[gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Rosco » mer. févr. 14, 2018 10:55 am

Sinon la Magie du cycle des portes de la mort
La magie est le contrôle des mots par le chant ou les runes, et les "mages " utilisent les mots pour un evenement parmis les probables,

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Kaladel » mer. févr. 14, 2018 11:28 am

Pour moi, l'un des intérêts d'une magie à liste de sorts, c'est de glisser des bouts d'univers dans la description des sorts (quelque chose qu'on peut voir dans le supplément Reliques & Rituels pour les Terres Balafrées, par exemple ou même de manière générale dans les sorts "nommés" de D&D. Quand on regarde la liste des sorts avec le nom "Mordenkainen" ou "Bigby", il y a quelque chose qui s'en dégage et ces sorts racontent des choses sur leur créateur).
L'idéal, à mes yeux, serait un système qui emploie une liste que le joueur du mage pourrait compléter par ses propres créations (d'une manière que le système soutiendrait clairement. On pourrait même imaginer qu'un mage doive créer un sortilège original pour progresser au-delà d'un certain rang/niveau/etc.)
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Arthus » mer. févr. 14, 2018 11:34 am

Bonjour,

je trouve cette question très intéressante, d'autant plus que j'y suis confronté dans le groupe dans lequel je suis joueur.

Nous jouons en effet dans l'univers de Loup Solitaire, mais en utilisant les règles de DD 3.5... sauf pour la magie.

Lors de la première partie, le meneur n'avait pratiquement utilisé aucune règle, sauf les 6 caractéristiques de base. Pour les sorts, chaque utilisateur de magie (soit le prêtre et le magicien) avaient un effet ou deux vaguement décrits, avec en plus une capacité "permanente" du magicien à sentir la magie. Cette première partie était géniale, parce que les lanceurs de sorts étaient invités à être créatifs avec leurs capacités, et à réfléchir à la manière dont celles-ci s'intégraient au récit.

Lors de la deuxième partie, nous avons fait une création de personnage classique, et tout le charme de cette magie "narrative" a été tuée dans l'oeuf à cause des listes de sorts : on sentait qu'elle agissait véritablement comme un carcan pour les joueurs, qui percevaient désormais leurs sorts comme de simples ressources à dépenser, et n'avaient plus du tout le réflexe de les utiliser de façon créative.

Ayant joué un petit temps à Ars Magica, je me suis donc mis à bricoler un système de magie freeform avec :
  • points de magie
  • effet de base paramétrable (portée, durée, puissance, etc)
  • des "dons magiques" qui agissent comme des compétences ou des pouvoirs permaments (vision dans le noir, sentir la magie, masquer son aura magique, détection du mal, langage magique, etc)

Le résultat est un downgrade très sévère des lanceurs de sorts, avec tout de même des éléments narratifs et capacités permanentes qui viennent le compenser.

Ca a plus ou moins tenu quelques séances, essentiellement parce que nos parties et notre groupe sont très axés enquête/infiltration plutôt que combat. Cela reste cependant déséquilibré par moments, surtout pendant les combats.

Nous réfléchissons donc à modifier ce système, ou à en changer.

Cette évolution, associée à vos réflexions très intéressantes sur ce fil m'ont donné une idée, qui pourrait être prometteuse (ou alors, une fausse bonne idée... l'avenir le dira) : envisager un troisième, voire quatrième angle d'attaque pour la magie.

Les trois premiers angles que je vois sont :
  1. la liste de sorts avec lancer de sorts rigide (le lanceur de sorts choisit quels sorts lancer par jour : pas de bol s'il a préparé des boules de feu alors qu'un sort de silence aurait été plus utile, il ne pourra pas le lancer même s'il le connaît)
  2. la liste de sorts flexible (nombre de sorts par jour défini mais choix libre parmi les sorts connus, magie à points, magie à contrecoup, etc)
  3. La magie free-form

Je me demande si une quatrième voie ne pourrait pas être la magie narrative. Autrement dit, considérer la magie comme une compétence (se rapprochant de la perception), et l'utiliser comme une interaction avec son environnement. Peut-être y aurait-il des idées à piocher dans FATE pour cette réflexion?
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Invalys » mer. févr. 14, 2018 12:07 pm

il faut aussi citer la magie de 6&20 de LG. Des domaines d'effets (appelés Sorts en fait) avec des coûts variables selon le degré des effets. 

Il y a aussi la magie de Savage World est constituée de pouvoirs mais l'apparence est customisable.  

On peut envisager un magie partant d'un effet de base, comme infliger des dégats par exemple, avec des options de customisation (dégats plus importants, effet de zone, type de dégats comme feu, nécrotique, froid etc...)

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par TristeSir » mer. févr. 14, 2018 12:42 pm

Comme beaucoup ici je rêve d'un système de magie freeform simple et souple depuis ma lecture de Mage dans les années 90". Mais il faut bien constater que pour l'instant le graal n'existe pas.
Mais malgré tout je trouve que la magie de Changeling: the dreaming est le bon compromis entre freeform et liste de sorts (charmes) je la qualifierais de semi-freeform suffisamment cadrée pour ne pas faire n'importe quoi et pourtant souple pour s’adapter à l'improvisation du joueur.
L'autre jeu qui a attiré mon attention au niveau de la magie c'est Barbarians of Lemuria, il y a une réelle bonne base pour faire quelque chose de freeform sans sombrer dans le n'importe quoi, OK on est sur de la S&S donc moins exigeant que les autres genres au niveau magie.

Un constat de vieux joueur la magie ne pose généralement pas de problème quand elle est purement utilitaire, là ou ça se complique c'est quand on l'utilise en combat.
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Mugen » mer. févr. 14, 2018 1:49 pm

TristeSir a écrit :
mer. févr. 14, 2018 12:42 pm
Mais malgré tout je trouve que la magie de Changeling: the dreaming est le bon compromis entre freeform et liste de sorts (charmes) je la qualifierais de semi-freeform suffisamment cadrée pour ne pas faire n'importe quoi et pourtant souple pour s’adapter à l'improvisation du joueur.

Dark Ages: Fae me semblait pousser la logique plus loin encore, et de façon plus intéressante.
J'en ai oublié le détail...

Sinon, on pourrait citer la magie de DragonLance 5th Age.

Autre logique, vue dans une version de FATE (FreeFate ?), où la magie consistait ni plus ni moins à substituer sa compétence de magie à une autre compétence.
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Arthus » mer. févr. 14, 2018 2:18 pm

TristeSir a écrit :
mer. févr. 14, 2018 12:42 pm
Un constat de vieux joueur la magie ne pose généralement pas de problème quand elle est purement utilitaire, là ou ça se complique c'est quand on l'utilise en combat.

Excellente remarque je pense, il faut faut veiller à l'équilibre de la magie entre le combat/hors combat.

J'ai l'impression que la magie hors combat ne nécessite pas de très hauts niveaux de puissance et de spectacle pour être utile, alors qu'en combat c'est l'inverse. D'où un équilibrage difficile...
 
Mugen a écrit :
mer. févr. 14, 2018 1:49 pm
Autre logique, vue dans une version de FATE (FreeFate ?), où la magie consistait ni plus ni moins à substituer sa compétence de magie à une autre compétence.

J'adore cette idée! Simple et élégant, même si ça ne règle pas tout! :)

Sinon, j'ai une petite question complémentaire : avez-vous aussi des soucis d'équilibrage entre la magie "divine", et la magie "profane"?

En effet, j'ai tendance à fortement "narrativiser" la magie divine, aussi bien en tant que joueur qu'en tant que meneur. En tant que joueur, mes personnages vont se raccrocher à leur foi, interpréter ce qu'ils voient par le prisme de leurs croyances, et solliciter une intervention divine même lorsqu'il n'y a pas de sort écrit sur la fiche de mon personnage. En tant que meneur, je vais envoyer des visions, rêves et sensations aux personnages croyants, et faire intervenir des "coïncidences" lorsque des pjs jouent leur foi en demandant l'aide divine.

Mais comment concilier ça avec des personnages "magiciens", qui eux ont une liste de sorts et des mécaniques de magie ultra cartésiennes, jouées de la même façon qu'une science?

D'un côté, je trouve dommage que la magie et la foi se résument à des calculs sans âme, de l'autre je crains qu'insuffler ce souffle mystique et narrativiste à la magie ne favorise l'un ou l'autre (soit en rendant la magie divine très aléatoire alors que la magie profane fonctionne mécaniquement, soit en donnant une possibilité "narrativiste" à ceux qui ont la foi à laquelle n'ont pas accès les magiciens profanes...)

Avez-vous déjà rencontré ce problème? 
Dernière modification par Arthus le mer. févr. 14, 2018 2:21 pm, modifié 1 fois.
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par touff5 » mer. févr. 14, 2018 2:21 pm

@Mugen comment fonctionnent les systèmes de magie de Dark Ages: Fae  et de  DragonLance 5th Age ?
@TristeSir peux tu détailler en quelques mots le système de magie de Changeling: the dreaming ?

J'avais pensé à un moment à un système de magie freeform qui en plus des règles inhérentes à son monde (ex : pas de sort quand le soleil est au zénith, avoir l'obligation de posséder un focus quelconque, etc.) aurait des méta-règles connues ou inconnues des joueurs qui fixeraient ce que peut faire ou non un sort. La magie ne fonctionnerait que dans ces cas là, dans tous les autres cas, ses effets ne sauraient aboutir.
Pour explication, prenons les méta-règles suivantes :
- s'informer
- combattre
- communiquer
Un mage dans un tel système pourrait lancer des boules de feu (combattre), invoquer une armure élémentaire (combattre), parler à distance (communiquer), discuter dans une langue inconue avec un démon (communiquer), lire les pensées (s'informer), fouiller la mémoire d'un témoin (s'informer), MAIS il ne pourrait pas crocheter une porte, générer eau et nourriture, créer des pièces d'or, etc.

Ca me semblait une approche intéressante et puis je me suis dit que ça pouvait assez ressembler avec les modes de Talislanta.
Dans Talislanta, si mes souvenirs sont bons, un mage a certes un domaine de magie comme Elementalisme ou Nécromancie, mais surtout des modes qui indiquent comment il manipule la magie. Ex : Attaque, Soins, Mouvement, etc. Et c'est ce mode qui va déterminer ce que fait le sort au-delà du domaine de magie.

Peut-être serait-il intéressant de regarder dans cette direction ?

 

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par chaviro » mer. févr. 14, 2018 2:31 pm

Kaladel a écrit :
mer. févr. 14, 2018 11:28 am
L'idéal, à mes yeux, serait un système qui emploie une liste que le joueur du mage pourrait compléter par ses propres créations (d'une manière que le système soutiendrait clairement. On pourrait même imaginer qu'un mage doive créer un sortilège original pour progresser au-delà d'un certain rang/niveau/etc.)
Ton message me rappelle simplement ce qui était proposé dans Hârnmaster. Initialement, il y avait bien quelques sorts, mais le principe était que les magiciens doivent les inventer, mais plutôt sur plusieurs mois de travail, pas en improvisant un truc entre deux repos courts. Il y avait beaucoup de pifométrie, la discussion ayant plus lieu entre le joueur et le meneur qu'autour de tables et de calculatrices. Le supplément sur la magie était en bonne partie consacré à la façon de gérer cette recherche (avec des principes plutôt que des calculs).
 
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Mugen » mer. févr. 14, 2018 3:21 pm

Arthus a écrit :
mer. févr. 14, 2018 2:18 pm
Sinon, j'ai une petite question complémentaire : avez-vous aussi des soucis d'équilibrage entre la magie "divine", et la magie "profane"?

Argh...
Aparté : Parler de "magie profane" pour la magie qu'étudient les professionnels de la magie, c'est juste un non-sens.
Surtout si l'on se base sur le terme d'origine, "arcane magic", qui fait directement référence à des secrets.
Au mieux, la "magie profane" pourrait qualifier le type de magie que Mythras appelle "Folk Magic" : des petits effets appris sur le tas par des non-professionnels de la magie.

La "magie divine", de mon point de vue, consiste pour le dieu (ou le principe supérieur), à partager un peu de son pouvoir avec un croyant, et de façon aussi cadrée que la magie des arcanes.
Faire une prière à son dieu dans l'espoir qu'elle soit exaucée sort du cadre de la magie proprement dite.
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Soner Du » mer. févr. 14, 2018 3:28 pm

"profane" est tout de même infiniment moins moche que l'horrible "arcanique" qui s'est récemment imposé.

"arcane" est un fort joli adjectif, sapristi !

Paul Valéry a écrit :Ils gardaient arcane ce qu'une époque d'intense culture tend à répandre le plus possible, et peut-être, à trop répandre.
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Carmody » mer. févr. 14, 2018 3:40 pm

La question free-form vs liste de sorts n'est qu'une des questions autour d'un système de magie et de l'équilibrage, il faut aussi réfléchir à une éventuelle limitation de la magie, et comment le faire (nombre de sorts / jour, points de mana, drain/fatigue/risque, autre?) et surtout comment ça s'intègre avec le reste des règles (un exemple parmi beaucoup d'autres : un jeu comme SR qui a une courbe de progression très modérée supporte une liste de sorts unique, alors que la courbe de progression de D&D rend nécessaire une liste avec des niveaux, les personnages les plus faibles n'ayant pas accès aux sorts les plus puissants).

TristeSir a écrit :
mer. févr. 14, 2018 12:42 pm
Un constat de vieux joueur la magie ne pose généralement pas de problème quand elle est purement utilitaire, là ou ça se complique c'est quand on l'utilise en combat.

C'est intéressant, je suis de l'avis exactement inverse. De mon expérience, la magie en combat se retrouve rapidement chiffrée de façon similaire aux autres types d'attaques et d'armes (en tous cas je n'ai jamais rencontré un système dans lequel ce n'est pas le cas). Une fois que ça c'est fait, il suffit éventuellement de jouer un peu avec les chiffres pour trouver l'équilibre qui nous convient.
Par contre quand on sort du combat c'est fou comme une invisibilité, une clairvoyance, une lecture dans les pensées ou une détection des mensonges ou autre peut foutre un scénario en l'air si on n'y prend garde.

Pour ma part, je préfère clairement une magie free-form sans liste de sorts mais ce n'est pas toujours faisable (et je vis très bien les listes de sorts de shadowrun par exemple). Je trouve que l'aspect free-form rend la magie plus... magique ce qui est quand même important. Les listes de sorts, quelles qu'elles soient, ont l'énorme avantage de limiter certains sorts plus problématiques (téléportation, voyage dans le temps, etc.)
De manière générale, plus la magie est contrainte, moins elle me plait : par exemple pour limiter la magie je préfère largement le drain de shadowrun (lancer un sort peut fatiguer, plus le sort est puissant plus le risque et la quantité de fatigue est importante) à des points de magie, et je préfère aussi les points de magie au "tant de sorts de tel niveau par jour" de D&D.

Dans un système très détaillé comme shadowrun je ne saurais pas comment mettre de la magie free-form sans que ce soit le bordel. A l'inverse, à HeroWars la magie est très free-form et c'est génial, il n'y a aucun problème d'équilibrage dans la mesure où tout le jeu est free-form ;-)

Voilà, c'était ma petite pierr à l'édifice, désolé que ce soit "en vrac" comme ça

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par TristeSir » mer. févr. 14, 2018 3:41 pm

touff5 a écrit :
mer. févr. 14, 2018 2:21 pm
@TristeSir peux tu détailler en quelques mots le système de magie de Changeling: the dreaming ?


Pour lancer un Charme dans Changelin il faut réunir trois conditions :
Avoir l'Art qui correspond à ce que l'on veut faire.
Avoir le Royaume qui correspond à la cible que l'on veut affecter.
Faire une bêtise (en gros c'est comment le paradoxe du WoD accepte la magie des fées sur Terre). C'est pas trop le propos de ce fil de discussion même si l'idée des bêtises est géniale.

Il existe une foultitude d'Arts (Divination, Chicanerie, Périple, Souveraineté, Chronos ect....), chaque Art est subdivisé en 5 Charmes. Les Charmes sont définis de façon simple et générique.

Les royaumes eux sont au nombres de 6 : Scène, Temps, Acteurs, Objet, Fae, Nature. Ils définissent la cible du charme. Il peuvent être combiné entre eux.
Exemple : Affecter tout les humains présent dans la salle (Acteurs+Scène).
Le royaume de Temps est un peu particulier puisqu'il sert à différé l'effet d'un charme ou à en augmenter sa durée.

Exemple : Anel la Pixie enquête sur la disparition d'enfants dans un immeuble. Afin d'obtenir des informations de la concierge elle va utiliser l'Art de Chicanerie et particulièrement le Charme de Confusion. Le charme de Confusion dit qu'il peut « faire croire à quelqu'un ou quelque chose qu'une chose est une autre chose ». Anel veut faire passer sa carte de bibliothèque pour une carte du FBI afin que la vieille concierge crache ce qu'elle sait et qu'elle la laisse passer. Le charme sera donc Chicanerie (Confusion) + Acteur (Anel suppose que la concierge est une humaine).
Une fois dans l'immeuble Anel se fait courser par les kidnappeurs, elle va utiliser de nouveau la Confusion, mais cette fois ci sur une porte qu'elle vient de passer. Elle veut faire croire à la porte qu'elle est un mur (hors les murs ne s'ouvrent pas). Le charme sera Chicanerie (Confusion) + Objet.

Voilà en gros l'idée de la magie à Changelin, il existe beaucoup de charmes différents. Le joueur qui cherchent vraiment le freeform sélectionnera ceux qui permettent de jouer dessus. Mais un joueur qui veut juste sa liste de « sorts » avec des effets cadrés trouvera également son bonheur.

Pour te donner une idée plus precise tu peux consulter ceci:
http://www.sden.org/IMG/pdf/GrimoiredesArts.pdf
Je te conseille l'édition 20th de Changeling qui a équilibré et rationaliser le tout.
Dernière modification par TristeSir le mer. févr. 14, 2018 3:54 pm, modifié 4 fois.
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par TristeSir » mer. févr. 14, 2018 3:44 pm

Arthus a écrit :
mer. févr. 14, 2018 2:18 pm
Mugen a écrit :
mer. févr. 14, 2018 1:49 pm
Autre logique, vue dans une version de FATE (FreeFate ?), où la magie consistait ni plus ni moins à substituer sa compétence de magie à une autre compétence.

J'adore cette idée! Simple et élégant, même si ça ne règle pas tout! :)  
C'est exactement comme ça que j’interprète la sorcellerie dans BoL. Mais je suis resté sur un vieux souvenir de la première version peut être est ce que cela a changé.

Cercle 1. Le sorcier simule l'effet d'un objet existant dans le monde de BoL sans compétence particulière. coût 1 point de pouvoir pour une scène.
Exemple : Faire de la lumière (simule l'effet d'une torche) Entraver quelqu'un (simule l'effet d'une corde), voix grondante (simule l'effet d'un porte voix).... 

Cercle 2. Le sorcier simule l'effet d'une compétence, coût 3 points de pouvoir durée une scène.
Exemple : Animation d'arme (simule la compétence combat), Lévitation (simule la compétence escalade), Guérison (simule la compétence médecine). 

Le sorcier est donc un personnage extrêmement polyvalent et efficace (puisqu'il utilise sa compétence de sorcier). Mais les sorts étant très coûteux en points, il faut gérer sa ressource et pas griller ses points de pouvoirs pour n'importe quoi au risque de devenir inutile.

On peut aussi combiner les sorts de Cercle 1 et Cercle 2.
Exemple (emblématique) la boule de feu. C'est l'équivalent d'une flèche enflammée lancée avec la compétence d'archer. Pour 4 point de pouvoir le sorcier est aussi compétent qu'un bon archer qui a prévu un peu d'huile et de tissu sur ses flèches. C'est chère payé...
Reprenons animation d'Arme, si il n'y a pas d'arme dans la scène à animer il peut combiner le cercle 1 et le cercle 2 (4PP). Pareil pour médecine ect...
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par TristeSir » mer. févr. 14, 2018 3:52 pm

Carmody a écrit :
mer. févr. 14, 2018 3:40 pm
 
TristeSir a écrit :
mer. févr. 14, 2018 12:42 pm
Un constat de vieux joueur la magie ne pose généralement pas de problème quand elle est purement utilitaire, là ou ça se complique c'est quand on l'utilise en combat.

C'est intéressant, je suis de l'avis exactement inverse. De mon expérience, la magie en combat se retrouve rapidement chiffrée de façon similaire aux autres types d'attaques et d'armes (en tous cas je n'ai jamais rencontré un système dans lequel ce n'est pas le cas). Une fois que ça c'est fait, il suffit éventuellement de jouer un peu avec les chiffres pour trouver l'équilibre qui nous convient.
Par contre quand on sort du combat c'est fou comme une invisibilité, une clairvoyance, une lecture dans les pensées ou une détection des mensonges ou autre peut foutre un scénario en l'air si on n'y prend garde.
Mais je suis tout à fait d'accord avec toi. Il faut pour moi distinguer les des deux, la magie de combat et la magie utilitaire sont trop différents pour être gérée de la même manière.
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