Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

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Fabulo
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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par Fabulo » jeu. déc. 07, 2017 4:23 pm

Les jeux testés cette année et qui m'ont marqué : Downfall, Follow, Karma et Inflorenza/Itras By.

Peu ou prou tous basés sur des principes similaires : pas de MJ, création collaborative du monde, découpage en scènes, intense créativité et coopération.
Downfall permet de créer des mondes et cultures étranges et cohérents (rien que pour ça le jeu est une pépite) et les voir sombrer dans la déliquescence, minés par leurs propres valeurs.
Follow permet de jouer des scénarios qu'on aurait pas imaginer posssibles (parties mémorables..élection d'un délégué syndical, de sauvetage des soviétiques aux prises avec un virus aliens véhiculés par une météorite, etc)
Inflorenza/Itras By : onirique, déjanté, surprenant, avec des thèmes et des visions qui s'entrecroisent et la participation de tous à chaque instant. Excellent souvenir.
Karma, qui pose la situation de départ avec un questionnaire orienté, puis permet de la développer...Souvenir d'une partie bien allumée, dans laquelle les persos vont secourir un vaisseau à la dérive dans l'espace...pour réaliser qu'il s'agit de leur propre vaisseau mais une version du futur, aspirée par une distorsion temporelle et jetée sur leur trajectoire...version dans laquelle le psychopathe à bord aura décimé tout l'équipage...

Sinon, Cthulhu Dark a un très bon potentiel parfois méconnu, notamment lorsqu'on utilise la règle d'opposition et qu'on fait participer tous les joueurs à proposer "ce qui pourrait se passer en cas de plantage"...notamment dans la scène finale, le climax sanguinolent, brutal, épique et chaotique où on se marche joyeusement dessus, les balles sifflent, les ampoules éclatent, l'obscurité éclabousse, les grognements s'amplifient, la puanteur vous retourne le bide...bref, quand ça part en tentacules.
Avec cette règle simplissime, il y a moyen de faire quelque-chose de très participatif et intense, sachant que le joueur de Cthulhu de base savoure la déchéance de son personnage et n'est jamais à court de bonnes mauvaises idées pour lui faire cracher ses tripes.
Après un gentil crescendo inquiétant mais relativement calme, j'ai souvenirs de très bon climax inventés ensemble, avec la participation de tous les joueurs.

@killerklown A propos de jouer dans le train, je te copie un message que j'ai mis sur un autre fil.
Spoiler:
A moitié hors-sujet, voilà ce que j'utilise pour jeter les dés en toutes circonstances.

Image

Une petite boite en plastique transparente et des (petits) dés à l'intérieur : secouez, et voilà.

Il existe également des d20, d12, etc... de petite taille.

Ca marche impec, la boite tient dans la poche, aucun souci de trouver la moindre surface, vous pouvez désormais pratiquer le jdr-jogging, le jdr-train, le jdr-bus, etc...
Dernière modification par Fabulo le jeu. déc. 07, 2017 4:34 pm, modifié 1 fois.

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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par Jorune » jeu. déc. 07, 2017 4:28 pm

Kobayashi a écrit :
jeu. déc. 07, 2017 4:21 pm
Ah oui ça vaut mieux, sans ça ils seraient bien peine pour choisir leurs actions.
Yep, en effet, ça parait évident mais je voulais en être sûr.
Je suppose également que le jeu n'impose pas ce timer à chaque scène mais que le Meneur identifie celles où il veut mettre du rythme (là comme ça je voisbien les sempiternelles tractations de conception du plan d'attaque des PJs par exemple).
C'est très simple et vraiment pas bête. Je testerais volontiers.

Merci encore.
 
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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par Loris » jeu. déc. 07, 2017 4:50 pm

Fabulo a écrit :
jeu. déc. 07, 2017 4:23 pm
Spoiler:
A moitié hors-sujet, voilà ce que j'utilise pour jeter les dés en toutes circonstances.

Image

Une petite boite en plastique transparente et des (petits) dés à l'intérieur : secouez, et voilà.

Il existe également des d20, d12, etc... de petite taille.

Ca marche impec, la boite tient dans la poche, aucun souci de trouver la moindre surface, vous pouvez désormais pratiquer le jdr-jogging, le jdr-train, le jdr-bus, etc...

Bien vu!
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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par Brand » jeu. déc. 07, 2017 5:56 pm

Juste pour que le thread ne parte pas dans tous les sens, et désolé par avance d'être un peu rigide là-dessus sur celui-ci : merci d'avoir listé les jeux auxquels vous avez joué et de dire en quoi ils sont sympas, mais l'optique de ce sujet est vraiment de parler de règles ou de mécaniques (ou un sous-système spécifique, ce n'est pas toujours facile d'isoler une mécanique précise) plus que des jeux en eux-mêmes. C'est utile d'en parler, en plus d'aider pour voir où regarder, mais si vous n'expliquez pas comment marche la règle ou la mécanique qui vous a plu dans le jeu en question, c'est un peu hors cadre. Le but est vraiment d'expliquer COMMENT tel ou tel point marche.

Par exemple, Fabulo, comment marche la règle d'opposition de Cthulhu Dark dont tu nous parles et qui t'enthousiasme ?

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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par Fabulo » jeu. déc. 07, 2017 6:08 pm

Brand a écrit :
jeu. déc. 07, 2017 5:56 pm
Par exemple, Fabulo, comment marche la règle d'opposition de Cthulhu Dark dont tu nous parles et qui t'enthousiasmes ?

Voici la règle : "Si quelqu’un considère qu’il serait plus intéressant pour vous d’échouer, il peut décrire la façon dont vous pourriez rater votre
action et lance alors un dé. Si le lancer de dé adverse est supérieur au vôtre, vous échouez de la manière qu'il vous appartient alors
de décrire. Sinon, vous réussissez comme prévu, suivant le degré de succès indiqué par votre dé."


Pour une action simple dans Cthulhu Dark, on jette un dé et on considère que c'est une réussite, dont le "niveau" dépend du score du dé (1 = à peine réussi, 6 = brillantissime).
MAIS un joueur peut demander à ce qu'il serait plus intéressant que l'action puisse rater. Et jeter un dé en opposition.

La règle est basique et en soi, semble banale. Sauf qu'en pratique, habilement utilisée, elle permet de sortir du schéma action ratée/réussie pour demander aux joueurs de proposer ce qui pourrait se passer d'intéressant (bien que fâcheux)...et ça permet de penser "hors de la boîte", et faire participer tout le monde à l'élaboration de rebondissements. Et ça fout un vieux suspens bien tendu au moment des jets de dés...

Combien de fois en tant que joueur avez vous été frustré du fait d'imaginer un rebondissement et vous cramponner à la table, parce que...vous n'êtes pas MJ...("ah purée ça aurait été trop bien si à ce moment là l'alarme à incendie s'était déclenché...si la concierge était arrivé pour distribuer le courrier...si une balle perdue avait explosé l'ampoule...").

Je reviendrai sur des mécanismes des autres jeux que j'ai cités, notamment la genèse de monde/culture dans Downfall, la distinction joueur/personnage dans Follow et les complications de Karma.

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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par Sakagnôle » jeu. déc. 07, 2017 6:22 pm

Loris a écrit :
jeu. déc. 07, 2017 3:15 pm
: j'ai beaucoup aimé l'ultra simplification de D&D. J'ai fait jouer avec ça (de mémoire). En gros, ta classe définit un +1 en tant que l'une de tes caracs. Jet de dés : 1d6> seuil. (Je suis pas sûr que ce soit P&P, mais c'est ce que j'ai utilisé dans la foule en attendant l'ouverture du salon de Essen, chaque matin avec les potes).

ce serai pas un ersatz de mini donjon ça?
 

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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par Brand » jeu. déc. 07, 2017 6:30 pm

Fabulo > merci, c'est très clair/bien expliqué en plus :)

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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par ikaar » jeu. déc. 07, 2017 8:37 pm

Parler de règles ou de mécaniques (ou un sous-système spécifique, ce n'est pas toujours facile d'isoler une mécanique précise) plus que des jeux en eux-mêmes.

C'est vrai que c'est cool ça. Par exemple, j'aimerai bien qu'on me m'explique le dé d'usage du Black Hack ou de Macchiato Monsters (si j'ai bien compris)
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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par Yusei » jeu. déc. 07, 2017 8:50 pm

ikaar a écrit :
jeu. déc. 07, 2017 8:37 pm
Par exemple, j'aimerai bien qu'on me m'explique le dé d'usage du Black Hack ou de Macchiato Monsters (si j'ai bien compris)
De ce que j'ai compris, ça sert à gérer les ressources consommables. Par exemple, tu as un pistolet avec un certain nombre de balles. Au lieu de les compter, tu vas dire qu'elles correspondent à un d10. Quand tu te sers du pistolet, tu lances le dé, et si tu fais 1 ou 2, tu échanges ton dé contre le "dé en dessous", donc ici un d8, puis un d6, puis un d4. Quand tu fais 1 ou 2 sur le d4, ça veut dire que la ressource est épuisée.
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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par Le Grümph » jeu. déc. 07, 2017 8:56 pm

Dans MM (et dans les versions que j'utilise), on perd sur 3 ou moins.
Il y a plein d'utilisations autres que les ressources ou la richesse...
Un exemple d'utilisation dans mon HotU. Les personnages ont un trait Sauvegarde avec un d associé, par exemple, d8. La sauvegarde est réussie sur 4+ et perdue sur 3-, avec en plus le dé qui descend d'une catégorie (fatigue, toussa). Le dé remonte après un repos.
Les magiciens possèdent un trait Magie avec un dé associé. La taille du dé donne à la fois la puissance de la magie, mais aussi la possibilité qu'elle s'épuise à utilisation.
Si un magicien lance un sort sur un mec et que celui-ci veut résister, le mage lance son dé de magie, l'autre lance son dé de sauvegarde. Celui qui fait le plus l'emporte - la magie passe ou l'autre résiste. Et bien sûr, sur 3-, les dés descendent d'une catégorie... Simple et de bon goût (je trouve).

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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par ikaar » jeu. déc. 07, 2017 9:13 pm

Ah oui, c'est franchement intéressant. Mais ça ne vaut que pour des mécaniques utilisant des types de dés différents forcément.
ais c'est quand même super intéressant... ça simplifie bcp de choses. Une forme d'attrition simple, plus besoin d'inventer une règle spécifique ...

Merci, c'est inspirant
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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par Le Grümph » jeu. déc. 07, 2017 9:16 pm

Oui, c'est le seul souci pour une utilisation vraiment transversale de la mécanique : c'est chiant de commencer à sortir tous les types de dés sur un jeu qui utilise 2d6 pour toutes ses résolutions... Mais bon...
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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par Fabulo » jeu. déc. 07, 2017 9:19 pm

Le Grümph a écrit :
jeu. déc. 07, 2017 9:16 pm
Oui, c'est le seul souci pour une utilisation vraiment transversale de la mécanique : c'est chiant de commencer à sortir tous les types de dés sur un jeu qui utilise 2d6 pour toutes ses résolutions... Mais bon...

Il se trouve que tu peux faire l'équivalent (à peu près) avec 1d6, comme Cthulhu Dark.
Tu as ta jauge de ressource à 1 au début et tu jettes 1d6: si tu fais moins (ou égal) que ton score actuel, la jauge augmente de 1.
Statistiquement ça monte plus vite (16%, 33%, 50%, etc), mais sinon le principe est le même.
Sauf si j'ai zappé un truc dans le mécanisme.

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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par Yusei » jeu. déc. 07, 2017 9:21 pm

Fabulo a écrit :
jeu. déc. 07, 2017 9:19 pm
Sauf si j'ai zappé un truc dans le mécanisme.
Ce que je trouve élégant c'est qu'il n'y a pas à noter de trucs sur une fiche, le dé est la jauge. Quand tu le vois, tu sais "à peu près" combien il te reste de ressource en voyant quel dé c'est, tu n'as pas à tenir les comptes, etc.
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Re: Cours de rattrapage 2017 (règles / mécaniques)

Message par Le Grümph » jeu. déc. 07, 2017 9:26 pm

oui, c'est tout le principe de ne pas noter grand chose sur la feuille. 
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