[JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

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Uphir
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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par Uphir » ven. mars 08, 2019 2:31 pm

Je crois n'avoir joué qu'au deux. ;)
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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par ChicEmir » ven. mars 08, 2019 2:34 pm

Plopinou a écrit :
ven. mars 08, 2019 11:18 am
@ChicEmir tu avais le Tinkerer (quoiqu'il n'a pas d'invoc qui se déplace)?

Ça fait plusieurs mois, je ne m'en souviens plus.
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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par Wlad » ven. mars 08, 2019 3:14 pm

Pour ma part j'adore Gloomhaven pour trois raisons principales.

1) la micro-gestion tactique

Avez-vous déjà joué à Summoner Wars ? C'est un jeu pour lequel j'ai beaucoup de mépris car il repose entièrement sur la frustration : à chaque tour on dispose de peu de ressources pour accomplir peu d'actions, et surtout prendre l'initiative de l'agression nécessite obligatoirement de s'exposer à une contre-attaque plus puissante si quoi que ce soit rate durant l'attaque. Summoner Wars favorise donc l'attentisme et sanctionne la prise de risque (et je vous épargne le couplet sur son manque total d'équilibrage).
A Gloomhaven, c'est tout l'inverse !
A chaque tour, chaque joueur commence par choisir deux cartes d'action. Chacune propose deux séquences d'actions, qu'on appellera pour faire simple "action du haut" (en général de l'attaque*) et "action du bas" (en général du mouvement**), ainsi qu'une valeur d'initiative (entre 0 et 99), qui indique à quel moment du tour on veut jouer.
La gestion de l'initiative est fondamentale car à son tour, chacun, ennemis compris, accomplit pas mal d'actions, donc la situation tactique évolue énormément au cours d'un tour. Heureusement on peut anticiper dans une certaine mesure ce qui va se passer puisque les ennemis agissent toujours vis-à-vis d'une cible prioritaire, le Focus, qui est le personnage le plus proche d'eux (et en cas d'égalité, celui qui a joué le plus tôt).
Une bonne coordination des joueurs, pour savoir qui agira quand et qui sera à quelle position à un instant donné, permet ainsi "d'avoir la main" sur le jeu. Sauf que... les joueurs n'ont pas le droit de mentionner des valeurs chiffrées ni le nom de leurs cartes ! Ce mécanisme, qui vise à simuler le chaos de la bataille, fait qu'on n'est jamais sûrs à 100% de qui agit quand. Par exemple, dans mon groupe, quand nous avons tous besoin de jouer vite, il faut faire attention car certains ont de quoi jouer à 14, 18 ou 21, tandis que d'autres peuvent le faire à 09, 17 ou 19... Et ça peut faire toute la différence lorsqu'il s'agit de libérer le passage pour un copain. Cette phase demande par conséquent énormément de communication au sein du groupe.
Une fois que la planification est terminée, on révèle ce que chaque type d'ennemi va faire et à quelle initiative (chaque type a son propre deck d'actions). Là, soit tout ce déroule comme prévu et le groupe est content, soit ça ne se goupille pas comme attendu (vous vous rappelez mon CR de partie précédent, avec le shaman qui joue à 08 et m'échappe alors que je pensais le tuer tranquillement à 12 ?) et il faut vite réadapter la stratégie.
C'est à ce moment qu'intervient le fait qu'on avait choisi deux cartes au début, car ce n'est que lorsqu'un joueur prend la main qu'il doit choisir quelle action du haut il va faire parmi les deux disponibles, tandis que l'action du bas sera obligatoirement celle de sa seconde carte. Cette souplesse pour faire face à certains imprévus est LE point fort du jeu selon moi.
Enfin, les cartes utilisées partent soit à la défausse, soit à la poubelle. La réduction de taille de la main du joueur simule la fatigue du personnage, et quand on n'a plus de carte en main n est obligé de fuir le scénario. Il faut donc que le personnage sache faire le bon type de repos au bon moment : le repos long fait passer un tour à ne rien faire mais redonne toute la défausse et 2 PV au prix d'une carte qu'on choisit et qui part à la poubelle, tandis que le repos court redonne tout de suite toute la défausse mais fait perdre aléatoirement une carte qui part à la poubelle et ne rend pas de PV.

Pour résumer ce premier argument, je dirai donc qu'avec :
- des maps souvent intéressantes et variées (là encore, voir mon CR de L'Île Perdue) ;
- une boucle planification-évolution-adaptation bien pensée ;
- un besoin de communication très fort ;
- un équilibrage très juste qui fait qu'on termine souvent sur le fil ;
- quelques contraintes imposées par des micro-objectifs personnels pour chaque scénario (être le premier à ouvrir une porte, ne pas utiliser d'objets, finir avec au moins 13 XP...)
Gloomhaven nous fait vivre des parties intenses et stimulantes.

2) une macro-gestion de l'histoire amusante

Gloomhaven ne propose pas que des parties isolées, mais une trame globale. Ainsi, en plus de la quête principale qui constitue un fil rouge, les membres de la compagnie sont des gens avec des objectifs, dont la résolution provoque le départ à la retraite du personnage, l'arrivée d'un nouveau membre et l'ouverture d'un élément Legacy du jeu : nouvelle classe de perso (17 en tout), enveloppe livrant des éléments sur la trame globale, etc.
Du coup, en prenant les bons risques au bon moment, les joueurs marquent de l'xp et ramassent du butin pour améliorer leur personnage. En général, utiliser un pouvoir à usage unique (ce qui veut dire qu'on ne reprendra pas la carte en main) et jouer la stratégie propre au personnage rapporte beaucoup d'xp, tandis que les actions "normales" sont peu rétributrices. Quelques exemples : 
- le Mindthief peut infliger beaucoup d'états préjudiciables à un ennemi et en enchaînant avec une grosse attaque dont les dégâts et l'xp dépendent du nombre d'états préjudiciables. La subtilité du truc est que ces états préjudiciables disparaissent souvent au bout d'un tour et que le Mindthief est un personnage en carton, qui prend toujours des risques en allant au contact ;
- la Magicienne marque de l'xp quand elle réussit à placer ses attaques de zone sur plusieurs ennemis en même temps, ce qui nous contraint parfois à rassembler des groupes d'ennemis, ce qui n'est pas du tout évident ;
- le Roublard doit coller des backstabs sur des ennemis qu'il prend en sandwich avec un autre personnage.

L'argent permet d'acheter du matériel, d'améliorer ses cartes et de faire en sorte que les nouveaux personnages qui rejoignent la compagnie (suite à un départ à la retraite) arrivent avec un niveau de plus en plus élevé.
Monter de niveau donne des cartes supplémentaires, qui sont plus efficaces que les cartes de base dans le cadre d'une stratégie particulière. Pour le Mindthief, par exemple, je peux faire un build invocateur (qui a l'air pourrave), contrôle mental des ennemis, distributeur d'états préjudiciables ou encore Augmentations. Là où ça devient marrant, c'est que quand on démarre un scénario, on ne prend pas toutes ses cartes mais juste un nombre constant (10 dans mon cas). Il faut donc à chaque fois que je fasse un choix précis de capacités, mes cartes basiques restant ainsi valables quand mon build préféré n'est pas adapté au scénario (par exemple, mon paquet "Tueur d'élites et de boss" ne vaut rien du tout dans les parties avec plein de piétaille partout).

Si on ajoute à ça les événements aléatoires entre chaque partie (dont certains s'enchaînent les uns avec les autres), on sent bien qu'il y a une histoire un peu suivie.

3) la rejouabilité

La boîte contient 99 scénarios, qui ne seront pas tous joués en un seul run puisqu'il y a des embranchements scénaristiques qui rendent certains scénarios exclusifs entre eux. S'y ajoute un scénario solo pour chaque classe. En outre, il est possible de jouer n'importe quel scénario avec n'importe quel groupe de personnages de n'importe quel niveau, puisque la difficulté d'une partie, qui indique le nombre de monstres, leurs stats et leurs récompenses, dépend uniquement du nombre de persos et de leur niveau. Avec des joueurs un peu expérimentés, on peut donc monter une partie "sur le pouce" comme on en a envie.

Conclusion, Gloomhaven est un jeu qui récompense l'investissement qu'on y met.


Pour finir, je réponds à quelques points soulevés dans les posts précédents : 
- le temps de mise en place : oui, c'est vrai. Mais en parallèle on a une campagne de Pandemic Legacy 2, et celui-ci aussi est long à installer et volumineux. Je ne crois pas que Gloomhaven soit démesuré à ce niveau-là.
- le butin non partagé : oui, c'est bizarre et pas très justifié, mais pas non plus fondamental. La progression des persos par l'argent n'est pas excessivement impactante.
- la profusion de matos : avant de démarrer la partie, on désigne un responsable des actions des monstres, un responsable de la distribution de jetons, un responsable du déplacement des figurines monstres sur la carte, etc. et ça roule tout seul.
- la qualité du matos : moi ça ne me choque pas.
La liberté n'est pas vraiment là et quels que soient les choix que l'on fera, on aboutira toujours à une map avec des hexagones pour une très longue et peu passionnante séquence de combat "tactique".
C'est un jeu de combat tactique, en même temps, pas un jdr.
Ayant constaté que mon effet n'en avais pas
Au hasard je finis par jouer mes cartes de combat.
Personne ne s'aperçu de ce funeste constat
Ni comme ne rien changeait, ne s'en inquiétât.
Car à me faire férir je finis par tomber
Et je n'eût rien d'autre pour mon ennui combler.
Pour "mourir" (enfin, fuir le combat), il en faut beaucoup, puisque chaque coup reçu peut être annulé en sacrifiant définitivement une carte de sa main. Mais du coup on sait qu'on va jouer moins longtemps et qu'il faut d'autant plus rusher le scénario. Si tu as été mis hors course longtemps avant les autres, c'est effectivement que vous n'avez pas joué "en groupe". Ou pas correctement, cf. le scénario ou je suis mort au deuxième tour parce que j'avais pris l'agro de tout le monde avec un perso pas fait pour ça.


* pour mon Mindthief, c'est aussi là que je vais trouver mes Augmentations, des bonus permanents qui restent actifs tant que la carte reste en jeu ; ça veut dire que je n'ai plus accès à l'action du bas de cette carte pendant un moment, et que je jouerai moins longtemps puisque j'ai moins de cartes en main.
** là mon Mindthief suscite la jalousie des autres joueurs car j'ai une carte avec une attaque en bas, ce qui me permet, si je ne souhaite pas me déplacer, de m'acharner sur un ennemi.
 
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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par Uphir » ven. mars 08, 2019 5:56 pm

Je n'ai pas trop envie de me lancer dans un duel de quotes, re-quotes, sur-quotes, co-quotes !? qui n'aboutira pas à grand chose (je doute que toi ou moi changions d'avis sur ce jeu), mais comme tu m'as quoté sur un point précis de ma critique, j'aimerai y répondre.
Wlad a écrit :
ven. mars 08, 2019 3:14 pm
La liberté n'est pas vraiment là et quels que soient les choix que l'on fera, on aboutira toujours à une map avec des hexagones pour une très longue et peu passionnante séquence de combat "tactique".
C'est un jeu de combat tactique, en même temps, pas un jdr.
Selon mes critères, un jeu qui repose sur un (trop long) choix limité d'actions (deux cartes parmi dix, j'appelle pas ça un choix pléthorique) et où la nécessaire communication entre les joueurs (que tu soulignes) est délibérément limitée par les règles n'est...

1/ pas amusant.
2/ encore moins tactique.

Pour l'avoir vécu, claquer sa "meilleure" carte dans le vent parce qu'un autre personnage du groupe a agit juste avant (ce que l'on ne pouvait savoir puisque l'on n'a pas le droit de parler de ça !) engendre bien plus de frustration que de simulation du "chaos de la bataille". Quand le blocage est le fruit de la maladresse, c'est pénible. Quand le blocage est volontaire parce que le jeu encourage le fait de penser à sa gueule (pour les pex', pour le butin, pour ses objectifs personnels) avant de penser au groupe, c'est encore plus chiant.

Quitte à jouer à un jeu PvPvE, je préfère encore me tourner vers Arcadia Quest; plus fun, plus rapide, plus "mignon".

Encore une fois, ce n'est que mon avis. Je puis comprendre qu'on ne le partage pas.
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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par Wlad » ven. mars 08, 2019 8:19 pm

Quand tu dis "claquer sa meilleure carte", tu penses "la mettre dans la pile Lost Cards" ?
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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par Uphir » ven. mars 08, 2019 9:23 pm

Je ne connais plus les termes exacts, mais il me semble bien que c'était une action "unique" que je gardais en stock pour le moment le plus crucial... et que j'ai converti en action "basique" parce que la "sorcière" s'est mis sur mon chemin (volontairement ou involontairement, je n'en sais rien...).

Bref, le truc qui m'a bien cassé les c...
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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par Wlad » ven. mars 08, 2019 9:31 pm

Ok.
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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par ChicEmir » ven. mars 08, 2019 9:42 pm

250 % d'accord sur toute la ligne, chaque mot, avec Uphir.

@Wlad Mais puisque tu me cites j'ajouterai que si, on jouait en équipe. C'était presque la fin, et tout le monde pensait qu'il restait un tour de jeu pour finir les ennemis, et que ce n'était pas grave d'être ko, nous étions 2 dans ce cas d'ailleurs. Sauf que je ne sais plus quelle carte a été tirée et du coup non, ça a duré je ne sais plus combien de tour en plus, au moins 2 ou 3. Et je ne sais pas car en fait je me suis totalement désengagé d'une part, ça a été une sorte de délivrance, et que d'autre part j'ai mis la table. Mais il a fallut attendre la fin et le rangement pour manger. Et j'avais faim.

Voilà, là je crois que tu sais tout. :lol:
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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par Cédric Ferrand » ven. mars 08, 2019 11:50 pm

Hier soir, on a repris une partie à 4 de 7th Continent qu'on avait sauvegardé.
On a redisposé le jeu, et on s'est rappelé qu'on ne savait pas où on allait et qu'on était au bord de l'échec.
Et ça n'a pas trainé : on a perdu 1/2 heure plus tard sans avoir l'impression qu'on avait mal joué.
La frustration a été telle que j'ai l'impression que ça va être impossible de reproposer le jeu à l'avenir.

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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par fleo » sam. mars 09, 2019 8:43 am

Test de Détective, le jeu d'enquête moderne (as d'or cette année). Mouais... Alors y a du taf, mais... C'est un jeu solo, clairement.
Le coop est cosmétique, voire même artificiel. Chaque joueur a un perso, un mini historique, mais ça sert à rien concrètement en jeu. Une équipe de flics qui ne peut pas se séparer pour suivre différentes pistes, c'est stupide. Au moins ça nous valu quelques fous rires grâce au texte des cartes, en imaginant les scènes décrites pour nos 4 personnages, au lieu du perso unique dont les actions sont décrites à chaque fois. L'utilisation d'internet c'est bien, avec la base de données, wikipedia, mais là encore c'est sous exploité. Pas de vidéo, pas de visuel de preuves, la plus value est faible. Côté interrogatoire, on a pas d'impact, on se contente de le lire, voire approfondir mais c'est tout. Pas de choix multiple pour cuisiner le suspect.
En bref, c'est vendu comme en reprennant les codes du jdr (personnage, scenario, groupe...) , mais c'est juste un livre dont vous êtes le héros limité. Et côté rédaction, c'est très moyen, ça se veut immersif mais ça reprend, maladroitement, les poncifs des séries policières. Et en plus pas spécialement bien écrits.
On tente une 2ème enquête au cas où et ça dégage...
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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par Cédric Ferrand » lun. mars 11, 2019 1:35 pm

En fouillant ma ludothèque, j'ai ressorti cette fin de semaine une vieillerie : Dungeon Twister.
J'ai relu les règles, et c'est quand même bien foutu.
Je me suis donc donné un défi pour les semaines à venir : construire le donjon modulaire en 3d.

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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par le Zakhan Noir » lun. mars 11, 2019 1:51 pm

C'est le mariage parfait de Donjons Dragons et des échecs. Je le trouve intelligent, malin, bien foutu. Mais je n'ai pas trop envie d'y rejouer, je n'arrive pas à échapper au syndrome "analysis paralysis" quand j'y joue... ça me fait physiquement mal au cerveau...
Sans dédouaner qui que ce soit (mais alors, vraiment pas), dresser les pauvres contre les pauvres, c'est vieux comme le monde pour qui veut faire ses affaires tranquillement quelque part à l'étage du dessus...  
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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par odz » lun. mars 11, 2019 1:53 pm

Cédric Ferrand a écrit :
lun. mars 11, 2019 1:35 pm
En fouillant ma ludothèque, j'ai ressorti cette fin de semaine une vieillerie : Dungeon Twister.
J'ai relu les règles, et c'est quand même bien foutu.
Je me suis donc donné un défi pour les semaines à venir : construire le donjon modulaire en 3d.

J'y ai rejoué il n 'y a pas longtemps et j'adore

Pour le décors en 3D j'y ai aussi pensé (mais aussi pour space Hulk)... et si je devais le faire cela serait avec des tirages en plâtre. Par contre ça représente un boulot monstre.
Coté pratique, je vois plusieurs autres personnes qui se sont lancés dans ce type de projet qui n'ont pas fait les murs ou juste la base des murs pour permettre une meilleure jouabilité.
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Message par Cédric Ferrand » lun. mars 11, 2019 1:57 pm

odz a écrit :
lun. mars 11, 2019 1:53 pm
Pour le décors en 3D j'y ai aussi pensé (mais aussi pour space Hulk)... et si je devais le faire cela serait avec des tirages en plâtre. Par contre ça représente un boulot monstre.
Coté pratique, je vois plusieurs autres personnes qui se sont lancés dans ce type de projet qui n'ont pas fait les murs ou juste la base des murs pour permettre une meilleure jouabilité.

Pour ma part, je bosse avec des plaques de mousse : c'est pas cher, facile à travailler et ça ne prend pas des plombes.

La photo n'est pas d'une grande qualité, mais voilà le genre de résultat que j'obtiens avec mes deux mains gauches :

Image

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Re: [JDP] Des pions, des cartes, des dés, la vie...

Message par odz » lun. mars 11, 2019 2:44 pm

Oui papier plume et polystyrène extrudés se travaillent très bien... 

J'ai fait des décors comme les tiens d'ailleurs (mais je suis resté au gris ;)..)

Voilà c'est Hirts Art pour les tirages en plâtre ! 

 
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