Livres-jeux : la vie du rail

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cdang
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

Amazon UK annonce un Défis fantastique écrit par Steve Jackson (probablement le britannique) pour mars 2020, mais sans titre ni thème :

https://www.amazon.co.uk/Fighting-Fanta ... 407188496/

Et pour octobre 2020, un autre écrit par Rhianna Pratchett (la fille de Terry) avec quelques détails :

Vous, l'héroïne de cette histoire, êtes une Guardienne du Ciel, chargée de veiller sur l'île flottante Le Nimbus. Mais l'île s'abîme brutalement dans l'océan des Tempête ; vous devez combattre les éléments et les monstres marins afin de la renflouer des profondeurs.

https://www.amazon.co.uk/Rhianna-Pratch ... 407199684/
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

Tiens, pour illustrer l'expertise dans le domaine de Loup Solitaire et le fait que ça n'intéresse que 3 pékins, je vous invite à lire ces deux courts messages :

https://forum.scriptarium.fr/viewtopic. ... 025#p27141

https://forum.scriptarium.fr/viewtopic. ... 020#p27142

Bref, truc de geeks.
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

Un LDVELH gratuit :

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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

L'éditeur Prime développe en ce moment un jeu de rôle sur ordinateur (computer roleplaying game, CRPG) Fabled Lands, d'après la série de Dave Morris et Jamie Thomson

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https://fabledlands.blogspot.com/2019/1 ... egins.html
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Re: Livres-jeux : la vie du rail

Message par cdang »

Kuala (Baïam), le jeu dont vous êtes les héros !, Makaka éditions et Blue Orange, 2017, env. 25 EUR

http://www.makaka-editions.com/produit/ ... les-heros/

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Résumé
Neta, Sara, Grobeille et Kyk sont frères et sœurs. Leur père est un chasseur de trésors, qui travaille sous les ordres du terrible pirate Raloo Pali. Le jour où leur papa attrape une vilaine grippe, ce sont eux qui prennent la relève pour se mettre en quête des trésors tant convoités.

Partez à l'aventure, seul ou à plusieurs, à la recherche des mystérieux trésors cachés dans l'archipel de Kuala. Choisissez les personnages aux compétences spécifiques que vous souhaitez incarner, puis résolvez les énigmes, dénichez les passages secrets et évitez les nombreux pièges qui vous attendent, car vous êtes le héros !

Pour info, “Kuala – Le jeu dont vous êtes LES héros” était nommé “Baïam – Le jeu dont vous êtes LES héros” lors de sa sortie. Le contenu de la boite et du jeu ne changent pas.

Acheté il y a bientôt trois ans, j'ai enfin pris le temps d'y jouer avec mes enfants (9 et 13 ans), merci le confinement. J'ai la version Baïam donc mais a priori seul le nom sur la boîte change, il n'est pas repris dans le jeu.

Matériel

Une boîte en carton avec fermeture magnétique, dimensions 22 × 16 × 4 cm, comprenant
  • une feuille 29 × 21 cm (un quasi A4) avec une carte de l'archipel au recto (certaines îles portant des numéros) et au verso, les règle du jeu ainsi qu'une feuille d'aventure collective ;
  • quatre livres 21 × 14,5 cm (un quasi A5) à couverture souple, un par héros, chaque livre étant une BD dont vous êtes le héros (BDDVELH) classique ; la 4e de couverture (l'arrière) de chaque livre donne des détails sur les capacités spécifiques de chaque héros ;
tout ça étant tout en couleur. Le matériel est solide et agréable à manipuler. Côté esthétique, le dessin est de Gorobeï, on est dans les tons des séries Your Theme Park, Hocus & Pocus et Pirates du même éditeur.

Mécanique du jeu

Chaque livret est une BDDVELH et peut se jouer en solitaire, du Makaka classique en vignettes (cases de BD) avec des numéros évidents, des numéros cachés et des énigmes. Chaque vignette d'énigme a un petit symbole qui est repris sur la vignette de solution, on sait donc tout de suite si on a bon, ou pas. Le scénariste est Shuky, on pourra donc comparer aux Pirates, Chevaliers, Hold-Up et Your Theme Park.

Mais bien évidemment, l'intérêt est plutôt d'y jouer à plusieurs.

La plupart des vignettes sont identiques pour toustes les joueurs et joueuses (mêmes dessins aux mêmes numéros) mais certaines sont spécifiques. Parfois, l'image est identique du fait des compétences de tel ou tel personnage, un numéro supplémentaire figure, en général caché :
  • Sarah parle aux animaux, elle va donc fréquemment avoir des numéros à côté des animaux ;
  • Kyk est balaise, il va chercher les numéro du côté des fissures — il peut alors casser le mur — ou à côté d'une pierre — qu'il peut soulever — ;
  • Néta est vif et agile, il va pouvoir escalader et se balancer aux lianes ;
  • Grobeille (pun intended) est la reine des énigmes, elle va avoir des aides pour les résoudre.

Les numéros dirigent vers des vignettes spécifiques. Il est conseillé d'avoir une personne qui lit le texte, et que les décisions se prennent au vote avec une voix majoritaire pour un⋅e joueur⋅se « chef⋅fe ». Les joueur⋅ses sont invitées à décrire leur numéros spécifiques sur le mode « je vois une pierre à soulever, je le fais ? » plutôt que « j'ai un numéro là. »

Le but est de ramasser des trésors : rubis, perles ou statuettes. On a cinq jours, certaines vignettes comportent un symbole ☼□ indiquant qu'une journée s'est écoulée (il faut cocher une case journée). Chaque héros peut de plus porter jusqu'à deux objets, tout ce qu'il ou elle veut et qui figure sur une image.

À certains passages, on peut se séparer. Soit c'est un numéro spécifique qui amène à la séparation, un héros suivent un chemin spécifique sur une ou deux vignette avant de rejoindre le groupe. Soit chacun prend un chemin séparer pour optimiser la collecte des trésors (le loot) ; cela n'est possible que si un de héros possède un sifflet qui permettra de rassembler tout le monde.

La partie se termine donc à la fin du cinquième jour. On fait le bilan du butin, c'est converti en points de victoire que l'on multiplie par un coefficient selon le nombre de joueur⋅euses et leur âge. On peut alors jouer à cellui qui a le plus gros (score) sur Facebook. Les points sont convertibles en pièces d'or qui permettent de faire des achats pour la partie d'après (sifflet, grappin…).

On ne visite qu'une seule île par partie. Il n'y a aucun hasard.

Avis

La première partie a été enthousiasmante. Le décompte des jours permet de limiter la durée de la partie, ce qui est important pour un jeu de société surtout avec des enfants — c'est très différent d'un jeu solo qu'on peut poser et reprendre plus tard. Les règles conseillent même de ne jouer que sur trois jours avec de jeunes enfants.

Aucune situation n'est bloquante. Au pire, on passe à côté d'un trésor ou on perd une journée.

Tout ceci assure une certaine rejouabilité. D'une partie à l'autre, on explore telle ou telle île, on commence l'exploration en partant dans le sens des aiguille d'une montre ou dans le sens inverse. On peut ainsi chercher le chemin maximisant les gain.

Le seul point gris est le calcul des points à la fin. On peut collecter trois types de butins mais à la fin on convertit tout dans un seul type au choix — on peut ainsi, en cours de jeu, chercher plutôt les chemins menant aux rubis, aux perles et aux statuettes, par ordre de difficulté crossante — et je ne suis pas sûr d'avoir vraiment compris comment faire la conversion ; un exemple n'aurait pas été de trop. Et il faut ensuite multiplier par des coefficients de type 1,2 selon l'âge et le nombre de joueur⋅euses, c'est pas compliqué en soi mais faut avoir au moins un⋅e joueur⋅euse de niveau collège.

Une très bonne première impression donc, mais à confirmer sur la durée : pour le prix, on veut jouer plusieurs fois.
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Message par cdang »

Jonathan Green, Alice au pays des cauchemars, Alkonost

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https://boutique.alkonost-editions.com/ ... cauchemars

Déclaration de conflit d'intérêt : j'ai effectué une passe de relecture sur le bouquin. C'était bénévole mais j'ai reçu un exemplaire gratos.

Et donc accessoirement, je l'ai dépouillé mais je n'y ai pas joué. Je ne pourrais donc pas vous parler de cette facette du livre-jeu.

Le lapin blanc vient chercher Alice : la Reine de Cœur a pris le pouvoir sur le rêve et elle l'exerce de manière tyrannique, avec l'aide de l'Horloger qui dissèque les créatures et les assemble avec des mécanismes. Et c'est parti pour une quête de 520 paragraphes. Au long de l'aventure, on rencontrera des personnages et des lieux familiers pour celles et ceux qui ont lu les deux contes de Lewis Carroll. Un univers toujours aussi absurde, mais de plus cauchemardesque.

Alice est définie par 5 caractéristiques : agilité, combat et endurance mais aussi logique et irrationalité. Les combats se déroulent comme dans les Défis fantastiques dont Jonathan Green a été un auteur. Alice dispose également de pouvoirs spéciaux liés au caractère onirique et enfantin du monde, et à la forme de conte. Elle peut ainsi modifier le cauchemar ou réécrire une partie de l'histoire ce qui peut lui permettre de se sortir d'affaire, ou pas.

Mon sentiment c'est que c'est du top du top. Du Jonathan Green à la base certes, mais la traduction est aux petits oignons ; c'est d'autant plus méritoire que le texte contient quelques jeux de mots intraduisibles (comme le conte de Lewis Carroll), genre club qui désigne à la fois la massue et le trèfle, ou bien deux perruches rouge et jaune (red lory yellow lory). L'équipe a fait des corrections de jouabilité (avec l'accord de l'auteur), genre une énigme que l'on ne peut résoudre que si l'on va chercher l'échiquier figurant dans De l'autre coté du miroir (ils ont ajouté un moyen de faire sans) ; ils ont aussi rajouté un mode de jeu, le mode Créativité dans lequel Alice perd systématiquement les combats mais peut utiliser plus souvent ses pouvoirs spéciaux.
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Message par cdang »

Le Défis fantastiques écrit par Rihanna Pratchett s'appellera Crystal of Storms et aura une couverture louchant sur My Little Pony

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https://twitter.com/rhipratchett/status ... 7605098496
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