[gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Anonyme 1 » jeu. févr. 15, 2018 2:22 am

Mais si vous voulez vraiment faire une différence entre religion et magie voici quelques pistes :
dans la religion les rituels sont codifiés et pratiqués par tous alors que dans la magie ils sont plutôt personnels ou improvisés (free from ???). La religion se pratique au grand jour alors que le magie se pratique en secret. Enfin la religion demande aux dieux par des prières d'agir pour eux mais ne précise pas comment ils doivent agir alors que la magie "dicte" ses actions à la divinité. Enfin la magie a besoin de support (papyrus, tablette, amulette).

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Mugen » jeu. févr. 15, 2018 7:40 am

Arthus a écrit :
mer. févr. 14, 2018 10:32 pm
Je pensais que tu évoquais Runequest lorsque tu parlais de Mythras. C'est un autre jeu? (je n'en sais rien, je ne connais pas bien Runequest et je pensais qu'il connaissait plusieurs déclinaisons et univers, comme D&D, et que Mythras en faisait partie)

Mea culpa si je me suis trompé. :)

Si, mais je n'ai cité le jeu que pour donner un exemple de magie réellement "profane" à mes yeux (*). Une fois la phrase finie, je ne parlais plus de ce jeu.. ;)
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Rui » jeu. févr. 15, 2018 10:37 am

La magie profane et la magie de combat sont des inventions purement rôlistique. Elles servent à distinguer le pouvoir de deux classes de personnages pour un jeu créé dans les années 70. ces deux classes poursuivent un même but à savoir "produire des effets contre nature " (définition du Littré). C'est drôle de voir comme tous les jeux qui ont suivi sont resté collé à cette différence qui n'a aucun sens dans l'Histoire.

Je ne suis pas du tout d'accord avec ça. Ca n'a rien a voir avec le rolistique ou pas mais plutot à l'emergence de la science dans l'explication de l'inconnu. Avant la magie était divine par ce que tout ce qui ne s'explicait pas était de l'ordre du divin. A partir du moment ou la science a commencé a expliqué les choses alors une deuxième vision a emergé.

Ce n'est pas par ce que les premières scientifiques faisaient des recherches par le prisme religieux qu'aujourd'hui la science est religieuse. Et il en va de même pour la magie.

Le fait qu'on a une oposition divine / profane c'est plus dans le concept
"l'homme n'est pas capable de faire de la magie et doit l'emprunter a une entité supérieur"
ou
"l'homme a compris comment fonctionne la physique de la magie pour faire ce dont il a besoin"

De la même manière que les mondes medfan sont plus propre et avancé que des sociétés historique dont ils s'inspirent, la magie est traité de la même manière que l'approche scientifique de nos jours.

C'est une transposition de notre vision moderne sur la magie

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Carmody » jeu. févr. 15, 2018 10:45 am

Rascal a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 2:05 am
C'est drôle de voir comme tous les jeux qui ont suivi sont resté collé à cette différence qui n'a aucun sens dans l'Histoire.

On n'a pas la même culture rôlistique alors 8O parce qu'à part D&D et ses dérivés (nombreux je te l'accorde) très peu de jeux font la différence.

De façon plus générale, la distinction magie divine ou profane est aussi un point à prendre en compte pour certains univers, mais c'est loin d'être le cas de tous les univers.

PS @Mugen , voici la définition du larousse de profane :
1) Qui est étranger aux choses sacrées, à la religion ou qui est en dehors de la sphère du sacré : Art profane.
2) Qui est ignorant en une science, en un art, qui n'y est pas initié : Être profane en musique.
Tu as donc raison que ça peut signifier ignorant, mais il y a bien un sens lié au religieux, pas de problème de vocabulaire donc :)

Enfin, un autre aspect qui n'a pas trop été évoqué est la durée des sorts (pour ceux qui ne sont pas immédiats) : dans certains jeux le sort est lancé est dure un certain temps, déterminé au lancement (invisibilité qui dure 3 minutes par exemple) alors que dans d'autres (je pense à Shadowrun mais je serais surpris que ce ne soit pas le cas d'autres) le magicien doit maintenir le sort, il peut le faire autant qu'il le veut, mais c'est une charge mentale (il subit un malus en l'occurence).
Personnellement je préfère cette seconde option.

De façon générale, créer un système de magie indépendamment de l'univers et du système de règles est de la branlette intellectuelle. Et comme dans d'autres domaines le système de règles de magie colore l'univers en précisant ce qui est possible et ce qui ne l'est pas. C'est probablement plus vrai que pour les actions plus "physiques" pour lesquelles on peut s'appuyer sur la réalité.

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Mugen » jeu. févr. 15, 2018 11:02 am

Carmody a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 10:45 am
PS pour ceux n'aiment pas le terme profane, voici la définition du larousse :
1) Qui est étranger aux choses sacrées, à la religion ou qui est en dehors de la sphère du sacré : Art profane.
2) Qui est ignorant en une science, en un art, qui n'y est pas initié : Être profane en musique.
Vous avez raison que ça peut signifier ignorant, mais il y a bien un sens lié au religieux, pas de problème de vocabulaire donc :)

Non, car même si tu ignores le sens "qui est accessible aux non-initiés" de profane pour ne retenir que celui de "qui n'est pas sacré", tu te retrouves à ne définir la magie "arcane" que par une opposition à la magie "sacrée".

C'est un peu comme si en VO tu avais eu une magie rouge et une magie blanche, et qu'après traduction la magie rouge devenait noire, parce que le noir est l'opposé du blanc.
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Lotin » jeu. févr. 15, 2018 11:36 am

Rascal a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 2:05 am
Pour amener mon grain de sel dans la discussion je voudrais donner quelques éléments historiques...
Chez les gaulois, les mages étaient les druides qui connaissaient les mystères des dieux...
Les chamans (terme australien qui signifie magicien) étaient habités par l'esprit d'un animal qui leur donnait pouvoirs et visions...

Je suis hors sujet mais bon, d'avance pardonnez-moi !

Il y aurait beaucoup de chose à dire sur les "druides"...
Pour l'origine du terme chaman, c'est presque ça, à quelques milliers de kilomètres près et si les locuteurs Toungouses de Sibérie se considèrent aborigènes... et le terme ne signifie pas tout à fait ça non plus. D'ailleurs, les chamans ne sont pas habités par l'esprit d'un animal, c'est plus subtil. S'il y a un truc commun au chamanisme (car ce n'est pas une religion mais une pratique) à travers le monde, c'est le rôle d'intercesseur entre monde des hommes et monde des esprits du chaman.

Il y a un biais à ta conclusion, mais qui ne la contredit pas, c'est qu'à partir du moment où tu parles de sociétés primitives, traditionnelles, antiques, cequetuveux, régies ou reliées essentiellement (si ce n'est exclusivement) par leur monde spirituel (pour être large et sortir du simple cadre "religion") dans toutes ses facettes, forcément la "magie" y est liée.

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Carmody » jeu. févr. 15, 2018 11:46 am

Mugen a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 11:02 am
Carmody a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 10:45 am
PS pour ceux n'aiment pas le terme profane, voici la définition du larousse :
1) Qui est étranger aux choses sacrées, à la religion ou qui est en dehors de la sphère du sacré : Art profane.
2) Qui est ignorant en une science, en un art, qui n'y est pas initié : Être profane en musique.
Vous avez raison que ça peut signifier ignorant, mais il y a bien un sens lié au religieux, pas de problème de vocabulaire donc :)

Non, car même si tu ignores le sens "qui est accessible aux non-initiés" de profane pour ne retenir que celui de "qui n'est pas sacré", tu te retrouves à ne définir la magie "arcane" que par une opposition à la magie "sacrée".

C'est un peu comme si en VO tu avais eu une magie rouge et une magie blanche, et qu'après traduction la magie rouge devenait noire, parce que le noir est l'opposé du blanc.

Je ne parle pas de traduction d'un quelconque terme, mais bien de l'utilisation du terme "profane" par Arthus
Sinon, j'ai une petite question complémentaire : avez-vous aussi des soucis d'équilibrage entre la magie "divine", et la magie "profane"?
Et pour le coup, dans cette phrase, l'opposition à la magie "sacrée" est bien le point central ;-)

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Anonyme 1 » jeu. févr. 15, 2018 11:47 am

Lotin a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 11:36 am
Rascal a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 2:05 am
Pour amener mon grain de sel dans la discussion je voudrais donner quelques éléments historiques...
Chez les gaulois, les mages étaient les druides qui connaissaient les mystères des dieux...
Les chamans (terme australien qui signifie magicien) étaient habités par l'esprit d'un animal qui leur donnait pouvoirs et visions...

Je suis hors sujet mais bon, d'avance pardonnez-moi !

Il y aurait beaucoup de chose à dire sur les "druides"...
Pour l'origine du terme chaman, c'est presque ça, à quelques milliers de kilomètres près et si les locuteurs Toungouses de Sibérie se considèrent aborigènes... et le terme ne signifie pas tout à fait ça non plus. D'ailleurs, les chamans ne sont pas habités par l'esprit d'un animal, c'est plus subtil. S'il y a un truc commun au chamanisme (car ce n'est pas une religion mais une pratique) à travers le monde, c'est le rôle d'intercesseur entre monde des hommes et monde des esprits du chaman.

Il y a un biais à ta conclusion, mais qui ne la contredit pas, c'est qu'à partir du moment où tu parles de sociétés primitives, traditionnelles, antiques, cequetuveux, régies ou reliées essentiellement (si ce n'est exclusivement) par leur monde spirituel (pour être large et sortir du simple cadre "religion") dans toutes ses facettes, forcément la "magie" y est liée.  


Merci pour ta correction. J'ai écris mon post rapidement et tard dans la nuit, J'ai donc dû faire quelques approximations ou je n'ai pas tout vérifié. C'est vrai qu'un petit coup de wiki quelque chose m'aurait aidé. Désolé pour l'origine du terme chaman, tu m'apprends quelque chose. Je croyais que ça avait une origine géographique voisine de la mana polynésienne. Mais quand je parlais d'esprit animal je faisais référence aux améridiens pour lesquels ont s'est habitué à utiliser le terme de chaman pour ceux qui pratiquent cette communication magique.
Je vais donc jeter un oeil sur les Toungouses de Sibérie pour enrichir ma culture magique d'un point d'expérience supplémentaire 😃

 

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Ravortel » jeu. févr. 15, 2018 11:48 am

Il y a un trait commun à toutes les formes de magie, dans toutes les cultures et toutes les époques : c'est le mystère. La magie, c'est un truc qui marche alors que ça ne devrait pas marcher !
Dans mon esprit, un sort "habituel" ça ne devrait pas exister. On ne va pas se battre sur les clichés des uns ou des autres sur l'origine des mots ou les découpages, mais que ce pouvoir soit obtenu par l'intercession d'un Dieu, par les forces d'un esprit, de la Nature ou de mon Beau-frère, peu importe tant que ça garde son aura de mystère.

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Kandjar » jeu. févr. 15, 2018 11:48 am

ZeroZeroStyx a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 1:48 am
Arthus a écrit :
mer. févr. 14, 2018 4:02 pm
D'après ce que j'ai constaté, la magie utilitaire a besoin de peu de puissance pour être efficace, là où la magie de combat en a besoin de beaucoup. Du coup, si les deux utilisent une même échelle, on se retrouve soit avec une magie utilitaire équilibrée, mais une magie de combat faiblarde, soit on se retrouve avec une magie de combat équilibrée, mais une magie utilitaire surpuissante.  
Mon avis, c'est qu'il est assez facile d'ajuster la magie de combat, parce qu'on a facilement un équivalent en tête, et qu'une bonne partie des données chiffrées sont comparables à des moyens non magiques (par exemple, Armure de Mage donne un +4 à la CA, c'est l'équivalent de la protection donnée par une armure de mage). La magie utilitaire est plus rude à calibrer : comment l'invisibilité se traduit, par un bonus aux jets de discrétion ou par le fait d'être invisible purement et simplement ? Se rend on invisible soi même ou le sort "persuade" les gens de ne pas regarder le lanceur de sort pendant la durée du sort ? Combien de temps dure-t-elle ? etc...

D'expérience, une magie de combat déséquilibrée n'a jamais foutu un de mes scénarios en l'air complètement, tandis que la magie utilitaire peut foutre en l'air ton beau scénario : une divination que tu n'as pas anticipée, et ton scénar part à la benne, ton grand méchant est déchiffré, ton piège évité, etc...

Bref, pour moi c'est la magie utilitaire qui fout la brouille, tant en partie qu'à l'équilibrage du système. Sinon, on n'aurait probablement pas autant de systèmes où 95% et plus de la magie est à vocation combattantante ;)
 
C'est très pertinent. En tout cas c'est l'écueil auquel je me suis durement frotté lorsque j'ai bossé sur une refonte de la magie du dK.
L'invisibilité est un cas extrêmement évocateur : c'est simple à décrire mais compliqué d'en quantifier les effets (est-ce que je reste audible ? quelle conséquence sur le combat ? est-ce que ça me permet d'effrayer quelqu'un ?)
La seule solution que j'ai trouvé, c'est de raisonner en terme d'effet sur le jeu plutôt que cosmétique, et d'essayer autant que possible de transformer ça en bonus à une action, ou simulation d'un atout/don...
En jeu je le traite de cette façon : pourquoi tu te rends invisible, quelle action souhaites-tu favoriser ? Et paf, je transforme ça en bonus ponctuel, facile à quantifier, le reste c'est de la description.
Un même sort peut ainsi avoir un coût différent suivant la façon dont il est utilisé.

Ça fonctionne même pour les sorts tue-scénar : crée juste des effets "donner un indice sur la résolution d'une scène" et "sauter la scène" (avec un coût élevé, mais pas nécessairement rédhibitoire), et tu signales que faire telle divination revient à activer cet effet.
En ajoutant ce côté "méta", tu dissocies le personnage et le joueur, en sortant ce dernier du challenge "vaincre le scénario". Il y a de quoi faire hurler les OSReux, mais ça fluidifie vachement les rapports MJ-joueurs, en ce que ça formalise une partie du contrôle narratif (et désamorce d'office une tentation bien naturelle du MJ à bidouiller pour essayer de remettre les PJ dans le droit chemin).
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Arthus » jeu. févr. 15, 2018 11:52 am

Profane/divin...

Bon, ben désolé d'avoir lancé cette discussion sur le profane et le divin, je ne pensais pas que cela susciterait de tels débats. :/

Moi au départ je posais la question parce que j'ai tendance à traiter les prêtres/croyants de façon différente des magiciens/psykers (je cherche des termes qui ne génèreront pas un débat de 3 pages de plus...) dans les parties auxquelles je participe, ce qui suscite parfois quelques questions d'équilibrage.

Je voulais savoir si d'autres personnes avaient rencontré le même problème, et je pense que j'ai ma réponse : comme je dois être un peu isolé dans mon trip, la réponse est probablement non. D'une part parce que certaines personnes ne font pas la distinction, et d'autre part parce qu'objectivement de nombreux systèmes de jeu ne font pas non plus la distinction.

En effet, la plupart des jeux que je connais ont un système de magie mécanisé, et unique (un prêtre lance des miracles comme un magicien lance des sorts, pour caricaturer).

Et ce qui me pose souci, je pense, c'est précisément la mécanisation, qui a tendance à brider l'imagination et à tuer l'aura de mystère/symbolique/mystique qui entoure la magie, à mes yeux.

On en arrive donc à une conclusion proche de celle de Carmody : un critère de choix pour un système de magie (liste de sorts, freeform ou autre) peut être l'ambiance qu'on veut obtenir autour d'une table. Et ça, ça dépend des goûts de chacun.

Mon erreur ici aura sans doute été de généraliser un peu vite "mes goûts" en les projetant sur autrui. Du coup, désolé d'avoir fait dériver le sujet.


 
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Arthus » jeu. févr. 15, 2018 12:14 pm

Equilibre combat/utilitaire

J'ai l'impression que le souci n'est en général pas l'équilibrage de la magie de combat ou des sorts utilitaires pris isolément, mais le lien de puissance qui existe entre les deux.

En général, les sorts de combat son assez exigeants, alors qu'en terme de résolution d'intrigue (pour reprendre les judicieux points de vue développés ci-dessus), ils ne permettent que d'influer sur une situation de conflit. Alors que les sorts utilitaires sont en général moins impressionnants ou exigeants, mais peuvent permettre de surmonter un scénar entier.

Or, le niveau des sorts de la plupart des systèmes que je connais est déterminé par les effets produits en terme de puissance brute, et pas d'impact sur le scénario en cours.

Pour prendre quelques exemples vécus, l'invisibilité ou le sort de talkie-walkie sont de niveau 2 à D&D, alors que la boule de feu est de niveau 3. Dans Ars Magica, tuer quelqu'un (PeCO) est à peu près du même niveau que lire les pensées (IntMen).

A mon avis, c'est là que se situe le souci.

Ce qui m'amène à demander :

@Kandjar dans ton système, comment gères-tu les sorts de dégâts direct et de soins? 
 
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Mugen » jeu. févr. 15, 2018 12:22 pm

Arthus a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 11:52 am
Profane/divin...

Bon, ben désolé d'avoir lancé cette discussion sur le profane et le divin, je ne pensais pas que cela susciterait de tels débats. :/

Et moi j'avais juste fait un aparté, que je pensais auto-conclusif. :)
J'avais ensuite embrayé sur des considérations plus génériques, sur mes goûts et ma façon de voir les choses, sans rapport à un système existant.

Et si je n'ai justement pas parlé de RQ ou de Mythras, c'est justement une gamme qui s'attache à avoir des mécanismes différents pour la magie "scientifique" (qu'elle appelle la Sorcellerie), la magie "divine", l'animisme ou la magie commune/populaire que tout le monde peut apprendre (et une dernière branche pour les jedi/shaolin dans Mythras).
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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Khentar » jeu. févr. 15, 2018 12:49 pm

Voilà un sujet qui me fait plaisir à lire, étant toujours dans une recherche du Graal magique.

Parmi mes préférés :
- Ambre : Totalement freeform. J'ai néanmoins bidouillé une table pour les effets suivant le nombre de points et d'écoles connues par son utilisateur. La magie est contrainte par les autres pouvoirs qui lui sont généralement supérieurs.
- Mage l'Ascension : Quasi Freeform. Suivant les sphères connues, leurs niveaux, l'utilisateur peut faire quelque chose. La magie est contrainte par le paradoxe (la réalité qui lutte contre l'effet). Un joueur intelligent peut faire beaucoup avec son personnage. La V2 d'Awakening est aussi très intéressante, ne serait ce que par l'ajout de "Death" qui permet de faire un nécromant autrement que par "Spirit" + "Entropy".
- BESM : La Dynamic Sorcery permet de répliquer n'importe quel pouvoir du jeu à un coût en point d'énergie de plus en plus fort suivant le niveau du pouvoir répliqué. C'est élégant et facile. J'adore. A noter qu'on peut créer des packs de pouvoirs magique pour moins cher. En V2.5, c'est l'un de mes systèmes préférés.
- Ghost of Albion : Liste de sort ou semi freeform. Il y a une table de création de sort qui permet de créer rapidement les sorts dont on a besoin. On peut avoir des sorts déjà créés. La magie est contrainte par une utilisation répétée qui donne des malus au jet, sauf sur des sorts de faibles niveau qui sont à volonté. C'est assez facile et ça s'utilise diablement bien.
- Shadowrun : Liste de sort à effet variable. Les personnages disposent de sortilèges (j'aime pas trop) dont la puissance est choisie au lancement du sort. Si le mage décide d'overcaster il peut se prendre des dégats létaux. La magie est contrainte par le drain. En revanche, comme d'autres choses dans ce jeu, il y a trop de jets de dés et de sorts spécifiques.
-Hitos : Magie sauvage. C'est assez proche de mon graal magique. La magie est contrainte par des points de mana et par des difficultés à réaliser suivant l'impact du sort (mineur, médian, supérieur) avec beaucoup d'exemples.
-Qwixalted : Freeform. Une magie avec des mots clés et une table d'effet. Contrainte par la dépense de points d'essence. J'ai rarement vu aussi bien... D'une manière générale, Qwixalted est formidable.

D'une manière générale, vous l'aurez compris, je suis un adepte de la magie adaptable, souple. D'un mage qui puisse avoir des "routines" déjà créées et de pouvoir improviser de nouveaux sorts, plus casse gueule mais toujours effectifs tout de même. Les jeux à liste de sort carrés et définis comme Pathfinder sont des tue l'amour pour moi.

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Re: [gameplay] magie : freeform contre liste de sorts

Message par Carmody » jeu. févr. 15, 2018 1:39 pm

Kandjar a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 11:48 am
C'est très pertinent. En tout cas c'est l'écueil auquel je me suis durement frotté lorsque j'ai bossé sur une refonte de la magie du dK.
L'invisibilité est un cas extrêmement évocateur : c'est simple à décrire mais compliqué d'en quantifier les effets (est-ce que je reste audible ? quelle conséquence sur le combat ? est-ce que ça me permet d'effrayer quelqu'un ?)
La seule solution que j'ai trouvé, c'est de raisonner en terme d'effet sur le jeu plutôt que cosmétique, et d'essayer autant que possible de transformer ça en bonus à une action, ou simulation d'un atout/don...
En jeu je le traite de cette façon : pourquoi tu te rends invisible, quelle action souhaites-tu favoriser ? Et paf, je transforme ça en bonus ponctuel, facile à quantifier, le reste c'est de la description.
Un même sort peut ainsi avoir un coût différent suivant la façon dont il est utilisé.

C'est une approche intéressante, finalement au lieu d'essayer d'estimer la puissance magique (à défaut de meilleur terme) nécessaire pour opérer telle ou telle transformation sur le monde (approche "simulationniste") tu utilises l'impact sur le jeu (approche "narrativiste") pour déterminer le coût du sort.
Cela dit quand un joueur lance une divination, une clairvoyance ou même une invisibilité, il n'est pas forcément conscient de l'impact que cela aura sur l'histoire. Comment gères-tu ça ?

Un petit exemple (volontairement extrême pour être bien compris), dans un scénario d'enquête, lancer une clairvoyance sur un suspect qui est en fait innocent ne donnera probablement aucune information (pendant le temps où tu l'as observé il n'a rien fait de répréhensible) alors que le même sort sur le coupable pourra permettre de l'observer en train de cacher le corps.
D'un point de vue simulationniste c'est exactement le même sort : même action, même distance, même durée (disont que rien n'impose le contraire) mais par contre d'un point de vue narrativiste ça ne peut pas être plus éloigné : dans un cas l'enquête n'a absolument pas avancée, dans l'autre cas elle est quasiment bouclée.

L'approche simulationniste impose de prendre le temps de réfléchir à la façon dont la magie affecte le monde (ça c'est plutôt sain), pour essayer de déterminer les puissances relatives des différents sorts. Autant sur des sorts similaires (au hasard les sorts de combat) c'est assez facile, les données chiffrées de chacun permettant de comparer, autant sur d'autres sorts c'est forcément arbitraire.
On en revient aux sorts utilitaires, certains peuvent sembler facile d'un point de vue mécanique (on n'imagine pas qu'il faille beaucoup de puissance ou de maîtrise pour créer tel effet) mais sont problématiques d'un point de vue de la narration et on souhaite donc les limiter. D'autres au contraires sont intéressant et pas du tout trop puissant, mais le "modèle" retenu pour la magie fait qu'ils ont un coût rédhibitoire. Par exemple des sorts qui nécessiteraient d'être actifs très longtemps pour avoir un quelconque intérêt seraient très (trop) difficiles dans un système de règles où la durée est prise en compte pour la difficulté. Idem pour les notions de distance : vouloir unifier peut sembler tentant, je doute qu'appliquer la même échelle de distance pour une boule de feu et une clairvoyance donne de bons résultats.

Un autre exemple sur l'impact en termes de règles de la façon dont la magie affecte le monde (si on part sur un approche "simulationniste") : un sort d'invisibilité agit-il en rendant la personne invisible ou en affectant l'esprit de ceux qui devraient voir le personnage pour le convaincre qu'il ne voit rien : dit autrement, est-ce un changement des caractéristiques physiques de la personne invisible ou une manipulation mentale des observateurs. Dans le premier cas la difficulté va dépendre, par exemple, du nombre de personnes à rendre invisibles alors que dans le second ça dépendra du nombre d'observateurs.

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