Post-Apo - les différentes façons de survivre après l'hiver nucléaire

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cdang
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Message par cdang » jeu. oct. 12, 2017 2:43 pm

chaviro a écrit :
jeu. oct. 12, 2017 1:40 pm
En JDR, le post-apo est un bon miroir des fantasmes ou les angoisses des auteurs ou du moment, une sorte de « what if » ludique où les PJ sont déjà presque des héros parce que survivants. L'idée d'Apocalypse est elle-même très variable (mais souvent, c'est le american way of life qui a été détruit et qui doit être défendu/reconstruit – Price of Freedom, par exemple, mais aussi TORG, etc.)
Pour le coup, je relance sur Rifts évoqué par @Soner Du (avec tous les défauts qu'a le système, mais pour ça on peut regarder du côté de la version SaWo, et les suppléments dont certains ne sont qu'une course au grosbillisme ou à la transhumance planaire).

Rifts Chaos Earth commence le lendemain de l'apocalypse, c'est donc de la survie. Avec, bon, un côté très « les vestiges de l'armée forment un cadre structuré favorable à la survie » qui peut être un peu dérangeant.

Rifts tout court, c'est 300 ans après l'apocalypse, ça a un côté foutraque mélangeant des esclavagistes extra-terrestres, un empire totalitaire suprématiste humain, une communauté magico-hippie, des vampire dans le Yucatán, une Angleterre revenue à la tradition celte, un Japon hyper-technologisé transplanté (tiens, yaurai un croisement à faire avec Kuro 8)7 ), des trafiquants inter-planaires… mais comme c'est présenté dans le livre de base (donc dépouillé des suppléments), on peut l'aborder sous l'angle de la survie roots d'une communauté face à des seigneurs locaux (qui ont récupéré de la techno, ou bien qui viennent d'autres plans).

À noter que Terra X de @Le Grümph semble être né d'une frustration face à Rifts (si j'en crois mon souvenir de la préface).

Tiens, et puis Homeka aussi (JdR Editions), pas vraiment après une apocalypse, plutôt une colonie lointaine laissée à l'abandon, mais du coup on a le même genre de problèmes.
--
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Message par Soner Du » jeu. oct. 12, 2017 4:36 pm

cdang a écrit :
jeu. oct. 12, 2017 2:43 pm
Rifts tout court, c'est 300 ans après l'apocalypse, ça a un côté foutraque mélangeant des esclavagistes extra-terrestres, un empire totalitaire suprématiste humain, une communauté magico-hippie, des vampire dans le Yucatán, une Angleterre revenue à la tradition celte, un Japon hyper-technologisé transplanté (tiens, yaurai un croisement à faire avec Kuro 8)7 ), des trafiquants inter-planaires… mais comme c'est présenté dans le livre de base (donc dépouillé des suppléments), on peut l'aborder sous l'angle de la survie roots d'une communauté face à des seigneurs locaux (qui ont récupéré de la techno, ou bien qui viennent d'autres plans).
Rifts, en fait, ce sont plusieurs jeux post-apo juxtaposés les uns aux autres. En faisant le grand ménage dans mes étagères (pour mes bouquins Rifts, je suis passé d'une soixantaine de bouquins à une douzaine), je n'ai garde que ce qui concerne Chi-Town (forteresse crypto-nazie cerclée d'une banlieue crado et multiculturelle) et l'Atlantide (un refuge de machins cthulhiens et autres zaffreux inhumains) ; en pratique je n'ai jamais exploité que ces aspects-là les rares fois où j'ai mené.
La Floride c'est cool aussi (des dinosaures partout !) mais bon, on ne peut pas tout garder...

En fait, de mémoire, j'ai conservé : LdB 1e édition, Conversion Book (le bestiaire de base, en gros) 1e édition, Sourcebook 1e édition, Atlantis, Atlantis 2, Adventure Guide (très bon bouquin sans règles mais plein de conseils), Aftermath (un point général de l'état du monde après la campagne "Siege on Tolkeen"), Chi-Town Burbs (une tétralogie de contexte et d'aventures autour de Chi-Town) et Wormwood (un monde parallèle dârk mais super-cool).
On peut très bien survivre avec le LdB 1e édition et quelques FaQ (clarifications que l'on trouve par exemple dans le Sourcebook ou sur la ternette), mais plus difficilement avec le LdB 2e édition ("Ultimate") qui est plus gros mais lacunaire sur certains points, et qui renvoie plusieurs éléments à des suppléments (cf ma critique GRoG).
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Re: Post-Apo - les différentes façons de survivre après l'hiver nucléaire

Message par sherinford » jeu. oct. 12, 2017 5:02 pm

Zoltan83 a écrit :
lun. oct. 09, 2017 10:22 pm
Pour ceux qui aiment jouer dans le Post-Apo, qu'est-ce qui vous décide pour l'un ou l'autre choix? Est-ce l'univers, le système de règles,... autres choses?

Personnellement, je n'ai jamais eu l'occasion, en 30 ans de jeu, de maîtriser dans un tel univers. J'ai eu pas mal de jeux dans ce thème, dont il me reste Bitume, Apocalypse World et Terra X.

Si je devais lancer une campagne aujourd'hui, je crois que je ferais un Apocalypse World : ce sont les règles qui me parlent le plus pour l'instant.

Par contre, j'ai un vrai problème pour créer des scénarios dans cette thématique : je dois manquer de références sur la question.

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Re: Post-Apo - les différentes façons de survivre après l'hiver nucléaire

Message par Lucide » jeu. oct. 12, 2017 5:16 pm

sherinford a écrit :
jeu. oct. 12, 2017 5:02 pm
Si je devais lancer une campagne aujourd'hui, je crois que je ferais un Apocalypse World : ce sont les règles qui me parlent le plus pour l'instant.

Par contre, j'ai un vrai problème pour créer des scénarios dans cette thématique : je dois manquer de références sur la question.
J'étais un peu pareil et c'est pourquoi j'adore Apocalypse World, les playbooks très typés poussent dans les bonnes directions et même avec une culture post-apo faible, ça plus les agendas et principes du MJ m'ont suffi pour me lancer. Aussi à AW on ne crée pas de scénario, mais "simplement" des menaces, qui peuvent être aussi bien un pnj (chef d'un gang par exemple) qu'un environnement (un territoire radioactif, ou des tornades, etc.). Il n'y a plus qu'à les balancer sur les pj pour voir l'histoire naître.

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Message par Loludian » jeu. oct. 12, 2017 6:39 pm

chaviro a écrit :
jeu. oct. 12, 2017 1:40 pm
En JDR, le post-apo est un bon miroir des fantasmes ou les angoisses des auteurs ou du moment, une sorte de « what if » ludique où les PJ sont déjà presque des héros parce que survivants.

Pas forcément. J'ai fait Krystal pour avoir un post-apo comme décor, et pas pour avoir de la survie. Les PJ sont héros parce que dotés de capacités surnaturelles.

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Re: Post-Apo - les différentes façons de survivre après l'hiver nucléaire

Message par Asclel » jeu. oct. 12, 2017 8:33 pm

Sur Vermine 2047, je viens de trouver des nouvelles
https://forum.studio-agate.com/viewtopic.php?f=19&t=97

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Re: Post-Apo - les différentes façons de survivre après l'hiver nucléaire

Message par Kobayashi » jeu. oct. 12, 2017 9:01 pm

Sinon y'a The RAD-HACK qui est assez rigolo (fondé sur le Black Hack), on dirait un zine punk. C'est court mais très efficace.

Mais effectivement je vois quand même deux genres dans le post-apo:

1. La survie, la reconstruction, donc quelque chose de plutôt assez rude.
2. Le post-apo comme un simple décor qui sert avant tout de TGCM (Ta Gueule C'est une Mutation) pour tous les délires à la Gamma World/Rifts

Certains essayent le grand écart (Mutant Year Zero) mais j'ai l'impression que de manière générale c'est l'un ou l'autre.

J'ai du coup lu le bouquin qui a inspiré Gamma World (Hiero's Journey) et ça donne effectivement envie d'avoir quelque chose comme Gamma World mais moins gonzo.
Dernière modification par Kobayashi le ven. oct. 13, 2017 10:00 pm, modifié 1 fois.
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Re: Post-Apo - les différentes façons de survivre après l'hiver nucléaire

Message par ZeMorg » jeu. oct. 12, 2017 9:35 pm

Lucide a écrit :
jeu. oct. 12, 2017 5:16 pm
sherinford a écrit :
jeu. oct. 12, 2017 5:02 pm
Si je devais lancer une campagne aujourd'hui, je crois que je ferais un Apocalypse World : ce sont les règles qui me parlent le plus pour l'instant.

Par contre, j'ai un vrai problème pour créer des scénarios dans cette thématique : je dois manquer de références sur la question.
J'étais un peu pareil et c'est pourquoi j'adore Apocalypse World, les playbooks très typés poussent dans les bonnes directions et même avec une culture post-apo faible, ça plus les agendas et principes du MJ m'ont suffi pour me lancer. Aussi à AW on ne crée pas de scénario, mais "simplement" des menaces, qui peuvent être aussi bien un pnj (chef d'un gang par exemple) qu'un environnement (un territoire radioactif, ou des tornades, etc.). Il n'y a plus qu'à les balancer sur les pj pour voir l'histoire naître. 

Je dois avoir le même problème que Sherinford. J'ai bien aimé les playbooks, j'ai trouvé que ça en jette à mort... Mais j'ai eu beaucoup de mal à venir avec des fronts intéressants, à rebondir avec des idées cool. Pour la plupart de mes joueurs, ça avait tendance à sécher aussi quand je posais des questions ouvertes.

Là, je viens de lancer une campagne Lonely World (AW dans un univers Walking Dead ou 28 Days After), et... ça sort tout seul! Tout le monde est au taquet, j'ai plein d'idées à leur jeter dans les pattes... Clairement, ça m'inspire davantage, et je vois que les joueurs accrochent beaucoup mieux. D'ailleurs, ça faisait longtemps que j'avais pas été aussi emballé par nos parties... Là, on joue samedi et je suis super impatient de découvrir ce qui va se passer!!! :D

 

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Re: Post-Apo - les différentes façons de survivre après l'hiver nucléaire

Message par Snorri » jeu. oct. 12, 2017 9:53 pm

chaviro a écrit :
jeu. oct. 12, 2017 1:46 pm
Snorri a écrit :
mer. oct. 11, 2017 11:57 pm
Oui, on doit pouvoir conserver l'idée générale et adapter ça à d'autres genres de 'fin du monde', et surtout à d'autres règles, en conservant le côté attrition. Ce qui est intéressant, c'est la possibilité de jouer des équipes scientifiques, chargées de remettre en place un système agricole, d'étudier les problèmes des communautés de survivants, etc. (ça pourrait quasiment se jouer avec du Oltrée) ; le côté réaliste de l'affaire (il y est vaguement question de mutants, mais ça n'est pas un aspect central. Ce qui compte, c'est la survie) ; Le fait  que les persos ne savent en fin de compte pas vraiment ce qui s'est passé après leur cryogénisation ; la recherche des autres bases du projet. 
D'ailleurs, selon Morrow Project, la fin du monde est pour 2017. J'avais prévu d'en faire une partie en guise d'hommage 8)
Maintenant, la plupart des scénarios de Morrow Project restent plutôt proche de « OK Corral chez les texans » : nous sommes une équipe dotée d'un équipement militaire supérieur dans un univers vaguement dévasté, notre mission consiste à flinguer les méchants qui ont construit des communautés non démocratiques en aidant le gouvernement légitime des USA à rétablir son autorité. Hum… Je concède l'existence d'une intrigue secondaire liée au MP, mais quand même, véhicules blindés, grenades et listes de flingues caracolent en tête du peloton.
  

Oui, en gros, il faudrait garder ces quelques lignes de pitch et réécrire un jeu avec ;)

Bon, j'avoue, quand j'étais ado, j'avais dans ma chambre une carte de France avec les impacts de têtes de missiles localisées aléatoirement selon les règles de MP. 
Dernière publication : Cultes et divinités de Seconde (39 pages, pdf gratuit). 

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Re: Post-Apo - les différentes façons de survivre après l'hiver nucléaire

Message par Selpoivre » ven. oct. 13, 2017 10:09 am

@Snorri Déjà fait de mon côté, ça a donné Projet EDEN : http://www.shamzam.net/blog/nos-jeux-de ... rojeteden/ :D

(d'ailleurs c'était des années avant Mutant Year Zero, il n'y a aucun lien entre ces deux jeux malgré le titre du mien)
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Re: Post-Apo - les différentes façons de survivre après l'hiver nucléaire

Message par Zoltan83 » ven. oct. 13, 2017 4:46 pm

sherinford a écrit :
jeu. oct. 12, 2017 5:02 pm
Zoltan83 a écrit :
lun. oct. 09, 2017 10:22 pm
Pour ceux qui aiment jouer dans le Post-Apo, qu'est-ce qui vous décide pour l'un ou l'autre choix? Est-ce l'univers, le système de règles,... autres choses?

Personnellement, je n'ai jamais eu l'occasion, en 30 ans de jeu, de maîtriser dans un tel univers. J'ai eu pas mal de jeux dans ce thème, dont il me reste Bitume, Apocalypse World et Terra X.

Si je devais lancer une campagne aujourd'hui, je crois que je ferais un Apocalypse World : ce sont les règles qui me parlent le plus pour l'instant.

Par contre, j'ai un vrai problème pour créer des scénarios dans cette thématique : je dois manquer de références sur la question.

Quand j'ai maitrisé du post-apo, je n'avais pas de véritables scénarios au départ. Cela s'est construit sur base des idées/commentaires fait par mes joueurs . Et on ne jouait pas à AW. Donc je ne leur posais de questions.

Maintenant, comme tu le dis, c'est peut-être la thématique. Je ne pense pas que je serais aussi à l'aise avec du Cyberpunk.

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Re: Post-Apo - les différentes façons de survivre après l'hiver nucléaire

Message par Thom' » ven. oct. 13, 2017 6:44 pm

Zoltan83 a écrit :
lun. oct. 09, 2017 10:22 pm
Selon vous, quel est celui qui représente le mieux le post-apo d'après votre envie et votre vision?

Pour moi, Vermine. C'est mon graal en post-apo.
J'ai écrit dedans, donc ça va sembler partial. Forcément. Mais j'ai écrit dedans parce que le jeu me parlait. Le setting me faisait tripper comme peu d'autres settings l'ont fait. En tant qu'auteur, c'était un permanent mélange de recherche sur le monde qui nous entoure, d'exploration de la psychologie humaine, et d'anticipation. Dans un contexte planétaire mais complètement local. En tant que MJ ou PJ, c'était l'exploration de phobies et de peurs complètement irrationnelles, en même temps qu'un traitement et des thèmes complètement adultes et à l'ordre du jour de nos sociétés.
May have been the losing side. Still not convinced it was the wrong one. - Captain Reynolds

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Re: Post-Apo - les différentes façons de survivre après l'hiver nucléaire

Message par Zoltan83 » ven. oct. 13, 2017 10:26 pm

J'ai entendu parler de Vermine mais à l'époque, le thème post-apo ne m'attirait pas tant que ça. Comme on parle d'une nouvelle édition, il est fort probable que je m'y intéresse puisque ce thème fait partie de mes favoris à l'heure actuelle.

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Re: Post-Apo - les différentes façons de survivre après l'hiver nucléaire

Message par K's Choice » sam. oct. 14, 2017 5:28 pm

Dans les post-apocalypseries, on peut aussi citer Legacy (PbtA, mais avec un pitch différent, beaucoup moins MadMaxien que AW et plus axé sur l'exploration et la survie des communautés).

Et Tribe 8, qui est un PA par le background et par le thème. Il est à prix cassé sur RPGnow, mais les pdf sont des scans et sont assez rudes à la lecture. Le risque avec T8 par rapport au genre PA, à mon avis, c'est d'oublier dans l'ambiance que c'est censé être du post-apo (et donc avec des références à "ce qu'il y avait avant").

Plagues est aussi pas mal, même s'il casse une des habitudes du PA en partant d'un univers medfan et pas d'un univers contemporain. Et, à chercher dans ce domaine, on peut aussi citer Dark Sun, dans un style très différent.

Le problème de Rifts, à mon avis, c'est qu'on est passé progressivement d'un bouquin de base qui partait un peu dans tous les sens mais qui avait un setting accrocheur et quelques points d'ancrage bien sentis à une bibliothèque de suppléments qui suintent la technique d'un système (à mon humble avis) plutôt mauvais et qui font feu de tout bois sans souci de cohésion.

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Re: Post-Apo - les différentes façons de survivre après l'hiver nucléaire

Message par Zoltan83 » dim. oct. 15, 2017 3:26 pm

J'avais oublié aussi Godless comme jeu post-apo, qui se joue avec le mécanisme de Shadow of the Demon Lord.

Je n'ai toujours pas eu le temps de le lire mais cela m'a traversé l'esprit de faire un jour une sorte de suite d'un univers dans lequel j'aurais fait une campagne fantastique et puis joué du post-apo dans le même univers.

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