Kaeln a écrit : ↑jeu. févr. 21, 2019 11:11 amY aurait-il quelque part une description sommaire du système de combat (initiatives, actions, jets opposés ou face à un seuil fixe, etc...). Ça ressemble globalement à du Savage Worlds ou les inspirations sont autres?
Au début du round, le MJ décrit la situation et les joueurs décrivent leurs intention (poutrer, pouraver, fuire, se faire cuir un œuf ...). Le MJ indique la nature du jet pour résoudre l'action voulue. S'il y a opposition, les adversaires font un jet d’opposition.
Chacun lance le dé correspondant à l'attribut convoqué par l'action tentée. Il peut rajouter un autre dé de talents qui témoignent de ses pratiques et savoir-faire.
Si tu obtiens le max du dé, tu peux le relancer et additionner les scores, mais si tu obtiens un 1 c'est ce score là qui est pris en compte.
Si tu obtient 4 avec le ou l'un des deux dés, tu réussis ton action. Dans les jets d’opposition il faut faire plus que son adversaire.
Si tu tapais sur quelqu'un et que tu as remporté le jet d’opposition, tu lances les dés de dégâts correspondant à ton arme (A sherwood les dégâts sont automatique, pas de dé de dégât).
Si tu obtiens un résultat final supérieur de 4 point à ce qui était nécessaire, tu améliores ta performance en rajoutant un pt de dégât par exemple. Et ainsi de suite pour chaque palier de 4pts.
C'est rapide et évidement il y a des ajustements liés au contexte. Mais en gros voici les principes.