La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

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sherinford
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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par sherinford » mar. nov. 14, 2017 9:47 am

Wenlock a écrit :
mar. nov. 14, 2017 5:48 am
Si c'est pour arriver à jouer de cette manière, j'avoue qu'alors la mécanique m'importe peu : je peux bien tolérer des XP par wagons et des pénalités chiffrées si ça peut faire tourner la machine à cette cadence.
Mais alors, en fait, la progression des PJ n'est plus une récompense en soi : elle est l'instrument d'une récompense ludo-narrative, qui elle me satisfait et me donne envie de continuer à jouer parce que la fiction, le gameplay et mon perso évoluent ensemble.

C'est toujours un plaisir de lire tes interventions, Wenlock. Vivement la suite.

Je note que pour beaucoup d'intervenants, finalement, il y a un désir d'avoir un personnage capable dès le départ ne progressant pas ou peu avec les aventures.

C'est amusant, parce que ce désir est complètement à contre-courant avec la majorité des jeux.

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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par Qui Revient de Loin » mar. nov. 14, 2017 10:07 am

Oui, merci Wenlock.
Pour le reste, rappelons que Casus No n’est pas représentatif de la population rôliste. je suis moi-même minoritaire dans mes divers groupes de jeu sur cette question ;)
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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par pseudo » mar. nov. 14, 2017 10:07 am

J'ai une experience un peu differente avec les personnages puissants dès le depart. Peut etre est ce parceque que j'aime bien jouer des parias incapables et que l'echec des mes alter ego et de leurs missions m'interesse plus que leurs reussites.

Cependant j'ai remarqué aussi que les autres joueurs aiment bien commencer "high level". On a donc tenté plusieurs fois de jouer avec des personnages experimentés, quitte a les faire peu evoluer. Etrangement, ces tentatives n'ont pas donné lieu a des campagnes tres longues. Il manquait un souffle, une motivation aux personnages pour aller risquer leur peau. On ne ressentait pas franchement le danger ni la satisfaction d'avoir lutté longuement pour avoir le privilege d'utiliser toute cette puissance. C'est le syndrome du libre marchand de rogue trader. Pourquoi ne pas deleguer toutes les affaires perilleuses et en profiter pour prendre du bon temps?

A cela s'ajoute aussi la difficulté a maitriser toutes les facettes techniques des personnages de haut niveau. Il est plus facile de prendre en main un perso avec peu de competences et les ajouter au fur et a mesure. On s'habitue mieux a ses capacités.
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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par ban » mar. nov. 14, 2017 10:29 am

très intéressant ce thread
 
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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par mithriel » mar. nov. 14, 2017 10:53 am

Je n'aime pas jouer high-level mais, pour autant, les personnages qui ne savent rien faire, c'est pire. Au mi-yeu !
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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par Elyandel » mar. nov. 14, 2017 11:59 am

Sujet très intéressant.

J'en ai aussi marre de jouer des débutants, le classique en jeux vidéo : Vous êtes un vétéran, vous avez vu plusieurs guerre, vous êtes niveau 1 ..... -_-.

Rare sont les jeux qui permettent de jouer le personnage de ses rêves à la création, ou du moins expérimenté, rapidement je vois :  Agone, Apocalypse World, Trône de Fer, Blades in the dark. Dans les deux derniers, c'est la puissance du groupe qui monte en puissance, en réputation, en territoire, en influence. C'est là que réside l'essentiel de la progression. Dans Agone, c'est le changement de paradigme, on découvre la menace, les inspirés mais on reste un "grand" de ce monde, compétent dans son domaine. 

De la même manière, le niveau considéré comme professionnel dans la plupart des jeux, nous donne une chance sur deux réussir une action "moyenne", c'est aussi ce qui cause cette course à l'armement. Alors que le challenge ne doit pas être dans les chiffres, enfin pas ce genre de chiffre.

L'Xp, c'est du temps et de l'argent : De l'investissement. Un moyen ludique, une solution de facilité pour ne pas avoir à jouer/gérer la progression. Dans la plupart des livres de règle, on parlera de mentor à trouver, de durée d'entrainement, de recherche d'ouvrage rare, etc que l'on ne met jamais en pratique en jeu (de mon expérience perso), car considéré comme une "perte de temps de jeu". Qui joue la vie des personnages entre les aventures ? Au mieux, ça sera quelques échange mails/skype avec le MJ. 
Quand on a 4-5h sur un jeux de rôle par mois, on ellipse plus rapidement ce que l'on considère secondaire ou ce qui demanderai une aparté. Ce qu'on y gagne en temps, on le perd en richesse.

Je garde en tête l'entretient (que j'avais oublié de ma lecture de Tenga), la progression horizontale (ce que fait AW en gros) et l’évolution "Roleplay" (réputations, alliés, nouveaux défis, impacts dans le monde).

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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par Carmody » mar. nov. 14, 2017 2:24 pm

Le message de Wenlock est effectivement très intéressant
sherinford a écrit :
mar. nov. 14, 2017 9:47 am
Je note que pour beaucoup d'intervenants, finalement, il y a un désir d'avoir un personnage capable dès le départ ne progressant pas ou peu avec les aventures.

C'est amusant, parce que ce désir est complètement à contre-courant avec la majorité des jeux

Je ne suis pas vraiment d'accord. Mis à part D&D et ses dérivés, tous les autres jeux auxquels j'ai joué proposent une progression beaucoup plus lente. Après c'est vrai qu'un certain nombre d'interventions font implicitement référence à une progression à la D&D (peut être même le post initial).
Je suis effectivement partisan de démarrer avec des personnages adaptés à ce qu'ils sont sensés faire, ça peut vouloir dire "haut-niveau" (encore un terme lié à la progression à la D&D) mais pas forcément, ça va dépendre de l'ambiance qu'on veut donner à la campagne.
Un point qui me gène beaucoup avec les niveaux à la D&D c'est que soit on ne progresse pas, soit on progresse très (trop ?) vite. Du coup, si on veut autoriser une progression on se retrouve à devoir faire progresser l'opposition en conséquence, ce qui me pose problème d'un point de vue cohérence du monde (cf le post que j'ai cité précédemment sur les univers permanents ou non).
Dans de nombreux autres jeux, il est possible de donner des points d'xp qui serviront à faire progresser son personnage à la marge, avoir le plaisir de le voir évoluer, mais sans changer l'équilibre de l'univers.

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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par ban » mar. nov. 14, 2017 3:42 pm

ok alors je m'incruste :
est ce que vous avez des exemples de jeux qui rassemblent des choses dont vous avez parlez dans ce thread :
Je garde en tête l'entretient (que j'avais oublié de ma lecture de Tenga), la progression horizontale (ce que fait AW en gros) et l’évolution "Roleplay" (réputations, alliés, nouveaux défis, impacts dans le monde).
Dans de nombreux autres jeux, il est possible de donner des points d'xp qui serviront à faire progresser son personnage à la marge, avoir le plaisir de le voir évoluer, mais sans changer l'équilibre de l'univers.
d'ailleurs c'est quoi "l'entretient" ?
 
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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par lepropre » mar. nov. 14, 2017 3:59 pm

L'entretient à Tenga c'est que si tu veux maintenir une compétence à Haut Niveau tu dois automatiquement dépenser des points avant d'en faire progresser une autre.
Du coup si tu veux progresser ailleurs il y'a un moment où sois tu attend longtemps d'avoir cumuler de l'XP sois tu dis je laisse ma compétence régresser pour en augmenter une autre.

SNiveau expérience personnelle je trouve un plaisir certain à la récompense de l'XP et si je n'aime pas les effets "paliers" des montées de niveau j'avoue aussi qu'une fois en jeu le plaisir de s'tendre dire : "vous gagnez un niveau" et tout ce que cela implique est présent.
Il participe au sentiment d'avoir réalisé un truc. Le côté joueur plus que le coté théatre quoi.

Après en tant que MJ j'aime les systèmes qui permettent de redistribuer des points pour représenter l'évolution des personnages.
j'ai rarement autant pris plaisir en temps que MJ que lors d'une partie de Shadowrun qui bouleversait totalement la vie d'un personnage.
Lui supprimer des contacts, lui en rajouter d'autres, faire évoluer ses aspects pour présenter sa nouvelle vie (c'était souos metal) était assez tripant)
 

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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par ban » mar. nov. 14, 2017 4:17 pm

lepropre a écrit :
mar. nov. 14, 2017 3:59 pm
L'entretient à Tenga c'est que si tu veux maintenir une compétence à Haut Niveau tu dois automatiquement dépenser des points avant d'en faire progresser une autre.
Du coup si tu veux progresser ailleurs il y'a un moment où sois tu attend longtemps d'avoir cumuler de l'XP sois tu dis je laisse ma compétence régresser pour en augmenter une autre.
du coup ça tend plus vers quelque chose de réaliste, ceci dis tu est obligé de gâcher de l'xp avec cette règle pour avoir plusieurs compétence à haut niveau non ?
Dernière modification par ban le mar. nov. 14, 2017 4:20 pm, modifié 1 fois.
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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par Qui Revient de Loin » mar. nov. 14, 2017 4:19 pm

Ce que j'aime aussi dans le pool d'xp distribuable, c'est son caractère "égalitaire".

Je me rappelle par exemple d'un effet pervers de Shadowrun où le rigger perdait tous ses points de création (simili-xp) avec la destruction de son matos tandis que l'adepte physique ou le magot, ayant tout en investi dans "leur corps", ne pouvait être dépouillé de ces précieux points.
Ce problème apparaissait aussi dans d'autres jeux où l'on augmentait les caractéristiques de son matos, de son véhicule, de ses contact avec des xp... que l'on pouvait perdre alors que si l'on dépensait en augmentation de compétence, il n'y avait pas ce risque.

Heureusement, d'autres jeux (Ambre ? Fate ?) avaient une autre logique : si l'on dépense des points dans une épée magique et qu'on l'a perd, le destin la ramène, ou alors on récupère les points investis pour les mettre ailleurs. On reste donc à égalité en cas de perte de matos/alliés avec un autre PJ qui n'aura boosté que ses compétences.
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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par lepropre » mar. nov. 14, 2017 4:48 pm

ban a écrit :
mar. nov. 14, 2017 4:17 pm
lepropre a écrit :
mar. nov. 14, 2017 3:59 pm
L'entretient à Tenga c'est que si tu veux maintenir une compétence à Haut Niveau tu dois automatiquement dépenser des points avant d'en faire progresser une autre.
Du coup si tu veux progresser ailleurs il y'a un moment où sois tu attend longtemps d'avoir cumuler de l'XP sois tu dis je laisse ma compétence régresser pour en augmenter une autre.
du coup ça tend plus vers quelque chose de réaliste, ceci dis tu est obligé de gâcher de l'xp avec cette règle pour avoir plusieurs compétence à haut niveau non ? 

Si c'est le but.
On ne peut pas être le meilleur partout.
Maintenant je ne suis pas sur que le réalisme était le premier vecteur de cette règle.
Elle est surtout intéressante par le fait qu'elle impose un choix au joueur en lui demandant de choisir entre 2 compétences

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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par Carmody » mar. nov. 14, 2017 6:13 pm

ban a écrit :
mar. nov. 14, 2017 3:42 pm
ok alors je m'incruste :
est ce que vous avez des exemples de jeux qui rassemblent des choses dont vous avez parlez dans ce thread 
Dans de nombreux autres jeux, il est possible de donner des points d'xp qui serviront à faire progresser son personnage à la marge, avoir le plaisir de le voir évoluer, mais sans changer l'équilibre de l'univers.
Par exemple à shadowrun un personnage est créé avec 800 points de karma (si on prend les règles optionnelles de run faster) et le gain de karma pour un scénario est de 8 points, toutes voiles dehors, soit un gain de 1%. Dans la mesure où le coût pour augmenter une compétence ou un attribut augmente avec sa valeur, cela représente une différence de puissance inférieure à ce 1%.
(oui il y a aussi un gain en argent, mais il peut aussi s'agir d'une perte)
 
Qui Revient de Loin a écrit :
mar. nov. 14, 2017 4:19 pm
Je me rappelle par exemple d'un effet pervers de Shadowrun où le rigger perdait tous ses points de création (simili-xp) avec la destruction de son matos tandis que l'adepte physique ou le magot, ayant tout en investi dans "leur corps", ne pouvait être dépouillé de ces précieux points.
C'est un vrai problème, particulièrement prégnant à SR5 si on suit les règles officielles pour les coûts de réparation des drones. Et c'est un problème qu'il faut résoudre. Soit en modifiant les règles : réduire les coûts de réparation, les faire disparaitre (on va dire que c'est dans le style de vie). Soit au niveau de l'équipe : utiliser la somme gagnée pour rembourser les frais de chacun avant de partager ce qui reste. Les frais pouvant être les frais de réparation / remplacement des drones du rigger mais aussi les frais d'hospitalisation du street sam (à ne pas hésiter à faire intervenir si le sammy est radin quand il s'agit de mettre la main au pot pour les drones de son copain  ;) )

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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par Mugen » mar. nov. 14, 2017 6:44 pm

Elyandel a écrit :
mar. nov. 14, 2017 11:59 am
Sujet très intéressant.

J'en ai aussi marre de jouer des débutants, le classique en jeux vidéo : Vous êtes un vétéran, vous avez vu plusieurs guerre, vous êtes niveau 1 ..... -_-.

Vétéran, cnétait même le titre des guerriers niveau 1 dans les premières éditions de D&D...
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.

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Re: La progression des PJ : bienfait ou mal nécessaire ?

Message par Wenlock » mar. nov. 14, 2017 7:29 pm

(Précisions peut-être utile : quand j'écrivais "je dirais du bien des JdR dans la deuxième partie", je voulais dire "après le p'tit trait du premier message". Ici, malheureusement, je vais recommencer par critiquer. Sorry.) :oops:

À mes yeux, une réflexion sérieuse sur la progression des perso doit d'abord s'affranchir d'un tas de mauvaises habitudes et de préjugés acquis par des décennies de simulation et de dysfonctionnements ludiques. Parce qu'une fois qu'on a compris que la progression des protagonistes n'était pas un "du", un salaire versé aux joueurs pour qu'ils y reviennent, mais au mieux un moyen d'accrocher comme des wagons l'évolution du perso à l'évolution du gameplay puis à l'évolution de la narration, un paquet d'idées reçues peuvent dégager.
Et quelques-unes devraient vous surprendre (voire même en défriser certains)...

L'évolution des PJ est optionnelle : si on choisit de la permettre dans un JdR, on peut bien l'intégrer "à sa guise", c'est à dire également sous une forme qui n'a de sens que dans ce jeu. Il n'y a pas de règles, de commandements ou de moralité de l'XP, il n'y a que ce qu'un jeu propose, ce que les joueurs acceptent... et quand-même deux principes fondamentaux, parce que rôlistes, donc "ludo-narratifs" (on y échappe guère). En l'occurrence...

L'évolution des PJ ne doit répondre qu'à deux critères rôlistes fondamentaux : avoir une valeur ludique et être justifiée dans la fiction. C'est tout.
La première signifie que cette évolution, pour avoir sa place en JdR, doit influencer le jeu d'une manière quelconque : un peu, beaucoup, avec ou sans chiffre, comme une conséquence du jeu et/ou comme une cause du jeu, avec ou sans règles explicites, interactives ou non, collectives ou individuelles... Si le Paladin gagne un point de Foi chaque fois que le Nain dit "pognon", ça marche. Si les joueurs n'étaient pas prévenus, c'pas grave (ça implique juste que la règle n'est pas "interactive", ni explicite dès le départ, ça peut être un gameplay "de découverte"). Si les Vénusiens ont des règles d'évolution morale complètement distinctes de la mécanique de progression guerrière des Martiens, c'est toujours bon.
La justification dans la fiction veut simplement dire que cette évolution doit, logiquement, être cohérente avec le monde fictionnel et l'histoire en cours. Et, là encore, toutes les formes et les manières sont probablement envisageables : j'en liste qq-unes ci-dessous. Souvent, la justification "dans" la fiction se fera "par" la narration, mais pas nécessairement de manière "intra-diégétique" (le méta est complètement possible).
Tout ce qui respecte ces deux critères peut marcher.

L'évolution peut être exclusivement "intérieure", indexée sur des facteurs externes, différée, inquantifiable ou même négative. On va s'éloigner pas mal du JdR classique, hein, mais on peut complètement avoir des mécaniques d'évolution entièrement dénuées de chiffre (à nouveau, on ajoute et on enlève des qualificatifs au perso), conçue pour ludifier la lente dégradation des protagonistes malgré leurs efforts héroïques ("Junkie RPG", Kult ou Cthulhu), ne faire que refléter le passage du temps indépendamment des actions des PJ, ne consister au mieux qu'à les libérer de certains de leurs défauts de départ (c'est le cas dans un de mes jeux), dépendre de la quantité d'or ramenée du donjon (D&D a fait ça, à une époque : ç'aurait mérité un peu de deuxième degré, mais c'est pas débile, en fait)...
À nouveau, en dehors de "ludique" et "justifiée dans la fiction", il n'y a rien que l'XP ou l'évolution des PJ doivent absolument être. Dès lors...

L'évolution peut précéder la narration et le jeu. C'est l'artifice narratif classique de la justification a posteriori : on modifie les perso pour pouvoir jouer différemment ou explorer d'autres histoires, en racontant seulement ensuite comment ils ont changé.
Dans les contextes qui le permettent, je n'ai ainsi aucun scrupule à envoyer les perso en formation (qui pourra être jouée ou "racontée une fois qu'on aura édité vos fiches") ni même à demander aux joueurs "Mettons que je vous file 300px/un vaisseau spatial/de nouvelles séquelles de guerre : qu'est-ce que vous en feriez de beau ?" et de le faire rien que parce qu'on trouve tous ça intéressant.
Parfois, l'intérêt narratif n'est donc pas "comment j'ai progressé ?" mais "que se passe-t-il maintenant que j'ai progressé ?".

Évidemment, l'évolution peut se produire en pleine partie. Déjà parce que les changements peuvent être des conséquences négatives et immédiates des événements ("Tu tombes dans le ravin, tu prends le trait "Fauteuil-Roulant" pour 2 épisodes". _J'aurais droit à la musique de l'Homme de Fer ? _Adjugé !").
Mais même quand les conséquences sont positives, là encore, il suffit de pouvoir raconter cette progression en cohérence avec la narration (1), y compris "C'est encore du bol que le crochetage me revienne aussi vite : j'avais pas fait ça depuis l'école ! _T'as eu un drôle de cursus, dis-donc. _Ben, j'étais chez les Jésuites. (Les autres PJ se regardent sans comprendre, tout le monde ricane...)".
Pour peu que ça aille avec le perso, le contexte et le ton de l'histoire, aucun problème.

L'évolution des perso ne réclame pas nécessairement d'XP : c'est au mieux un moyen (habituel) de quantifier les possibilités d'évolution des PJ à l'intérieur du jeu.
Mais on peut complètement produire cette évolution par d'autres moyens, par exemple en accumulant des traits positifs et négatifs, comme des conséquences plus ou moins plus ou moins durables des événements, imprimées dans le perso : suite à son premier succès, Alice est désormais "Réputée" (jusqu'à ce que sa réputation soit éventuellement brisée) ; après son accident, elle sera "Boiteuse" pendant 3 ou 4 épisodes ; si elle retrouve le trésor perdu elle deviendra "Riche" (mais elle pourrait tout claquer à vivre en diva, s'acheter un hydravion ou fonder son agence de détective high-tech), etc.
Comme je l'avais dit précédemment, la gestion de ces évolutions ne nécessite qu'un moyen de mesurer l'impact des événements sur le perso (l'ampleur des modifs, leur durée, etc.) : souvent on va quantifier parce qu'on a du mal à s'en empêcher (2), mais même ça ne réclame pas de "monétiser" le JdR en distribuant du "PeX" avec lequel les joueurs vont pouvoir se vautrer dans le consumérisme ludique.

La progression des perso peut être strictement mécanique et automatique.
Par exemple, "tout le monde gagne 1PV entre chaque scénar, parce que les perso deviennent plus fort avec le temps" : c'est tout. Ça m'intéresserait peu, mais c'est suffisamment ludique et il y a une justification dans la fiction (fut-elle nulle).
Ou bien, à intervalles réguliers, la compétences la plus utilisée par un perso monte un peu. C'est déjà un poil plus interactif, puisque si le joueur veut en monter une autre, va falloir qu'il sen serve d'avantage que la précédente, alors même que la nouvelle comp' pourrait être plus faible, donc générer plus d'échecs : d'un seul coup, il y a de la gestion des risques, un peu d'influence du joueur sur les probabilités de résultat...
Mais c'est toujours une mécanique de progression valide, et sans XP.

Les joueurs n'ont pas forcément besoin de connaître les règles "d'expérience" (!), parce qu'elle n'ont pas besoin d'être "jouables" : si ça se trouve, elles ne sont qu'un barème indiquant à la MJ "tel événement devrait produire telle conséquence de telle durée sur tel perso". Et ce sont simplement leurs conséquences, qui sont jouables : "Hop, tu gagnes un nouveau pouvoir ! _Cool ! Mais pourquoi ? _Peut-être la faveur des Dieux, leurs voies sont impénétrables et, maintenant, ton armure aussi."
Rien n'empêche l'évolution d'être jouable par elle-même non plus, notez bien (auquel cas, il faut en communiquer les règles aux joueurs), mais c'est un choix de design : pas une obligation. Comme la simple présence d'une évolution des PJ dans votre JdR, quoi...

Les éventuelles règles d'évolution peuvent être réduites à des arguments narratifs ("Parce que ça fait sens", "Parce que ça dramatise la situation", "Mais avoue que c'est classe, quand-même...").
Et en vertu du point précédent, vous pouvez même ne l'expliquer que si un jour les joueurs vous le demandent. J'ai déjà eu des joueurs qui ont attendu le troisième scénar pour seulement demander si les perso allaient évoluer : c'était pas prévu, mais puisque ça leur faisait envie, on y a réfléchi.

Cette évolution, positive ou négative, peut être complètement irréaliste , puisque que le JdR n'est pas nécessairement un jeu de simulation (c'est même une pratique de plus en plus "minoritaire", quoique légitime). D'ailleurs, la simulation d'une réalité qu'on ne sait pas bien mesurer est un argument foireux : montrez-moi une "Progression Pédagogique Séquencée" qui ne soit pas une grosse blague provisionnelle (les profs parmi nous savent de quoi je parle) ou qui tienne compte du rythme d'apprentissage individuel des étudiants, et j'accepterais qu'on puisse prétendre à quantifier l'apprentissage. D'ici là, non. La seule évaluation alors possible est donc "selon les standards de notre histoire", et c'est donc une donnée narrative.
Mais la plupart du temps, "combien de temps faut-il vraiment pour apprendre à manier le katana ?" n'est même pas une considération en vogue chez les simulationnistes, parce que même eux admettent que la réponse est "sans doute plus longtemps que ne durera la campagne".
En JdR, si un truc n'a pas d'intérêt ludique (on peut pas jouer avec !) ni fictionnel (ça n'apporte rien à l'histoire !), il n'a rien à faire là. Et souvent, le réalisme, ou l'idée qu'on se fait du réalisme, ne sont pas très utiles en JdR...

L'évolution des PJ et même les éventuels XP n'ont pas besoin d'être équilibrés, ni équitables.
À mon sens, tous les jeux intégrant l'évolution des PJ n'ont même pas besoin d'être "mathématiques" : tout le monde doit jouer selon les mêmes règles pour pouvoir vraiment jouer ensemble, mais si tout le monde admet que la règle est "ne progressons que si et autant que ça nous amuse chacun", ça marche déjà.
Plus drôle encore, si le jeu n'implique pas de compétition entre les PJ, leur progression respective n'a aucun besoin d'être équilibrée (puisqu'on a besoin de respecter les mêmes règles que pour jouer "ensemble" : si l'évolution est strictement individuelle, celle de l'un n'a aucun compte à rendre à celle de l'autre).
Par exemple, "les PJ gagnent tous une compétence entre chaque scénar, même ceux qui n'étaient pas joués" ou "les Martiens commencent plus bas et progressent plus lentement que tous les autres, mais au moins ils sont d'une jolie couleur" est absolument valide, dans le principe. Ça risque de produire des râleries, notez bien, mais j'adresse cette question juste en dessous...

Seul les gamins réclament d'avoir tous la même part de gâteau (3) : les adultes, eux, peuvent se contenter de ce que leurs propres besoins soient effectivement satisfaits, différemment de ceux de leurs voisins. C'est plus difficile parce que ça implique de connaître ses propres besoins au lieu de mesurer sa satisfaction à celle d'autrui, par envie ou jalousie, mais ça peut être acquis avant la puberté. À mes yeux, il suffit de marquer "à partir de 12 ans" sur le bouquin.
    Alice peut vouloir que son perso accède à du matos de plus en plus bourrin alors que Bob veut juste qu'on explore le drame familial de son protagoniste : tant qu'ils sont tous les deux satisfaits, no problemo. Dès lors on peut complètement filer plus d'XP à Bob rien que parce que le prochain scénario réclame qu'il devienne super-balaise dans un domaine (et explorer un drame familial "high-level"... qui rapportera plein de butin à Alice !).
À la remarque "Mais c'est pas juste !", la MJ scénariste peut complètement répondre "Nope, mais ce sera cool pour tout le monde : faîtes-moi confiance, je suis la MJ...".

Même la récompense au mérite n'est pas vraiment indispensable, bien qu'elle ait ses avantages : j'ai tendance à favoriser l'évolution (et même la montée en puissance) des perso que leurs joueurs ont rendu "les plus utiles au groupe" pour justement inciter ce genre de comportement, mais c'est seulement du à la manière dont je gère le challenge en campagne (et à la présence de quelques joueurs "gamins" à mes tables : il y en a dont c'est le seul défaut, alors je les tolère avec plaisir pour toutes leurs autres qualités).
Dans les jeux où je n'ai pas besoin de rappeler aux joueurs qu'il faudrait avancer et être efficaces (parce que c'est très clair pour tout le monde ou que, au contraire, il n'est pas du tout nécessaire d'être efficace), récompenser les plus "utiles" n'a aucune importance.
Récompenser "les meilleurs" est hautement subjectif, en plus d'être souvent contre-productif (puisque si c'est toujours Alice qui gagne la timbale, alors que c'est déjà elle qu'on entend le plus, Bob ne voit plus du tout l'intérêt de faire des efforts).

On a complètement le droit d'avoir des exigences supplémentaires, ses petites préférences et ses mécaniques favorites, comme MJ, joueur ou designer. On peut vouloir de l'égalité ou de la compétition, un plan de carrière sur deux campagnes ou du PeX aléatoire, on peut vouloir inclure des mécanismes de progression "volontaire" (entraînement, apprentissage, étude, quête mystique) ou strictement indexer l'évolution des perso sur leurs performances en jeu.
À mon sens, et je pense pouvoir le démontrer à quiconque aurait envie d'en débattre, il n'y a que deux critères fondamentaux pour que ce soit possible en JdR : une valeur ludique, et une justification dans la fiction.

Ou, sinon, on peut ne pas se préoccuper du tout d'évolution : le "néant" a une valeur ludique nulle, mais est aisément justifié narrativement par un bref silence.
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1) Personnellement, dans plusieurs de mes campagnes, j'admets même un joueur qui "s'achète" une nouvelle comp' à l'instant même où son perso en a besoin, pour peu qu'il ait une histoire intéressante pour expliquer "d'où elle sort" et "pourquoi elle n'était pas apparue avant". J'ai même déjà accepté comme justification qu'un joueur roleplay le vieux cliché scénaristique « Ben ouais : je sais faire ça aussi. Il y a plein de choses que vous ignorez de moi, parce que je suis pas une commère qui raconte sa vie à longueur de mission. », complètement acceptable de la part d'un perso notoirement secret et distant.

2) C'est pas seulement une habitude rôliste, c'est toute la société "mondialisée" qui a pris ce pli-là depuis la révolution industrielle. Mais comme nous, en plus, on base une large part de nos gameplays sur des générateurs de nombres aléatoires comme des dés... hé ben on passe notre temps à chiffrer, donc à "quantifier" plutôt qu'à "qualifier" (il existe évidemment des exceptions).


3) Il est entendu que la gaminerie rôliste peut perdurer bien au-delà de la majorité légale, et que les arguments (narratifs) d'autorité réclament la confiance des joueurs. Mais, très franchement, si vous êtes une autrice ou un MJ qui n'a pas la confiance du public, l'XP est loin d'être votre principal problème.
 
Dernière modification par Wenlock le ven. nov. 17, 2017 5:59 pm, modifié 3 fois.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)

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