@Corvos je joue une V. J'en conclue que Panam est hétéro

. Mais vu la conversation qu'on avait eu durant le premier contrat, tu sais l'histoire de la chambre d'hôtel, je pensais qu'elle était ouverte aux aventures lesbiennes. Bon bah on est amis, c'est déjà ça.
Comment je me suis marré dans la mission avec Saul "fais gaffe à pas te faire repérer!" J'avais pacifié la zone à coup de surcharges neurales, contagions et court-circuits, la seule personne encore debout c'était V.
En fait j'ai remarqué une chose, j'ai choisi accidentellement le build le plus pété. Netrunning qui annihile toute opposition indépendamment de ses pvs, ses couverts, son armure, son armement, furtivité qui permet de coller des headshots à 250K de dgs avec un Overture (bon, il est méchant mon revolver, mais quand même), Artisan qui me permet de fabriquer et améliorer mon matos de façon bien vénère. Actuellement j'ai plus de 2K d'armure sans forcer +30% de crit, +120% de dgs de crits, immunisé au poison et électricité, je peux me fabriquer des plaques d'armure entre 150 et 200 de protection, des armes légendaires, améliorer les armes iconiques en légendaires quand elles ne le sont pas...
Cela dit j'ai remarqué que l'amélioration des armes (pas leur amélioration de statut, rare/épique/légendaire) ne vaut généralement pas le coup. Ce n'est bien que pour les armes à alpha énorme comme le sniper Grad ou le revolver Burya. De plus certains crafts sont assez pourris et la part d'aléatoire dans les bonus peut être une vraie déception. Quand tu tombes sur dgs physiques avec chances de rebond et chances de saignement, c'est la soupe à la grimace quand tu sais que tu aurais pu tomber sur dgs électriques, chances de crit augmentées, dgs crits augmentés, chance d'électrocution.
Par contre la structure du l'histoire me chagrine. En fait on retrouve le même problème que dans beaucoup de jeux, dont certains très bons comme Mass Effect ou The Witcher 3. On a une ligne principale qui insiste sur un problème majeur qui va s'aggraver avec le temps et ça dès le début et à côté de ça on t'offre une palanquée d'activités annexes qui sont en contradiction totale avec l'impératif de temps et l'urgence de la situation.
J'aurai bien aimé une structure différente qui aurait été malgré tout cohérente:
- Introduction.
- Vie de runner avec Jackie (genre une ou deux missions à faire avec lui)
- Jackie n'est plus disponible à cause d'un truc
- On monte sa street cred et son niveau en accomplissant les missions secondaires du jeu.
- A un certain niveau de street cred on se fait contacter par Jackie qui nous annonce qu'il a un super contrat. Annonce qui indique que si l'on prend cette mission on ne pourra plus revenir en arrière ni accéder à de nouvelles missions secondaires.
- Missions principales qui s'enchaînent jusqu'à la clôture de l'arc.
On évite le syndrome du "j'ai le monde/mon cul à sauver, mais faut que j'aille quand même faire cette annonce publicitaire comme quoi cette boutique est ma préférée de Night City!"
Ca éviterait aussi les pleureuses "bouh j'ai fini le jeu en 10h! caytronul la durée de vie du titre!" puisqu'il faudrait quand même atteindre un certain niveau et donc de temps de jeu avant d'accéder au contrat de Dex.
Ce serait aussi très cohérent avec l'univers, Jackie et V sont littéralement des rookies sans véritable expérience, V a six mois de "métier" au début de sa vie d'edgerunner, et même pour le type de mission que propose Dex, il faut un minimum d'expérience et donc de street cred.
Ca c'est mon principal reproche au jeu. J'aime l'histoire, les missions secondaires pour large majorité, mais c'est juste que je les trouve mal agencées.
Et bon sang que j'aime troller Takemura
