Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

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lepropre
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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par lepropre » ven. juin 30, 2017 4:12 pm

Alors faut se méfier du Crunchy VS conteste dans la gamme Dark heresy.
le tout se mélange souvent.
Typiquement le traité inquisitorial va te donner des nouvelles carrières, origines and co mais dedans tu auras aussi des explications sur le fonctionnement de l’inquisition de ses agents, ...

Au final je trouve difficile dans cette gamme de dire ce supplément = règles VS celui ci = Background.

Idéalement finit de lire le livre de base et reviens poser la question en précisant les infos que tu aimerais en plus pour faire jouer :
- Ennemis VS vie des acolytes VS scénario typique,...

En fonction il sera plus facile de choisir quoi acheter.

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Scap
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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par Scap » sam. août 12, 2017 10:08 pm

Hello,

j'ai pécho le bouquin de base de Rogue Trader il y a qques semaines, ce que j'ai pu en parcourir jusqu'à présent me plaît bien mais j'aurais voulu avoir quelques avis éclairés d'autre pratiquants. Je découvre ce fil assez récent, et donc je passe par ici pour avoir un peu votre avis (mais je veux bien changer de thread si c'est pas le bon).

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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par Hyades » dim. août 13, 2017 11:44 am

Personnellement, c'est mon petit préféré de la gamme 40K, devançant de peu Dark Heresy. Jouer des personnages avec une sacrée dose de liberté au sein de l'Imperium est vraiment un des charmes du jeu, assez bien retranscrit par le système d'Entreprise. Ca exige un certain profil de joueurs pour bien fonctionner toutefois (pro-actifs, avec celui qui incarne le Libre-marchand assez sage pour donner un cap sans trop écraser ses petits camarades). Mais quand ça fonctionne, arpenter les Etendues de Koronus est un vrai plaisir, surtout quand il s'agit de profiter de toutes les possibilités qu'offre le jeu : répandre la foi impériale, explorer et conquérir des planètes inconnues, établir et gérer des colonies, faire de la contrebande d'objets discutables et se mettre en indélicatesse avec l'Inquisition, baliser de nouvelles routes Warp pour étendre son empire commercial, faire la guerre (ou s'allier temporairement) à ses rivaux libres-marchands...

Le gros point noir du jeu (et des autres jeux de rôle dans l'univers de 40K en ce qui me concerne), c'est le système. De loin et à la lecture, la base en pourcentages a l'air simple et facile d'accès, mais à l'utilisation on se rend compte plus ou moins rapidement que c'est mal branlé et mal équilibré. Le problème le plus évident, ce sont les scores en pourcentages vraiment trop bas pour avoir des PJs efficaces. Ce qui peut à la limite se comprendre pour des recrues de base de l'Inquisition (et encore, j'ai du mal à comprendre pourquoi un inquisiteur recruterait des péquins totalement incompétents, même en début de carrière), mais moins pour un équipage libre-marchand qui a une vocation un peu plus épique : je ne sais pas comment justifier que le technoprêtre en chef du vaisseau ait une chance sur deux de se planter quand il est question de technologie (sauf s'il passe une demi-heure à grappiller une demi-douzaine de bonus à son jet à droite et à gauche). On peut rustiner ça en disant que toutes les Caractéristiques sont majorées de 10 ou 20%, mais ça déstabilise un peu plus le reste du système qui n'a déjà pas besoin de ça pour être branlant. D'autant que c'est loin d'être le seul souci du jeu : les plans de carrière sont ultra-restrictifs, les Compétences trop souvent redondantes, les Talents trop nombreux pour être digestes... Personnellement, ma préférence va à un système personnel largement simplifié.

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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par la_loutre » dim. août 13, 2017 11:52 am

Hyades a écrit :
dim. août 13, 2017 11:44 am
 Le problème le plus évident, ce sont les scores en pourcentages vraiment trop bas pour avoir des PJs efficaces. Ce qui peut à la limite se comprendre pour des recrues de base de l'Inquisition (et encore, j'ai du mal à comprendre pourquoi un inquisiteur recruterait des péquins totalement incompétents, même en début de carrière), mais moins pour un équipage libre-marchand qui a une vocation un peu plus épique : je ne sais pas comment justifier que le technoprêtre en chef du vaisseau ait une chance sur deux de se planter quand il est question de technologie (sauf s'il passe une demi-heure à grappiller une demi-douzaine de bonus à son jet à droite et à gauche). On peut rustiner ça en disant que toutes les Caractéristiques sont majorées de 10 ou 20%, mais ça déstabilise un peu plus le reste du système qui n'a déjà pas besoin de ça pour être branlant. D'autant que c'est loin d'être le seul souci du jeu : les plans de carrière sont ultra-restrictifs, les Compétences trop souvent redondantes, les Talents trop nombreux pour être digestes... Personnellement, ma préférence va à un système personnel largement simplifié.
C'est plus ou moins écrit noir sur blanc dans le livre, faut appliquer des bonus/malus selon la situation.
C'est souvent du bonus au doigt mouillé, + les bonus deja pressent en talent sur le personnage 
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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par pseudo » dim. août 13, 2017 11:56 am

Faut commencer rang 3 et il 'ny a plus de problemes d'incompetence.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)

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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par Fétide Grigou » dim. août 13, 2017 12:37 pm

Hyades a écrit :
dim. août 13, 2017 11:44 am
 Personnellement, ma préférence va à un système personnel largement simplifié.

Hello, pourrais-tu développer un chouia ton "système personnel simplifié" ?
Merci d'avance.

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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par nerghull » dim. août 13, 2017 12:37 pm

Il y a également un autre problème : Rogue Trader est un jeu à gros système de combat™, ça a un effet pervers que, si ils veulent ne pas se faire chier pendant une heure chaque fois qu'un combat survient, tous les persos ont vivement intéret à être bons en bagarre. Inversement, si on décide de lever le pied sur les combats pour justement éviter d'y passer du temps à chaque fois, c'est le joueur du soldat qui fait la tronche car son perso est utile une fois tous les 36 du mois.

J'ai également cru comprendre que l'astropathe ne servait pas à grand chose.
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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par Ralph B. » dim. août 13, 2017 2:39 pm

pseudo a écrit :
dim. août 13, 2017 11:56 am
Faut commencer rang 3 et il 'ny a plus de problemes d'incompetence.

J'allais le dire. Beaucoup de gens pleurent à cause du profil "niveau 0" des PJ débutants dans les jeux Warhammer (40k ou Fantasy), alors qu'il suffit de donner d'emblée 1.000 voire 2.000 points d'expérience à la création, pour booster un peu les personnages. Les règles d'évolution des personnages sont simples, et ce n'est pas vraiment une corvée de monter un personnage.

Ça, plus une règle d'interprétation des résultats des tests avec des "Oui, et...", "Oui, mais...", "Non, et...", "non, mais...", et hop, Warhammer n'a plus de problèmes de scores trop bas.
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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par Scap » dim. août 13, 2017 5:54 pm

Ben super merci pour tout ça, ça me permet de voir un peu mieux dans quoi je me lance :-)

Perso j'apprécie la démesure parfois outrancière de l'univers, ce côté jusqu'au-boutiste dans la démarche. Je trouve qu'au moins dans ce que j'ai lu (rogue trader) les auteurs en sont conscients et en joue, ce qui fait que ça passe.

Bon, plus qu'à trouver des joueurs.

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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par nerghull » dim. août 13, 2017 5:55 pm

Si tu es à Daegu, je suis intéressé, mais peu probable :D
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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par Hyades » mar. août 15, 2017 9:27 am

la_loutre : Yep, il me semble même de mémoire que depuis Only War, les jets d'attaque standard "normaux" se font à +10 de base, ce qui témoigne d'un art de l'équilibrage du système pas particulièrement transcendant ^^. Ensuite, la chasse aux modificateurs peut être thématique dans certains cas (celui d'underdogs qui mettent à profit toutes les possibilités offertes par la situation), mais ça fait sérieusement laguer le système quand il est question de les accumuler. J'ai des souvenirs de combats particulièrement laborieux et inutilement interminables à cause de ça, sans même parler des Talents en effet.

pseudo et Ralph B. : Bien sûr qu'il y a toujours moyen de moyenner, mais si on est réduit au boost d'XP au départ pour rendre le truc jouable, cf supra pour la qualité de l'équilibrage du système de jeu ^^. D'autant qu'un personnage débutant de Rogue Trader est quand même censé avoir 5000 XP à la création par rapport à un personnage débutant de Dark Heresy qui est limité à 500 XP. La création de personnage de RT retranscrit ça de manière assez stupide en majorant un peu chaque Carac par rapport à DH plutôt qu'en ciblant les Caracs importantes dans le cadre de du plan de carrière, un personnage vétéran devenant juste un peu moins nul partout que vraiment bon dans ce qu'il est censé savoir faire.

Fétide Grigou : Je vais essayer d'éviter un gros pavé de texte et de faire synthétique ^^.

Création de personnage

Je reprends et j'adapte les grandes lignes de la création de Dark Heresy V2 qui se fait en trois étapes :
- Monde d'origine (classique : monde ruche, monde sauvage, noblesse...),
- Allégeance (l'organisation dont faisait partie le personnage avant de s'engager dans l'Inquisition ou un équipage libre-marchand : Adeptus Administratum, Ecclésiarchie, Hors-caste...), 
- Rôle (ce que le personnage sait faire : Guerrier, Capitaine, Enquêteur, Chirurgien, Mystique...).

Caractéristiques

J'ai supprimé la CC et la CT qui orientent trop naturellement le système de jeu vers le combat (ce qui laisse la Force, l'Endurance, l'Agilité, l'Intelligence, la Perception, la Force Mentale, la Sociabilité et l'Influence) et je passe d'une base en D100 à une base en D10 pour faciliter les calculs de degrés de réussite et d'échec (ex : un joueur qui fait un jet sous un score de 7 lance 1D10 et fait 4 : il réussit de 3 et obtient autant de degrés de réussite).

Compétences

J'ai grandement réduit leur nombre et élargi leur champ d'application en reprenant les Aptitudes apparues depuis Only War :
- Assaut (utilisation des armes et des stratégies militaires),
- Autorité (commandement, utilisation de l'Influence, interrogation, intimidation...),
- Défense (esquive, parade, résistance à la Folie, à la Corruption, à la Fatigue et aux autres menaces physiques),
- Finesse (tout ce qui nécessite de la minutie et de la précision, dont les Métiers, le larcin et le pilotage),
- Interactions (la plupart des interactions sociales comme la duperie, le charisme, le commérage...),
- Savoirs (la plupart des connaissances et Medicae),
- Technologie (Technomaîtrise, connaissances scientifiques, utilisation d'implants et rites de l'Omnimessie),
- Terrain (ce qui permet d'évoluer dans un milieu : activités physiques comme la nage ou l'escalade, discrétion, orientation, survie...)
- Spécial (seulement pour quelques profils de personnages, inclue ce qui relève du surnaturel : Psyker / Intouchable / Foi immaculée, etc...).

A la création, la valeur d'une Compétence peut aller jusqu'à +2 (qui équivaut à un +20 dans une Compétence dans le système d'origine). Un jet de dés se fait en additionnant une Carac et une Compétence et en comparant le résultat d'1D10 à cette valeur (il faut faire moins pour réussir). La Carac utilisée change en fonction de l'action entreprise. Etant donné que les Compétences sont maintenant plus généralistes, avoir la Compétence ne suffit pas à faire le jet : il faut aussi prendre en compte l'historique du personnage (qui inclue son Monde d'origine, son Allégeance, son Rôle et d'autres Promotions qu'il a pu choisir au gré de ses aventures) pour savoir s'il peut raisonnablement faire le jet. Un personnage qui a un score de 7 en Perception + Savoirs sera infoutu de faire le diagnostic d'un xenos s'il n'a aucune expérience en médecine (et ne pourra même pas faire le jet), fera son jet avec un malus s'il a un rôle de Chirurgien et le fera normalement si en plus il a choisi de se spécialiser en xenographe au cours de ses voyages...

Talents

J'ai fait en sorte que pratiquement tous les Talents suivent le même système de règles pour éviter d'avoir à farfouiller dans le livre de base à la recherche d'un obscur point de règles. Il y a seulement quelques grands classiques (Constitution solide, Caractéristique surnaturelle, Machine...) qui font exception en additionnant directement leur valeur à un score de la feuille de personnage mais sans proposer les possibilités qu'offrent les autres Talents.

Il n'y a plus de liste de Talents rigide, mais une méthode succincte pour les concevoir de manière cohérente en fonction du background du personnage. Chaque Talent doit être lié à une partie de l'historique du personnage (là encore, Monde d'origine, Allégeance, Rôle ou une autre Promotion) : Vue aiguisée pourrait être liée à une vie sur un monde sauvage, à une spécialisation de chasseur de prime ou un métier d'enquêteur. A tous les Talents correspondent un niveau de 1 à 3 (avec une limite de 2 à la création, sauf pour un Talent en lien avec le Rôle du personnage qui lui permet d'exceller dans sa spécialité), une Caractéristique OU une Compétence et une condition succincte d'activation. Par exemple : Vue aiguisée (2) est de niveau 2, lié aux jets de Perception et s'active pour les jets liés à la vue.

Un Talent peut s'activer pour donner un bonus au jet égal à son niveau. A la place :
- un Talent de niveau 2 permet de faire deux jets et de garder le meilleur,
- un Talent de niveau 3 permet de réussir automatiquement son jet avec autant de degrés de réussite que son score de Caractéristique en dépensant un point de Destin.

Pour éviter de passer 3 ans à calculer des modificateurs, on n'applique que le plus gros modificateur positif qu'on majore d'1 si au moins deux modificateurs de cette valeur s'applique (les modificateurs venant le plus souvent des Talents, de l'équipement ou de la situation / de l'environnement). On fait la même chose avec les modificateurs négatifs (dans un cas comme le combat où il y en a plein différents, sinon on reste sur une difficulté globale Assez difficile / Difficile / Très difficile).

PS : Bon, bah c'est raté pour le pavé de texte ^^.
Dernière modification par Hyades le mer. août 16, 2017 11:21 am, modifié 1 fois.

Fétide Grigou
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Message par Fétide Grigou » mar. août 15, 2017 1:49 pm

Merci pour ta réponse détaillée.  :D
Je mets ça sous le coude car j'espère pouvoir jouer dans cet univers intéressant mais intimidant dans ces règles.

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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par Carter77 » mar. août 15, 2017 9:35 pm

Hello, je viens de terminer la lecture de la trilogie Haarlock pour Dark Heresy. Je trouve que ça manque clairement de lien entre chaque volet. Y'en aurait-ils qui auraient fait jouer cette campagne ? Ca a donné quoi par chez vous ?
Merci d'avance.

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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par Kyorou » mer. août 16, 2017 8:53 am

Carter77 a écrit :
mar. août 15, 2017 9:35 pm
Hello, je viens de terminer la lecture de la trilogie Haarlock pour Dark Heresy. Je trouve que ça manque clairement de lien entre chaque volet. Y'en aurait-ils qui auraient fait jouer cette campagne ? Ca a donné quoi par chez vous ?
Merci d'avance.

Bon, j'ai mené plus ou moins la tri/quadralogie Haarlock. Il y a juste Dead Stars qui m'a paru trop faible et trop mou pour un final et que j'ai remplacé par un truc de mon cru en plaçant un inquisiteur rival bien, bien radical comme antagoniste principal et un combat final à bord de la Lance du Destin, au-dessus de la momie d'Erasmus installée sur le siège de commandement, le tout à l'intérieur de l'Hereticus Tenebrae, parce que merde quoi.

Le truc c'est que les 3 épisodes (4 avec House of Dust and Ashes) ne doivent pas être joués à la suite, ni forcément dans l'ordre (perso si je devais le refaire, je commencerais par Damned Cities, puis HoD&A, puis Tattered Fates). Tu peux taper les scénarios à différents moments de ta campagne, quitte à ajouter des éléments liés à Haarlock dans d'autres scénarios pour lier un peu la sauce (si tes joueurs écarquillent les yeux de terreur chaque fois qu'un élément possiblement lié aux Haarlocks est mentionné, c'est bon). 
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Re: Warhammer 40k : ça craint vraiment ? Noooon

Message par Hyades » mer. août 16, 2017 1:19 pm

Fétide Grigou : De rien ^^. J'espère que tu auras l'occasion de découvrir l'univers des JdR 40K : rien que le Secteur Calixis ou les Etendues de Koronus sont des univers miniatures qui offrent une richesse de possibilités immense et un dépaysement garanti.

Pour l'Héritage des Haarlock, masteriser une version enrichie des Lambeaux du Destin qui mise un peu plus sur l'ambiance baroque du carnaval de Xicarph est justement un de mes gros projets pour l'année à venir. J'ai l'intention de faire commencer mes joueurs pendant les préparatifs du festival plutôt que dans les Cages Rouges (peut-être en les faisant poursuivre une piste découverte dans la Maison de Poussière et de Cendres, mais après relecture le scénario n'est peut-être pas ce qu'il y a de plus propice à une introduction). Donc si quelqu'un a eu l'occasion de faire jouer cette campagne et d'enrichir le carnaval avec des événements perso, je suis moi aussi preneur d'idées à recycler ^^.

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