Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Jeux de carte, de plateau, de société, jeux-vidéo, mmo ...
Avatar de l’utilisateur
Outsider
Initié
Messages : 116
Inscription : dim. nov. 23, 2014 3:52 pm

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Outsider » jeu. juil. 12, 2018 1:07 pm

 Cry Havoc est loin d'être réaliste. C'était un wargame tactique avec des pions recto/verso. Une face intacte et une face blessée. Innovant à sa sortie et une certaine beauté graphique autant pour les pions que les cartes.
Le système de combat était quand même basique.
L’intérêt actuel, c'est que les cartes peuvent être recyclées pour du JdR.

Il existe un site dédié à ce jeu avec tout les contenus des boites en téléchargement.
http://www.cryhavocfan.org/index.htm

Je suppose que cette série a mal vieilli au vu des jeux plus récents ur l'antiquité et le moyen âge

 
MD ADD2, MD Trauma
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autres le feront pour vous.

Avatar de l’utilisateur
Nightfalls
Messie
Messages : 1081
Inscription : dim. août 20, 2006 8:18 am
Localisation : Marseille

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Nightfalls » jeu. juil. 12, 2018 1:24 pm

En médiéval, je pratique la série "Au fil de l'épée", plutôt sympa avec de jolis pions

Avatar de l’utilisateur
Uphir
Dieu des hamsters miniatures spatiaux
Messages : 19057
Inscription : sam. juin 30, 2012 2:31 pm
Localisation : RP

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » lun. juil. 16, 2018 1:50 pm

Il y a quelques pages de cela, j'évoquais la sortie prochaine (en P300) de Fitna, la guerre globale au moyen orient, chez Nuts Publishing, un jeu de Pierre Razoux, historien et chercheur à l'institut de recherche stratégique de l'Ecole Militaire, déjà auteur de Bloody Dawn, un jeu traitant de la guerre Iran-Irak, et d'un certain nombre d'ouvrages traitant de la géopolitique dans la région.

Tric Trac vient de rendre accessible au public deux vidéos sorties fin juin (ou début juillet, j'ai un doute) où l'auteur vient expliquer l'histoire de la région et le pourquoi de son jeu, Fitna; c'est copieux (la première vidéo, sur la guerre Iran-Irak, fait 1h45, l'autre sur le développement de la géopolitique au moyen-orient de 1988 à nos jours fait 1h20) mais c'est vraiment passionnant et on ne voit pas le temps passer. J'ai appris de très nombreuses choses pour comprendre les enjeux et les évènements de cette région souvent mise en avant dans l'actualité. Franchement, si vous êtes amateurs d'histoire, cela va bien au delà du jeu (d'ailleurs, Monsieur Guillaume de Tric Trac n'a pas toujours l'air très à l'aise) et c'est super intéressant.

Partie 1: la guerre Iran-Irak

Partie 2: les conflits au Moyen-orient de 1990 à nos jours

Du coup, je suis encore plus impatient, que le jeu sorte. Il y aura une autre émission à la rentrée sur Tric Trac qui sera cette fois ci sur le jeu, avec un début de partie...
Gott weiß ich will kein Engel sein

Avatar de l’utilisateur
chaviro
Dieu des raleurs pour rien
Messages : 4696
Inscription : jeu. févr. 01, 2007 7:29 am

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par chaviro » lun. juil. 16, 2018 4:42 pm

@Uphir Tu ne peux pas poster des blagues et des trucs inintéressants, comme tout le monde, plutôt :charmeur
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)

Avatar de l’utilisateur
Uphir
Dieu des hamsters miniatures spatiaux
Messages : 19057
Inscription : sam. juin 30, 2012 2:31 pm
Localisation : RP

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » mar. juil. 17, 2018 11:29 am

Non, j'ai plus accès à la Médiathèque ! :P

...

Au détour de l'actualité il y a fort longtemps et suite à un échange avec @M, je m'étais promis un CR de partie sur Next War: India vs Pakistan. Après en avoir réservé la primauté au forum Strategikon, je me permets de reproduire ici mes écrits pour ceux qui ne fréquenteraient pas cet excellent forum sur les jeux de stratégie (les autres connaissent déjà la fin... ;)).

...

Depuis 1947 et la disparition de l'Empire des Indes, le Cachemire fait l'objet de vives tensions entre l'Inde et le Pakistan. A plusieurs reprises, les deux pays se sont affrontés pour le contrôle de cette région riche en ressources minérales et, plus important encore, en eau. La Chine et l'Inde se sont également opposées en 1962 dans les régions frontalières de la chaîne de l'Himalaya, alors que le Pakistan cédait à son allié chinois l'Aksai Chin et la vallée de Shaksgam. Aujourd'hui encore, si Pékin contrôle l'ensemble des territoires qu'il convoitait dans la région, ni l'Inde, ni le Pakistan n'ont renoncé à leur prétention sur l'ensemble du Cachemire. Entre ces trois nations qui ont désormais accès à l'arsenal nucléaire et qui ont dépensé des fortunes ces dernières années pour améliorer leurs forces militaires conventionnelles, le risque de conflit reste élevé.

Un petit CR de mon premier contact avec la série Next War, sur le troisième opus (Inde-Pakistan); partie jouée en solitaire (moi vs moi) sur le module Vassal. J'utilise les règles Standards du jeu, sans la règle optionnelle sur les ravitaillements (afin de pouvoir tester les parachutistes loin en zone ennemie sans contrainte). Du GSR (Game Specific Rules), je n'utilise que les règles sur l'infanterie de montagne et les avant-postes de combat. Le scénario joué est Kashmir, le premier et le plus simple.

Situation:

Ce scénario représente une attaque combinée du Pakistan et de la Chine sur la région du Cachemire. Les objectifs du Pakistan sont d'utiliser l'avantage conféré par le soutien chinois pour rapidement gagner du terrain et s'y ancrer avant que l'Inde puisse mobiliser une force suffisante pour une contre-attaque. Le support aérien de la Chine, combiné à des provocations dans l'est de l'Inde et des feintes le long de la frontière sud du Cachemire doivent limiter la capacité de l'adversaire à envoyer des renforts. Ce scénario n'utilise qu'une partie de la carte et des unités, et a des conditions de victoire spéciales.

Bienvenue au Cachemire, qui représente environ un tiers de la carte totale. Le terrain est particulièrement accidenté et boisé; on y trouve ainsi des (hauts) plateaux, des montagnes, et bien sûr de la haute montagne (infranchissable, sauf par les routes, et gênant les opérations aériennes). Quelques routes plus ou moins praticables, qui devraient être les principaux axes de déplacement des troupes, traversent le coin. Enfin, les villes de Srinagar (la capitale de la région) et Baramula devraient être les gros points chauds de ce conflit.
 
 Image

A noter, les croix rouges indiquent les limites du scénarios. Les croix jaunes quant à elles délimitent une zone dans laquelle les forces pakistanaises et chinoises n'ont pas le droit de pénétrer.

Forces en présence:

L'armée indienne dispose d'éléments du XIVème corps en manœuvre dans la région. Ainsi, les 56ème et 79ème brigades d'infanterie de montagne, ainsi que les 70ème, 102ème et 121ème brigades d'infanterie sont en exercice sur la route qui relie Srinagar à Kargil. Ces hommes sont tous aguerris au combat en montagne (déplacements facilités sur ce terrain, ainsi que bonus au combat). Le XVème corps dispose quant à lui de deux divisions dans la région. La 28ème division d'infanterie de montagne est en surveillance frontalière au sud de Taobat, alors que la 19ème division d'infanterie stationne à Baramula (il s'agit d'une unité d'infanterie "classique"). Enfin, sur la base aérienne de Srinagar, la 50ème brigade de parachutistes a pris ses quartiers, ainsi qu'un escadron d'hélicoptères de combat Rudra. L'Inde possède également deux avant-postes de combat mais ils seront placés après les mouvements d'avant-partie (et il y en a dans ce scénario).

Du côté pakistanais, c'est l'effervescence ! Le Xème corps termine ses préparatifs; les 12ème divisions d'infanterie a et b stationnent à l'est d'Islamabad, prêtes à foncer vers Baramula, suivies de près par le reste du corps composé de deux divisions d'infanterie (la 19ème et la 23ème), la 111ème brigade d'infanterie, et surtout la 8ème brigade blindée. Les cinq brigades de montagne du FCNA (Force Command Northern Areas), qui forment une division spéciale au sein du Xème corps, ont pris place dans les montagnes, au nord de la frontière indienne, alors qu'un escadron d'AH-1 est stationné sur la base aérienne de Rawalpindi (à côté d'Islamabad).

Rawalpindi, c'est également là que patientent les troupes chinoises envoyées par Pékin pour soutenir son allié pakistanais. La force chinoise se compose de trois brigades de parachutistes (les 127ème, 128ème et 129ème) et d'un escadron d'hélicoptères de combat équipé des récents WZ-10.

Un plan simple:

Frapper vite et fort ! Bénéficiant de l'effet de surprise et de l'initiative les deux premiers tours (j'y reviendrai), les pakistanais et leurs alliés chinois entendent prendre de vitesse leurs adversaires. Leur objectif est de prendre le contrôle de la vallée du Cachemire et de la verrouiller avant l'arrivée des renforts indiens. Pour cela, les parachutistes chinois profiteront de l'avantage dans les airs de l'aviation pakistanaise au début de l'engagement pour sauter au sud ou à l'est de Srinagar (j'hésite encore sur la "drop zone"); en effet, si le terrain est peu propice à ce genre d'opération, il existe au sud de la vallée quelques zones moins accidentées et boisées où ils pourront atterrir sans (trop de) dommage. L'objectif des paras sera de prendre le contrôle de la base aérienne de Srinagar et de neutraliser l'escadron d'hélicoptères qui s'y trouve. Cet objectif étant prioritaire, ils seront soutenus dans leur assaut par un maximum de moyens aériens. Dans le même temps, trois brigades du FCNA se regrouperont autour de Taobat pour engager la 28ème division d'infanterie indienne et si possible la "clouer" sur place (j'ai en effet du mal à penser qu'ils aient la puissance suffisante pour la vaincre). Les deux autres brigades du FCNA auront pour objectif de couper la route entre Kargil et Srinagar afin de retarder l'arrivée des renforts; ils devront tenir le plus longtemps possible cet axe ! Enfin, le gros des troupes aura la charge de prendre Baramula, véritable verrou à l'entrée de la vallée, avant de se scinder pour aller renforcer au sud, les parachutistes à Srinagar, et à l'est, les forces du FCNA.

Autres informations:

Le scénario se joue en 4 tours (soit à peu près deux semaines, un tour valant environ 3,5 jours). Un hexagone vaut 12 kms (7,5 miles). La météo sera ensoleillée pour la durée de la partie. Le transport aérien est interdit (mais bon, il y a peu d'aéroports dans la région) mais les opérations aéroportées sont autorisées. Les parachutages sont limités par le GSR (en "Stacking Point" -point d'empilement-; 1 pour l'armée indienne, 4 pour l'armée chinoise, et ce par phase de mouvement).
Gott weiß ich will kein Engel sein

Avatar de l’utilisateur
Uphir
Dieu des hamsters miniatures spatiaux
Messages : 19057
Inscription : sam. juin 30, 2012 2:31 pm
Localisation : RP

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » mar. juil. 17, 2018 4:46 pm

Pre-game moves:

Les forces pakistanaises ont bien préparé leur coup et se mettent en mouvement durant la nuit précédent l'offensive; en terme de jeu, elles bénéficient d'un demi-mouvement gratuit avant le début du tour 1. Il s'agit d'un mouvement au sol (sans opération aéroportée). Aussitôt, le Xème corps se met en route vers la frontière. Le terrain montagneux empêche de "couper à travers champs" et c'est une longue file de soldats et de matériel militaire qui s'engage sur les routes défoncées des hauts plateaux. Plus à l'est, dans les montagnes, les 61ème et 150ème brigades du FCNA font route pour rejoindre la 80ème à Taobat, tandis que les 62ème et 323ème brigades coupent à travers les sommets pour s'embusquer à l'est de Baltal.

Ceci fait, les forces indiennes peuvent positionner les deux avant-postes dont ils disposent. Ceci dit, les choix sont limités (les avant-postes doivent être positionnés le long de la frontière). L'un d'entre eux occupera donc une position dans la petite ville d'Uri, à l'ouest de Baramula, et servira de première ligne de défense à cette dernière. Le deuxième quant à lui vient prendre position sur la frontière au sud de Taobat, renforçant ainsi la position défensive de la 28ème division d'infanterie de montagne indienne.
Gott weiß ich will kein Engel sein

Avatar de l’utilisateur
Kardwill
Dieu des strates galactiques
Messages : 5894
Inscription : mar. déc. 11, 2007 3:19 pm

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Kardwill » mer. juil. 18, 2018 10:25 am

Outsider a écrit :
jeu. juil. 12, 2018 1:07 pm
 Cry Havoc est loin d'être réaliste. C'était un wargame tactique avec des pions recto/verso. Une face intacte et une face blessée.
Deux pions recto-verso, en fait : Intact/assommé et blessé/mort, de mémoire. Et même 4 pions (8 faces!) pour les cavaliers (les deux pions à pied, plus cavalier intact/blessé, et cheval intact/mort). Sachant que chaque pion était unique, il y avait intérêt à avoir un bon casier de rangement ^^

J'ai joué massivement à ces wargames quand j'étais ado (Surtout Samouraï et Croisades, mais aussi un peu de Cry Havoc, Siège et Dragon Noir), et c'est vrai qu'ils étaient magnifiques et avaient des scénarios très, très chouettes. Et c'est également vrai qu'ils étaient totalement déséquilibrés en faveur des tireurs et des défenseurs. Dans le scénario "les 7 samouraï", tout se jouait dans les échanges de tir entre les 3 samouraï archers du village et les 6 archers des brigands : le premier à "nettoyer" les tireurs adverses était quasiment sur de remporter la victoire (vu les bonus monstrueux à la défense, le seul moyen de forcer l'entrée d'un bâtiment était de dégommer à l'arc les défenseurs, puis de rentrer en enjambant leurs cadavres)

Ou ce scénario de Croisades où un escadron de Templier doit charger une oliveraie où sont retranchés une poignée d'archers égyptiens : Entre les cavaliers qui doivent mettre pied à terre pour avoir le droit d'attaquer un ennemi au pied d'un arbre, et les tireurs, à la fois mobiles, bien abrités et pas dégueux en défense, qui balancent 20 scuds par tour, c'était un vrai carnage ^^
 

Avatar de l’utilisateur
Uphir
Dieu des hamsters miniatures spatiaux
Messages : 19057
Inscription : sam. juin 30, 2012 2:31 pm
Localisation : RP

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » mer. juil. 18, 2018 10:34 am

Tour 1 - Météo, Initiative et Air/Naval phase:

S'agissant de mon premier tour et dans un soucis didactique, je vais le détailler et livrer quelques impressions. Je rappelle que pour ce scénario, j'utilise les règles Standards (donc la séquence de jeu Standard).

Phase météo: au choix du joueur qui a l'initiative au premier tour, puis ensuite tirée aléatoirement. Comme indiqué précédemment, ici, elle sera "clear" pour l'ensemble du scénario. Donc aucune incidence, sachant que le mauvais temps (couvert et tempête) affecte les opérations aériennes et navales.

Phase de ravitaillement (optionnelle): j'ai décidé ici de ne pas l'utiliser pour les raisons évoquées en préambule.

Phase d'initiative: l'une des originalités de la série, et un mécanisme que personnellement j'apprécie. Il simule "l'élan" qui porte une armée qui enchaîne les succès sur le terrain, le "momentum" dans la langue de Shakespeare. Le tour peut donc être "contesté" ou à l'initiative d'un des deux camps; si tel est le cas, la séquence de jeu s'enrichit d'une phase de mouvement et de combat supplémentaire, phase plutôt favorable au joueur ayant l'initiative (en gros, il va pouvoir se déplacer deux fois et combattre deux fois avant que l'ennemi ne réagisse). Autant dire qu'une armée qui a le "vent favorable" peut faire de gros dégâts.

Là où la mécanique est intéressante, c'est que pour conserver l'initiative (ou la prendre), il faut acquérir à chaque tour un certain nombre de points de victoire, ce qui oblige à chercher à "avancer", à prendre des risques, sous peine de se retrouver enlisé dans une guerre de positions peu productive. En l'occurrence, pour ce scénario, l'initiative est définie à l'avance; aux pakistanais les deux premiers tours, puis contestée pour le troisième, et aux indiens pour le quatrième (et dernier) tour. Je suis malgré tout impatient de voir comment cela fonctionne sur un scénario "classique".

On peut s'étonner toutefois qu'un camp puisse bouger jusqu'à trois fois en un seul tour de jeu, mais à la réflexion, en prenant le cas le plus favorable (une unité de blindés avec un mouvement de 6 qui circule sur une autoroute par beau temps sans rencontrer aucune adversité), la distance parcourue sera de 648 kms en 3 jours et demi (soit un peu moins de 200 bornes par jour); cela ne me paraît pas déconnant. De même, une unité "pédestre" fera environ 20 kms par jour le long d'une route.

Phase Air/Naval: il s'agit ici de déterminer qui domine les cieux et les mers. Dans le jeu Standard et pour les airs (j'avoue avoir survolé les règles sur tout ce qui est opérations maritimes vu qu'il n'y en a pas dans cet opus), il s'agit de jeter un dé et de regarder sur un tableau de combien de point(s) on dispose pour ce tour. La différence entre les points des deux camps détermine qui a l'avantage pour le contrôle des airs (ce qui est primordial, le camp désavantagé ayant de gros malus dès lors qu'il s'agit de tester le succès d'une mission aérienne). Ici, tout est indiqué par le scénario; ce sera (pour ce tour) 4 points pour l'aviation pakistanaise et 2 points pour sa rivale. Les pakistanais seront considérés comme "avantagés" alors que normalement, il faut au moins quatre points de différence pour bénéficier de ce statut).
Gott weiß ich will kein Engel sein

Avatar de l’utilisateur
Uphir
Dieu des hamsters miniatures spatiaux
Messages : 19057
Inscription : sam. juin 30, 2012 2:31 pm
Localisation : RP

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » ven. juil. 20, 2018 11:14 am

Tour 1 - Phase de mouvement et de combat d'initiative:

Entrons dans le vif du sujet...

Segment de mouvement (d'initiative): le jeu propose tous les types de déplacement qu'une armée moderne peut posséder; des "pieds" aux parachutistes en passant par les troupes aéroportées (en distinguant les unités dont c'est la spécialité et qui possèdent leurs propres transports et celles qui n'utilisent que les moyens globaux de leur camp en la matière) et les assauts amphibies (mais je verrai cela quand j'attaquerai le volume sur Taïwan). La seule chose dont il faut se souvenir, c'est que dès lors qu'on opère par les airs, on est soumis à la DCA adverse (en jeu Standard, un test sur la table "ADF": Air Defense Fire).

Le Xème corps poursuit sa progression le long des routes, remontant plein nord jusqu'à Muzaffarabad, avant de piquer vers le sud-est et la frontière indienne. La 8ème brigade blindée, plus mobile, en profite pour dépasser les troupes à pied et franchir la "ligne jaune"; la voilà au contact de l'avant-poste situé au sud-ouest de Baramula. Si le terrain ne lui est pas favorable, sa puissance de feu et l'effet de surprise devraient lui permettre de passer facilement cet obstacle. L'arrière garde reste au niveau des faubourgs de Muzaffarabad où la présence d'un aérodrome me donne des idées pour une éventuelle opération aéroportée (les hélicoptères ne pouvant pas charger n'importe où). Plus à l'est, les 61ème, 150ème et 80ème brigades du FCNA font leur jonction à Taobat, alors que leurs camarades des 62ème et 323ème franchissent la frontière et s'approchent de leurs homologues indiens.

Sur la base aérienne de Rawalpindi, les parachutistes chinois embarquent à bord des vieillissants Il-76 (en attendant l'arrivée des tout nouveaux Y-20); dans quelques heures, ils sauteront sur le Cachemire.
 
 Image
Il-76 de l'Armée de l'Air chinoise photographié à Perth (Australie)
 
Regardons en détail comment cela va se passer. L'unité de parachutistes doit commencer son mouvement sur une base aérienne (ou un aérodrome) qui n'est pas située dans la zone de contrôle d'une unité ennemie (très classiquement, une ZOC est composée de l'hexagone contenant l'unité et des six hexagones adjacents... avec quelques exceptions liées à la taille de l'unité -trop petite, elle n'exerce pas de ZOC- et au terrain -pas de ZOC à travers une rivière ou en montagne par exemple-). On trace ensuite une ligne vers l'hexagone cible sans limite de distance (ce qui rend les paras très mobiles passé la condition de départ); on ne peut toutefois pas sauter sur un hexagone occupé par une unité ennemie, de même que sur un centre urbain, sur les terrains trop montagneux, ou directement sur les installations (base aérienne, site de missiles) ennemies. On résout le résultat du saut par un jet sur une table et si tout se passe bien, les paras bénéficient d'un mouvement gratuit leur permettant d'avancer d'une case, par exemple dans une ville ou une installation vide d'unité adverse (gare aux objectifs non protégés). Ah oui, juste un "léger" détail; avant d'arriver à destination, il faut passer la défense anti-aérienne !
 
Image

Deux DZ me font de l'oeil pour mon opération. L'hexagone marqué d'un "1" présente l'avantage d'être la zone la plus facile pour atterrir (c'est une plaine boisée), mais il offre ensuite un angle d'attaque défavorable (à travers un pont). L'hexagone "2" est plus difficile (un terrain accidenté boisé), mais m'ôte l'obstacle de la rivière pour mon attaque à venir. Ce sera dans tous les cas difficiles, mais il y a quand même un point positif; l'unité de parachutistes indienne qui se trouve là n'exerce pas de ZOC (elle n'a qu'un seul Stacking Point, et il en faut deux pour "contrôler" les hexagones adjacents). Je n'aurai donc pas de malus à mon jet de saut, autre que celui du terrain bien entendu.

Après une longue attente sur le tarmac chauffé par le soleil, la décision tombe; ce sera la DZ "2". Aussitôt, la tension monte d'un cran, tant par le choix de la zone de largage que par l'âpreté des combats à venir. Srinagar n'a beau être défendue que par une unique unité de paras, ils ne se rendront pas sans combattre. C'est l'un des partis pris de la série expliqué dans une note de conception; les auteurs estiment qu'un conflit entre deux armées conventionnelles modernes de puissance équivalente sera forcément meurtrier de part la puissance de feu et la létalité des armes contemporaines. Il est donc rare de vaincre sans perte, sauf rapport de force disproportionné...

J'embarque donc mes trois brigades de paras (pour un total de 3 Stacking Point, donc dans la limite autorisée pour les chinois) et let's go ! Comme mes unités se déplacent en "pile" (même point de départ et d'arrivée), l'opération est considérée comme une seule et même mission aérienne, soit un seul jet sur la table de la défense antiaérienne (on peut noter que les règles prévoient, lorsque l'on a l'avantage de la domination aérienne, de ne pas courir de risque lorsque l'on opère à l'intérieur des frontières de son pays); mais comme l'on s'approche d'un site sensible (la base aérienne de Srinagar), j'ai un malus pour ce jet (-2) que je décide de diminuer d'un point en consacrant un point d'aviation à l'escorte de mes transporteurs (concrètement, les Air Points servent soit à escorter les missions de transport, soit à soutenir les troupes au sol). La chasse pakistanaise a donc la charge de nettoyer les cieux pour mes avions de transport... et elle s'en acquitte à merveille ! (un jet de 3 -sur 1d10- qui se transforme en 2 avec le malus; ça passe tout juste ! Sans l'escorte, mes paras auraient dû faire demi-tour !).

Le ciel du Cachemire se remplit de corolles alors que les Il-76 déversent leur cargaison humaine. Il est temps de voir comment cela se passe au sol. J'ai eu un petit doute sur les règles à la première lecture, ne sachant pas si il fallait faire un jet global pour la pile ou un par unité; toutefois, le texte faisant référence à "Unit" sans "s", il est évident qu'il s'agit d'un jet par unité (ce qui paraît logique au vu de la table, laquelle ne prévoit au maximum qu'un pas de perte en jeu Standard, ce qui avantagerait largement les grosses "piles" de paras si un seul jet était effectué pour tout le "stack"). A l'exception de la 129ème brigade qui voit une partie de ses hommes rater la zone de saut et se retrouver dispersés dans la région (un pas de perte), l'opération est plutôt un succès. Mais déjà, l'alarme résonne sur la base aérienne indienne alors que les pilotes se ruent vers leurs hélicoptères.
Gott weiß ich will kein Engel sein

Avatar de l’utilisateur
Uphir
Dieu des hamsters miniatures spatiaux
Messages : 19057
Inscription : sam. juin 30, 2012 2:31 pm
Localisation : RP

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » lun. juil. 23, 2018 10:59 am

Tour 1 - Phase de mouvement et de combat d'initiative (suite):

Segment de combat (d'initiative): les combats à Next War sont assez classiques; on établit le ratio entre la force de l'attaquant et la force du défenseur (ratio arrondi à l'avantage du défenseur), et l'on va croiser sur une table le rapport de force ainsi calculé avec la nature du terrain où a lieu le combat et le jet d'1d10. Il faut faire petit (le "0" valant zéro et non dix). Bien entendu, de nombreux facteurs vont modifier le ratio initialement calculé. Il y a en gros trois types de modificateurs; ceux qui modifient la "force" des pions (en attaque ou en défense), ceux qui influent sur la colonne de lecture des résultats et ceux qui jouent sur le résultat du dé (DRM; Dice Roll Modifier). La CRT (Combat Results Table) est un modèle de clarté, reprenant tous les bonus / malus dispersés au fil des règles; c'est vraiment rapide à lire et exhaustif !

Pour ce premier tour, la surprise joue à plein pour les pakistanais qui bénéficient d'une colonne de décalage pour tous leurs combats. On va donc essayer de bousculer au maximum les forces indiennes !

Je décide de commencer par un combat en apparence facile; la 8ème brigade blindée engage l'avant-poste de combat indien proche de Baramula qui ne contient qu'une poignée de gardes frontaliers. Bien que l'on soit en montagne, les blindés peuvent attaquer car ils disposent d'une route pour circuler; en revanche, ils voient leur force d'attaque divisée par deux (de 5, ils passent à 3). Potentiellement, ils auraient pu également voir leur force divisée par deux du fait qu'ils attaquent au travers d'une rivière (bien placé cet avant-poste !) mais une unité ne peut voir son potentiel de combat diminué de moitié qu'une seule fois. L'avant-poste a une défense de 2. Le ratio de départ sera donc de 1,5:1 qui se transforme en 2:1 grâce à la surprise... et en 3:1, l'Efficiency Rating (ER), qui mesure l'efficacité d'une troupe au combat (reflet à la fois de son entraînement, de son équipement, et de la qualité de ses officiers), des blindés pakistanais étant supérieurs à celui de la poignée d'éclaireurs indiens (6 contre 5). Confiantes dans leur supériorité, les troupes d'invasion ne jugent pas utile de demander un appui aérien. Il en est de même pour les soldats indiens qui savent que leur chance de résister est extrêmement mince, bien qu'ils puissent se dissimuler dans la petite ville frontalière qu'ils occupent (+1 DRM).

Les combats dans les rues d'Uri sont terribles; sans surprise, les maigres défenses de l'armée indienne sont vaincues mais non sans résister farouchement, détruisant et endommageant plusieurs chars (un pas de perte partout). La ville tombe sous le joug pakistanais (étant une ville mineure, aucune opération de nettoyage n'est nécessaire; j'y reviendrai).

Un peu plus complexe maintenant, l'action des parachutistes chinois à Srinagar.
 
 Image

C'est l'une des clefs de la vallée et les deux camps en ont bien conscience; tous les moyens seront employés pour prendre ou défendre la cité de la "Richesse Abondante".

Le calcul de base est assez simple. Les trois brigades attaquantes totalisent une force de 5, alors que les défenseurs ont une défense de 4. Il n'y a pas de modificateur de force, Srinagar étant considéré comme une cité et non comme un centre urbain (il existe trois "tailles" de ville dans le jeu; Town / City / Urban, cette dernière catégorie offrant de gros bonus aux unités d'infanterie en défense). Ce n'est pas pour autant que les villes sont sans défense. On l'a vu dans le combat précédent, les plus petites (Town) offrent un DRM favorable aux défenseurs (+1). Les "City" quant à elles offrent... deux colonnes de décalage en faveur du défenseur ! Voici donc nos paras chinois opposés à forte partie; d'un ratio initial de 1:1 (1,25 arrondie en faveur du défenseur), les voilà à 1:2 (en comptant la colonne de décalage liée à la surprise qui compense en partie le bonus de défense de la cité).

Aussitôt, et comme cela était prévu initialement, les officiers demandent des frappes aériennes sur la ville. L'aviation pakistanaise entre en action (à concurrence de 2 points -4 étant le maximum pour l'attaquant pour soutenir un combat-); la défense antiaérienne s'avère inefficace. L'armée de l'air indienne tente également de soutenir ses troupes au sol (l'Inde dépense ses 2 Air Points du tour; le maximum autorisé pour le défenseur); bien qu'ils opèrent au-dessus de leur territoire, les pilotes indiens sont soumis à un test ADF étant désavantagés dans la supériorité aérienne. Un point est "neutralisé", donnant un résultat net de -1 au DRM.

Comme si cela ne suffisait pas, les Zhi-10 chinois qui ont décollé un peu plus tôt de la base de Rawalpindi se jouent de la DCA et surgissent de derrière les montagnes pour arroser les positions défensives indiennes (un attaquant peut affecter jusqu'à deux unités d'hélicoptères en soutien mais Srinagar est hors de portée de l'escadron d'AH-1 pakistanais qui a un rayon d'action plus court). Les Rudras décollent à leur tour (une unité d'hélicoptère autorisée pour le défenseur) et vont pilonner les troupes chinoises malgré la chasse ennemie. Les deux unités ont une valeur de soutien de 1; leur bonus se neutralisent donc.

Au sol, c'est la 127ème brigade aéroportée de l'Armée Populaire de Libération qui mène l'assaut (elle est arrivée intacte au sol et bénéficie donc d'une "efficacité" de 6, soit équivalente aux paras indiens; en revanche, elle sera la première à encaisser des pertes si il doit y en avoir). Le DRM final est de -1 (favorable à l'attaquant) du fait de:
  • Pour le pakistanais: -1 lié au soutien de son aviation, -1 lié au "résidu" du ratio calculé (lorsque ce dernier ne tombe pas juste, le résultat est arrondi en faveur du défenseur mais l'attaquant bénéficie d'un bonus sur son dé si il a une force d'attaque supérieure à la défense).

  • Pour l'indien: +1 lié à la présence d'une "Installation" dans l'hexagone défendu (en l'occurrence la base aérienne de Srinagar).
Le dé donne un... 2, qui avec le DRM favorable, se transforme en 1. C'est un excellent résultat pour les paras chinois... dont nous étudierons les conséquences d'ici peu.
 
 Image
Un Zhi-10 chinois en démonstration
Gott weiß ich will kein Engel sein

Avatar de l’utilisateur
Ravortel
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 2336
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Ravortel » lun. juil. 23, 2018 11:53 am

Le Zhi "Korski" frappe dur. ;)
(alors qu'en fait il serait plutôt "cousin à la mode chinoise" avec les Mil/Kamov)

https://www.popsci.com/chinese-thunderb ... tan#page-5

Avatar de l’utilisateur
Humphrey B
Dieu des physiciens wargamers
Messages : 4698
Inscription : sam. avr. 03, 2010 7:35 pm
Localisation : Troyes
Contact :

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Humphrey B » lun. juil. 23, 2018 7:10 pm

GMT vient d'annoncer un partenariat durable avec l'éditeur de jeux vidéos sur plateformes mobiles Playdek (avec qui ils ont déjà adapté Twilight Struggle).
Le prochain jeu à être adapté sera Labyrinth, ensuite on devrait avoir un jeu de la série COIN  :wub: et aussi Imperial Struggle (l'adaptation à venir du système de TS pour simuler la rivalité entre la Grande-Bretagne et la France aux 17 et 18eme siècles)
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper

Avatar de l’utilisateur
Uphir
Dieu des hamsters miniatures spatiaux
Messages : 19057
Inscription : sam. juin 30, 2012 2:31 pm
Localisation : RP

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Uphir » lun. juil. 23, 2018 9:06 pm

Ravortel a écrit :
lun. juil. 23, 2018 11:53 am
Le Zhi "Korski" frappe dur. ;)
Les Zhi-10 vont assurer l'essentiel des missions d'appui air-sol au cours de cette partie, comme vous le découvrirez dans la suite. ;)

Excellente nouvelle @Humphrey B; j'ai Twilight Struggle d'installé sur mon PC et j'y reviens régulièrement. Content de voir Labyrinth ou dans le futur un COIN adapté en jeu vidéo. J'ai déjà dit tout le bien que je pensais de ce(s) jeu(x).
 
Gott weiß ich will kein Engel sein

Avatar de l’utilisateur
Cryoban
Dieu de la carbonite
Messages : 4863
Inscription : mar. mars 29, 2011 9:25 pm
Localisation : Angers

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Cryoban » lun. juil. 23, 2018 9:35 pm

un COIN adapté sur PC ca pourrait carrément le faire, notamment Fire in the Lake ca serait trop bien! :wub:
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

Shellshocked, The operational art of Frag...'nuff said
Swooby-doo et mystères associés (un hack de Sweepers)
Vermine-Reboot hack motorisé par Le Grit

Avatar de l’utilisateur
Ravortel
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 2336
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: Wargames: vieille garde ou modern warfare ?

Message par Ravortel » lun. juil. 23, 2018 9:49 pm

Si je devais installer UN wargame sur mon PC, de Steam et pas à 20€+, que recommanderiez-vous ?
Choix de l'époque libre.

Répondre