[gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

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touff5
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[gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par touff5 » mar. févr. 13, 2018 1:37 pm

M'intéressant beaucoup en ce moment aux éléments de gameplay, je m'interroge sur l'opposition entre le freeform et la liste de sorts pour retranscrire les effets de la magie dans le jeu de rôle.

Le premier permet de lâcher la bride aux joueurs imaginatifs, de prendre moins de place sur la feuille de perso et dans le livre qu'une liste de sorts, et d'implémenter une magie plus souple, moins carrée et formatée qu'une liste figée.
Le second rassure le MJ qui ne sera pas surpris par une utilisation ingénieuse d'un sort freeform, d'aider les joueurs peu imaginatifs en leur fournissant toutes les armes d'entrée de jeu et de donner un cadre sur l'utilisation de la magie qui soit conforme à la vision qu'a l'auteur de son univers (ou du MJ quand celui-ci commence à retrancher/ajouter des sorts).

J'ai préparé quelques questions afin de nourrir ma réflexion ou pour lancer un  débat avec ceux qui souhaiteraient en discuter.

Est-ce que vous voyez d'autres avantages et inconvénients à l'une ou l'autre de ces méthodes ?

Quel est pour le vous la plus pertinente ou la meilleure  ? et pourquoi ?

Ce choix peut-il évoluer en fonction de l'univers de jeu proposé ? Certains se prêtant davantage à l'une ou l'autre de ces modélisations de la magie ?

Existe-t-il des jeux qui utiliseraient les deux méthodes ? (peut-être Capharnaum ?) à destination des PJ ? Ou l'une pour le MJ et l'autre pour les PJ ? Qu'est-ce que vous en avez pensé ?

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Soner Du
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Soner Du » mar. févr. 13, 2018 1:41 pm

Je préfère les listes de sorts freeform, comme par exemple les systèmes de Feng Shui, Mythweaver ou Mage l'Ascension, c'est à dire des systèmes avec des effets précisément décrits dans les règles auxquels s'ajoutent de vastes possibilités de modulation ou d'improvisation autour des effets de base.
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Jérôme l'ours » mar. févr. 13, 2018 1:42 pm

Ars Magica combine un peu les deux, avec des formes et techniques (verbe d'action et sujet d'action) qui sont autant de compétences des magiciens. Ils peuvent utiliser leur pleine puissance pour lancer des sorts appris à l'avance ou improviser des effets magiques mais avec une puissance réduite, de 1/2 en se fatiguant, au 1/5° sans se fatiguer.
C'est le savoir-vivre qui distingue l'assassin de la victime

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Julian_Manson
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Julian_Manson » mar. févr. 13, 2018 1:49 pm

Faut un système pour émuler le style "freeform" , par exemple l'un des auteurs du système Fantasy Age a réussi à crééer une formule qui permet même d'émuler la magie sans mana!

https://gamingronin.blogspot.fr/2018/01 ... m.html?m=1

ou alors il faut un système à la Mage: L'ascension.

Le soucis du style "freeform" c'est que si à un moment un PJ veut faire un truc trop fort (ou trop dangereux pour le scénario) et que tu lui dis "non, tu n'es pas assez fort/expérimenté" il te dira un truc du style "mais d'ou?"

A l'inverse, faire une liste de sorts est (très) long et avec un système générique, cela peut être chiant.

Du coup, actuellement le système Fantasy Age pour l'héroic fantasy est mon chouchou.

D'ailleurs j’essaie de faire pareil pour le système Hitos vu que je fais jouer à Kult et que tôt ou tard mes Pjs mettront la main sur de la magie noire X)

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Kaeln » mar. févr. 13, 2018 3:23 pm

Je préfère la magie freeform - ce que tu as cité pour AGE ressemble d'ailleurs un peu à ce qui est fait dans Buffy RPG. L'autre qui m'avait bien plu (bien que déséquilibré) c'était la magie de Capharnaum avec une liste de mots clés à acheter qui pouvait conditionner les effets disponibles.

L'ennui avec la freeform c'est de respecter un certain équilibre - si il n'y a pas de limite claire alors la magie devient rapidement la réponse à tous les problèmes. 

J'avais particulièrement apprécié la version Dresden RPG de la magie, qui sous tendait une dépense de ressources quasi systématique (type Drain) à moins de faire une forte réussite. Plus le jet est bas, plus le différentiel pesait sur le drain et cela faisait mûrement réfléchir son usage avant. 

Pour ton joueur, la question ne serait alors plus "pourquoi je ne suis pas assez fort pour cet effet?" mais "suis-je assez fort pour survivre après avoir causé cet effet?" ce qui à mon sens le rend bien plus intéressant.

 

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Julian_Manson » mar. févr. 13, 2018 3:38 pm

Honnêtement, le risque de la magie ne marche pas "vraiment": il suffit de voir des joueurs de Warhammer, Dragon Age, Shadowrun ou y'a pas de mana mais ou tu risques de te crâmer le cerveau ou invoquer un démon...Et je ne parle même pas de la magie dans le sword & sorcery...

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lepropre
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par lepropre » mar. févr. 13, 2018 3:56 pm

Est-ce que vous voyez d'autres avantages et inconvénients à l'une ou l'autre de ces méthodes ?
La liste de sort mécanise la magie.
Lui autant son côté magique justement.
Vous me direz du moment qu'on maitrise les mécanismes de création c'est pareil pour une magie freeform. Mais je trouve cela moins prégnant.
Quel est pour le vous la plus pertinente ou la meilleure  ? et pourquoi ?
Je préfère la freeform qui offre plus de souplesse de jeu.
Il ya bien sur la nécessité de s'assurer une certaine cohérence de jeu (ne pas la rendre omniprésente et omnipotente  mais cela me parle plus qu'une magie par liste.
Ce choix peut-il évoluer en fonction de l'univers de jeu proposé ? Certains se prêtant davantage à l'une ou l'autre de ces modélisations de la magie ?
Complètement.
Typiquement d'autant que cela peut aussi être moteur de scénario.
Dans un univers où la magie serait une science, la recherche de création d'un sort spécifique ou de son explication peuvent faire l'objet d'une aventure.
Existe-t-il des jeux qui utiliseraient les deux méthodes ? (peut-être Capharnaum ?) à destination des PJ ? Ou l'une pour le MJ et l'autre pour les PJ ? Qu'est-ce que vous en avez pensé ?
ARS magica, Mage l'ascension ont déjà étaient cités je crois.
Citons aussi Agone.
Je trouve cela pratique. Codifier certains effets permet au PJ d'avoir une base sur laquelle broder.

Maintenant je trouve qu'Ars magica est un tue l'amour d'un point de vue technique.
Mage l'ascension (vielle version) manquait de clarté sur les capacités des différentes sphéres.
Le système d'Agone quoi que très jolie n'était de mémoire en pratique pas très bien foutu non plus.

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par sherinford » mar. févr. 13, 2018 4:03 pm

touff5 a écrit :
mar. févr. 13, 2018 1:37 pm
M'intéressant beaucoup en ce moment aux éléments de gameplay, je m'interroge sur l'opposition entre le freeform et la liste de sorts pour retranscrire les effets de la magie dans le jeu de rôle...

Personnellement, je suis fan des oeuvres suivantes et de la façon dont la magie y est traitée:

- Tout ce qu'a écrit Neil Gaiman (Stardust, Neverwhere, The Ocean at the end of the road, Sandman, etc.)
- Le cirque des rêves de Erin Morgenstern
- Jonathan Strange & Mr. Norrel de Susanna Clarke
- Déracinée de Naomi Novik

Je n'ai jamais vraiment rencontré un système de magie qui émule de façon satisfaisante le côté sauvage et imprévisible de la magie.

Celui d'Unknown Armies est encore celui qui me semble le plus intéressant, mais c'est pas encore tout à fait ça.

Pour moi, un bon système magique doit faire la place belle à l'INTENTION. Lancer un sort, c'est par essence passer un contrat avec le diable, et il vaut mieux lire les petits caractères : la magie a le don de produire des effets inattendus.

Un truc qui est systématiquement présent dans les oeuvres magiques, et tout à fait absent de la plupart des règles de jeu, c'est l'importance d'une promesse, d'un serment, le côté liant de la chose.

Un de mes amis avait imaginé un système assez intéressant, je trouve : les magiciens pouvaient lancer n'importe quel sort, mais le coût était lié à la puissance, la portée et l'effet de celui-ci.

Si par exemple le sort a une portée au toucher, il ne coûte qu'un point de magie. S'il a une portée de 5m, c'est 2 points, à 100 mètres, c'est 3 points, 4 points pour 1000 mètres, etc. Donc espionner magiquement quelqu'un à l'autre bout de la planète, c'est possible, mais ça coûte...

Tu combines puissance, effet et portée, et tu as le coût total, qui peut aussi correspondre à une difficulté ou des chances d'effets secondaires.

Mes deux eurocents...

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par chaviro » mar. févr. 13, 2018 4:32 pm

Le gros problème des systèmes à improvisation, c'est qu'ils oscillent le plus souvent entre le machin simple (comme les trucs proposés ici : +1 point de bidule par portée de 5 pieds de hobbit de long, 3 points les 5 kg avec promotion les nuits de pleine lune, etc.) mais qui ne marche pas en jeu (soit les magiciens deviennent trop bourrins, soit lancer un sort est impossible, et certains effets (invisibilité, conjuration, etc.) n'entrent pas dans les cases) et l'usine à gaz façon jeu de super-héros (voyez le Hero System ou GURPS) qui demande tellement de calcul qu'il est inutilisable.
De plus, les machins à improvisation ne durent qu'un temps : une fois que le joueur a trouvé la combinaison pour la boule de feu qui lui plaît, il arrête d'improviser.
Enfin, le truc qui peut vite gaver, avec l'improvisation, c'est d'avoir le magicien qui fait tout mieux que les autres.
EDIT : vous l'aurez compris, je trouve que les systèmes prétendus libres soit ne marchent pas, soit donnent envie d'avoir des listes toutes prêtes.

Des jeux comme HARP (et d'autres) proposent un mélange des deux : des listes de sort à options, où le mage choisit les risques/paramètres de son sort quand il le lance.

Enfin, il ne faut pas mélanger le mystérieux, la prise de risque, l'imprévisible avec l'une ou l'autre des options : liste de sort ou magie libre, cela n'a aucun rapport avec ces notions. Prenez par exemple la magie de Rêve de Dragon : ce sont des listes de sorts, mais on y retrouve le risque et le mystère. Dans Ars Magica, il y a du libre, mais avec tellement de malus par rapport aux listes qu'on se demande si c'est vraiment du libre, en pratique. Et dans Cthulhu, on a des listes de sort et 0% de magie et de mystère.

Une chose est sûre, la magie et le système qui va avec ont une très forte influence sur l'ambiance. La magie de Warhammer ou DCC n'a pas la même saveur que celle de Dying Earth.

Sinon, j'interdis à tout le monde de parler des différentes magies de Glorantha dans le reste de la discussion. Inutile d'encombrer le fil avec des résidus alimentaires mal digérés ;)
 
Dernière modification par chaviro le mar. févr. 13, 2018 4:35 pm, modifié 1 fois.
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Kandjar » mar. févr. 13, 2018 4:34 pm

Plus poussé que ce qu'évoque Sherinford, on a la magie paramétrique du dK, qui permet de faire du sur-mesure.
Le principal inconvénient, c'est le temps que ça finit par prendre pour calculer les effets d'un sort (ainsi que sa difficulté, son coût en énergie). Ca demande d'avoir vraiment bien dompté le système...
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par lepropre » mar. févr. 13, 2018 4:35 pm

La notion de coût de la magie est AMHA très présente en JDR avec plusieurs versions et ce que la magie soit freeform ou par liste.
- ADD limite tout simplement le nombre de lancés sur une période obligeant le lanceur à réduire son potentiel
- Warhammer donne le risque de la corruption.
- Il y'a des systèmes de point de magie avec un personnage qui s'affaiblie dans de nombreux jeu.
- A cthulhu apprendre la magie fait perdre de la santé mentale.
- Shadowrun a la notion de drain

Par contre effectivement le coût lié à un pacte me parait plus rare

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Julian_Manson » mar. févr. 13, 2018 5:02 pm

Dans tout ce qui est typé horreur, le pacte peut être une option évidente...Je vois bien dans Kult les PJ obligés d'aller voir un truc bien dégueu pour lancer tel sort sur un ennemi, avec tous les coûts, risques et conséquences que cela représente

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par oneyed jack » mar. févr. 13, 2018 5:33 pm

La magie freeform c'est un peu le rêve de pas mal de concepteurs de jeux.
Un truc simple, rapide, qui pousse à l'imagination.... sauf que dans les faits, je n'ai jamais rencontré un système de magie freeform simple, rapide et surtout : équilibré.
Que ce soit le D6 System, Château Falkenstein, ou le dK system, le moindre sort d'attaque demandait de consulter pas mal de tables avant de lancer un sort: puissance, portée, cibles, durée, zone, effets supplémentaires...

Mais je ne perds pas espoir ! 

 
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par kridenow » mar. févr. 13, 2018 5:34 pm

touff5 a écrit :
mar. févr. 13, 2018 1:37 pm
Le premier permet de lâcher la bride aux joueurs imaginatifs, de prendre moins de place sur la feuille de perso et dans le livre qu'une liste de sorts, et d'implémenter une magie plus souple, moins carrée et formatée qu'une liste figée.


En pratique, lors de mes maîtrises de différents jeux...

Pour les jeux à liste de sorts
- tu fais quoi ? tiens, voilà ta liste !
- cool, ben je lance une boule de feu

Pour les jeux freeform
- tu fais quoi ? tu peux créer un sort spontanément !
- cool, ben je lance une boule de feu

Dans la plupart des cas, si le joueur ne veut pas se farcir la manière de créer des sorts sur le pouce, il va reconstituer sa petite liste d'effets favori (aussi appelé... une liste de sorts). Ce qui a été déjà évoqué de manière pertinente.

L'une ou l'autre approche est affaire de goût ou de style de jeu. Certains contextes de jeu collent mieux avec une magie freeform parce que le personnage magicien est censé pouvoir improviser.

Mais ce qui me paraît le plus attrayant, c'est un système de jeu qui permet de créer des sorts à la volée, de manière efficace.
Accolé à un jeu à liste de sorts, il permettra de donner la touche de variété, de création. Et dans un jeu freeform, il donnera un cadre.

Les systèmes de jeux à effets sont assez efficaces pour ça. Néanmoins, ils demandent souvent une bonne connaissance préalable du système par le joueur lanceur de sorts. Certains feront l'effort ou prendront plaisir à décortiquer le système, d'autre pas.
Ensuite, les jeux à effet proposant souvent de nombreuses combinaisons demandent un peu de maths. Pour certains joueurs, effectuer 30 x 2/3 = ? sans calculette, c'est hors de portée (au revoir le système HERO) ou bien effectuer 10 rangs x (4 -1) = ? (bye bye Mutants & Masterminds). BESM 2 est un peu à cheval, offrant des blocs préconstruits de capacités qu'on peut utiliser comme exemples d'effets.

La magie de Runequest avec ses compétences de sorcellerie (chaque compétence couvrant un aspect technique de la magie) est un principe qui est pas mal si tu veux te concentrer sur l'expertise magique (on teste alors chaque pan technique du sortilège selon ce que le joueur veut faire). En pratique, les PJs sorciers de Runequest étaient surtout des buses mais le problème venait d'ailleurs, pas du principe.

Mon idéal se trouverait sans doute dans un jeu proposant une solution modulaire et visuelle. Comme des cartes avec les effets indiqués. Le joueur sélectionnant les cartes qu'il veut pour lancer son sort.
(Pathfinder semblait un peu sur cette pente lorsque fut publié la proposition des Words of Power pour la magie. Mais si le système a été transformé en système à effet (peu ou prou), le côté modulaire est absent et le tout me semble contreproductif)
Bref, des listes de sorts comme "base", la magie et les formules éprouvées que tout le monde se transmet. Pourquoi réinventer la boule de feu lorsque la formule, qui marche, existe depuis le Moyen Âge ? Et derrière un système rapide pour créer des sorts à la volée.
Ars Magica est pas mal dans ce domaine avec les formules et la magie spontanée.
/Pierre

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par touff5 » mar. févr. 13, 2018 5:40 pm

On pourrait très bien imaginer un jeu proposant une magie sous forme de liste de sorts (avec paramètres variables par exemple en portée, puissance, nombre de cible, etc.) pour les PJ afin de les cadrer et une magie type freeform pour les PNJ afin justement de surprendre en permanence les joueurs et accentuer le côté mystérieux et dangereux de leurs ennemis.
Cependant cela n'uniformise pas le système de magie et aboutit à deux procédés différents pour gérer une même chose, ce qui n'est pas très élégant et complique la tâche du MJ.

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