Symbaroum 2 : la mission

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar » ven. janv. 11, 2019 4:22 pm

Deux autres propositions, aux tons différents
  1. Brigandyne : Etant une forme de neo clone de Warhammer, il cadre bien avec des guerriers / aventuriers rugueux, pouvant mourir vite et pourtant étonnament résistants à hauts niveaux. Du moins s'ils y arrivent. En français uniquement.
  2. Shadow of the Demon Lord : Un D20 simplifié, sur 10 niveaux. Mortel à bas niveaux, il devient héroïque si les personnages survivent et commencent à toucher aux classes avancées de maitre. En anglais uniquement.
Tout dépend vraiment de ce que tu veux faire jouer dans Symbaroum. J'ai volontairement mis de côté les propositions les plus héroïques qui à mon sens détonnent trop dans cet univers sombre. 

K.

 

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ganelon » ven. janv. 11, 2019 5:14 pm

Merci pour les suggestions. Je connais Brygandine et SoDL. La perspective d20 est la plus raisonnable.
En fait je me demandais si quelqu'un avait dans les faits expérimenté d'autres systèmes.
¯\_(ツ)_/¯

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khyrgan » ven. janv. 11, 2019 8:10 pm

Merci Boz pour ta nouvelle contribution pour le partage avec la communauté. ;)

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Bozboz » dim. janv. 20, 2019 6:38 pm

Trois scénarios de trois auteurs différents, à retrouver sur Davokar ! Merci à leurs auteurs !

 
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Boz » ven. janv. 25, 2019 8:46 am

Hello,

Je suis joueur à Symbaroum et lors de notre dernière partie, on a frôlé le Group Kill face à un adversaire particulièrement coriace. Le gars avait une sorte de masse cloutée qui provoquait un "Saignement", soit 1 pt de dégâts tous les rounds en cas de blessure, et j'ai trouvé ce truc d'une violence extrême. Un personnage down, un autre qui s'est retrouvé à 1 d'Endurance et mon propre personnage qui s'est effondré un round après avoir décapité cette Abomination.

Ca m'a drôlement surpris, ce truc du saignement. J'ai demandé à mon MJ : "Mais c'est pas seulement quand il passe le seuil de douleur, le saignement ? Il m'a infligé 2 dégâts et je saigne jusqu'à ce que mort s'en suivre ?". On a regardé la règle, "ben oui".

C'est énorme ce truc. Si notre Medicus s'était effondré avant nous on serait tous morts d'hémorragie en fait.

Vous ne trouvez pas que c'est un aspect d'arme un peu overkill, "Saignement" ? Vous le gérez by the Book ? Moi, j'aurais bien vu "Saignement quand l'arme passe le seuil de douleur, donc provoque une blessure grave".

Qu'en pensez-vous ?

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ioucounou » ven. janv. 25, 2019 10:29 am

Je n'y ai pas été confronté, personne à ma table ou dans les adversaire n'a ça.
Mais j'avoue que c'est trop méchant ! ça ressemble plus à une réussite critique ou à l'effet d'une arme légendaire !
En tous cas, c'est comme ça que je le traiterai... 

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Balt » ven. janv. 25, 2019 11:21 am

Concernant les dégâts de +1 par saignement, ça ne me choque pas, personnellement. Tout ça parce que je pense qu'à la base, ces flèches "saigneur" sont inspirées de celles utilisées pour la chasse au gros gibier. Ces flèches sont conçues pour justement créer des hémoragies et faire en sorte que le gibier s'épuise en courant et aille mourir ailleurs. Le chasseur n'a alors plus qu'a aller le chercher, en suivant sa piste avec son chien.

En jeu, c'est clair que si l'on se contente de regarder les stats, on aurait envie de mettre ce genre de flèches à tous nos PnJ/ PJ.
En terme de réalisme, il faut savoir que plus la pointe de la flèche est compliquée (dans son design), plus la flèche est imprécise, car elle vole moins bien, perturbée par la géométrie moins aérodynamique de la pointe. Elles sont forcément également plus difficiles à fabriquer.

Je crois que comme pour beaucoup d'autres choses, il faut donner une identité aux choses, pas seulement regarder des statistiques. Pourquoi existent-il? Est-ce une amélioration technique (rare, plus cher), ou pour une utilisation précise (soumis à des conditions/ restrictions)?
Pensez aux flèches enflamées. Cela ne vous viendrait pas à l'idée d'utiliser ces flèches à chaque fois, en disant, "elles sont enflamées, donc j'enflamme les cibles à chaque toucher", hein? Parce qu'il est évident qu'elles ont besoin d'être enflamées au préalable, que cela prend du temps, qu'il faut un brasier à côté etc.
C'est pareil pour les autres, il y a des conditions d'utilisation. Forcément.

Perso, je considère que:
- Toutes les flèches "spéciales" ne peuvent être achetées qu'auprès d'un maitre-artisan. Cela inclut les "précises", "saigneur", etc. Je double leur prix, minimum (soit 1 thaler/ 10 shillings)
- Les flèches spéciales sont moins précises. Cela offre un avantage aux cibles. Bonus à leur Défense de +2.
- Seules les armes "Perce-armure" sont éfficaces contre des armures moyennes et lourdes (Les cuirasses sont faites justement pour contrer les flèches). Le tireur peut viser une localisation pour espérer le blesser sans perte d'éfficacité. Sinon, la cible a un avantage (+2 Défense/ Armure +1d4 ou fixe 2 pour les PnJ).
- L'hemoragie des flèches "saigneur" ne commence que s'il y a perte d'au moins 1 point d'Endurance (donc dégâts non absorbés par l'armure/ Talent quelconque)

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ioucounou » ven. janv. 25, 2019 11:45 am

Je suis d'accord avec tout ce que tu dis là, mais Boz parle d'une arme de corps à corps... ça change un peu la donne. Je ne sais pas si on peut transposer ce que tu décris pour les flèches...

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Morokanth » ven. janv. 25, 2019 1:04 pm

@Boz
Est-ce qu'on ne pourrait pas dire juste que le "saignement" ne peut faire plus que doubler la blessure d'origine? Ca reste fort, mais ça ne condamne plus nécessairement les groupes sont soigneurs;
Type, 5 points de dommage tout de suite, donc ensuite 5 rounds à 1 point? Total 10? Ou truc du genre? 

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar » ven. janv. 25, 2019 1:34 pm

Un simple jet de premier soin suffit pour arrêter le saignement vous savez :)

Il est vrai sinon que toutes les blessures réalisées par des armes tranchantes sont, par essence, hémorragiques. Du coup donner un effet de saignement supplémentaire à certaines armes est bizarre. A mon sens, l'hémorragie est déjà prise en compte dans les dégâts de l'arme, il faut un effet spécial, magique ou artificiel pour augmenter les dégâts.

K.

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Boz » ven. janv. 25, 2019 1:46 pm

Khentar a écrit :
ven. janv. 25, 2019 1:34 pm
Un simple jet de premier soin suffit pour arrêter le saignement vous savez :)

Il est vrai sinon que toutes les blessures réalisées par des armes tranchantes sont, par essence, hémorragiques. Du coup donner un effet de saignement supplémentaire à certaines armes est bizarre. A mon sens, l'hémorragie est déjà prise en compte dans les dégâts de l'arme, il faut un effet spécial, magique ou artificiel pour augmenter les dégâts.

K.
Haha. Encore faut-il avoir l'occasion de le faire, ce jet de premiers soins :) Cette saloperie d'abomination ne nous a pas laissé beaucoup d'occasions. Un personnage en train de faire ses jets de morts, le deuxième à 1 Endurance, moi à 3 (et un saignement en cours), si je n'avais pas eu le coup de bol de mon test d'épée (et un bon score de dégâts), on y passait tous ^^ Surtout que ce monstre tapait à 7 dégâts, avec -7 à nos jets de Défense. 

Et l'arme était une sorte de gourdin clouté. 

Ouch. 

Moi, j'avoue que je serais favorable à un saignement en cas de blessure grave (> seuil de douleur), ou à la solution proposée par Morokanth, avec un max de doublement des dégâts de base (2 de base, 2 de saignement). 

Je vais en parler avec mon MJ, ou lui filer le lien de cette discussion, vu que cette saloperie d'Abomination n'est visiblement pas morte et qu'on va sans doute le croiser à nouveau dans la prochaine session (ouais, en plus, même la tête tranchée, il peut revenir, un monstre j'vous dis...). 

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Balt » ven. janv. 25, 2019 3:37 pm

Ioucounou a écrit :
ven. janv. 25, 2019 11:45 am
Je suis d'accord avec tout ce que tu dis là, mais Boz parle d'une arme de corps à corps... ça change un peu la donne. Je ne sais pas si on peut transposer ce que tu décris pour les flèches...
Oops :roll:
En effet, au corps à corps, ça change (un peu) la donne.

Par contre, juste pour vérouiller le truc, le saignement est certes cumulatif, mais égal à 1 seul point d'Endurance, quel que soit les dégats de l'attaque (GdJ p118)
Ex. avec l'abomination qui frappe à 7pts de dégats:
1er tour = 7 points de dégâts + 0 point hémoragie (Total 7 points) (l'hémoragie commence au tour d'après)
2eme tour= 7 points de dégâts + 1 point d'hémoragie (Toal 15 points)
3eme tour= 7 points de dégâts + 2 points d'hémoragie (Toal 24 points)
En gros:
- contre un type non combattant et sans armure, ça fait très mal. Il tient 2 tours puis meurt dans sa flaque.
- contre un combattant avec une armure moyenne et/ou le Talent Homme d'armes, il tient 3 tours.
- Contre un ogre avec Vigoureux et Hommes d'armes, il devrait encaisser le gros des dégats. Reste le saignement. Il tient 6 round.(largement assez pour que lui-même abatte l'abomination, aidé de ses camarades)

Ceci dit, un adversaire qui fait 7 points de dégâts+hémoragie, c'est déjà un sacré bétail. Cela devrait être soit le BigBoss final (et qui ne vous tombe pas dessus par surprise), soit un adversaire "adapté" à votre propre niveau (Et vous devriez avoir de jolis talents pour le contrer)
Autre point. Si le possésseur d'une arme saignante est bien aux faits des capacités de son arme, il ne va pas s'acharner sur une seul victime. Il va faire une quelques d'attaque sur une cible, puis passer à une autre, histoire de potentialiser les dégats des hémoragie. Je ne vois pas comment il pourrait se mettre à taper pendant 6 tours sur la même personne. Sauf si celle-ci encaisse tous les dégâts à chaque fois.

Boz a écrit :
ven. janv. 25, 2019 8:46 am
Moi, j'aurais bien vu "Saignement quand l'arme passe le seuil de douleur, donc provoque une blessure grave".
Si tel devait être le cas, cela réduirait émormément son éfficacité. Pas trop pour.
De plus, faire un dépassement t'offre la possibilité de mettre un type à terre ou obtenir une attaque gratuite. C'est déjà en soi un sacré bonus.

Je crois que le problème vient plutôt du fait que l'on a tendance à oublier que les combats à Symbaroum peuvent être très mortels.
Le fait que les PnJ fassent des dégâts fixes est un sacré inconvenient pour eux. Si un combat contre une seule personne, à Symbaroum, tourne à la défaveur des PJs, c'est qu'à mon avis, il y a eu un grain de sable dans la machine.
S'il n'y a pas de combattant dédié dans le groupe (ou qu'il ait été déjà bien amoché), c'est un peu "normal" que l'abomination ait joué aux apprentis bouchers.
Plus qu'à tout autre jeu plus "standard", je crois que Symbaroum demande une certaine specialisation des PJ, et la mise en place d'une tactique, justement pour éviter de prendre de plein fouet le fait que la notion de parade est illusoire.
Je pense que si un combat dure plus de 3 tours, c'est que la tactique doit être revue et corrigée, ou tout simplement que les PJ ne sont pas typés pour la baston. Soyons clairs, c'est un choix tout à fait acceptable! C'est juste que lorsque des aboniation de ce genre débarquent, ça fait mal.

Au bilan,
Non, je ne trouve pas "Saigneur" trop balèze. La preuve ! Maintenant, quand tu verras une abomination avec une masse cloutée, tu vas réfléchir à deux fois avant de te lancer dans la mélée. Tu vas tenter d'élaborer un truc pour bloquer/ immobiliser/ tuer à distance la bête.
Et après tout ça, si tu apprends que l'abomination avait 25 points d'endurance, 8 points d'armure, 17 en Force et subit la moitié des dégâts, c'est que tu dois avoir un discussion sérieuse avec ton MJ et lui dérober ses amphétamines :D

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Boz » ven. janv. 25, 2019 4:00 pm

Balt a écrit :
ven. janv. 25, 2019 3:37 pm
Ioucounou a écrit :
ven. janv. 25, 2019 11:45 am
Je suis d'accord avec tout ce que tu dis là, mais Boz parle d'une arme de corps à corps... ça change un peu la donne. Je ne sais pas si on peut transposer ce que tu décris pour les flèches...
Oops :roll:
En effet, au corps à corps, ça change (un peu) la donne.

Par contre, juste pour vérouiller le truc, le saignement est certes cumulatif, mais égal à 1 seul point d'Endurance, quel que soit les dégats de l'attaque (GdJ p118)
Ex. avec l'abomination qui frappe à 7pts de dégats:
1er tour = 7 points de dégâts + 0 point hémoragie (Total 7 points) (l'hémoragie commence au tour d'après)
2eme tour= 7 points de dégâts + 1 point d'hémoragie (Toal 15 points)
3eme tour= 7 points de dégâts + 2 points d'hémoragie (Toal 24 points)
En gros:
- contre un type non combattant et sans armure, ça fait très mal. Il tient 2 tours puis meurt dans sa flaque.
- contre un combattant avec une armure moyenne et/ou le Talent Homme d'armes, il tient 3 tours.
- Contre un ogre avec Vigoureux et Hommes d'armes, il devrait encaisser le gros des dégats. Reste le saignement. Il tient 6 round.(largement assez pour que lui-même abatte l'abomination, aidé de ses camarades)

Ceci dit, un adversaire qui fait 7 points de dégâts+hémoragie, c'est déjà un sacré bétail. Cela devrait être soit le BigBoss final (et qui ne vous tombe pas dessus par surprise), soit un adversaire "adapté" à votre propre niveau (Et vous devriez avoir de jolis talents pour le contrer)
Autre point. Si le possésseur d'une arme saignante est bien aux faits des capacités de son arme, il ne va pas s'acharner sur une seul victime. Il va faire une quelques d'attaque sur une cible, puis passer à une autre, histoire de potentialiser les dégats des hémoragie. Je ne vois pas comment il pourrait se mettre à taper pendant 6 tours sur la même personne. Sauf si celle-ci encaisse tous les dégâts à chaque fois.

Boz a écrit :
ven. janv. 25, 2019 8:46 am
Moi, j'aurais bien vu "Saignement quand l'arme passe le seuil de douleur, donc provoque une blessure grave".
Si tel devait être le cas, cela réduirait émormément son éfficacité. Pas trop pour.
De plus, faire un dépassement t'offre la possibilité de mettre un type à terre ou obtenir une attaque gratuite. C'est déjà en soi un sacré bonus.

Je crois que le problème vient plutôt du fait que l'on a tendance à oublier que les combats à Symbaroum peuvent être très mortels.
Le fait que les PnJ fassent des dégâts fixes est un sacré inconvenient pour eux. Si un combat contre une seule personne, à Symbaroum, tourne à la défaveur des PJs, c'est qu'à mon avis, il y a eu un grain de sable dans la machine.
S'il n'y a pas de combattant dédié dans le groupe (ou qu'il ait été déjà bien amoché), c'est un peu "normal" que l'abomination ait joué aux apprentis bouchers.
Plus qu'à tout autre jeu plus "standard", je crois que Symbaroum demande une certaine specialisation des PJ, et la mise en place d'une tactique, justement pour éviter de prendre de plein fouet le fait que la notion de parade est illusoire.
Je pense que si un combat dure plus de 3 tours, c'est que la tactique doit être revue et corrigée, ou tout simplement que les PJ ne sont pas typés pour la baston. Soyons clairs, c'est un choix tout à fait acceptable! C'est juste que lorsque des aboniation de ce genre débarquent, ça fait mal.

Au bilan,
Non, je ne trouve pas "Saigneur" trop balèze. La preuve ! Maintenant, quand tu verras une abomination avec une masse cloutée, tu vas réfléchir à deux fois avant de te lancer dans la mélée. Tu vas tenter d'élaborer un truc pour bloquer/ immobiliser/ tuer à distance la bête.
Et après tout ça, si tu apprends que l'abomination avait 25 points d'endurance, 8 points d'armure, 17 en Force et subit la moitié des dégâts, c'est que tu dois avoir un discussion sérieuse avec ton MJ et lui dérober ses amphétamines :D

Haha. Je comprends très bien ton analyse et te remercie de cette réponse très étoffée.

On débute à Symbaroum, et c'est peut-être là que le bât a blessé (et pas que le bât, surtout cette fameuse Saigneuse, by the way).

On était tous des persos débutants (avec une vingtaine de XP supplémentaires), on était peut-être pas assez armés pour cette rencontre. Quoique les flèches d'un camarade ont bien préparé le combat et que le mien est quand même calibré pour taper fort en mêlée, avec une excellente Défense (mais à -7, ca pique quand même). J'ai investi dans Man At Arms avec mes XP dûment gagnés ;)

Et tu as bien raison : ayant survécu à cette rencontre, on abordera pas la suivante de la même manière :)

Je transmets ta chouette argumentation à mon vénéré MJ.

Merci !

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Numéro7 » sam. janv. 26, 2019 9:43 am

Je me permet d'intervenir sur cette discussion, étant le fameux Mj de Boz ;) . Pour répondre à Balt, l'opposition dont fait référence Boz est un combat contre Mal-Rogan du premier scénario "Terre Promise ". Je ne sais pas si tu le connais Balt mais c'est un scénario pour débutants que j'ai adapté à nos goûts avec des adaptations surtout au niveau de l'histoire car j'y ai intégré des éléments de BG de mes joueurs, donc pour remettre dans le contexte, il ne s'agit pas de la toute première confrontation comme présenté dans le scénario, il y a eu deux sessions de jeu avant cela avec d'autres combats. Mais comme le dit si bien Boz on débute à Symbaroum, on explore et on tâte les règles en jouant, donc il peut y avoir quelques "bug" d'où notre interrogation sur cette qualité Saigneur (oui je m'interroge aussi à adapter cette qualité). 

Pour ce qui est de Mal-Rogan, à part doter son gourdin clouté de "Saigneur" je n'ai pas touché à un seul de ses attributs du scénario. J'ai tout de même viré le Talent Malédiction (Maître) que je trouvais inadapté à la vision que j'avais du Mort-vivant et surtout assez mortel. Oui, avec ce Talent non seulement mes pnjs auraient subis d'atroces saignements mais en plus ils auraient étés figés par la malédiction sans la capacité de se défendre tel des animaux attendant le coup fatal du boucher dans l'abattoir, ce qui aurait été encore plus dramatique. J'ai remplacé ce Talent par Meneur Né (Maître) et permet de donner du baume au cœur à ses bandits qui attaquent avec lui. De plus, sa "main-artefact" (spoil Boz...) n'est pas en sa possession et lui est donc inutile pour pourrir encore plus le combat.

Donc cher Balt, ton argumentation je la prend bien en compte et n'est pas dénuée de bon sens.
Sinon, en ce moment je prend plus des vitamines que des amphétamines!  :mrgreen:

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Bozboz » sam. janv. 26, 2019 4:03 pm

La manière, dont sont écrites les règles de combat, fait que ces combats restent toujours dangereux. Un personnage peut avoir une armure 1D12, si il fait 1 à son jet d'Armure, il "mange sévère". Idem pour les dégâts.
Dernièrement, un des PJ à ma table, pourtant lourdement armuré (130PX) a failli mourir suite à deux attaques d'un scrofar lambda.

Personnellement, la Qualité d'arme "Saignement" ne me choque pas... et elle sera bien pratique aux PJ le jour où ils devront affronter des monstres disposant de Régénération par exemple ! :)
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