[JdP] Alors comme ça on joue à des trucs à plateau ?!?

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[JdP] Alors comme ça on joue à des trucs à plateau ?!?

Message par Whimpering Vote » sam. déc. 17, 2016 6:18 pm

EDIT: [JdP]Raconte ta dernière partie, take "plus one"

Moi, moi, moi, j'ai joué le 24 novembre à 4 joueurs à Freedom, le chemin de fer clandestin, et c'est vraiment un jeu séduisant.

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Si vous aimez les Pandémiqueries et que vous voulez renouveler votre plaisir de jeu dans le même esprit (on joue contre le jeu, en collaboration, face à une "IA" tendue, et des catastrophes annoncées qui vont faire déraper l'équilibre du jeu et menacer les actions des joueurs).

Le thème est sympathique (sauver des noirs des méchants esclavagistes du sud avant et pendant la guerre civile américaine), et les mécanismes et les possibilités offrent des choix tactiques assez larges.

cerise sur le gâteau, ça fonctionne vraiment également en solo (même si je me suis fait ratiboiser par le jeu en 3 tours).

Ajout:

Cette semaine, nouvelle partie à 3 joueurs. Nous avons sur le fil réussi à libérer 16 "cubes" d'esclaves (c'est une mesure comme une autre :gnou), mais nous étions très loin en terme de soutiens politiques, n'ayant remporté que 5 soutiens sur 12.

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En tout les cas, je confirme, Pandémie, à côté, c'est du pipi de chat ! (jusqu'à présent, 3 parties et 3 défaites)

Pour info, je jeu est malheureusement à peu près introuvable, mais tout espoir n'est pas perdu, Asyncron a annoncé un reprint en 2017
Dernière modification par Whimpering Vote le lun. déc. 26, 2016 11:54 pm, modifié 6 fois.
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Quartermaster General - Victory or Death - 1914

Message par Whimpering Vote » sam. déc. 17, 2016 6:49 pm

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Je n'ai pour le moment que testé Quartermaster WWII (4 parties) et Quartermaster Péloponique (2 parties), mais à la lecture des règles, Quartermaster WWI a le potentiel pour devenir mon favori !

D'ailleurs en 2017, Asyncron va rééditer Quartermaster Général, à prix réduit, avec bien évidemment les cartes corrigées, une nouvelle illustration de couverture de la boite, mais sans l'extension Aéronavale qui sortira à part. Ils vont également sortir l'extension Alternate Histories

Ajout:

Moi, moi, moi, dans la continuité de mon post ci-dessus, j'ai testé hier le 26 novembre dernier Quartermaster 1914, et ce jeu est vraiment excellent, ama (ainsi que celui de mon co-testeur) le meilleur de la série.

Au 3ème tour, la Triple Alliance (c'est à dire moi, qui joue l'Allemagne en gris, l'Autriche-Hongrie en rouge foncée, et la Turquie en rouge vif), mène bien sa barque, et mine économiquement ses adversaires, notamment la Russie et le Royaume Uni. Malgré de bonnes cartes jouées, une poussée offensive efficace, et 3 points de victoire d'avance, lorsque la première phase de scoring arrive, la différence du nombre de capitale nivelle mon résultat, ce qui nous mène à une égalité à 6 partout.

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Au 7ème tour, ma domination du plateau c'est un peu tassée, je me suis fait balayé mes troupes armées en Allemagne de l'ouest, et je ne me donne pas toutes les moyens pour y reprendre pied, ce que je paierais plus tard. Au niveau du score, je me fait rattraper, et nous nous retrouvons à égalité, 21 points partout, au 2nd tour de scoring. J'ai perdu le contrôle de l'Allemagne de l'ouest, et la flotte britannique c'est dangereusement étendue en Méditerranée.

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A la fin du 11ème tour, ça sent le sapin pour la Triple Alliance, ma capitale autrichienne a été envahie (je ne peux donc plus marquer de points grâce à l'alliance austro-hongroise/Turquie), et malgré mon usage forcenée de tactiques de guerre économiques, je n'ai pas réussi à épuiser suffisamment les ressources de mes ennemis (les russes, les italiens et les français sont affaiblis, mais le Royaume-Unis et les Etats-Unis résistent biens). Au moment du scoring, je me prends une trempe 27 à 37, à deux points de la perte par mort subite. L'heure tardive me fait lui concéder la victoire, sans état d'âme. J'ai sous-estimé le Royaume-Unis, je n'ai pas assez protégé mes capitales, la défaite est une évidence, c'est la Bérézina ! L'anglais a réussi une belle percée, et a conquis l'Allemagne de l'Ouest, Vienne et Budapest ... :roll:

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Le jeu est plus "simple" que les deux autres, et les choix à effectuer à chaque tours encore plus cornéliens !

Vivement que j'y rejoue.

Ajout2:

@Uphir, comme je l'indique plus haut ,il existe 3 Quartemaster :

- General (WWII) Il existe deux extensions (Aéronavale et Alternate Histories)
- Victory or Death (Guerres du Péloponnèse)
- 1914 (WWI)

le premier se joue jusqu'à 6 joueurs, le second jusqu'à 4 et le dernier jusqu'à 5.

Chaque jeu à des différences significatives (types de troupes, phases de jeu, condition et moment de scoring, etc.)
Silenttimo a écrit :
Uphir a écrit :La même pour moi ! :(

J'ignorais qu'ils avaient adapté Quatermaster à la WWI.
Avec un peu de chances, Asyncron lancera un Ulule pour la VF !!
Uphir a écrit :Oui, voilà. Je ne connaissais que la VF faites par Asyncron sur le volet WWII. Paradoxalement, alors que je suis "fan" de l'époque, sur un jeu comme cela (conflit global jouable "rapidement"), je crois que je préfèrerai son pendant WWI. :)
Sincèrement, les 3 sont biens, même si les problèmes de cartes sur la VF de la WWII m'ont un peu refroidi (et ont fait que j'ai remisé le jeu en attendant les cartes corrigées).
Comme je le disais, à mon sens, et sur une partie, j'ai l'impression que 1914 est le meilleur de ces 3 très bons jeux.

Ceci dit, je trouve abusé cette notion de fast play game, et sauf mort subite, aucune de mes parties n'a durée moins de 2h.

Alors, réfléchir fait clairement parti du plaisir de ce jeu, et il est normal qu'il dure plus de 3h, mais c'est le slogan de la 2ème GM en moins de 2h me semble peu crédible à l'usage.
Silenttimo a écrit :
Whimpering Vote a écrit : Sincèrement, les 3 sont biens, même si les problèmes de cartes sur la VF de la WWII m'ont un peu refroidi (et ont fait que j'ai remisé le jeu en attendant les cartes corrigées).
N'ayant pas encore eu l'occasion de tester le jeu, et ayant juste lu les règles et regardé rapidement les cartes, quel est le problème avec la VF des cartes ?
Malgré une tetrachiée de playtest, et des relectures à gogo, il y a pas mal de petits points de détails qui ont corrigés quelques semaines après la sortie du jeu.

Rien de réellement rédhibitoire, mais intellectuellement c'est frustrant de jouer avec des approximations.

Et gérer les cartes plus les errata casse vraiment le plaisir de jouer
Yoichi Hiruma a écrit :Les photos n'apparaissent pas pour moi.
Uphir a écrit :La même pour moi ! :(
Sorry les boyz,

voici quelques images qui devraient passer

La boite
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Le plateau
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L'ordre de jeu, les différentes étapes d'un tour, et les types de troupe (armée terrestres et flottes navales)
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Le détail des informations sur une carte, et les différents symboles de préparation, utilisables lors de la phase d'attrition.
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En espérant que ça vous aide
Loris a écrit :Je l'ai vu à Essen. Pas eu l'occase d'y jouer mais les gens avaient l'air d'aimer. Sur le papier, la guerre de 14 c'est un peu moins enthousiasmant à jouer que 39-45 car moins mobile et/ou varié.
Dernière modification par Whimpering Vote le jeu. déc. 22, 2016 9:30 am, modifié 3 fois.
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Batt'l Kha'os

Message par Whimpering Vote » sam. déc. 17, 2016 7:01 pm

Sinon, dimanche j'ai joué deux parties de Batt'l Kha'os avec mon vieux père, et ce jeu est réellement excellent !

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Ultra simple à expliquer, tactique sans être prise de tête, graphiquement réussi et fun, proposant des parties de moins de 30mn, c'est vraiment un de mes chouchous pour jouer et initier de 7 à 777 ans.
Yoichi Hiruma a écrit :On n'y a pas joué au Bar à jeu de Belleville à celui-là ?
il me semble bien que oui.

le but du jeu est de capturer des tours fortifiées qui rapportent de 1 à 3 points de victoire.

Le 1er à 7 points à gagné.

Il y a 8 tours qu'il est possible de mettre en jeu, 4 pour chaque camps (une à 1 point, deux à 2 points, une à 3 points).

Pour capturer une tour, il faut remporter une majorité des 4 coins de la carte de la tour. En cas d'égalité, c'est le camp à qui appartient la tour qui la capture (où la conserve en l'occurrence).

Pour affiner sa tactique après avoir posé une tuile, on peut en jouer un parmi cinq jetons spéciaux (tambours de guerre simple ou double, chef de guerre, hallebardier, porte drapeau.).
Yoichi Hiruma a écrit :Oui, oui, c'est ça. En effet, petit jeu extrêmement sympathique et facile à appréhender.
Toutafé :wub: :wub: :wub:

une petite pépite que je ne revendrais jamais
Dernière modification par Whimpering Vote le jeu. déc. 22, 2016 9:28 am, modifié 1 fois.
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Race to the Rhine

Message par Whimpering Vote » sam. déc. 17, 2016 7:08 pm

Je suis d'une frénésie jeudeplatoesque sans précédent, très certainement en hommage au très saint Zakhy ! :pri

donc après avoir joué ce week-end à Quartermaster 1914 et Kha'os Batt'l, j'ai continue ma semaine marathonienne avec une excellente partie de Race to the Rhine

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C'est vraiment un excellent jeu de gestion, très tendu de bout en bout. On aime galérer devoir faire des choix impossibles, pour souvent au final se retrouver avec aucune bonne solution (il manque toujours un déplacement, une ressource, une voie ouverte, etc.)

Perso j'adore.

Cerise sur le plateau, le jeu est efficacement asymétrique, et propose de choisir entre 3 généraux ayant chacun une stratégie de victoire nettement différenciée :wub: :wub: :wub:

NB: attention, malgré le thème, ça n'est pas un wargame, mais un jeu compétitif mixant course de vitesse et gestion de ressources (sur fond de contexte historique)
Loris a écrit :Il me fait envie depuis longtemps, celui-là !
Sincèrement dans son genre, c'est une pure tuerie ! (qui fonctionne très bien en solo)

Pour varier les plaisirs, ils annoncent Race to Moscow :wub: :wub: :wub:
Loris a écrit :
Whimpering Vote a écrit :
Loris a écrit :Il me fait envie depuis longtemps, celui-là !
Sincèrement dans son genre, c'est une pure tuerie ! (qui fonctionne très bien en solo)

Pour varier les plaisirs, ils annoncent Race to Moscow :wub: :wub: :wub:
Tu prends les roles de Bock, Rundstedt et Leeb ?
Apparemment, en phase de test / proto, ils n'ont pas nommé par commandant en chef mais par armée, mais dans la version définitive, j'imagine que oui.
dans le détail a écrit :Each army group: North, Center and South can win by capturing Moscow. But Army Group North can also finish the game in Leningrad, and Army Group South in Rostow
les infos complètes a écrit :A few months ago I came across a prototype of a new PHALANX game – 1941: Race to Moscow. It’s a natural continuation of a well-known and highly rated game called 1944: Race to the Rhine. This new version is not just re-theming or replacing the game to a new map. It is a completely new game based on well-proven mechanisms, which raise its quality. Rumour has it that it is not the last part of the Race series. Authors: Jaro Andruszkiewicz, Waldek Gumienny and Michał Ozon don’t slow down and we can see that all PHALANX’s games are of excellent quality.

(Disclaimer: The game is still at a testing stage, so many things may change in the future.)

Similarities are obvious – they both fall into the same category – but differences prevail.
There are three players as well, but now they are not strictly separated from each other, as it is in Rhine. Each army group: North, Center and South can win by capturing Moscow. But Army Group North can also finish the game in Leningrad, and Army Group South in Rostow.

Each player commands 3 or 4 armies, but now there is a strong division of mechanized units (panzer groups) and traditional field armies. Panzer groups are very similar to allies units, which you are familiar with from the Rhine – by discarding one unit of fuel they can move even 3 fields ahead. Field armies can move only one step ahead, unless the player orders a forceful march at the expense of an extra food token. It’s a historical fact because the majority of German units was consisting of infantry with some trucks and horses (which was slower). Panzer units were faster. Now players must carefully think about these changes because they are forced to apply completely new tactics of fighting. In Russia fights are different than in northern France.

Supplies are totally changed now. Each army base starts full (remember that Germans were very well prepared to this war). What is more, the commander of Army Group South has extra supply base in Romania. There are no restrictions in picking up supplies. You can pick up to 6 tokens, if you wish. But there are some problems later because Germans have no field supply base. Only sometimes you can use harbors on the Baltic or the Black Sea. If you played Rhine as Bradley you will know what it means.

Commanders have no special abilities! Instead, we can pick up from the display one of the cards to use it immediately or later in the game. So there is more flexibility and diversity in each game. After logistic phase you can grab another card. Cards are very powerful: extra ammo, supply, railway building, increased transport capacity … I like it!
In 1944 German defense was slowly increasing, German troops were coming from the Rhine to protect the Vaterland. In 1941 the Red Army was ready to start its own attack – the Storm operation. So the very first task is to beat strong Soviet troops on the borders. If you can, you should try to encircle Soviet units before they extend the defense. It is a very interesting change of rules. Encircled Soviet forces surrender immediately. Each eliminated Soviet token is now worth one card from the combat deck. If no one wins automatically then players count trophy cards to determine the winner.

This means that players must change their thinking about the battles. How should I plan panzer group attack to reach Soviets backs? Will the neighbour help or maybe it has its own plans? And now winning the battle is not so easy. The battle deck consists of two parts. First line units: Shock Armies and Mechanised Corps are very strong and you need a lot of fuel and ammo to beat them. And you need to go deeper into the Soviet lines! You need to use aircraft reconnaissance properly as well as your troops. Later in the game you can reveal the second part of the deck – a bit weaker units of second and third strategic wave.

Many cities visible on the map are marked with medals, as a prize for their capture. But huge area, ever-changing situation and leak of verified information cause that OKH can change the value of these cities. Each player has a special card which allows them to move a medal to another city. In this game there is no grabbing supply but instead we can steal medals…

"An army marches on its stomach." Also in this game supply is the key to the victory. Here, apart from trucks, we can also use the railroads. Trucks are very restricted, because each player has its own set. But first, rails should be built. So at the end of each player’s turn they can rebuilt one of the captured cities to the railway junction. After that, it is possible to transport supplies between such cities.

Railways are more efficient. Trucks can transport only 4 markers, rails up to 6. It is possible to combine transport both by trucks and rails. Of course Partisans – a special card – can destroy one of our railway junctions. It’s sometimes very painful, but we can secure captured areas.

More decisions about the rules will be made but now the most important is that you can feel a breath of great history. Strong Soviet units must be beaten, you should try to encircle others and go fast to victory. It’s not easy because fresh Soviet units are coming. And fights need more and more time.

It seems a bit easier for the group North. Great lakes make a kind of corridors, where you can concentrate your units with safe wings. Center and South must fulfill the plan and fight in a more risky way.
In testing games we finish at the gates of Moscow – as in history. But victory cities are so close…

I love Race to the Rhine. Now I can see a clever continuation of the game Race to Moscow.
Erestor a écrit :Pour Race to the Rhine, j'en chie en mode solo (je n'ai pas atteint le Rhin) et j'ai un gros problème avec le gars du milieu (Patton ? j'ai un doute) : si les autres joueurs jouent la victoire aux points (comme Monty peut très bien le faire) et qu'il n'y a pas d'interphase de ravitaillement, tu te retrouves vite coincé... Panne sèche, comme un con. Pareil, si les deux loulous sur les côté n'avance pas assez vite, ça devient vite compliqué de ne pas se faire contre-attaquer et de voir ses belles lignes de ravitaillement coupées...

En tous les cas, ça grille bien les neurones ce jeu. ^^
Au milieu c'est Brad, dont le problème principal est le ravitaillement de part l'absence totale de bases avancées sur so trajet, d'où son avance logistique pour compenser.

À droite , c'est Patton le cowboy qui peut se déplacer vite mais se retrouver également sans ressources à une ou deux villes de la frontière allemande.

Montgomery à gauche se tape une lourde défense allemande le long des côtes et doit donc conquérir ses bases avancées se haute lutte. Malgré ses 4 corps d'armée c'est loin d'être facile.

Effectivement, gagner en atteignant l'Allemagne est vraiment ardus.
Loris a écrit :C'est assez historique, au final. Montgomery se prend les pieds dans le tapis à Market Garden, Patton et sa troisième armée foncent sans trop de mal et Bradley au milieu qui galère à Hurtgen.
Exactement, et pour ma part, ça apporte un vrai plus de crédibilité et d'ambiance.
Loris a écrit :Pour Patton, je dis "sans trop d'mal" mais y'a quand même les Ardennes, hein.
Patton démarre vite et fort mais cale peu avant d'atteindre la Teutonie, et clairement, s'il survole presque les premiers 80% du trajet, les 20 derniers étant par contre un pur chemin de croix
Dernière modification par Whimpering Vote le jeu. déc. 22, 2016 9:32 am, modifié 1 fois.
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Re: [JdP] Les Whimpy jeux de tonton Vote

Message par Mat » sam. déc. 17, 2016 7:57 pm

Battle khaos j'avais trouvé ce jeu très sympas aussi. Merci de me le remettre en tête ... Moi qui cherchais un petit plus pour mon fils à Noël.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16

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Re: [JdP] Les Whimpy jeux de tonton Vote

Message par Whimpering Vote » dim. déc. 18, 2016 10:26 am

You're welcome Mat 8)

Je vais essayer de poster aujourd'hui mes retours et mes photos sur V-Commandos
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Re: [JdP] Les Whimpy jeux de tonton Vote

Message par Papyrolf » dim. déc. 18, 2016 11:04 am

Le quartermaster sur le Péloponnèse est sorti en boutique ?

Sinon V-Commando testé et c'est bien sympa
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Re: [JdP] Les Whimpy jeux de tonton Vote

Message par Uphir » dim. déc. 18, 2016 11:13 am

Whimpering Vote a écrit :Je vais essayer de poster aujourd'hui mes retours et mes photos sur V-Commandos
Bien hâte de voir ça. :yes:
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Re: [JdP] Les Whimpy jeux de tonton Vote

Message par Whimpering Vote » dim. déc. 18, 2016 11:23 am

Papyrolf a écrit :Le quartermaster sur le Péloponnèse est sorti en boutique ?
Je ne l'ai jamais vu en boutique, mais il est commandable sur le site de l'éditeur, ici
Papyrolf a écrit :Sinon V-Commando testé et c'est bien sympa
C'est vraiment une de mes très belles découvertes de l'année !
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V-Commandos

Message par Whimpering Vote » dim. déc. 18, 2016 11:35 am

Uphir a écrit :
Whimpering Vote a écrit :Je vais essayer de poster aujourd'hui mes retours et mes photos sur V-Commandos
Bien hâte de voir ça. :yes:
Un petit teaser en attendant

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Le contenu de la boite

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Les personnages jouables. Les 5 en bleu (Médecin, Sniper, Éclaireur, Officier et Sapeur) sont les commandos de la boite standard. Les 6 autres sont des ajouts du Kickstarter

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Les 3 tutos permettant de découvrir les subtilités du système par étapes de gauche à droite par ordre de difficulté.

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Le premier permet d'apprendre les déplacements et les principes de la furtivité

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Le second, qui fait découvrir le tour de jeu, les cartes événement, les combats, et la destruction d'objectifs.
Whimpering Vote a écrit :Hier, second tuto de V-Commandos en solo. Ça me confirme le super potentiel du jeu.
Il faut jouer subtil, calculatoire, tout en admettant que dès que les stats te lâchent, il faut élaborer un plan B à toute vitesse.

Il y a une petite courbe d'apprentissage, et tous les mots sont importants, du coup, les tutoriels sont un excellent moyen de découvrir tout ça avec facilité.

Demain j'essaie le troisième et dernier tuto, full rules
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Le 3ème permet d'exploiter quasiment 100% des mécaniques du jeu. (phase événement, phase des commandos, phases des ennemis: renforts, déplacements et tirs).
Whimpering Vote a écrit :Le jeu est vraiment dur, et nécessite stratégie en béton, et le petit coup de pouce de la chance qui va bien aux moments délicats.

Je suis impatient de tester à plusieurs, V-Commandos est vraiment un excellent jeu ! :wub: :wub: :wub:
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Re: [JdP] Les Whimpy jeux de tonton Vote

Message par Whimpering Vote » jeu. déc. 22, 2016 10:09 am

Mise à jour V-Commandos
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Re: [JdP] Les Whimpy jeux de tonton Vote

Message par Uphir » jeu. déc. 22, 2016 10:10 am

Je me disais bien qu'il y avait de nouvelles photos ! :yes:

Edit: La mise en place n'est pas trop longue ? Il y a quand même pas mal de matos.
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Re: [JdP] Les Whimpy jeux de tonton Vote

Message par Whimpering Vote » jeu. déc. 22, 2016 1:32 pm

Uphir a écrit :La mise en place n'est pas trop longue ? Il y a quand même pas mal de matos.
Pas trop en fait.

Un scénario peut-être composé de plusieurs lieux, mais à plusieurs joueurs, chacun peut créer un lieu dans son coin sans se télescoper avec les autres.

Du coup, je dirais environ 10mn si les éléments sont bien classés dans la boite (ce qui n'est pas compliqué).

Normalement je teste ce week-end en multijoueurs, ainsi que Pandemic Iberia.

Je vais très certainement également rejouer à Freedom le Chemin de Fer Clandestin, et à Operation Commando Pegasus Bridge (je me suis fais offrir le tapis de jeu pour Nowël)

Maintenant que j'ai fais mes devoirs platalesques, je peux partir en vacances ! 8) 8) 8)
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Re: [JdP] Les Whimpy jeux de tonton Vote

Message par Whimpering Vote » sam. déc. 24, 2016 11:17 am

Une info qui pourrait en intéresser certains.

Un exemplaire de Freedom le chemin de fer clandestin, dont la boîte est légèrement abîmée est disponible chez Ludikbazar.

Go & with grab it!

Vu que le jeu est à peu près épuisé partout, mais et que la réimpression annoncée est courant 2017... Je pense que ça vaut le coup de craquer
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L'Iber est venu !

Message par Whimpering Vote » sam. déc. 24, 2016 8:21 pm

Cette après-midi, une partie découverte de Pandemic Iberia VF

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Nous avons joué à 2, et perdu, épuisant le jeu de cartes en n'ayant identifié que 2 maladies sur 4 !

Le jeu tourne bien, avec les Pandemic Principle à 80%, et quelques modifications et twists intéressants.

Il est possible par exemple de purifier l'eau d'une région, pour éviter les éclosions. On ne peut pas éradiquer une maladie, mais seulement l'identifier et facilité la purification. On peut également construire des voies ferrés :o por faciliter les déplacements.

Le jeu est très beau, le plateau à une échelle bien plus petite que Pandémie "classique", et les rôles intéressants.

Je suis bien content de mon achat, même si je dois reconnaître que le jeu est peut-être un cran en dessous de son grand frère.

A retenter à 4, clairement

NB: pour les psychopathes qui trouverait le jeu trop facile, des variantes sont proposées, compliquant encore salement l'histoire ! 8)7
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