D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Inspis, théories, conseils ...
Avatar de l’utilisateur
Silenttimo
Dieu bavard du muet
Messages : 7645
Inscription : mar. févr. 13, 2007 3:39 pm
Localisation : Hauts-de-Seine sud (92)

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Silenttimo » ven. août 10, 2018 12:19 pm

Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered
@Jipibur  : Cela a dû être corrigé, c'est ce que j'ai trouvé sur le net pour le loup-garou.

Il faut donc SOIT une attaque magique (par arme ou sort), soit une arme en argent pour passer l'immunité aux dommages d'un loup-garou.
"Les Balkany font plus de caméos dans les scandales financiers que Stan Lee dans les films Marvel" (Blackjack)

Fan de ciné muet et US :
- Lubitsch : "Je fais appel à l'intelligence du spectateur !"
- Avatar : "l'homme qui rit" de P. Leni (1928)

Avatar de l’utilisateur
Jipibur
Prophète
Messages : 917
Inscription : lun. nov. 23, 2015 12:50 pm
Contact :

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Jipibur » ven. août 10, 2018 12:34 pm

Hum mais est ce que cela signifie qu'une attaque "normale" portée par une arme magique, est considéré comme une attaque de type magique ?
Tu cherches un scénario pour Cthulhu ? -> http://www.trouverscenariocache.com/

Avatar de l’utilisateur
Vackipleur
Evêque
Messages : 413
Inscription : jeu. juin 12, 2008 1:52 pm

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Vackipleur » ven. août 10, 2018 12:41 pm

Jipibur a écrit :
ven. août 10, 2018 12:34 pm
Hum mais est ce que cela signifie qu'une attaque "normale" portée par une arme magique, est considéré comme une attaque de type magique ?

Oui. L’arme a son qualificatif de dégâts habituel (exemple: tranchant pour une épée) plus le qualificatif magique. Si elle était en argent, elle aurait le qualificatif argent + tranchant. Donc dans les deux cas, ça passe l’immunité du lycanthrope.

Avatar de l’utilisateur
Jipibur
Prophète
Messages : 917
Inscription : lun. nov. 23, 2015 12:50 pm
Contact :

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Jipibur » ven. août 10, 2018 1:56 pm

Merci pour vos précisions.
Ca change pas mal de choses pour les joueurs, qui au bout de 3-4 niveaux, sont quasi tous équipés d'armes magiques. Je l'avais jamais lu ainsi.
Tu cherches un scénario pour Cthulhu ? -> http://www.trouverscenariocache.com/

Avatar de l’utilisateur
Silenttimo
Dieu bavard du muet
Messages : 7645
Inscription : mar. févr. 13, 2007 3:39 pm
Localisation : Hauts-de-Seine sud (92)

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Silenttimo » ven. août 10, 2018 2:29 pm

Jipibur a écrit :
ven. août 10, 2018 1:56 pm
Merci pour vos précisions.
Ca change pas mal de choses pour les joueurs, qui au bout de 3-4 niveaux, sont quasi tous équipés d'armes magiques. Je l'avais jamais lu ainsi.
En 5e édition, les armes magiques sont plus rares.
Au 4e niveau, dans les 2 campagnes que nous jouons, 1-2 PJ étaient équipés d'une arme magique.

Cependant, il y a le sort "magic weapon" pour pallier ce manque.

Sinon, dans le cas d'un PJ lycanthrope, les monstres qui ont une attaque "magique" sont quasi-absents des listes avant le FP8.
 
"Les Balkany font plus de caméos dans les scandales financiers que Stan Lee dans les films Marvel" (Blackjack)

Fan de ciné muet et US :
- Lubitsch : "Je fais appel à l'intelligence du spectateur !"
- Avatar : "l'homme qui rit" de P. Leni (1928)

Avatar de l’utilisateur
Jipibur
Prophète
Messages : 917
Inscription : lun. nov. 23, 2015 12:50 pm
Contact :

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Jipibur » ven. août 10, 2018 2:46 pm

Silenttimo a écrit :
ven. août 10, 2018 2:29 pm
Jipibur a écrit :
ven. août 10, 2018 1:56 pm
Merci pour vos précisions.
Ca change pas mal de choses pour les joueurs, qui au bout de 3-4 niveaux, sont quasi tous équipés d'armes magiques. Je l'avais jamais lu ainsi.
En 5e édition, les armes magiques sont plus rares.
Au 4e niveau, dans les 2 campagnes que nous jouons, 1-2 PJ étaient équipés d'une arme magique.  

J'ai toujours trouvé cette position peu vraie dans la réalité. Si tu prends le kit d'initiation, avec un groupe de 4 personnages, à la fin du kit, plus de la moitié des personnes peuvent être en état d'avoir une arme magique (1 masse, 2 batons, et une épée magiques), et le groupe finit aux alentours du level 3-4.

Prenons celle du moment, ToA, à la fin du chapitre 2 si les aventuriers sont un peu curieux, un bon 3/4 du groupe devrait trouver son bonheur.
Ce qui fait qu'une bonne partie des monstres immunisés dans les chapitres 3-4 deviennent beaucoup moins puissants. Et une fois arrivé dans les différents boss du chapitre 5, c'est sûr que la règle de l'immunité, elle n'a plus aucun intérêt.
Tu cherches un scénario pour Cthulhu ? -> http://www.trouverscenariocache.com/

Avatar de l’utilisateur
Silenttimo
Dieu bavard du muet
Messages : 7645
Inscription : mar. févr. 13, 2007 3:39 pm
Localisation : Hauts-de-Seine sud (92)

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Silenttimo » ven. août 10, 2018 3:20 pm

Jipibur a écrit :
ven. août 10, 2018 2:46 pm
Silenttimo a écrit :
ven. août 10, 2018 2:29 pm
En 5e édition, les armes magiques sont plus rares.
Au 4e niveau, dans les 2 campagnes que nous jouons, 1-2 PJ étaient équipés d'une arme magique.  

J'ai toujours trouvé cette position peu vraie dans la réalité. Si tu prends le kit d'initiation, avec un groupe de 4 personnages, à la fin du kit, plus de la moitié des personnes peuvent être en état d'avoir une arme magique (1 masse, 2 batons, et une épée magiques), et le groupe finit aux alentours du level 3-4.
Les bâtons sont magiques mais ne sont pas des armes.
Si ma mémoire est bonne, il y a trois armes magiques, dont l'une à la toute fin de la campagne.
Encore faut-il trouver les trois (mes joueurs en ont laissé passer une).
Certes, les lanceurs de sorts des arcanes se contenteront des bâtons qui leur sont plus utiles.
Mais ce que j'ai lu ici ou là, c'est que pour un tel scénario (intro / initiation), c'était volontaire que la moyenne d'OM soit élevée.

En outre, si les joueurs font toutes les quêtes, ils sortent des mines plutôt au niveau 5.

Pour ToA, je ne sais pas.

Dans OotA, ils ont tourné un bon moment avec une arme magique faible, puis une seconde de facture drow (pour 5 PJ), avant de découvrir "dawnbringer" au niveau 5 peu avant d'arriver au jardin.
Là ils sont niveau 7, il me semble que 2 PJ n'ont pas encore d'arme magique.
"Les Balkany font plus de caméos dans les scandales financiers que Stan Lee dans les films Marvel" (Blackjack)

Fan de ciné muet et US :
- Lubitsch : "Je fais appel à l'intelligence du spectateur !"
- Avatar : "l'homme qui rit" de P. Leni (1928)

Avatar de l’utilisateur
Zoltan83
Messie
Messages : 1069
Inscription : dim. févr. 28, 2016 8:02 pm

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Zoltan83 » ven. août 10, 2018 4:04 pm

Je suis d'accord. Avec DD5, la distribution d'objets magiques est moindre que dans les précédentes éditions.
Je maîtrise avec un groupe de 5 joueurs niveau 13 et il y a 3 armes magiques dans le groupe. Et l'un d'entre eux ne l'a acquis que récemment. Les deux autres sont un moine et un ensorceleur donc ils ont leur propre moyen de gérer ça.

Mais à bas niveau, une bonne partie du groupe ne faisait que demi-dégâts.

Parce qu'effectivement, si tout le monde a des armes magiques, les capacités de ces monstres sont grandement diminuées.

Avatar de l’utilisateur
Jipibur
Prophète
Messages : 917
Inscription : lun. nov. 23, 2015 12:50 pm
Contact :

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Jipibur » ven. août 10, 2018 4:32 pm

Silenttimo a écrit :
ven. août 10, 2018 3:20 pm
Les bâtons sont magiques mais ne sont pas des armes.
Tu me vois confus. Le bâton est une arme (1D6 - poly 1d8), qu'est-ce qui fait que la déclinaison "bâton magique" n'en fait pas une version magique de l'arme "Bâton" ?
D'ailleurs il est indiqué dans le DMG :
Unless a staff's description says otherwise, a staff can be used as a quarterstaff

C'est vrai que les mines de Phandelver sont peut-être plus généreuses à ce niveau là que les autres campagnes. Je connais pas assez OotA, mais j'ai l'impression qu'il est bien plus facile de se stuffer en OM dans ToA.
En tout cas ce qui est dommage, c'est que ca rend le kit d'initiation comme un standalone, et pas comme une intro a de plus grand choses vu que tes joueurs sont stuffés un poil trop fort pour pouvoir faire suivre ce scénario par une campagne ou un autre scénario.
 
Tu cherches un scénario pour Cthulhu ? -> http://www.trouverscenariocache.com/

Avatar de l’utilisateur
blueace
Initié
Messages : 189
Inscription : ven. nov. 12, 2004 12:53 am
Contact :

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par blueace » ven. août 10, 2018 4:38 pm

Jipibur a écrit :
ven. août 10, 2018 12:06 pm
Je crois que je viens d'avoir une illumination. J'avais jamais fait attention, mais
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent
Est la traduction de
Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing damage from non magical weapons that aren't silvered
En français, on parle d'attaque non magique, alors qu'en anglais on parle d'armes non magiques.
Ca veux dire que l'immunité ne concerne pas les attaques avec des arme magique (genre, une masse destructrice) ?
 
C'est dans l'errata du MM : 

Damage Resistances/Immunities. Throughout the book, instances of “nonmagical weapons” in Damage Resistances/Immunities entries have been replaced with “nonmagical attacks.”
https://www.aidedd.org
Aides de jeu pour D&D 5

Avatar de l’utilisateur
Dj Duclock
Zelateur
Messages : 76
Inscription : dim. févr. 11, 2018 11:56 am
Localisation : Nantes
Contact :

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Dj Duclock » dim. août 12, 2018 12:10 pm

Au passage petit Bla-bla sur un point de régler (Repos court / Repos Long) qui chiffonne pas mal de gens : https://duclock.blogspot.com/2018/08/re ... e-vie.html

Avatar de l’utilisateur
Sauriak
Prêtre
Messages : 369
Inscription : ven. avr. 29, 2016 11:54 am

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Sauriak » dim. août 12, 2018 1:01 pm

Pour commencer à clarifier les choses, il serait de bon ton de ne plus employer le terme "Points de Vie" dans les traductions.
Les "Hit Points" n'ont jamais été des points de vie, mais les mauvaises habitudes ont la vie dure.

Avatar de l’utilisateur
Mabuse
Zelateur
Messages : 62
Inscription : ven. janv. 31, 2014 5:34 pm
Localisation : Avignon

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Mabuse » dim. août 12, 2018 2:00 pm

Hum dans mes souvenirs, le repos court ne fait pas regagner des dès de vie. Mais seulement d'utiliser (consommer) ses dès de vie. Enfin dans mes souvenirs...

Ahma les hits points sont des PV. Les états d'affaiblissement sont la pour simuler, la fatigue et autres. Je dis ça mais je lis pas les VO ;)

Avatar de l’utilisateur
Rui
Banni
Messages : 1235
Inscription : jeu. mars 07, 2013 2:33 pm
Localisation : Paris 13e
Contact :

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Rui » dim. août 12, 2018 2:18 pm

Mabuse a écrit :
dim. août 12, 2018 2:00 pm
Ahma les hits points sont des PV. Les états d'affaiblissement sont la pour simuler, la fatigue et autres. Je dis ça mais je lis pas les VO ;)

Non les hits points ne sont pas des PV

Avatar de l’utilisateur
Dj Duclock
Zelateur
Messages : 76
Inscription : dim. févr. 11, 2018 11:56 am
Localisation : Nantes
Contact :

Re: D&D 9 - pour dominer toutes les donjonneries

Message par Dj Duclock » dim. août 12, 2018 3:03 pm

Mabuse a écrit :
dim. août 12, 2018 2:00 pm
Hum dans mes souvenirs, le repos court ne fait pas regagner des dès de vie. Mais seulement d'utiliser (consommer) ses dès de vie. Enfin dans mes souvenirs...

Oui, c'est le repos long qui permet de regagner des Dés de Vie (je me suis embrouillé les pinceaux lors de la rédaction avec Points de Vie et Dés de Vie... Merci d'avoir remarqué l'erreur).

Répondre