Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

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Fender
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Re: Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

Message par Fender » mar. oct. 03, 2017 4:29 pm

Bon comme le grog est en pause, est-ce qu'il y a des avis ici sur The God That Crawls (pour LotFP) ?

pseudo
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Re: Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

Message par pseudo » mar. oct. 03, 2017 4:42 pm

Je l'ai lu il y a longtemps. De ce que je m'en souviens:
Spoiler:
C'est un donjon de 2 ou 3 niveau, assez labyrinthique, sous une eglise d'heretiques. Il n'y a qu'un seul monstre qui course les PJs dans le donjon. Le loot consiste en des artefacts religieux basé sur des reliques chretiennes. Ca c'est le point le plus original. Le ressort de l'aventure est de voir a quelles emmerdes la cupidité des PJs va les conduire, i.e. comment vont ils pouvoir echapper au monstre lorsqu'ils seront chargés comme des mulets

C'est relativement neutre pour du James Raggi, c'est peut etre pour cela que ce n'est pas mon scenario prefere de cet auteur/editeur. Je ne me souviens pas particulierement de passages chocs (Lotfp, le poids des mots, le choc des illus).
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)

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Fender
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Re: Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

Message par Fender » mar. oct. 03, 2017 5:12 pm

Merci pour ton retour, le principe de base m'a fait marrer !
Rien de tel que la cupidité des PJs héhé.

Bon je vais surement le lire, tout ça m'intrigue fortement.
 

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rogre
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Re: Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

Message par rogre » jeu. oct. 05, 2017 1:28 pm

Sama64 a écrit :
mar. oct. 03, 2017 10:22 am
oui, ou sinon tu as plusieurs modules qui sont censés s’enchaîner.
Par exemple : 
* DCC #1: Idylls of the Rat King, enchaîné avec DCC #27 Revenge of the Rat King* DCC #2: The Lost Vault of Tsathzar Rho, enchaîné avec DCC #6: Temple of the Dragon Cult, DCC #10: The Sunless Garden , DCC #17: Legacy of the Savage Kings et éventuellement DCC #17.5: War of the Witch Queen. Par contre il faut voir dans quel ordre enchâiner ces modules car les niveaux prévus ne correspondent pas forcément à l'ordre logique
DCC #12: The Blackguard's Revenge, enchaîné avec DCC #12.5: The Iron Crypt of the Heretics
DCC #21: Assault on Stormbringer Castle , enchaîné avec DCC #22: The Stormbringer Juggernaut  (attention aventures pour haut niveau)
DCC #7 The Secret of Smuggler’s Cove enchaîné avec DCC #40: The Devil in the Mists (il me semble que c'est pour DD4 celui-ci)
DCC #45: Malice of the Medusa, enchaîné avec DCC #47: Tears of the Genie,DCC #15 Lost Tomb of the Sphinx Queen et DCC #32: The Golden Palace of Zahadran (mais là aussi les niveaux requis ne correspondent pas trop), ça ferait une campagne égyptienne/ 1001 nuits
* et la série de modules qui  se déroulent à Punjar (sorte de Lankhmar orientale), y a une unité d eleux : DCC #53: Sellswords of Punjar , DCC #56: Scions of Punjar et DCC #60: Thrones of Punjar, on peut éventuelement commencer par le petit module/ présentation de la villePunjar: The Tarnished Jewel ou celui présent dans le Gazeteer The Thief Lord's Vault

pour plus de détails je te renvoie à l'excellent blog d'Anniceris (d'où j'ai tiré la plupart des infos)
https://anniceris.blogspot.fr/2012/06/j ... crawl.html

Alors, je ramène ma fraise (peut-être est-ce inutile), mais Goodman Games avait aussi édité une sorte de poster ou dépliant, où il indiquait deux successions ou trois possibles de leurs modules publiés pour en faire une sorte de "campagne" allant du niv.1 à 20 (avec des choix d'enchâinements moyennement cohérents, mais je crois que l'idée était d'imiter/pasticher les Adventure Paths de Paizo).

Eh, je viens de remettre la main dessus, c'est à la fin la boite du "monde d'Aereth"! Et ça donne ça: je reproduis en entier, c'est long - trois Adventure paths, avec options -  et plein de spoilers, mais ça donne une idée de ce qu'on peut bricoler:

Spoiler:

Adventure Path 1: West to Empire
Levels Adventure
0 DCC #35A: Halls of the Minotaur: Humble villagers armed with farm tools venture into the Thornswild Forest to rescue a fallen paladin. There they uncover the ruins of a long-forgotten citadel, a tribe of ferocious kobolds, and Toth- Ror, a deadly minotaur bent on the PCs’ destruction.
1-2 DCC #29: Lair of the White Salamander: Travelling south, the PCs (now aspiring heroes) come upon the sinking city of Thelport. There they discover a series of sea caves, where they battle their way past crazed cultists to the source of the city’s plight: a horrible giant salamander gifted with wicked genius. Having saved the people of Thelport, the PCs can continue their travels west, or catch a ship south to Porthmeor (go to Adventure Path 1A).
1-3 DCC #1: Idylls of the Rat King: The PCs press on to Silverton, where a small mining community is being threatened by a wererat menace.
4-6 DCC #27: Revenge of the Rat King: The PCs, having deposed the Rat King, now suffer his wrath beneath the streets of Soulgrave. Escaping his clutches, they put an end to his wicked reign.
7-8 DCC #5: Aerie of the Crow God: Now heroes in Crieste, the PCs are summoned before Captain Sentri, Master of the Sable March. The Captain awards the PCs titles befitting their class and rank and tells them of the costal hamlet of Carnelloe, where dark secrets work to conceal an ancient tragedy. The Captain beseeches the PCs to act as his agents and investigate the lingering evil.
7-9 DCC #19: The Volcano Caves: Recognizing the might of her enemy’s agents, the wicked Vizier of Crieste orders the PCs north to investigate the strange rumors surrounding mysterious Mount Rolnith, hoping that the PCs die beneath the dormant volcano. As insurance, the Vizier sends two of her finest assassins to finish what the mountain cannot. There, in the abandoned study of a long vanished wizardress, the PCs find a map leading to...
10 DCC #30: Vault of the Dragon Kings: Leaving the ruined Mount Rolnith, the PCs venture deeper into the Frosteye Mountains, in search of the legendary Vault of the Dragon Kings.
9-11 DCC #12: The Blackguard’s Revenge: Returning triumphant from the Vault, the PCs are met by Khau the Red, magician in service of the Captain of the Sable March. The Cloister of the Ordocar, a sister order to the Knights of the Sable March, is under attack by an army of undead. Can the PCs reach the monastery in time to save the order?
11-13 DCC #12.5: Iron Crypt of the Heretics: Though the Cloister of the Ordocar has been saved, the root of the undead army must still be dealt a final blow. Tracking the army back to the Iron Crypt of the Heretics, the PCs must do battle with a nigh-invulnerable menace.
15 DCC #13: Crypt of the Devil Lich: The Ebon Egg destroyed, the PCs deliver the Iron Crypt’s magical keys to the Monastery of the Dawning Sun. Upon their arrival, they realize that a horrible tragedy has taken place....


Adventure Path 1A: Wild Rovers
Levels Adventure
1-3 DCC #24: Legend of the Ripper: The PCs arrive in exotic Porthmeor, only to find the city locked in a grip of terror. The ghost of an ancient fiend has seemingly risen to stalk the city streets. Can the young heroes put the ghost to rest?
4-6 DCC #35B: The Thief Lord’s Vault: The PCs continue their travels by sea, following the coast west to Punjar. There, in the city’s shadowy bazaars, the adventurers catch word of a fabled treasure vault hidden beneath Punjar’s grimestained cobblestones. Investigations prove fruitful, and the PCs discover the entrance to one o the richest treasure vaults in all the Known World. Eluding the Thief Lord’s cunning traps, the PCs tumble through a misty green portal to far-flung Voltigeur...
6-8 DCC #16: Curse of the Emerald Cobra:...where the PCs learn of a mysterious artifact called Omihuictli – the Bone Blade, an enchanted bastard sword rumored to have been created from the leg bones of an ancient black dragon. The sword is said to rest in the heart of an extinct volcano, Mount Icpitl.
10-12 DCC #4: Bloody Jack’s Gold: Sailing home from their savage encounter with the Emerald Cobra, the PCs’ ship is blown off course to an island that doesn’t appear on any map. One of the sailors recognizes the island from the Ballad of Bloody Jack. Investigating, the PCs discover the maze Jack built to protect the greatest hoard of his long and blood-soaked career.
12-14 DCC #21: Assault on Strormbringer Castle: Returning to civilization at last, the PCs sail into the town of Argalis, only to discover the town in ruins. Three hurricane-strength storms have struck in as many weeks, sent by a wicked storm giant intent on punishing the town. The townsfolk turn to the PCs. Can the heroes prevail against the Stormbringer?
14-16 DCC #22: The Stormbringer Juggernaut: After thanking the heroes for their assistance in defeating Stozari, Lord McDurmott, leader of Argalis, calls them back a week later with disturbing news. There are reports from the distant island of Cairvos of a gigantic warship under construction, led by a Stormbringer storm giant. He hires them once again, sending the heroes to vanquish the renewed Stormbringer threat.


Adventure Path 2: Lords of the Kingdom
Levels Adventure
0 DCC #0: Legends are Made, not Born: An ogre is terrorizing the town of Dundraville. Six brave citizens, mere peasants, band together with a plan to put an end to the evil ogre’s villainy!
1 DCC #2: Lost Vault of Tsathzar Rho: The triumphant commoners, now adventurers, start on the long road to the heart of the Empire, where they will seek their fortunes. The would-be heroes stop for the night at the settlement of Hadler’s Gap, where they hear curious tales of once-peaceful kobolds and an ogre in the nearby hills. The PCs find their reputation as “Ogre Slayers” has preceded them. Will they live up to the stories?
1-2 DCC #29: Well of the Worm: Resuming their travels south, the PC come across a war-ravaged village plagued by the legacy of wars past. The elders beseech the PCs to put an end to the horrors.
1-3 DCC #1: Idylls of the Rat King: The PCs finally reach the capital of Archbridge, where tales of their heroic exploits have already reached people of power. The Captain of the Sable March offers the PCs their first mission for the crown: root out the goblin menace that has been plaguing the silver caravans from Silverton.
4-6 DCC #27: Revenge of the Rat King: Having successfully defended the people of Silverton, the PCs find themselves the target of the Rat King’s wrath. In a carefully wrought trap, the PCs are lured beneath the streets of Soulgrave and into the clutches of the Rat King!
7-8 DCC #5: Aerie of the Crow God: Back in Archbridge, the PCs are given a hero’s welcome, along with a handsome reward and commission from the Captain of the Sable March. Meeting the PCs in secret that evening, the Captain asks the PCs to undertake another dangerous mission for the crown, sending the PCs to the village of Carnelloe to investigate the site of an ancient tragedy.
6-8 DCC #10: The Sunless Garden: Returning triumphant once more, the PCs are given titles and the deed to a small, run-down keep on the border of Crieste. Shortly after the PCs assume ownership, the nearest trading post, Garland’s Fork, is struck by a horrific curse, and it falls to the heroes to solve the crisis. Or: The wicked Vizier of Crieste, perceiving the heroes as a threat to her stranglehold on the Empire, commissions a ship for the PCs and orders them to deliver a message to the far-flung colony of Voltigeur. (Go to Adventure Path 2A.)
8-10 DCC #6: Temple of the Dragon Cult: With power comes responsibility. Across the borderlands, a dragon has been terrorizing the people of Thire. Lady Aedwyn Cyrean, ruler of the realm, raises an army to defeat the fearsome
wyrm, but even they fail. She begs the heroes to finish off what her army could not accomplish.
12-14 DCC #21: Assault on Stormbringer Castle: Unnaturally strong storms strike the PCs’ lands, ravaging their fields and fortifications. The source of the fearsome gales lies to the south, with the town of Argalis. A terrible storm giant
demands tribute from Agalis and the surrounding settlements (including the PCs’ manor). If she is denied, she will lay waste to the entire coast.
14-16 DCC #22: The Stormbringer giants return to threaten the realm once more, unless the PCs are able to stop
their scheme from coming to fruition. But are even the heroes, now mighty beyond most, strong enough to stop the Stormbringer Juggernaut?


Adventure Path 2A: Of Pirates and Plunder
Levels Adventure
6-8 DCC #16: Curse of the Emerald Cobra: Sent to the end of the Empire by the Vizier of Crieste,
the PCs learn of a mysterious artifact called Omihuictli – the Bone Blade, an enchanted bastard
sword rumored to have been created from the leg bones of an ancient black dragon. The sword is said to rest in the heart of an extinct volcano, Mount Icpitl.
10-12 DCC #4: Bloody Jack’s Gold: Sailing home from their savage encounter with the Emerald Cobra, the PCs’ ship is blown off course to an island that doesn’t appear on any map. One of the sailors recognizes the island from the Ballad of Bloody Jack. Investigating, the PCs discover the maze Jack built to protect the greatest hoard of his long and blood-soaked career.
12-14 DCC #21: Assault on Stormbringer Castle: Returning to civilization at last, the PCs sail into the town of Argalis, only to discover the town in ruins. Three hurricane-strength storms have struck in as many weeks, sent by a wicked storm giant intent on punishing the town. The townsfolk turn to the PCs. Can the heroes prevail against the Stormbringer?
12-14 DCC #18: Citadel of the Demon Prince: Hearing of the PCs’ might, his Holiness, the Bishop of the Shining Lance, sends a secret agent, Renshai the Cunning, to meet with the PCs. Renshai, the Bishop’s master spy, has uncovered a plot to bring demonic horror into the world. His Holiness begs a boon of the PCs,
asking them to investigate this wicked plot – and put to the sword whatever fiend is behind it.
14-15 DCC #15: Lost Tomb of the Sphinx Queen: Taking to the open sea once more, the PCs cross the Lirean Sea to the Great Desert to the south, where rumors lead them to a lost tomb from a long-forgotten empire.
14-16 DCC #32: The Golden Palace of Zahadran: Striking out to explore the legendary Lostlands, the PCs uncover a magically sealed dome concealing an ancient, golden palace.


Adventure Path 3:Legends of the North
Levels Adventure
0 DCC #0: Legends are Made, not Born: An ogre is terrorizing the town of Dundraville. Six brave citizens, mere peasants, band together with a plan to put an end to the evil ogre’s villainy!
1-3 DCC #28: Into the Wilds: Seeking their fortunes on the open road, the PCs strike out for the wild borderlands. There they come upon Wildsgate, a frontier keep beset by a terrible curse. Fame and fortune await those courageous
enough to venture into the threatening Wilds.
3-5 DCC #3: The Mysterious Tower: Fate leads the young heroes east, to the foot of a mysterious tower protected by ancient spells. Investigating a wizard’s tower is never easy, but survivors might just return with long-hidden treasures.
4-6 DCC #17: Legacy of the Savage Kings: Leaving the mysterious tower, the PCs are met by Venderlos the Green, a druid in service of secret masters. Venderlos, having heard of the PCs’ prowess, has come to ask a boon of the PCs. A foul blight has infected the Great Swamp, corrupting the swamp’s inhabitants and threatening settlements and forests downstream. Will the PCs investigate and cure this foul disease?
7-9 DCC #17.5: War of the Witch Queen: Emerging triumphant from the Great Swamp, the PCs track the fleeing Witch Queen back to her stinking demesne. There, in vaults hidden deep beneath the earth, they put an end to her wicked schemes.
7-9 DCC #19: The Volcano Caves: Traveling west on their trek back to civilization, the heroes encounter strange rumors surrounding the mysterious Mount Rolnith. Investigating, the PCs discover that the dormant volcano is not all it seems. In the abandoned study of a long-vanished wizardress, the PCs find a map leading to...
10 DCC #30: Vault of the Dragon Kings: Leaving the ruined Mount Rolnith, the PCs venture deeper into the Frosteye Mountains, in search of the legendary Vault of the Dragon Kings.
9-11 DCC #25: The Dread Crypt of Srihoz: Returning from the Vault, the PCs come across rumors leading to windswept cliffs and the crypt of an ancient evil.
9-11 DCC #12: The Blackguard’s Revenge: Upon their return from the Dread Crypt, the PCs
receive a summons from Turoch Mas, Overlord of Ternyziem. The ruler tells the PCs of the Cloister of the Ordocar, an order of paladins that keep watch over the north. The order is under attack by an army of undead. Can the PCs reach the monastery in time to save the paladins?
11-13 DCC #12.5: Iron Crypt of the Heretics: Though the Cloister of the Ordocar has been saved, the source of the undead army yet remains. Tracking the army back to the Iron Crypt of the Heretics, PCs must do battle with a nigh-invulnerable menace.
15 DCC #13: Crypt of the Devil Lich: The Ebon Egg destroyed, the PCs deliver the Iron Crypt’s magical keys to the Monastery of the Dawning Sun. Upon their arrival, they realize that a horrible tragedy has taken place....




 
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Re: Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

Message par lordsamael » ven. oct. 06, 2017 6:00 pm

et bien merci pour ces réponses bien intéressantes !


Autre question avez vous des production de type Hexacrawl post apo sympa ? 
ça serait pour faire une base / setting pour Death is the New Pink

J'ai déjà fait ma demande dans avis de recherche mais je me suis dit que ça serait plus efficace dans le thread des retrocloneries

++

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Kobayashi
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Re: Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

Message par Kobayashi » ven. oct. 06, 2017 6:12 pm

Dans les settings post-apo sympa :

_The Crossroads region pour Mutant Epoch est vraiment pas mal et il y a de quoi jouer pendant trois vies.

_En plus réduit : Anomalous Subsurface Environment vol.1
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Re: Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

Message par Arasmo » mar. oct. 10, 2017 4:20 pm

Bonjour à tous,

La troisième et, espérons-le, dernière version bêta du livre du joueur de Portes, Monstres & Trésors : Règles Avancées est désormais disponible. Vous pouvez consulter les changements et télécharger le PDF sur le Scriptorium : https://le-scriptorium.fr/pmt-regles-av ... du-joueur/

Par ailleurs, le Scriptorium diffuse aussi la bêta d'un kit d'initiation à Portes, Monstres & Trésors, pour l'instant sous la forme de simples fichiers odt : https://le-scriptorium.fr/beta-de-la-qu ... ptentrion/

Enfin, je relaie une nouvelle qui n'a rien à voir avec le Scriptorium. Je suppose que ceux qui fréquentent ce fil sont déjà au courant, mais je tiens quand même à signaler au cas où la disponibilité du premier épisode de Dangers & Décisions, un stream youtube dédié à l'OSR. Vous pourrez assister aux parties à l'ancienne d'une dream team de rôlistes : Grümph, Snorri, Kobayashi et Eric Nieudan. Difficile de faire mieux! Voici le fil dédié au projet :viewtopic.php?f=8&t=30753
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Re: Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

Message par Le Grümph » mar. oct. 10, 2017 5:42 pm

Vous pourrez assister aux parties à l'ancienne d'une dream team de rôlistes
Ouais, enfin, on est peut-être des joueurs de m... hein :D 
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Re: Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

Message par Le Grümph » jeu. oct. 12, 2017 4:11 pm

Un truc pas con pour les grognards : 
http://www.drivethrurpg.com/product/222643/Trap-Cards

L'idée, c'est de ne pas demander un save quand un piège se déclenche, mais de décrire une ou plusieurs perceptions et demander au joueur comment il réagit... Franchement pas mal foutu, même si c'est très court. En tout cas, la philosophie derrière l'outil est plus qu'intéressante et va rejoindre ma trousse de meujeutage.
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Re: Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

Message par Erwan G » jeu. oct. 12, 2017 5:35 pm

Est-ce que ça existe encore les velledas quadrillés ?
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Re: Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

Message par Le Grümph » jeu. oct. 12, 2017 5:39 pm

Alors, je ne sais pas... Pour les enfants, en petit, pour les primaires.
Sinon, je ne saurais trop te conseiller d'acheter bêtement une planche à découper en verre trempé (30x40cm pour la taille standard) - celles avec des zolis dessins nuls. Ces dessins sont en fait collés sous la planche : il suffit de gratter avec une lame de cutter pour obtenir une plaque transparente sous laquelle tu peux glisser des plans, des papiers de couleurs ou un simple papier quadrillage - selon tes besoins. Et dessus, tu écris avec des velleda - avec l'avantage que ça se nettoie super bien et sans traces ! 
LG, testé et validé depuis deux ans !
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Re: Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

Message par jbbourgoin » jeu. oct. 12, 2017 6:00 pm

C'est une super idée ça, je note !
Du sandbox en solo, c'est ici : Histoires de Donjons

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Message par Erwan G » jeu. oct. 12, 2017 6:16 pm

Et au niveau des fig ? Plastique ? Silhouettes cartonnées ?
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Re: Rétroclones 5: Des charentaises internationales pour tous types de joueurs

Message par Le Grümph » jeu. oct. 12, 2017 6:28 pm

Moi j'utilise des legos...
Je retrouve pas les photos, mais des petits 1x1 avec ou sans chapeau, ça fait bien le boulot sur un quadrillage 1,6x1,6cm
 
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Message par Saladdin » jeu. oct. 12, 2017 7:37 pm

Erwan G a écrit :
jeu. oct. 12, 2017 5:35 pm
Est-ce que ça existe encore les velledas quadrillés ?

Nous, on utilise ça à notre club

D'un côté des hexagones, de l'autre un quadrillage...

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