Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

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Loris
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Loris » jeu. juil. 20, 2017 8:11 am

J'allais dire "le malade" et puis j'ai repensé à mes 15 boites d'ASL...
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon..."
~Terry Pratchett

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par lepropre » jeu. juil. 20, 2017 9:05 am

Si on regarde bien.
Uphir n'a pas dépunché grand chose.
:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

(Lepropre jaloux)

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » jeu. juil. 20, 2017 9:28 am

Tu ne crois pas si bien dire... :)

Mais le bureau étant la dernière pièce de la maison à reconquérir (on y a entreposé un peu tout au fur et à mesure où nos pièces "de délestage" étaient transformées en chambre pour les enfants) et madame ayant commencé à télétravailler, il devient urgent de trier et de ranger tout ça (surtout maintenant que les DPG nous ont offert des solutions de rangement adaptées). Et puis, mes vacances à venir sur les lieux mêmes de la bataille de Normandie me donnent envie, comme à chaque fois, de ressortir tout le matos ! (alors que je joue essentiellement sur la version électronique, certes perfectible mais au combien plus facile à ranger ! :D).

Edit: En plus, je vais récupérer mon Compendium et l'art book associé lundi chez les Cochons. ;)
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Celi » jeu. juil. 20, 2017 11:49 am

Nightfalls a écrit :
mer. juil. 19, 2017 8:01 pm
Pour ceux que ça peut intéresser, j'ai commencé un "reportage - CR" ici :
http://www.strategikon.info/phpBB3/view ... 29&t=23415
Ah super. Du coup j'ai rouvert la boite pour voir la tête du scenar. 17 tours c'est gros à jouer visiblement mais c'est faible par rapport aux 150 tours des scenar/campagnes. 8)7

J'imagine que les pions SP qui ont des lettres servent à cacher les capacités rélles en fournitures à l'adversaire

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Nightfalls » jeu. juil. 20, 2017 4:51 pm

Celi a écrit :
jeu. juil. 20, 2017 11:49 am
Ah super. Du coup j'ai rouvert la boite pour voir la tête du scenar. 17 tours c'est gros à jouer visiblement mais c'est faible par rapport aux 150 tours des scenar/campagnes. 8)7
:lol:
Oui, c'est vrai. Tout est relatif.
Au final, on a joué 5 tours. Je suis parti avant la fin du 5 ème. En gros, il fallait 2h30 à chaque camp pour jouer son tour (un peu plus pour le camp où il n'y avait que 2 joueurs).
J'imagine que les pions SP qui ont des lettres servent à cacher les capacités rélles en fournitures à l'adversaire
C'est ça

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par chaviro » ven. juil. 21, 2017 9:24 am

J'ai récupéré un
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qui sent très fort le carton moisi, mais je suis heureux quand même :ange:
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » sam. juil. 22, 2017 2:19 pm

Retour vers l'enfer... vert !

Après l'échec de l'opération Oméga (aventure contée sur ce forum, mais que l'on peut relire ici), les américains poursuivent leurs efforts pour lutter contre les narco-trafiquants. Mais malgré quelques succès d'estime, ils leur manquent un "gros coup" pour pouvoir afficher pleinement leur satisfaction; Washington s'impatiente et la fuite d'Osvaldo Oscar Munoz*, dit El Rey, au cours de la précédente incursion dans la jungle panaméenne reste en travers de la gorge de la D.E.A. C'est une véritable chasse à l'homme que lance l'agence anti-stups américaine, promettant moult récompenses à qui apportera des renseignements sur la localisation d'El Rey. Et après plusieurs mois d'analyse de rumeurs plus ou moins fondées et de fausses pistes, des renseignements jugés fiables font état d'une réunion au sommet entre El Rey et ses homologues mexicains dans une villa isolée dans les jungles d'Amérique Centrale. Cette fois, hors de question qu'il s'échappe ! Une nouvelle opération est donc montée par les forces spéciales pour éliminer cette menace une bonne fois pour toute.

Grosse partie de Warfighter hier soir dans mon club de "pratiques ludiques diverses et variées" ("club de jeux de rôle" étant devenu trop limitatif !). Pour ceux qui auraient manqué le début, Warfighter est un jeu de cartes full coop publié par Dan Verssen Games et dans lequel on incarne des soldats d'élite au cours d'une opération militaire contemporaine. Pas de background ciblé, à chacun de faire sa propre histoire selon le choix de l'adversaire parmi les cartels de la drogue, le moyen-orient décliné en insurgés et en troupes régulières, ou encore les forces des pays de l'est. Le principe du jeu est assez simple; l'escouade doit progresser depuis sa zone d'entrée jusqu'à l'objectif (situé plus ou moins loin selon la mission choisie) en posant des "locations" qui vont générer plus ou moins d'ennemis et d'ennuis, le tout en un temps limité. Bien entendu, les "locations" les plus "safe" sont celles qui coûtent souvent le plus cher à poser ou sont les plus rares.

Etant quatre joueurs hier soir, nous optons pour un "gros" scénario afin de pouvoir constituer une escouade contenant suffisamment de "player soldiers" pour que tout le monde s'amuse (les soldats se déclinant en "player soldier", "non player soldier" et "squad soldier" que l'on peut ainsi classer sommairement des meilleurs aux plus faibles).

Cette mission sera donc une mission "Sweep"; c'est la plus grosse configuration pour les missions dans la jungle. Plus de 80 points pour constituer l'escouade (mais ça part quand même vachement vite !), 17 tours pour accomplir la mission, et un objectif en position #8 sur le plateau. L'objectif justement, parlons en; il s'agit d'une grosse villa à détruire (4 kills), ce qui nécessitera quelques explosifs pour en venir à bout.

L'équipe se compose comme suit:

Gary est le Sergent George Tomadakis, nom de code Wolf One; c'est un spécialiste du shotgun et c'est donc tout naturellement qu'il est équipé d'un Benelli M4, auquel il ajoute des munitions supplémentaires et des grenades M67 en prévision de l'assaut final. Cela en fait un redoutable combattant à courte distance (toutes ses armes sont à "range 0") et son mouvement de 2 (que nous oublierons parfois) devrait lui permettre d'arriver au "close combat" régulièrement.
Spoiler:
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Nicolas opte pour un binôme; le Private Todd Thomas (Wolf Three) est un "player soldier" moyen, mais peu onéreux, qu'il équipe d'un MP5 avec SMG et viseur ACOG, et une "canteen" toujours utile pour tirer des cartes rapidement. Le Sergent Brian Samaniego (Wolf Two) est quant à lui un "non player soldier" équipé de base d'un MP5 SMG et surtout d'un kit de premiers soins. C'est un médic d'appoint utile avec son bonus pour les jets de soins.
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Estelle incarne le Sergent Robert "Baker" McGinnis (Wolf Four); Baker est un excellent éclaireur, bénéficiant de bonus lorsqu'il est le premier à pénétrer dans une nouvelle "location". Afin de maximiser encore son mouvement, elle l'équipe de "knee pads"; cette capacité à avancer dans toute circonstance va s'avérer bien utile tout au long du scénario. Elle prend également une carabine Colt M4, un classique efficace à "range 0", avec un viseur ACOG et des grenades pour la destruction de l'objectif.
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Enfin, votre serviteur fait son choix en dernier et opte pour l'apprenti infirmier Jesse Stephens, un soldat "moyen" mais qui bénéficie lui aussi de bonus sur ses jets de premiers soins, ce qui nous permettra d'avoir deux "soigneurs" dans l'équipe. Je l'équipe d'un M16A2 qui est un peu plus efficace que le M4 à "range 1" (et je compte bien rester en retrait), d'un kit de premiers soins (obligatoire pour un médecin) et une "canteen" (un peu par défaut; j'aurai préféré de quoi améliorer mes tirs mais nous n'avions plus de points).
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Nous sommes parés pour la mission.

*Personnage totalement fictif, toute ressemblance avec... bla bla bla (vous connaissez la formule).
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Ravortel » sam. juil. 22, 2017 2:42 pm

Et, et ???

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » sam. juil. 22, 2017 3:00 pm

Et ça va venir, patience, la suite est en cours de rédaction. ;)
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » dim. juil. 23, 2017 10:57 am

L'escouade progressait depuis de longues minutes dans la végétation dense lorsque celle-ci s'éclaircit quelque peu. Baker, qui marchait en tête, fit signe à ses coéquipiers de se figer et les hommes prirent position dans les hautes fougères, leur tenue de camouflage les dissimulant des guetteurs ennemis. Face à eux se trouvait une petite vallée encaissée entre deux parois abruptes de roches aux arrêtes tranchantes. L'endroit grouillait d'hommes de main des narco-trafiquants, mais rien que ces soldats surentraînés ne pouvaient surmonter.

"On la fait comment ? demanda Tomadakis.
- On passe au centre ! rétorqua Thomas. De toute façon, on a pas le choix; faire un détour nous prendrait trop de temps."

Le reste du groupe acquiesça silencieusement et chacun s'en alla prendre position, prêt à donner l'assaut. Lorsqu'ils furent en place, Tomadakis donna le décompte:

"A tous, engagement dans 3.. 2...
- Négatif, négatif... on a des locaux sur site !"

Stephens désignait de la pointe du canon de son arme quelques silhouettes qui s'affairaient dans les champs de coca au travers de la vallée. Ces dernières n'étaient pas armées; probablement des paysans au service des barons du coin.


Nous commençons notre progression par un "choke point" qui est une carte un peu quitte ou double; elle a un coût d'entrée raisonnable de 2 (rappel: le coût d'entrée est le nombre de cartes que l'on doit défausser pour pouvoir avancer dans cette "location"), n'est pas forcément un gros spot d'hostiles (8 points dans la configuration de la partie d'hier), mais en revanche on ne peut la quitter tant qu'il y a des ennemis dessus. Cela peut donc devenir une vraie souricière.

Et on est servi pour notre premier accrochage; un mercenaire (qui peut infliger jusqu'à 3 blessures), un "voyou" (sans particularité), et surtout un garde et un sniper (qui ajoutent chacun +2 au coût d'entrée), et pour couronner le tout l'événement "locals" qui nous empêche de faire feu à distance (les événements peuvent souvent s'annuler en dépensant des Xp mais en début de partie, forcément, on en a pas...). Nous voilà donc obligé d'aller au "close combat" sur une carte dont le coût d'entrée a triplé; sympa !

Après un petit cafouillage niveau règles* (ma faute, je n'avais pas joué depuis longtemps), "Baker" va faire des miracles; avec son mouvement de 3 quand il passe en premier, couplé à une carte qui ajoute 3 à cette valeur, voilà notre éclaireur qui se balade dans le goulot d'étranglement. Il shoote facilement le garde et joue une carte qui diminue de 2 le coût d'entrée de la "location" (une tactique que l'on va employer souvent durant cette partie). Thomas et Samaniego (mouvement de 3 quand même pour ce NPS !) lui emboîtent le pas et les rafales de leur MP5 font des ravages, bien qu'elles s'avèrent coûteuses en munitions (rappel: chaque arme a une valeur de "reload" et si l'un des dés lors du tir -de 1 à 3d10 selon le mode de tir choisi- donne une valeur inférieure ou égale au "reload", le chargeur est vide !). Le sniper, qui représente la plus grosse menace, est vite éliminé... ses copains baissent la tête (ils sont "suppressed") et ne peuvent riposter.

On va malgré tout piétiner deux tours encore dans la place, la faute à des jets de "cover" désastreux, notamment de la part de Gary, pas vraiment en vaine avec son pompe (rappel: pour éliminer une cible, il faut battre une valeur de "kill" liée à l'arme, la distance, et les éventuels accessoires de tir, et battre une valeur de "cover" avec 1d6. Si l'un de ces deux dés est un échec, la cible est "suppressed" mais pas éliminée). Heureusement, aucun renfort ennemi n'arrive sur zone et nous nous en tirons sans égratignure.
Spoiler:
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Bon, en réalité, nous aurions pu passer plus facilement si je n'avais pas honteusement bridé Nicolas en oubliant l'attribut "stealth" de ses armes. Je ne sais pas pourquoi, j'avais associé une attaque furtive avec le jeu d'une carte alors qu'il suffit d'avoir une arme ayant la caractéristique adéquate (bien que certaines cartes renforcent encore plus ce type d'attaque). Une attaque furtive permet d'obtenir un 6 automatique sur le jet de "cover", c'est dire si c'est précieux sur les cibles les plus protégées.

*Autre petit point noir, c'est la première fois que j'utilisais le plateau "en dur" fourni dans l'extension 9 (celle contenant la malle de stockage). Or, sur ce plateau, la séquence du tour des joueurs porte, parmi les actions possibles, la mention "action" card. Du coup, j'ai bêtement cru que jouer une carte coûtait une action ce qui est sans intérêt puisque certaines cartes donnent justement une action gratuite (ce qui rendrait leur intérêt nul) et ce qui est en total contradiction avec le livre de règles qui précise bien que l'on peut jouer autant de cartes action que l'on veut.

Je vous rassure, ces erreurs ont été vite corrigées et n'ont pas eu d'influence sur la partie, mais faites attention avec cette dénomination peu claire sur le plateau de jeu. Et pour avoir téléchargé la v3 du rulebook mais avoir dû fouiller dans le livre v2 pendant la partie, je ne saurai que trop recommander l'utilisation de la v3 beaucoup mieux organisée ! Mais bon, pour un jeu que je n'avais pas ouvert depuis plusieurs mois, c'est revenu vite; Warfighter, c'est comme le vélo, ça ne s'oublie pas !
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » dim. juil. 23, 2017 3:06 pm

Le silence retomba sur la vallée aussi rapidement que la foudre s'y était abattue. Les bruits de la jungle se firent à nouveau entendre; la nature, indifférente au drame qui venait de se jouer, reprenait ses droits. Seuls les corps des tueurs des cartels disséminés dans les cultures de coca témoignaient de la violence de l'affrontement. Les américains reprirent leur progression sous le regard effrayé des quelques autochtones qui, dans un réflexe de survie, s'étaient jetés à terre dès que les premières balles avaient fusé.

Au sortir de la vallée, l'escouade déboucha sur une trouée dans la végétation; quelques tentes y avaient été disposées autour d'un feu de camp récemment éteint.

Thomas poussa un sifflement admiratif.

"Hey, matez moi ça ! On a de quoi faire !"

L'homme désignait une pile de caisses en bois contenant des munitions, probablement laissées là par les mercenaires qu'ils venaient d'affronter.

"Jolie prise, mais il va falloir la mériter; on a de la compagnie !" répliqua Baker.

En effet, à la périphérie du camp, des ombres s'approchaient et les cris en espagnol qu'elles échangeaient indiquaient clairement leurs intentions belliqueuses. Les soldats épaulèrent leurs armes.


Deuxième "location", une "kill zone", carte fort sympathique puisque les soldats se trouvant dessus ignorent les jets de "reload" (ce qui, vu la chance de Nicolas sur le premier engagement, arrive au bon moment). L'inconvénient, c'est qu'elle regorge d'ennemis. Nous voilà donc avec un sniper, trois "drug runner" qui masquent un lance-roquette, des contrebandiers, et un leader (ennemi bien pénible puisque pouvant éliminer les pions "suppressed" de ses alliés au début du tour des hostiles, les rendant ainsi actifs, et pouvant appeler des renforts même sur des "location" ne le permettant pas normalement).
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Ce tirage n'est toutefois pas si défavorable que cela; il n'y a aucun "thug" dans le coin... si bien que le leader et le sniper ne sont pas protégés. Ils sont donc ciblés en premier; le sniper est éliminé mais le leader, avec son "cover" de 5 n'est que "suppressed" (cela l'empêchera malgré tout d'utiliser son "inspire" ce qui est plutôt une bonne nouvelle).

On s'attelle ensuite à l'élimination de la "rocket team" et nous concentrons tout notre feu pour, dans un premier temps, éliminer les "drug runner" qui la masquent, puis pour réduire cette menace au silence. Le plan se déroule sans accroc, bien aidé il est vrai par nos munitions illimitées et par des "combined fire" (cartes permettant d'obtenir des bonus aux tirs pour tout le tour; probablement une des cartes les plus puissantes du jeu "vanilla"*).

Malheureusement, malgré un très bon tour de jeu, toutes les menaces ne peuvent être contrées.
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Les contrebandiers ripostent et m'infligent une blessure; un moindre mal.

Au tour suivant, nous terminons de nettoyer la zone sans difficulté.

*Cette partie s'est jouée avec le jeu de base uniquement; aucune carte des extensions n'a été utilisée.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » lun. juil. 24, 2017 7:02 pm

Petit intermède musical, mais à explorer la jungle, Gary a suggéré que DVG fasse une version Vietnam de leur jeu; et j'avoue que ça me brancherait bien, du coup, je me mets dans l'ambiance...

Gimme Shelter – Rolling Stones

Les arbres laissèrent soudainement leur place à une profonde ravine barrant la route des commandos. De leur promontoire, ces derniers pouvaient apercevoir la jungle s'étendre à perte de vue devant eux.
Spoiler:
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"Super, on est paumé ! grogna Samaniego.
- Pas de panique ! le rassura Baker, agenouillé sur une carte qu'il avait déplié devant lui, tout en consultant sa boussole. On descend en rappel, on crapahute quelques kilomètres dans la jungle, puis on remonte la rivière jusqu'à l'objectif. L'avantage, c'est qu'ils s'attendront pas à nous voir débouler par là !
- Woh ! T'es sûr qu'on aura le temps ? s'inquiéta Stephens en regardant sa montre. Je dis pas que ça va pas le faire mais on a pas intérêt à traîner en route... sinon, on risque de manquer le rendez-vous !
- Hostiles ! annonça calmement Tomadakis qui s'était allongé un peu à l'écart, surveillant les mouvements en contrebas. Quatre... non, sept tangos !"

Le reste du groupe s'approcha pour observer cette nouvelle menace. Un petit groupe de trois hommes était occupé à deviser calmement autour d'une demi douzaine de ballots fermés, tandis que les quatre autres avaient pris position à des endroits stratégiques pour boucler le périmètre.

"Hé bé, ça va pas être simple de descendre sans se faire voir, même pour moi... des suggestions ? demanda Baker.
- Peut être... annonça Thomas qui était resté silencieux jusque là. Rattlesnake, ici Wolf Three, me recevez vous ?
- Ici Rattlesnake, je vous reçois. En position sur vos trois heures, visuel sur les tangos ! fit une voix dans les oreillettes des soldats.
- Ok Rattlesnake, donnez le décompte !"


Revoilà nos amis les gardes et leur +2 au coût d'entrée, cette fois-ci protégés par des "voyous", et un groupe de contrebandiers. Mais nous avons un atout dans notre manche; un sniper en soutien. Je me charge de neutraliser les deux voyous avec mon M16A2; je n'espère pas vraiment faire mouche, avec ma valeur de "kill" à 8 à cette distance, mais le faible "cover" (2) de mes adversaires me laisse espérer un tir de suppression. Et c'est exactement ce qui se passe, même si je laisse un chargeur dans l'affaire !

Le sniper entre en jeu et abat un des deux gardes (le sniper est une excellente carte de soutien puisqu'elle offre une élimination automatique par tour sur des cibles de valeur 0 ou 1... soit une grosse partie du deck "enemy" des cartels; pour 2 Xp par tour, nous pouvons la garder en jeu, ce que nous allons faire quasiment jusqu'à la fin de la partie).

Avec désormais une seule pénalité de +2 au coût d'entrée, c'est encore Baker qui se charge de passer en tête, suivi rapidement par notre médic de soutien, Samaniego. Le dernier garde est neutralisé, les contrebandiers également, et la zone est nettoyée en deux tours.

Nous sommes toujours dans les temps pour atteindre l'objectif.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » mar. juil. 25, 2017 5:43 pm

Comme il l'avait auparavant planifié, le groupe s'avança dans la jungle pour atteindre la rivière qu'il comptait ensuite remonter jusqu'à l'objectif. La progression s'avéra toutefois plus lente que prévue, non pas tant à cause des nouveaux mercenaires que les commandos croisèrent sur leur route, mais plutôt à cause de la densité de la végétation qu'ils avaient mésestimé.

Ils furent également surpris par un petit groupe d'ennemis, sans doute informés de leur présence, qui profita d'un endroit adéquat pour tendre une embuscade. Sortant de sa cachette, un mercenaire chargea les soldats, shotgun à la main, mais il fut rapidement abattu, de même que son complice. Mais la riposte s'avéra trop lente pour neutraliser l'équipe au RPG qui se tenait en retrait; dans un sifflement terrible, la roquette fila droit vers Stephens qui eut juste le temps de se jeter à terre. Le projectile explosa non loin de lui, le sonnant sur le coup... mais sans autre dégât.


La traversée de la jungle nous a offert un petit coup de chaud; d'abord l'événement "slow going" qui, si elle n'a pas d'impact sur le "timer", ajouter +2 au coût d'entrée de la "location" suivante, puis la "rocket team" que nous n'avons pas réussi à neutraliser avant qu'elle fasse feu. Heureusement pour moi (qui était visé), nous avons réussi à éliminer l'un des servants du lance-roquette, diminuant son efficacité avant qu'il ne fasse feu; une bonne chose puisque je n'ai été que "suppressed" pour le coup (le "cover" est passé mais le jet de tir a été un échec).

Les "rocket team" sont vraiment les plaies du deck du cartel puisque à plein potentielle, elles infligent 2 blessures à tout le groupe sur un 4+. Elles sont vraiment à traiter en priorité quand elles apparaissent.
Spoiler:
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Les abords de la rivière s'avérèrent également très bien gardés; nul doute que les narco-trafiquants étaient désormais informés de la présence du commando et comptaient bien leur donner la chasse. Remontant le long des berges, un groupe d'une demi douzaine d'hommes parfaitement organisés fouillait systématiquement les buissons, dirigés par deux professionnels de l'exercice. Malheureusement pour eux, les soldats américains avaient parfaitement perçu la menace.

L'homme de main qui protégeait ses deux chefs fut abattu d'un tir de sniper, tandis que Stephens élimina le garde qui empêchait de s'approcher de la zone d'un tir à longue distance. Thomas et Samaniego purent alors éliminer les deux leaders à courte distance d'une rafale de MP5. Baker et Tomadakis se chargèrent sans difficulté des deux derniers adversaires.


Une carte parfaitement gérée par notre escouade, et notre tireur d'élite de soutien, en un seul tour !
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Baker avait affirmé qu'en approchant par la rivière, le commando prendrait l'ennemi par surprise... et il ne s'était pas trompé ! Bien que la rivière se rétrécit et devint un cour d'eau vive et boueux au fil de la progression, les soldats purent avancer sans encombre à quelques centaines de mètres de l'objectif. Il ne restait plus qu'une poignée d'ennemis, inconscients de leur présence, entre eux et la villa.

Baker repéra un sniper positionné sur une hauteur; il le contourna discrètement et le neutralisa en silence. Les deux servants d'un RPG positionnés derrière un obstacle naturel n'eurent pas plus le temps d'agir, éliminés à coup de MP5 par Thomas et Samaniego. Seul un gros bras eut le temps de faire usage de son arme, blessant légèrement Tomadakis au bras avant que ce dernier ne réplique et n'abatte l'hostile d'un coup de fusil à pompe.


La "location" rivière permet de soustraire 2 à la valeur d'hostiles de la carte suivante; notre approche en est donc facilité, et ce d'autant plus que nous enchaînons avec la "location" stream (torrent) laquelle, comme sa consoeur, ne prévoit aucun renfort.

Le sniper n'étant pas masqué par une autre carte, nous assistons à une belle action d'Estelle qui profite de son mouvement pour dégainer un "stealth kill" à main nue (la carte "stealth kill" permet de considérer que les dés ont fait le résultat maximum sur une attaque, soit 6 sur le dé de "cover" et 10 sur le dé de "kill"; Baker ayant une valeur de 10 à main nue -le chiffre à atteindre avec 1d10 pour tuer-, il valait mieux s'en remettre à ce genre de carte pour espérer réussir... ce fut en tout cas très cinématographique !).

Il n'y a que Gary qui a joué d'un peu de malchance sur ses jets de dés ce qui a donné l'opportunité à son adversaire de le blesser, mais franchement rien de méchant.
Spoiler:
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La progression finale:
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par lepropre » mar. juil. 25, 2017 5:50 pm

Faut avouer que la carte bleue démange après ton compte rendu.

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » mar. juil. 25, 2017 6:08 pm

Je décline toute responsabilité ! ;)

Demain, la conclusion de l'épisode.
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