kickstarter est encore en cours qui peuvent déjà monter haut alors que personne y a déjà joué.
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Loris
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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par Loris » mar. août 14, 2018 10:33 am

Y'en a qui ont des retours sur Root, dans le coin ?

Il s'agit d'un wargame COIN mais tout joli avec des petits zanimos de la forêt médfan.
https://boardgamegeek.com/boardgame/237182/root
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Message par Thom' » mer. août 15, 2018 9:41 pm

Loris a écrit :
mar. août 14, 2018 10:33 am
Y'en a qui ont des retours sur Root, dans le coin ?

Il s'agit d'un wargame COIN mais tout joli avec des petits zanimos de la forêt médfan.
https://boardgamegeek.com/boardgame/237182/root

Il a eu un beau succès à la GenCon. Je n'ai pas pu l'essayer.

Par contre, c'est un jeu asymétrique, mais ce n'est pas un COIN.
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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par Loris » jeu. août 16, 2018 9:52 am

En tout cas, je suis tout moubourré. Il est dans ma liste à pécho pour Essen.
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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par Tosheros » lun. août 20, 2018 12:37 am

Loris a écrit :
mar. août 14, 2018 10:33 am
Y'en a qui ont des retours sur Root, dans le coin ?

Il s'agit d'un wargame COIN mais tout joli avec des petits zanimos de la forêt médfan.
https://boardgamegeek.com/boardgame/237182/root

J'y ai joué cette après-midi, vu les 4 gameplay bien asymétriques l'explication a pris plus d'une heure et une joueuse débutante avec nous blémissait de minute en minute, elle s'est en fait bien amusée et a raté la victoire à un fil près.
Le jeu fonctionne de manière beaucoup plus simple qu'il n'y parait, est fluide et tourne bien, la première partie nous a duré 1h45.
C'est plus technique que Vast quand même, mais on a plus facile à comprendre comment les différentes factions se jouent (la première partie de Vast avec autre chose que l'aventurière, c'est du sport).

Je met en spoil pour éviter un gros pavé pour les gens que ça intéresse pas?
Spoiler:
Y'a quatre factions au gameplay bien distinct, le but est d'être le premier à avoir 30 points mais les façons de marquer des points varient d'une faction à l'autre.

Le plateau c'est donc une forêt avec 12 clairières reliées entre elles par tout un réseau de chemin, en général une clairière est reliée à trois autres avec quelques variations entre 2 et 4. Chaque clairière est habitée par un peuple (qui est différent des factions) parmi les Renards, les Lapins et les Souris.

C'est important ces peuples, car en plus des actions propres à chaque faction, toutes utilisent à plus ou moins haut degré des cartes issues d'un même deck avec des cartes Renard, Lapin, Souris ou Oiseau, quatrième peuple "joker" qui marche dans toute la forêt, qui soit doivent être jouées pour faire des actions dans une clairière compatible ou depuis une clairière compatible, soit peuvent être utilisées pour crafter des outils et objets qui permettent de scorer des points (entre 1 et 4, mais au dernier tour j'ai pu gagner en craftant trois objets d'un coup) pour peu qu'on ai des "ateliers" (variables selon chaque faction) dans les bons types de clairières.
Image

Le combat marche aussi de façon similaire entre la plupart des factions, qui ont des soldats et des bâtiments sur le plateau. Des soldats peuvent cohabiter sur une même clairière mais si on déclenche un combat ça se règle aux dés. Déclencher un combat, c'est désigner qui chez toi attaque quel autre faction sur une même clairière, puis lancer deux dés gradués de 0 à 3. Le dé de la valeur la plus élevé est attribué à l'attaquant, le dé de la valeur la moins élevée est attribué au défenseur. Chacun inflige à l'autre autant de dégâts qu'indiqué sur le dé, dans la limite de son nombre de soldats (du coup même si tu tire 3 et 3 aux dés, alors que t'as 3 soldats qui attaquent et l'adversaire qu'un, tu ne te fais pas massacrer comme au Risk, c'est par contre dangereux d'attaquer seul trois défenseurs car même si t'as un bon jet de dés tu pourras pas en tirer le plein potentiel), les dégats c'est jarter des soldats adverses, et quand y'en a plus détruire leurs bâtiments qui sont cruciaux à la plupart des objectifs (en plus, peu importe ta faction détruire un bâtiment te rapporte un point).

On a donc quatre factions
  • Les chats, qui sont la nouvelle puissance qui a conquis pratiquement toute la forêt en prenant par surprise la faction historique qui dominait les bois.
    Les plus simples à jouer, ils ont un panel d'actions à choisir (bouger des troupes, recruter, attaquer, construire un bâtiment...) et tous les tours ils peuvent en faire 3, les mêmes ou des différentes, dans l'ordre qu'ils veulent. En défaussant une carte oiseau, les précieux jokers, ils peuvent en effectuer des supplémentaires.
    Ils commencent le jeu en ayant un soldat dans 11 des 12 clairières. Eux ils ont trois types de bâtiments (scieries, ateliers et postes de recrutement) et leur but c'est d'en construire le plus possible. Outre le craft d'objet et la destruction des bâtiments d'autrui, ils scorent à chaque fois qu'ils construisent un bâtiment.
    Plus ils ont de bâtiment d'un type plus la construction du suivant rapportera des points (c'est écrit en-dessous comme les revenus à Eclipse).
    Surtout que ces bâtiments leurs permettent d'effectuer leurs actions de manière plus efficace, genre les scieries produisent à chaque tour un bois chacune, qui est un matériau de plus en plus nécessaire pour les bâtiments rapportant de plus en plus de points, pour une action "recruter" on spawne un soldat sur chaque clairière qui comprend un poste de recrutement, les ateliers sont nécessaires pour le craft d'objets et les plus utiles (ou rapportant le plus de points) nécessitent des ateliers dans plusieurs clairières.

    Eux ils commencent avec une présence énorme sur le plateau mais peu de défenses à chaque endroit, ils vont donc vite se faire manger de partout mais leur but est de construire batiments et troupes pour générer un engine qui va leur permettre de construire encore plus de bâtiments et de déloger les adversaires.

  • Les rapaces, à distinguer du peuple des oiseaux, étaient les anciens rois de la forêt. Englués dans des protocoles à rallonge et des luttes politiques intestinales, ils ne savent pas faire face à la modernité des chats et se font pratiquement bouter hors des lieux. Mais leurs codes et protocoles sont aussi leur force, leur permettant de faire plus d'action que quiconque d'autre sur le plateau et de conquérir facilement, mais si jamais il n'y a ne fut-ce qu'un couac c'est le drame.

    Ils ont un seul type de bâtiment : les nids, qui servent pour le spawn et d'ateliers pour le craft aussi, et à la fin de chacun de leurs tours ils marquent des points selon le nombre de nids qu'ils ont déjà sur la carte (et donc pas à chaque construction comme les autres peuples, s'ils défendent bien leur revenu peut aller jusqu'à +5 chaque tour).
    Ils commencent avec six soldats sur la seule clairière non-occupée de la forêt. Ils choisissent un chef parmi les 4 candidats qui leur donne un avantage stratégique différent (meilleure capacité de spawn, +1 aux dés pour les combats etc...) et planifient un protocole : une séquence spawn/mouvement/attaque/construction de nid en ajoutant des cartes des différents peuples. A chaque tour il est nécessaire d'ajouter au moins une carte à la séquence, parfois deux. Puis la séquence est appliquée, et reste pour le tour suivant, ce qui peut faire un beau paquet d'actions au bout d'un moment (dans le même tour spawner des rapaces sur une clairière lapin, deux clairières renard, puis faire des mouvements depuis tels et tels types de clairières puis faire des attaques dans tels clairières et enfin construire etc...). Si par contre il y a la moindre action qu'il n'est pas possible d'effectuer, pour une raison X ou Y (aucun ennemi présent dans la clairière visée etc...) c'est la débandade, le chef est détroné et remplacé, la séquence doit être recommencée à zéro et la faction perd des points (et encore plus s'ils utilisaient des oiseaux, qui normalement de par leur aspect joker devraient pourtant faire en sorte que ce genre de catastrophe soit rare).

    Très conquérants, c'est un peuple plus facile à jouer qu'il n'y parait si on sait un peu réfléchir sur plusieurs tours et qu'on fait bien attention à garder des options ouvertes. Ils peuvent progresser de manière effrayante (entre le revenu de leurs nids et la destruction des bâtiments d'autrui ils peuvent scorer gros) mais plus le protocole se complexifie plus c'est facile pour l'adversaire de lire ce qui risque de se passer et de faire foirer la séquence et là, la perte de points est rude.

  • Les rebelles, eux ce sont les plus difficile à jouer à mon sens.
    C'est une faction composée de tous les oppressés de la forêt perdus dans le conflit des deux factions qui tentent de prendre leur indépendance. Ils marchent grâce au soutien de la situation locale, et essayent d'utiliser les adversaires pour renforcer l'énervement de la population et de les pousser à se soulever.

    Comment ça marche en pratique? Ils commencent avec rien, genre juste RIEN sur le plateau. Les cartes ils les ont de manière classique pour être jouées ou craftées comme tout le monde, mais ils vont aussi se faire une pile avec les animaux des différents peuples qu'ils vont pouvoir utiliser pour placer des jetons "soutien" qui rapportent des points à chaque fois qu'on en place. Comme les bâtiments des chats, plus ça va plus ils sont chers en cartes mais rapportent gros.
    Un jeton soutien, quand il est sur une clairière, en soit c'est peu dangereux, mais ça peut instiller les graines de la sédition, qu'il faudra aux deux autres peuples régulièrement mater s'ils veulent pas perdre leurs bâtiments et troupes. En effet, si assez de cartes soutien de la faction de la clairière sont utilisées, un jeton soutien précédemment placé peut permettre une rébellion : tous les bâtiments de la clairière sont détruits (jackpot en points) et tous les soldats sont renvoyés chez leur maitre et les rebelles créent leurs batiments (les camps), qui ne rapportent pas de points mais qui vont leur permettre d'avoir enfin des soldats!
    Ils en ont peu (10 alors que 25 chats et 20 rapaces), et surtout ils doivent les diviser entre les soldats classiques sur le plateau qui marchent comme ceux des autres peuples, et généraux qui restent dans une section particulière du plateau joueur, chaque général donne droit à une action "classique" (bouger des troupes, recruter un nouveau soldat, attaquer...)

    Du coup on passe le début de la partie à souffrir beaucoup, on regarde les autres jouer sans arriver à se placer car les chats vont pas risquer leurs bâtiments et mater vite toute velléité rebelle, et les rapaces vont profiter de ces cibles faciles pour attaquer sans risquer de négliger leur protocole, mais à chaque action entreprise contre la rébellion ils doivent donner des cartes des peuples oppressés qui renforcent la pile de soutiens. Et à un moment, ils finissent par être trop pris dans leurs conflits pour pouvoir tout contrôler et les soldats peuvent finir par débarquer. Une fois tous sur le terrain, c'est très difficile pour les autres factions de les écraser sauf s'ils se liguent contre eux.

  • Le vagabond, opportuniste par nature, peut faire son chemin tout seul. Une seule figurine, qui ne compte pas comme étant un soldat, il doit gérer du matériel qui va déterminer ses actions (une paire de bottes = un mouvement, une épée = équivalent d'un soldat pour une attaque...) qui sont rafraichis à tous les tours. Plus il a de matériel, plus il a de choix, mais vu qu'il est seul, le matériel il peut rarement le crafter.
    Du coup il peut racheter du matériel aux autres factions, elles ont pas de choix quand elles ont crafté quelque chose, en échange il leur donne des cartes ce qui peut bien les aider, c'est gagnant gagnant. Enfin, surtout pour le vagabond : à chaque fois qu'il aide ainsi une faction il gagne des points, de plus en plus s'il aide souvent la même faction. A terme, il peut même devenir tellement allié qu'il va pouvoir contrôler les soldats des factions qu'il a aidé, en général là c'est plus pour son bien personnel que pour celui de leur propriétaire en fait... Au contraire il peut devenir la bête noire d'une faction, espèce de Robin des Bois qui va du coup marquer des points supplémentaires à chaque fois qu'il attaque des soldats ou batiments de ladite faction.

    Le vagabond score surtout sur un type de carte qui lui est réservé : les quêtes. Du genre "utiliser tel et tel objet sur une clairière souris". Mais c'est long et un peu fastidieux, il représente la faction qui va scorer le plus lentement au début. Du coup il intervient un peu comme médiateur pour les trois autres factions dont il doit essayer d'équilibrer la progression pour éviter que l'une d'elle ne gagne le jeu avant lui. Il est certes vulnérable, mais au début personne n'a vraiment d'intérêt à l'attaquer, et surtout tout le monde apprécie l'idée de recevoir des cartes supplémentaires tant cette denrée tend à devenir rare.

Z'avez-vu comme c'était long de décrire les différences entre les quatre peuples? C'est pour ça que c'est long à expliquer la première partie. Surtout qu'on peut essayer de se focaliser juste sur sa faction pour apprendre mais en fait faut comprendre un peu comment tout le monde marche pour pas se faire rouler dessus.
Du coup c'est abstrait pour le début de la première partie mais heureusement les tours sont courts, en général tout est bien résumé sur ntore feuille de faction à nous et on va pas s'endormrir le temps que le voisin fasse toute ses actions.
Même les tours les plus longs des rapaces, le peuple le plus calculatoire, sont en fait relativement fluides.

Très intrigué par cette première partie, j'ai très très envie de réessayer. J'ai gagné dans un mouchoir de poche avec les rebelles, suite à un mauvais calcul des rapaces qui ont quand même assez fort dominé la partie.
Notre vagabond avait beaucoup joué dans son coin, ce qui n'a pas aidé à se rendre compte de tout ce qu'il faisait, mais c'est la faction que j'ai le plus envie d'essayer maintenant.

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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par Sylvestre » jeu. sept. 06, 2018 6:06 pm

Merci beaucoup pour ce compte-rendu, ça me botte tellement (graphismes, thème, règles...). L'éditeur dit qu'il est sur le point de signer pour faire une VF. Je croise les doigts...
"En somme, c'est la même chose, sauf que c'est exactement le contraire" (Capitaine (CR) Haddock)
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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par Sylvestre » jeu. sept. 13, 2018 10:32 am

C'est official : Root sera publié en VF par Matagot
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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par Loris » jeu. sept. 13, 2018 1:02 pm

Cool. Merci pour le CR et je vais attendre la VF :)
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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par McLovin' » jeu. sept. 13, 2018 6:30 pm

Je pense que je vais jeter un oeil a celui la. j'aime beaucoup les illustrations déja. J'espère qu'un gars à mon club l'aura kickstarté (ou le prendra à Essen).
"C'est à la sueur de notre front, que les salauds gagnent leur pognon, et ils nous jettent pour faire ripaille, les copeaux de notre travail.
Mais un jour, on sera fort, et dans les villes et dans les ports, les hommes lèveront leurs poings pour foutre sur la gueule des rupins. "

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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par Ganelon » sam. sept. 29, 2018 9:12 am

Le graphisme est magnifique en tous cas.
Nous déclinons toute responsabilité quant aux propos tenus par notre patient.

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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par touff5 » sam. sept. 29, 2018 10:16 am

Oh oui Root en VF !!!
J'avais failli faire le KS, mais j'avais abandonné devant le nombre de cartes en anglais et le nombre d'anglophobes autour de moi !!

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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par Loris » lun. oct. 01, 2018 11:09 am

La vache : on a dépassé les 1000 sorties annoncées à Essen.
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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par le Zakhan Noir » lun. oct. 01, 2018 11:17 am

Cela me réjouit forcément un peu mais ça me fait un peu peur aussi...  je me souviens de deux époques frénétiques en jeu  ou en loisirs dissolus dans l'Histoire: 

Rome, au temps de sa décadence avant la chute
les années 20, avant la crise et la guerre

hum hum
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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par le Zakhan Noir » mar. oct. 09, 2018 4:52 pm

bon, j'ai un pote qui ne jure que par les jeux de type narratif, genre Time Stories, 7th continent, Sherlock Holmes DC. Bon ben il a commandé qqch qui vient de sortir qui est un peu au carrefour de certains de ces titres: ça s'appelle Chronicles of crime

https://www.vindjeu.eu/2018/03/05/chronicles-of-crime/




 
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Re: Niouzes pas drôles, pendant la grande messe d'Essen!

Message par LordJagged » mer. oct. 10, 2018 12:40 pm

J'avais fait le kickstarter de Chronicles of Crime et j'ai joué deux enquêtes. Le jeu est vraiment sympa et voir les scènes de crime en 3D avec le smartphone et les lunettes ajoute un gros plus. Par contre, les deux enquêtes étaient plutôt faciles (et indiquées comme telle dans l'appli). Loin du niveau de Sherlock Holmes, par exemple.

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