Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Ganelon » jeu. janv. 11, 2018 8:56 am

Ganelon a écrit :
dim. déc. 10, 2017 10:07 am
Je viens de commander d'occasion Alsace 1945 d'Avalanche Press qui fait partie d'une série à laquelle appartient Bitter Victory (Bataille de Sicile-43) que j'ai entre les mains mais jamais joué, en raison je crois de règles inutilement touffues... Il semble que l'opus alzako serait le wargame le plus simple du groupe, proposant de courts scénarios introductifs.

Mmph les règles me tombent des mains, en particulier quand je constate les sous-unités de temps qui découpent les actions des joueurs. Je crois qu'en traditionnel, je ne peux dépasser la complexité de l'entrée de gamme de Decision Games. Pourtant le principe du chit-pull comme alternative au IGO-UGO me disait bien... Quelqu'un a tenté un jeu de cette série de Brian Knipple ?
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Celi » jeu. janv. 11, 2018 9:26 am

Nightfalls a écrit :
mer. janv. 10, 2018 7:46 pm
Quel à priori exactement ?

Et j'ajouterai, en série française sur la période : "jours de gloire" (que je n'affectionne pas, mais qui a le mérite de proposer une multitude de batailles) et "vive l'empereur" (que j'affectionne particulièrement) ;) 

 A prirori que ferait que les jeux français seraient moins bons peut-être. Sans fondement mais bon... c'est un a priori.

Après j'apprécie toutes les périodes et n'importe quelle échelle de jeu en fait.

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » jeu. janv. 18, 2018 1:55 pm

De retour à Ligny, dont j'ai déjà conté ma première partie, vendredi soir, sur le même scénario (les rues de Ligny) et contre le même adversaire (qui m'a d'ailleurs fait l'énorme plaisir de m'offrir un autre jeu de la série, Rising Eagles: Austerlitz, pour mon anniversaire; un grand grand merci à lui !). Nous étions pris par le temps, les inconvénients d'être papas et gamers, mais au final, grâce à nos acquis de la partie précédente, nous avons joué quasiment deux tours en 2h30 là où nous n'en avions joué qu'un en 4h la première fois. Ce deuxième test a confirmé tout le bien que je pense de ce système; facile à appréhender et avec suffisamment de chrome, pour l'amateur que je suis, pour me faire aimer les batailles napoléoniennes (même si je ne disconviens pas que de plus grands connaisseurs de la période puissent le trouver trop léger dans son approche).

Si la première partie s'était terminée par un sévère 7-1 pour les prussiens (la faute à des échecs lors de mes tentatives de prises d'objectifs), cette partie a été totalement différente à cause, il faut bien le dire, d'une poisse aux dés de mon adversaire assez hallucinante.

Récit d'un début de bataille... 

Déploiement: 

Les combats urbains de ce scénario limitant les "points d'effectif" (PE) pouvant être engagés dans un combat (ce qui désavantage le prussien et ses gros pions à 25 PE), je m'efforce de composer des piles équilibrées approchant les 20 PE (la limite d'engagement dans les villages et autres gros bâtiments). Je fais de mes trois unités d'infanterie légère (de meilleure qualité que l'infanterie de ligne) les leaders de mon assaut; ainsi, deux unités, soutenues par des unités d'infanterie de ligne, sont positionnées dans l'axe, face à la Ferme d'En-Haut, alors que la troisième mènera l'assaut vers le château de Ligny. Cet objectif m'ayant donné du fil à retordre lors de la partie précédente, j'adjoins à ce groupe une deuxième pile d'infanterie de ligne et de la cavalerie. Mes autres cavaliers se positionnent tout à droite de mon dispositif pour une nouvelle fois faire tenaille si les prussiens s'aventurent dans la rue principale du village.

J'ai cette fois ci positionné des canons à portée de la Ferme d'En-Haut pour essayer de démoraliser les prussiens lors de l'approche de mes hommes. Mes deux autres unités d'artillerie sont sur les flancs de mon dispositif.

Mon adversaire quant à lui dispose sa plus grosse unité dans la Ferme d'En-Haut, couverte à sa gauche par une autre unité retranchée dans le village. Sur la place de l'église sont disposées des unités d'artillerie, de même qu'au château de Ligny.

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Tour 1, 1ère activation:

Persuadé après la première partie que le succès passe par une prise rapide de la Ferme d'En-Haut (si possible dès la première activation), je fais donner l'artillerie en préambule à mon approche; malheureusement, mes artilleurs ont mal réglé la mire et mes boulets se perdent dans la campagne.

Qu'à cela ne tienne, mon centre s'avance avec détermination vers l'objectif. Mené par le 6ème Léger, l'assaut est un succès et met en déroute l'ennemi qui gardait les lieux (le premier raté d'une longue série de jets de moral pour les prussiens). La Ferme d'En-Haut tombe donc très précocement, comme je l'espérais, et se voit occupée par le 63ème de Ligne (qui va avoir la lourde tâche de résister à la contre attaque ennemie).

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Le reste de mon dispositif avance lentement; le 9ème Léger effectue un mouvement tournant pour s'approcher de l'église, alors que plus au sud, mes unités se servent des jardins qui bordent le château de Ligny pour s'approcher sans trop s'exposer au feu de l'artillerie qui l'occupe. Le prussien réplique; le feu de son artillerie ne rencontre pas plus de succès que celui des français. Aussi décident ils de monter à l'assaut de la position fraîchement prise par les français... et cela s'avère un désastre ! Ni le feu, ni le corps à corps ne parviennent à déloger l'ennemi de ses positions; les hommes de Napoléon se battent comme des diables et la panique s'empare des soldats adverses qui déroutent en nombre !

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Le cœur du village de Ligny est complètement abandonné, le prussiens se repliant de l'autre côté du cours d'eau qui traverse le hameau, abandonnant sur place quelques canons (une unité d'artillerie en déroute prend automatiquement un pas de perte).

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Tour 1, 2ème activation:

Les cris de victoire des français retentissent dans les rues de Ligny alors que les soldats investissent les maisons pour consolider leur position en cas de contre attaque. L'église est prise, faute d'opposant, et Gérard établit son quartier général dans la Ferme d'En-Haut. Les canons sont approchés pour tenter de couvrir l'espace clairsemé entre le centre ville et les maisons bordant le ruisseau sur la rive opposée et dans lesquelles les prussiens tentent de se réorganiser. 

Ceci dit, au sud de Ligny, une poignée d'entre eux et leurs canons, insensibles à la "furia" des Aigles, font face alors que leurs camarades de la batterie d'artillerie à cheval, bien moins courageux, tentent de s'échapper. 

Le 44ème de Ligne lance l'assaut sur le château, abordant l'objectif sur son côté le plus défavorable (une pente vallonnée clairsemée) et se fait repousser par le feu ennemi (une retraite d'un hexagone seulement qui ne les met pas en déroute, le test de "qualité" ayant échoué par une petite marge).

Le 9ème d'infanterie légère qui aurait pu participer à cette attaque préfère quant à lui franchir le pont pour attaquer les artilleurs qui se retirent et ainsi ne pas leur laisser le temps de se réorganiser (sans compter qu'il coupe ainsi la retraite de l'unité gardant le château). C'est un succès total; les servants sont taillés en pièce et leurs canons capturés (un pas de perte plus un test de moral "encore" raté qui vaut pas de perte pour les unités d'artillerie).

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Contrairement aux craintes de Gérard, la contre attaque prussienne se fait attendre; complètement désorganisés par le premier assaut, ces derniers tentent de se rallier. Trois piles en déroute, c'est trois jets... tous ratés ! C'est la débandade ! Les quelques unités encore vaillantes tentent de former un semblant de défense dans la partie est de Ligny...

Malgré cette série de succès, ce premier tour s'achève sur le score de 5 (deux objectifs, une unité détruite) à 4 (deux objectifs) en faveur des français. 

Tour 2, 1ère activation:

Le 9ème Léger "a" franchit le ruisseau par le pont le plus au sud et tourne sur le sentier pour remonter l'axe principal qui traverse le village. Le 76ème de Ligne fait de même au nord pour exercer une tenaille sur les dernières positions prussiennes. Au centre, c'est le 6ème Léger qui s'avance dans l'espace découvert face à deux unités ennemies qui tiennent le carrefour. Plus au sud, le 9ème Léger "b" lance un nouvel assaut sur le château de Ligny, en passant cette fois ci par le "village" afin de ne pas s'exposer inutilement à la batterie d'artillerie.

Croyez le ou non, ces "démons" repoussent une nouvelle fois l'assaut ! Comme quoi, le feu défensif des unités d'artillerie peut vraiment être redoutable !

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Plus au nord, le cœur du village ne cède pas, malgré l'assaut combiné de deux unités d'infanterie légère, soutenues par des régiments d'infanterie de ligne. Encore plus au nord, le 76ème de Ligne attaque le quartier général prussien, et ce malgré la présence d'une batterie d'artillerie qui menace ses flancs. Là encore, cet assaut débouche sur un statu quo. 

A son tour, le prussien tente de reprendre pied à l'est du cours d'eau, ignorant le 9ème Léger sur son flanc. Grave erreur ! Le feu de l'infanterie légère tue cette attaque dans l'oeuf (infanterie légère, sur un tir d'opportunité -donc -2 au DRM-, ça fait très mal !).

Dans la partie nord de Ligny, tentative de contre attaque pour repousser le 76ème de Ligne qui débouche sur un magnifique...

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La partie s'achève sur cet ultime jet de dés raté par mon adversaire. La situation finale est la suivante:

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Quatre piles en déroute, une unité amochée... il ne restait au prussien que trois unités "valides" pour tenter de résister à une autre activation française avant la venue des renforts au Tour 3; je doute que cela aurait permis de reprendre Ligny. Pour autant, j'ai quand même le sentiment que la situation fut assez exceptionnelle; le prussien a véritablement défié toutes les stats sur cette partie, ratant notamment ses "tests de qualité" avec des marges importantes, entrainant ainsi de gros reculs.
Dernière modification par Uphir le jeu. janv. 18, 2018 2:05 pm, modifié 2 fois.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Ganelon » jeu. janv. 18, 2018 1:57 pm

De loin ça ressemble à Yom Kippour :D
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » jeu. janv. 18, 2018 2:03 pm

Désolé, un petit edit pour mis en page.

Et non, ce n'est pas Yom Kippour; c'est la France Monsieur ! :mrgreen:
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Ganelon » jeu. janv. 18, 2018 2:53 pm

Bah le canal de Suez c'est aussi la France !!
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » jeu. janv. 18, 2018 3:02 pm

Oui... mais c'est assez loin de Ligny ! ;)
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Nightfalls » ven. janv. 19, 2018 5:31 am

Uphir a écrit :
jeu. janv. 18, 2018 2:03 pm
Et non, ce n'est pas Yom Kippour; c'est la France Monsieur ! :mrgreen:
La France ou la Belgique ... ? :lol:

Sinon, beau reportage ! :yes:

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » ven. janv. 19, 2018 7:48 am

Nightfalls a écrit :
ven. janv. 19, 2018 5:31 am
Uphir a écrit :
jeu. janv. 18, 2018 2:03 pm
Et non, ce n'est pas Yom Kippour; c'est la France Monsieur ! :mrgreen:
La France ou la Belgique ... ? :lol:
En l'occurrence, j'entendais par là "l'armée française". Pis de toute façon, jusqu'au 18 juin (1815), la Belgique, c'était un peu comme chez nous ! :mrgreen:

Sinon, j'espère que l'on pourra (avec mon adversaire) allez au bout du scénario (une fois les règles bien maitrisées, cela doit être jouable en 3-4 heures je pense), voir enchainer sur toute la bataille (là c'est beaucoup plus long). Au printemps devrait sortir le quatrième opus de la série, consacré à Quatre Bras; les cartes devraient pouvoir s'accoler à celles de Ligny pour représenter toute la région et rejouer, dans un scénario "monstrueux", toute cette journée du 16 juin 1815 qui décida, par bien des aspects, de la future défaite de Waterloo.
 
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » ven. janv. 19, 2018 7:52 am

Ah, et je l'ai mis dans le topic Actu mais je pense me prendre le dernier opus de la série Next War, consacré à un futur conflit en Pologne entre les Russes et l'OTAN. J'adore cette série, assez complexe ceci dit, même si cette invasion de l'ouest par l'est m'a l'air très hypothétique (tant mieux ceci dit). Disons que Taïwan, la Corée, ou l'Inde et le Pakistan me paraissaient plus crédibles.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Zoltan83 » ven. janv. 19, 2018 11:51 am

Je vais aller regarder ça. Pour plein de raisons, je n'avais toujours pas encore passé commande et comme celui-ci s'est du côté de l'Europe de l'Est, il vient de prendre la place numéro 1.

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » ven. janv. 19, 2018 1:27 pm

Attention, le système est touffu (forcément, il simule tous les aspects d'une guerre contemporaine, de la guerre conventionnelle aux Forces Spéciales, en passant par les opérations aéroportées, la domination aérienne, les unités maritimes, jusqu'au hacking et à la guerre électronique). J'essaierai de terminer et de mettre en ligne mon CR sur India-Pakistan avec les règles de base prochainement.
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Zoltan83 » ven. janv. 19, 2018 2:36 pm

Ok. Je le lirai attentivement quand tu l'auras posté. Et d'ici-là, j'irai regarder d'un peu plus près ce jeu.

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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » dim. janv. 28, 2018 10:31 pm

Allez, comme on en a causé récemment et que je viens de pondre la fiche pour le forum Strategikon, je reproduis mon texte ici. ;)

The time is... tomorrow !

Plutôt que de rejouer les guerres et les batailles connues de l'histoire, la série Next War propose de simuler, à l'échelle opérationnelle, un hypothétique conflit conventionnel contemporain basé sur des "what if" inspirés par la géopolitique de notre XXIème siècle. Et si la Chine décidait de s'emparer de Taïwan ? Et si les escarmouches entre l'Inde et le Pakistan dégénéraient en un conflit global ? Et si les russes souhaitaient envahir la Pologne ? Ce sont, entre autres, les divers scénarios explorés par les jeux de la série, héritière de Crisis: Korea 1995, jeu sorti en 1992 déjà chez GMT. Le système est l'oeuvre de Gene Billingsley (déjà auteur de Crisis) et de Mitchell Land, deux créatifs ayant une bonne expérience du wargame (et un passé militaire pour Land), et s'inscrit dans la lignée des "gros" wargames, avec une complexité allant de moyenne (5 sur 9 sur l'échelle GMT) pour le jeu standard à haute (8 sur 9 sur l'échelle GMT) pour les règles avancées. De quoi effrayer de prime abord...

Pour rassurer toutefois ceux désireux de se lancer, je ne suis ni un grand joueur de wargame, ni un anglophone accompli; les règles de base sont accessibles dès lors que l'on n'est pas complètement étranger aux "jeux de guerre" et l'anglais employé ne pose pas de problème majeur. Bien qu'épaisses, les règles sont bien écrites et accompagnées de nombreuses notes de conception expliquant les partis pris des auteurs sur tel ou tel mécanisme. Une lecture plutôt agréable donc...

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Inside the box...

Chaque jeu de la série se présente sous la forme d'une boite de taille moyenne (on peut y mettre deux casiers de rangement de la marque) et le matériel est dans les standards qualitatifs de GMT (donc plutôt bons selon mes critères), sans fioriture particulière; les habitués des jeux de cet éditeur seront en terrain connu ! Le code couleur des boites est un ocre brun un peu flashy (j'aurais préféré un peu plus sobre), et la couverture opte pour des vignettes présentant des photographies des troupes et matériels employés par les belligérants.

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A l'intérieur, on retrouve invariablement deux livrets de règles (l'un contenant les règles standards et avancées, l'autre les règles spécifiques au conflit simulé), une dizaine d'aides de jeux (papier cartonné et glacé) en couleur (le nombre de tableaux fait peur la première fois mais à l'usage, ces aides se révèlent très pratiques et exhaustives), des "pistes" supplémentaires (pour gérer par exemple les forces aériennes ou la réaction de l'ONU), des sachets en plastique pour faciliter le rangement (j'aime ce genre d'attention !), un dé à dix faces, et bien entendu une carte et des pions.

Les cartes sont de bonne facture, agréables au toucher (là encore, c'est glacé), et les hexagones relativement grands (les pions ne débordent pas sur leurs voisins). Avis personnel, les couleurs sont un peu "ternes", mais en revanche la lisibilité est optimale, et ce malgré un grand nombre d'informations portées dessus; villes (de différentes tailles), routes et autoroutes, fleuves et autres cours d'eau, frontières, bases aériennes (de l'aérodrome à l'aéroport international), usines de production d'armes, dénivelés, forêts, etc... l'iconographie est parfaitement pensée et on se repère très facilement.

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Côté pions (environ 700 par jeu), on adopte les symboles OTAN pour les troupes terrestres. Le fond coloré du pion indique son pays d'appartenance (à noter que le code couleur reste le même pour toute la série, les américains seront ainsi toujours en vert olive par exemple), et la couleur sous le symbole de type indique quant à elle la formation d'origine (il est ainsi très aisé de repérer une attaque réunissant des unités de deux Corps différents par exemple). Les unités aériennes, les hélicoptères de combat, ou encore les navires bénéficient d'une silhouette noire sur fond à la couleur de leur pays. Là encore, même sur les pions les plus "chargés", aucun soucis de lecture.

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Une base très classique...

La base du système Next War est d'un classicisme éprouvé. Le tour de jeu se compose grosso modo de trois phases; une phase "administrative" (détermination de la météo, de la domination aérienne, du ravitaillement des unités, etc.), une phase "d'action" de type "mon tour / ton tour", et une phase d'entretien. Les unités terrestres disposent de trois valeurs principales (Attaque-Défense-Mouvement), auxquelles viennent s'ajouter une valeur d'empilement et une valeur d'efficacité. Les déplacements coûtent un certain nombre de points de mouvement selon la nature du terrain traversé, et sont bien entendu limités par le "stacking" et les zones de contrôle des unités ennemies.

Les combats sont tout aussi classiques; on établit le ratio valeur d'attaque / valeur de défense (arrondi en faveur du défenseur), et l'on va croiser le score du jet d'1d10 avec le ratio calculé et la nature du terrain où l'on attaque sur la table adéquate; les résultats se traduisent par des pas de perte pour l'attaquant et / ou le défenseur, et une éventuelle obligation de retraiter pour ce dernier. Bien entendu, il y a de nombreux paramètres à prendre en compte et qui vont influer sur les valeurs d'attaque ou de défense (attaquer à travers un fleuve, défendre en zone urbaine, etc.), sur la colonne de lecture du résultat (la qualité des unités engagées, une éventuelle surprise, etc.), ou encore sur le score du dé (soutien aérien, attaque à plusieurs formations, etc.). Toutefois, grâce à l'aide de jeu contenant la table de combat et récapitulant tous les modificateurs, même les cas les plus complexes prendront moins d'une minute pour être résolus (le plus difficile étant encore de faire une division !).

Il est à noter qu'aucun engagement n'est à prendre à la légère, les combats étant particulièrement létaux à Next War. En effet, les auteurs estiment qu'une guerre moderne serait forcément courte et dévastatrice du fait des technologies militaires avancées, de la qualité des soldats, et de la puissance de destruction des armements actuels. En pratique, cela se traduit sur la table de combat par très peu de résultats "neutres"; les unités subiront quasi systématiquement des pertes !

... renforcée par des mécanismes originaux !

Au delà de ces "fondations" communes à de nombreux wargames, Next War propose également des originalités bien trouvées et qui lui donnent tout son charme. Je ne vais en détailler que quelques unes, mais il y en a d'autres...

- L'Initiative: les tours de jeu peuvent être contestés (auquel cas on joue une séquence de jeu "classique"), ou l'un des camps peut avoir pris l'initiative. Si tel est le cas, la séquence de jeu s'enrichit d'une phase "d'initiative" où le camp qui la possède va pouvoir effectuer des mouvements et des combats supplémentaires. Cet avantage a pour but de simuler le "momentum"; ce "truc" difficile à définir mais qui peut faire qu'une armée va aller de succès en succès, poussée par un formidable élan. Toutefois, pour conserver l'initiative (ou pour la (re)prendre), il faudra marquer un certain nombre de points de victoire durant son tour, obligeant ainsi chaque joueur à prendre des risques pour ne pas laisser la main à l'adversaire. En jeu, cela oblige à une guerre de mouvement pour toujours essayer de prendre l'avantage, et force à réfléchir à chaque offensive pour capturer les objectifs importants, tout en protégeant ceux acquis. Le rendu est vraiment excellent, autant dans la dynamique produite lorsque les événements favorables s'enchainent que lorsque le conflit s'enlise !

- Les opérations de nettoyage: lorsque l'un des belligérants s'empare d'une installation ou d'une ville ennemie, ses troupes doivent procéder à une opération de nettoyage afin de définitivement sécuriser la zone. Concrètement, les unités dédiées à cette tâche se voient attribuer un pion "cleaning" dont la valeur est masquée jusqu'à la fin du tour; ainsi, le joueur ne peut savoir si les forces engagées seront suffisantes pour vaincre les dernières poches de résistance. "Sacrifier" ses meilleures unités pour assurer le contrôle d'une zone, c'est s'en priver pour les offensives à venir. Mais a contrario, laisser une trop faible force sur un territoire fraichement conquis, c'est prendre le risque de subir des pertes et d'y rester coincé pendant plusieurs jours, voir de devoir détourner des troupes supplémentaires pour définitivement vaincre les derniers insurgés. A cette échelle de jeu, je crois que c'est la première fois que je vois cela simulé.

- Les forces spéciales: qui dit conflit contemporain dit forces spéciales, mais ici, pas de pion aux caractéristiques indécentes pour représenter ces soldats d'élite. Au contraire, à chaque tour de jeu, les joueurs disposent d'un certain nombre de pions "SOF" (Special Operation Forces) qu'ils vont pouvoir dépenser pour réaliser des opérations précises comme neutraliser les communications adverses, couper le ravitaillement, éliminer les défenses anti-aériennes, diminuer la résistance sur un objectif, etc. Leur action pourra désorganiser une offensive adverse ou au contraire favoriser la progression de leurs alliés. Une belle idée de game design qui rend ainsi à ces hommes leur rôle premier; agir loin derrière les lignes ennemies.

Un peu plus de chrome...

Bien entendu, Next War a pour ambition de simuler tous les aspects d'un conflit contemporain; cela se fait au prix d'une complexité assez élevée lorsque on utilise l'intégralité des règles, mais le plaisir de jeu est bel et bien présent une fois les mécanismes acquis (et encore une fois, les nombreux tableaux récapitulatifs sont des modèles d'exhaustivité; un simple coup d'oeil permet bien souvent de se remémorer la règle).

Ainsi, toutes les formes de déplacement (de la simple marche au transport aérien, en passant par les troupes aéroportées, les parachutistes, ou encore les assauts amphibies) sont possibles. Si la domination des cieux, essentielle dans un conflit moderne, est gérée de manière abstraite dans les règles standards (chaque camp bénéficiant d'un pool de "air points" à chaque tour à assigner pour escorter ses missions aériennes ou pour soutenir les combats au sol), elle fait l'objet d'une phase de jeu (voir même d'un jeu dans le jeu) avec les règles avancées; il faudra assigner ses avions disponibles aux différentes missions (interdiction, interception, soutien au sol, etc.) en tenant compte de leurs caractéristiques et de la météo (les avions les plus anciens ne pouvant voler par "gros" temps). Il en est de même pour la marine, simplement représentée par des points dans le jeu de base, et totalement "jouable" avec les règles complètes.

Que dire, si ce n'est qu'il sera également possible de tirer des missiles balistiques, de livrer une guerre électronique à l'adversaire, et même dans certains scénarios de faire exploser une charge nucléaire. Difficile de faire plus complet !

En conclusion:

Vous l'aurez compris, je suis assez fan de cette série qui aborde des thèmes que l'amateur de techno-thrillers que je suis affectionne. Le matériel est à la hauteur de ce que produit habituellement GMT (donc plutôt dans le haut du panier), et les règles standards sont vraiment accessibles. La courbe d'apprentissage est toutefois élevée pour en maitriser tous les aspects, mais cet effort sera récompensé par des sensations uniques en matière de simulation, et l'impression d'assister en direct à un conflit du XXIème siècle.

La série actuellement:

Korea: Premier jeu de la série, et donc (ré)édition améliorée de l'ancêtre de 1992, il met en scène l'invasion de la Corée du Sud par son voisin du Nord. Pas forcément l'opus le plus équilibré, le coréen du nord étant largement dominateur en début de partie, avant que la tendance ne s'inverse avec l'intervention des américains. A noter que le livret spécifique remit au goût du jour en 2017, et disponible gratuitement (voir les liens ci-dessous), propose pas moins d'une dizaine de scénarios (à la complexité et à l'ampleur croissante).

Taïwan: Peut être l'opus le plus complet de la série car donnant une importance égale à toutes les armes, notamment les forces navales (difficile en effet d'envahir une île sans le contrôle des mers), il a pour thématique la conquête militaire de Taïwan par la République Populaire de Chine. Toute la difficulté pour le joueur chinois sera de prendre pied sur les côtes taïwanaises et d'y établir une solide tête de pont avant que la réaction internationale ne se traduise par l'envoi d'une force d'opposition, principalement conduite par les américains (avec lesquels les chinois trouveront à qui parler).

India-Pakistan: D'une offensive très localisée pour le contrôle du Cachemire à une guerre totale conduisant les indiens aux portes d'Islamabad, en passant par une opération internationale pour sécuriser l'arsenal nucléaire pakistanais tombé aux mains d'extrémistes, le troisième jeu de la série est peut être le plus facile pour débuter. Il ôte en effet toute la composante navale, et offre un théâtre d'opération relativement plat sur une grande partie de la carte (la région du Cachemire étant l'exception). Qui plus est, les forces françaises y font leur (timide) apparition.

Poland: Et si les pires scénarios de la Guerre Froide se concrétisaient demain ? Premier jeu de la série à quitter l'Asie pour nous emmener vers des contrées plus connues, la carte nous offre un aperçu de l'Europe de l'Est et des forces "alliées" plus proches de nous; américains (bien sûr !), mais surtout français, italiens, espagnols, anglais... tout cela face à la puissante armée russe. Il ne sera pas simple de coordonner toutes ces unités de nationalité différente pour résister à l'invasion !

Note: les suppléments suivants (qui contiennent des règles nouvelles et alternatives, de nouveaux pions, etc.) ne sont pas des jeux à part entière et sont disponibles gratuitement sur l'excellent OneDrive (voir les liens ci-dessous). Toutefois, GMT propose pour une somme modique (une vingtaine de $) le supplément (et notamment les pions) en qualité "pro".

Supplement #1: Ce premier supplément introduit les règles pour la guerre électronique (qui se gère un peu comme les forces spéciales, avec un certain nombre de marqueurs à attribuer chaque tour), et des règles alternatives pour la gestion des forces aériennes et des sous-marins (un peu sous évalués selon l'auteur). Sont également présents des événements aléatoires pour Taïwan et des règles optionnelles.

Supplement #2: Non encore sorti à ce jour, ce supplément se consacre aux mouvements insurrectionnels dans un pays fraichement conquis. En plus des règles pour gérer ces oppositions asymétriques, le supplément contient quatre scénarios jouables sur les opus Korea, Taïwan et Poland. Des règles alternatives sont également proposées pour prendre en compte les dernières évolutions en terme de matériel militaire, et ce pour tous les jeux de la série.

Liens utiles:

La page de Next War sur le site de GMT

Le OneDrive contenant de très nombreuses ressources

Et donc à venir très prochainement (dans la semaine je dirai), un CR sur le premier scénario d'India-Pakistan. ;)
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Humphrey B
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Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Humphrey B » lun. janv. 29, 2018 10:45 am

Super boulot cette fiche, merci beaucoup !
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