The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

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Esvinn
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The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par Esvinn » lun. nov. 25, 2019 1:06 am

J'ai pour projet de rassembler une collecte de PNJ / Factions / Alliances / Traditions possibles pour The Sorcerers Crusade. Faisant état du manque de contenu, je me suis dis que des meneurs devaient forcément avoir complété et enrichi l'univers du jeu par eux-mêmes. Il aurait nécessairement déjà fallu de nombreux travaux d'adaptation et de création. Ainsi, je souhaiterais regrouper les recherches d'autres forums ainsi que les créations directes afin de pouvoir proposer des Personnages ayant des identités auxquelles donner vie.



Problématiques
Il n'existe pas de neuvième Tradition
Spoiler:
Premier problème à traiter, véritable échec critique de la gamme : il manque une Tradition. Au départ, The Sorcerer Crusade se concentre sur huit Traditions ainsi que les Solificati. Or, il s'avère que ces derniers se séparent après seulement 5 ans de création.
- 1466 : Création des Solificati, alchimistes ayant collaboré avec l'Ordre d'Hermes. Création des Neuf Traditions, intégrant les Solificati, et chacune est rattachée à l'une des neuf Sphères. Création du Conseil des Neufs, puis de la Première Cabale (neuf autres PNJ représentant les Traditions).
- 1470 : Condamnation puis exécution du chef de la Première Cabale, le Solificati Heylel Teomim Thoabath, suite à l’événement de la Grande Trahison.
- 1471 : Assassinat du Primus Solificati Luis de Estes, provoquant la fin des Solificati. Certains alchimistes rejoignent l'Ordre de la Raison, douze rejoignent l'Ordre d'Hermes, et les autres partent de leurs côtés.
- 1475 : Réunion du Premier Conseil du Conseil des Neuf, qui se renouvellera tous les neuf ans. Il n'existe aucune information sur le remplacement de Luis de Estes.
- 1500 : Les douze derniers Solificati se sont renommés les Enfants de la Connaissance, mais refusent de rejoindre le Conseil des Neuf.

Donc, The Sorcerer Crusade propose un contenu qui ne peut se jouer qu'entre 1466 et 1471 selon la storyline. La gamme ne propose rien pour remplacer la neuvième Tradition avant 1904, et ignore même sa dissolution. Un MJ souhaitant mettre en scène la Grande Trahison ou ses séquelles devra alors lui-même créer la neuvième Tradition, même si cela est indiqué nulle part. Cette Tradition de remplacement devra pouvoir représenter la spécialité de la Sphère de la Matière, sachant que Mage ne propose pas directement d'alternative exploitable.
Il existe peu de représentants des Factions
Spoiler:
Il existe des descriptifs des Primi des huit Traditions, ainsi que des Diacres des Diacres des différentes Maisons d'Hermès. Ainsi se termine la représentation de l'autorité au sein des Traditions. Il n'existe pas de contenu concernant le chef des Fils de Mithra, des Gardiens d'Yggdrasil ou de la Communauté de Pan...
Il existe bien quatre survivants de la Première Cabale, mais chacun est en exil, à sa façon :
- Akrites Salonikas, Visionnaire parti en Arctique.
- Sœur Bernadette, du Chœur. Idéale pour jouer en France. Par contre... fallait-il vraiment la faire naître dans la même ville de naissance de Jeanne d'Arc et à la même période ?
- Eloine, Verbena que la torture a transformé, un cas très difficile à sauver.
- Faucon-qui-Marche, Onirologue retourné en au Nouveau Monde.

Il existe également plusieurs profils de non-Mages et d'Indépendants, ainsi qu'une multitude de PNJ dans Mage : l'Ascension. Quelques conversions seraient donc envisageables.
Il n'existe pas de développement d'Alliance terrestre des Neuf
Spoiler:
Dans le livre de base, il est dit qu'il existe les Alliances suivante :
Hermès : Le Collegium du Val-de-Grace ? (France), Doissetep (Royaume des Forces), Le Londinium Collegium (Angleterre), Lyonesse (immergée sous la côte française)
Chœur : Le Angelino Collegium (Sicile), Le Temple Céleste du Soleil (Rome)
Verbena : Le Château d'Hiver (Autres Royaumes), Eska (immergée sous la Mer du Nord), La Forêt Noire / Les Ruines de Baerwald (Allemagne), Glastonbury Tor (Pays de Galles), Lough Neagh (Irlande)
Batini : Al-Khadima (Istanbul), La Vallée des Rois (Egypte)
Euthanatoi : Athioss (Grèce), Le Labyrinthe du Minotaure (Crète)
• Solificati : La Golden Lane Lodge (Prague)
Visionnaires : Balador (Autres Royaumes), Les Grottes de Gediz (Turquie)
• mixtes : Alexandria (Batini/Hermès, Egypte), Horizon (Conseil des Neuf, Autres Royaumes), Jerusalem (Batini/Chœur, Arabie), Le Repos de Venus (Visionnaires/Euthanatoi, Grèce), Stonehenge (Verbena/Hermès, Angleterre)

Et puis rien, excepté les sites ayant des liens wiki. Il ne s'agit que d'une simple liste qui n'amène pas large. En tant qu'exception, Castles and Covenants propose une description de la Lord Cabot's Grange (Solificati/Verbena/Euthanatos, Angleterre). En parallèle, le livre The Lion and the Lily - The Normandy Tribunal de la série Ars Magica décrit près de 15 Alliances françaises.



Mon contexte historique personnel

Ma refonte personnelle des Traditions



Collecte par Tradition
(mise à jour des dernières PNJ / Factions / Alliances / Traditions)

ORDRE D'HERMÈS

CHŒUR CÉLESTE & AHL-I-BATIN

VERBENA
Spoiler:
Nightshade (Belladonna), Primus de Tradition
Spoiler:
Historique : Nightshade est née au début du XVe siècle. Ses parents et grands-parents étaient des païens, gardiens de la Tradition Antique, et Nightshade a été élevée pour honorer les anciens dieux et leurs voies. Sa mère était une Bacchante, qui goûtait la chair de ses amants et les laissait saigner dans le froid glacial de l'aube. Nightshade est née d'une telle union, et la magye s'épaississait dans son sang.
À l'âge adulte, elle était un membre éminent de la communauté païenne en tant que prêtresse et dirigeante en Angleterre.

Alors qu’il assistait à une célébration de la veille du solstice d'été 1435 à Harrogate (Angleterre), le cercle a été attaqué par le chevalier de la Vraie Croix Christopher Wyndegarde. Tous les hommes, femmes et enfants présents étaient impitoyablement massacrés, les femmes violées à plusieurs reprises avant qu'il ne leur soit tranché la gorge, et les filles ont été brûlée vives...
Seule Nightshade s'est échappée, et a fait vœu de vengeance. Pendant quatre ans, elle a chassé Wyndegarde, rassemblant ses forces et faisant de petites attaques dirigées contre lui et ses hommes. Sa motivation devenait plus forte chaque fois que son ennemi profanait de nouveaux cercles païens.

En 1440, Dame Nightshade s'est rendue sur les ruines de Mistridge, appelée en rêve par Sh’zar. Elle a rencontré ce dernier, qui lui a présenté  Baldrick LaSalle l’Hermétique et Valoran du Chœur Céleste. Ensemble, ils ont convenu de former une nouvelle organisation englobant toutes les traditions magiques du monde entier. Nightshade a donc soutenu la formation du Conseil des Traditions mystiques. En outre, elle cherchait à unir les diverses voies païennes de l'Europe en une alliance. Une telle alliance pourrait non seulement résister aux assauts de l'Ordre de la Raison, mais pourrait également être forte sur le nouveau Conseil sans avoir à répondre aux caprices de l'Ordre d'Hermès ou du Chœur Céleste. Ses efforts ont mené à la création des Verbena et elle est honorée en tant que mère de la Tradition.
Et ainsi, chacun est parti dans le but de rassembler des Éveillés pour leur vision commune. À ce moment-là, Nightshade est devenue l'émissaire des mages païens de l'Europe, les autres étant des émissaire de l'Hermétique et du Chœur Céleste. Mais son travail était difficile et son esprit était toujours troublé par la pensée de ses objectifs de vendetta.

Nightshade a suivi les Voies des Wick et a parcouru le monde à la recherche d’alliés pour la nouvelle Tradition. Elle a également vengé sa famille et ses amis en enterrant l’armée de Wyngarde contre laquelle elle a tendu un piège, et en châtrant à mort le général de ses propres mains. Dame Nightshade était convaincue que Lilith elle-même lui est venue en aide en cette bataille difficile.
D'un Covenant à l'autre, la nouvelle de la défaite de Wyndegardes'est répandue rapidement. Là où son peuple hésitait autrefois à se rassembler sous une tradition commune, il a maintenant compris l'intérêt d'une telle union.

En 1449, il y a eu une deuxième réunion à Mistridge et une grande multitude de sorciers Éveillés se sont réunis à cet endroit. Nightshade a été reconnue comme l'un des membres les plus formidables du Conseil des Neuf, bien qu'elle ait exercé son pouvoir avec précaution.
Mais les Franc-Maçons et les Artisans de l'Ordre de la Raison avaient entendu parler de la réunion et avaient attaqué au milieu de la convocation. Les Mages ont triomphé, mais la bataille a fait des ravages des deux côtés.
À la suite de la Bataille des Flames, il a été décidé de créer un royaume dans les Brumes en tant que lieu de rencontre permettant aux mages de se protéger des forces opposées sur Terre. Nightshade a joué un rôle de premier plan dans la création d’Horizon, tout comme son rôle dans la création du Conseil des Traditions.

Apparence : La beauté de Nightshade est sauvage et indomptable, sans l’artifice soigné des dames courtoises ou celui des demoiselles des villages. Ses cheveux tombent librement sans nœud, et ses expressions sont sans malice. Dans les salles du conseil, elle porte des robes brodées à la main.

Conseils de role-play : Faites preuve de respect pour les croyances des autres, mais ne tolérez aucun écart qu'ils prêteraient à la vôtre. Après tout, vos dieux sont antérieurs aux leurs et vos voies sont aussi vieilles que l’humanité. Prenez plaisir à vos rituels et à votre magie. Croyez en l'importance de la paix, mais pas au détriment de la liberté.
Eloine, "la Protectrice", "l'Aimée", survivante de la Première Cabale
Spoiler:
Eloine était jeune quand elle est arrivée à la Convocation. Ses parents, ayant le sang des Wyck primordiaux dans leurs veines, étaient amis avec la Primus Nightshade. Ils ont été parmi les premiers à répondre à son appel à l'unité, bien qu'ils soient restés dans leur maison sur la côte Irlandaise jusqu'à ce qu'Eloine atteigne l'âge de 15 ans. Avant qu'ils n'aillent à Horizon, leur famille portait secours aux villageois locaux tout en pourchassant les retardataires qui avaient survécus à la 'rencontre' infructueuse de Nightshade avec le Général Wyndgarde.

Eloine a joué un rôle spécial dans l'histoire du Conseil des Neuf. Elle a été élue par Nightshade parce qu'elle incarnait des vertus qu'elle jugeait nécessaires, et ses idéaux étaient les plus purs - et les plus fragiles. À la différence de son âme sœur Bernadette, Eloine n'était pas naïve: elle avait fait couler le sang et pourchassé des hommes, avait passé ses nuits dans la passion et sa journée dans des débats. Le lien entre les deux femmes, toutefois, a été la source de nombreuses spéculations au cours des années. Certains Akashites disent que les deux partageaient un lien d'Avatar, une réincarnation cyclique d'affinité. D'autres disent qu'elles avaient des affaires anciennes à régler, et que même maintenant elles se poursuivent l'une l'autre dans des boucles sans fin de fraternité ambivalente. Ceux enclins à la cosmologie disent que l'opposition primaire de leurs deux Traditions marque le zénith du yin-yang de la Cabale. Quoiqu'il en soit, Eloine et Bernadette se sont rencontrées à un détour sur le chemin du Destin. Aucune des deux n'en est sortie indemne.

La trahison de Teonim Heylel et l'enlèvement de ses enfants était trop grands pour que esprit puisse résister. Après sa libération de ses tortionnaires, Eloine est réapparue à Horizon en fantôme de la femme qu'elle était autrefois. Son esprit dansant avait été fouetté jusqu'à ne plus être qu'une masse tuméfiée que même Nightshade ne pouvait guérir. Elle avait laissé une jeune femme partir, et elle n'a retrouvé qu'une vieille veuve, à peine quatre ans après. Les cris des bébés hantaient la mère, la poussant à des recherches nocturnes frénétiques: plus d'une fois on l'a retrouvé prostrée dans un coin du Royaume, les yeux implorant, le visage hagard. Pas une fois durant ces frénésies elle n'a murmuré les noms des bébés ni ne les a écrit sur papier.

Peut être que le destin de ses premiers nés a empêché Eloine de porter d'autres enfants. Bien qu'elle ait eu d'autres partenaires, ces unions ont été sans joie. L'amertume et la culpabilité transparaissent dans ses souvenirs empoisonnant ses nouvelles relations. Il est ironique que l’Élue des guérisseurs charnels soit devenue elle même et si rapidement stérile: en quelques années, Eloine a été Vierge, Mère, et Vieille. Bien qu'elle ait survécu plusieurs décennies après cela, elle a renié son Art et est devenue une vagabonde.

Plusieurs sources disent qu'Eloine avait ensuite rejoint un réseau caché de femmes aidant celles accusées d'être des sorcières par l'Inquisition à s'échapper, ou vengeant les atrocités caractérisant la maniaquerie anti-sorcière européenne. Aussi important qu'aient été leurs efforts, cette fraternité, si elle a existé, a eu peu d'impact sur la folie qui a consumé aussi bien les Mages que les innocents. Eloine est morte dans les flammes de cet holocauste après avoir été capturée par la Cabale de la Pensée Pure, sa foi renouvelée peu avant le moment de sa mort.

La storyline raconte qu'Eloine va brûler sur un bûcher en 1485. Il s'agit d'une Mage déchue, emportée par la folie sous l'effet de la trahison de son amant, de l'enlèvement de ses enfants par la Capable de la Pensée Pure, et des tortures infligée par l'Ordre de la Raison. Ses enfants sont récupérés en 1482 par des Verbena italiennes, qui ont choisi de ne pas les rendre à leur mère, à cause de son esprit égaré, et de veiller sur les enfants en conservant leur anonymats et le secret de leur cachette.
Nidi, Alliance vassale d'Oléron
(Bjornaer/Verbena, entre Saint-Émilion et Bergerac) - adaptation d'après Ars Magica - The Lion and the Lily - The Normandy Tribunal
Spoiler:
Les Mages des Bjornaer et des Verbena considèrent généralement les espaces urbains comme des terrains à éviter, mais les Mages de Conventio Nidi sont des exceptions. Leur armoire est l'insigne d'Henri, le noble qui sert cette alliance. Nidi n'a pas de marque distinctive propre.

Histoire : Cette Alliance a été fondée en 1100 en tant que vassal d’Oléron. Son site était légèrement boisé et éloigné des établissements humains. À mesure que les villes autour se sont développées, cette région a été transformée en terres cultivées. Le port florissant de Bergerac se trouve à peine à une heure de marche. La plupart des Mages Verbena de l'Alliance sont partis dans des endroits plus sauvages et, aujourd'hui, les deux mages restants, Regulus des Verbena et Micropedus des Bjornaer, ont décidé de s’adapter à l’urbanisation. Ils ont récemment été rejoints par Luna des Bjornaer. Cette Alliance change de nom à chaque fois qu'un nouveau mage devient son chef - son nom actuel fait référence aux surnom d'"Étourneau" de Micropedus.

Les Mages vivent et ont leur salle de conseil dans un petit château appartenant à Henri, un vicomte d’Aquitaine. Le manoir que dirige actuellement Henri était à l’origine le bâtiment principal de l’Alliance, cachant la présence des Mages vis-à-vis des voisins et leur fournissant des servants.. Les premiers propriétaire ont été recruté comme gérant une fois que la déforestation a rendu sa découverte inévitable par les mondains. Henri sait que ses "invités" sont des sorciers et qu'en échange de son rôle d'hôte et de la fourniture d'autres services, il aura droit à un âge avancé et en bonne santé. Henri conserve son orgueil et les Mages ne lui donnent jamais d’ordre, mais lui font des demandes.
Une problématique est qu’il n’a qu’un seul enfant, Lila, qu'il sera essentiel de marier à un homme manipulable afin de garantir la sécurité de l'Alliance. Plusieurs alliances se cachent derrière des familles mortelles, et un fils de l’une d’elles serait idéal, mais il est difficile d’assurer le bonheur de la fille, auquel Henri se préoccupe.

La forêt au Sud-Est a été défrichée pour devenir une terre agricole. Les terres boisées situées à l'Ouest sont utilisées pour la nourriture des animaux et la coupe de bois. Au Nord de l'Alliance se trouve la zone de chasse - un morceau de terre réservé exclusivement au seigneur. Le Verbena Regulus y possède également des ruches d'apiculture.
L’entrée des laboratoires est à 2,5 kilomètres au Nord du château à un demi-mille au nord du château. La seule entrée accessible est à travers un arbre creux qui est infesté d'abeilles. Les piqûres de ces minuscules soldats incitent les habitants de la région à ne pas approcher.

Micropedus de Bjornaer, "l’Étourneau"
Le nom de l’Alliance, qui signifie étourneau, fait référence à Micropedus. Son nom lui-même signifie "petits pieds", référence au folklore que beaucoup de gens pensent que les étourneaux manquent de pieds.
Micropedus pense qu'un petit groupe de Mages peut survivre dans les espaces ignorés des mondains. Il peut tirer une protection inconsciente des personnes à proximité et vivre comme un parasite de leurs communautés. Il a beaucoup écrit sur la philosophie de vivre en milieu urbain, et formé quelques apprentis, mais beaucoup de Bjornaer ont rejeté l'idée. Il a fait de Luna son héritière, bien qu'il ne soit pas son professeur.

Luna (Ex Miscellanea, 26 ans)
Apparence : Née en Sicile, Luna a les yeux et les cheveux noirs qui sont communs aux personnes d'ascendance mixte italienne et arabe. Elle est plus petite (1,5m) et plus légère que la moyenne.
Les Gardiens de Bangor
(côte bretonne) - adaptation d'après La France des Ténèbres
Spoiler:
L'Île de Bangor
Elle est l'un des derniers bastions Verbena protégeant l'héritage celtique en Bretagne. Elle est une île mythique située au large des côtes bretonnes qui abrite les adoratrices de la Déesse Mère Dana. Bangor est une île environnée de brumes, recouverte d'une végétation abondante et bordée de plages de sable argenté. Des chemins sinueux s'enfoncent à travers les bois tandis que des sources d'eau cristalline et rafraîchissante jaillissent en de nombreux points.
Cet havre de paix est dominé par un imposant Arbre Sacré, gravé de symboles sur la surface de son écorce. Des cavités naturelles sont ouvertes depuis ses racines, formant des couloirs qui mènent au refuge des Gardiens. Si l'ensemble des neuf Mages qui composent l'Alliance des Gardiens ne séjourne pas ici, trois prêtresses de Dana en assurent la protection et l'entretien. À l'image de leur Déesse, les prêtresses de Bangor symbolisent les trois facettes du cycle de la Nature.

La Vieille
Se tenant à la lisière de l'Au-delà pour converser avec les morts, la Vieille reste à l'abri des salles obscures creusées entre les racines de l'Arbre Sacré, enchantant ses talismans et consultant les oracles des temps passés et à venir. Elle est une femme voûtée d'âge canonique au regard chassieux, aux longs cheveux clairsemées et argentés. Si elle s'appuie sur son bâton sculpté, c'est uniquement pour assumer son rôle apparent au sein de la Triade. Habillée de noir, elle est inquiétante, mais respectée pour son grand savoir et sa sagesse.

La Mère
La Mère protège ses enfants et sait comment les soigner et les protéger. Elle apparaît sous les traits d'une femme dans la plénitude de l'âge, vêtue de bleu et sans aucun ornement. Une aura de simplicité et de sérénité émane d'elle, apaisant tous ceux qui l'approchent. Comme l'exige son rôle, elle est toujours maternelle, mais d'une manière assez subtile pour que cela échappe souvent à ses interlocuteurs. Experte dans l'art de la guérison, elle veille au bien-être des résidents de l'Alliance.

La Vierge
La Vierge est un hymne à la Vie qui appelle à la célébration des corps en hommage à la Déesse Mère. Elle est d'un charme et de beauté surnaturelle âgée d'une vingtaine de printemps. Toujours attentive, souvent émerveillée, parfois inquiétante, elle est toujours en mouvement et semble perpétuellement inviter à une danse de séduction...
Des trois Gardiennes de Bangor, seule la Vierge consent parfois à quitter le sanctuaire pour mener des recherches, ces excursions étant très discrètes et dont le but est souvent ignoré du reste des membres de la Chantrie. Il semble pourtant que la cabale de Dana multiplie les contacts dans le but de recruter des novices et de détecter des jeunes filles qui puissent former une nouvelle Cabale. Il y a quelques années de cela, la Triade agissait sous le couvert d'un pensionnat situé à proximité de la côte nantaise. L'établissement était bien entendu dirigé par la Mère, s'agissant d'éduquer des jeunes filles sans attaches selon les anciens usages. L'expérience s'est malheureusement achevée pour des raisons que les Gardiennes préfèrent taire. D'après les autres membres de l'Alliance, cet essai a dérapé le jour où une "élue" a basculé dans la folie et a menacé, avec une aide extérieure, d'ouvrir la porte à un Maraudeur. La Vierge a préféré être prudente et a abandonné le terrain, mais la Triade compte bien reprendre son oeuvre d'initiation, cette fois de manière plus discrète.

Le Passeur, Gardien des Bois
Non loin de Mur-de-Bretagne, dans la forêt de Guerlédan, le Passeur est artiste vit en ermite au cœur de la forêt. Sous les frondaisons des grands arbres centenaires, il s'est créé un domaine soigneusement dissimulé aux yeux des curieux. Son oeuvre n'est pas destinée à l'humanité, mais à la nature qui l'entoure. Tel le légendaire Homme Brun de la Forêt, il est le protecteur de la magie que recèle cette dernière, quiconque la menace subit les foudres de sa colère, mais celui qui veut l'aimer peut le suivre sur des chemins connus de lui seul.
Le Passeur est un individu massif approchant les deux mètres, une barbe hirsute et des sourcils broussailleux renforçant son air bourru et farouche. Il a un regard qui lui donne un aura animal à la fois fascinante et effrayante. Vêtu de brun, les bras couverts de tatouages, il semble venu d'un autre âge.
L'antre du Passeur - Retiré du monde, le Passeur a érigé au centre de son domaine une bâtisse toute en statues de bas reliefs de bois et de terre. Parfaitement intégrée dans le paysage, cette véritable cathédrale végétale et minérale semblerait avoir jailli du sol. Des arbres en forment les piliers et des plaques de mousse dessinent des motifs trop élaborés pour être naturels. L'intérieur est fait d'une seule pièce éclairée par un subtil jeu de vitraux, abritant l'atelier de sculpture de l'ermite ainsi qu'une mezzanine chichement meublée où il dort lorsqu'il ne sillonne pas la forêt. Cette demeure est ouverte aux promeneurs, mais le Passeur ne se montre que très rarement, préférant observer le visiteurs et juger s'ils sont dignes de le rencontrer avant de se montrer. Tout autour de ce sanctuaire, le Passeur a patiemment construit un arboretum regroupant toutes les essences connues ou inconnues de la forêt. Au fil des sentiers balisés par d'étranges sculptures, le visiteur croisera des animaux peu farouches qui le guettent.

Le Leveur, Gardien des pierres
De tous les lieux fabuleux de Bretagne, Carnac est certainement le plus fascinant. Depuis des siècles, le lieu est source de légendes et de fantasmes, sans qu'il ait été déterminé précisément la fonction de ces alignements de pierres dressées. Ce complexe tellurique recèle les clefs de nombreux mystères que seuls les Mages sont parvenus à décrypter. À l'heure actuelle, le plus jeune membre de l'Alliance des Gardiens s'est installé dans cette région et protège le site, étant l'un de ceux qui sont parvenus à en déchiffrer les secrets. Le Leveur est un architecte avant-gardiste connu pour ses projets de maisons géobiotiques. Amoureux de la pierre et de l'histoire qu'elle véhicule, il a connu l'Éveil en étudiant les alignements, tout est devenu plus clair et l'ancestrale tradition que transportait sa famille lui est apparue dans toute sa vérité. Aujourd'hui, il n'a toujours pas détourné son attention de ce lieu mystique oublié par les Fiannas. Véritable carrefour des champs telluriques, Carnac est une sorte des croisée des chemins auquel les alignements peuvent fournir les accès, aussi le Leveur a-t-il appris a discerner ces lignes-ley pour les chevaucher.

Le Sonneur, Gardien des Légendes
Si les autres Gardiens sont attachés à un lieu spécifique, le Sonneur et son apprenti n'ont d'autre domaine que les routes. Pendant que ses confères s'attachent à protéger les vestiges du passé, il entretient la flamme dans les esprit des Dormeurs. Conteur et musicien, le Sonneur connaît toutes les ballades et les gestes hérités des Temps Sacrés. Il est aveugle mais ses dons lui permettent d'être attentif au moindre son, à la moindre vibration, et aux faux-semblants. Son esprit est une fenêtre ouvrant sur d'autres réalités. Le Sonneur est accompagné dans ses pérégrinations par un jeune homme qui lui sert de guide. Linn est un apprenti enthousiaste qui écoute avec dévotion et concentration la moindre parole de son maître spirituel.
Celles-Qui-Dansent-À-La-Lune
(prêtresse de Sirona, Lorraine) - adaptation d'après France by Night
Spoiler:
Au nord du duché de Lorraine se trouve un ancien mégalithe, le rocher du Wieselstein. Des femmes s'y réunissent et y dansent nues les nuits de pleine lune, mais également lors de la nouvelle lune, lorsque les étoiles sont nettement visibles dans les cieux, l’air empli d’une odeur de sang frais. Intrigué, un groupe de villageois, accompagné de leur curé, s’est rendu sur place une nuit de pleine lune, portant fourches et torches. Ils sont revenus en bonne santé, mais frappés de sénilité avancée, rendant leurs propos incohérents. Depuis, plus personne ne s’aventure près du rocher. Il s’agit d’un cercle de sorcières vénérant l’ancienne déesse celte de la lune et de la voûte céleste, Sirona.
La Bête (création du MJ Alyan)
Spoiler:
Un village est régulièrement attaqué bar une bête féroce, ce sur quoi vont enquêter les PJ. L'histoire est que le village en question a récemment reçu l'arrivée d'un prêtre catholique qui s'est empressé de faire construire une petite chapelle. Le prêtre est assez véhément concernant les ancienne religions, et condamne certaines pratiques que le village avait, encore beaucoup attaché aux traditions païennes. La vérité est qu'une jeune fille dans le village s'est vite associée aux écrits de la Bible, et est devenue une fervente croyante très rapidement. Malheureusement son frère était maître d'office païen et, s'il respectait ses croyances, il souhaitait conserver les siennes. Ne pouvant convertir son frère, la fille a un jour été prise d'un élan de rage et de panique, et a tué son frère sur l'autel. La conséquence de l'événement est que le sang versé a fait fusionné le Verbena avec l'Esprit de la forêt, ce qui a fait naître le monstre, un Esprit de la foret devenu vengeur, portant en lui la colère de l'assassinat.

VISIONNAIRES DE CHRONOS
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Sh'zar, Primus de Tradition
Spoiler:
Historique : Sh'zar incarne tout ce que les Visionnaires considèrent comme sacré et tout ce que les autres traditions trouvent effrayant à leur sujet. Il est un maître en prophétie et en séduction, qu'il a perfectionnées tout au long de sa vie. Malgré son aspect sauvage, Sh'zar est un homme de paix dévoué. Lorsque le charisme et le charme ne font pas leurs effets, il utilise à ce but un narguilé et des fumées exotiques. À la fin de ses entrevues, des ennemis acharnés deviennent souvent des amis, ce qui est moins efficaces avec les autres membres du Conseil, qui perçoivent le Visionnaire avec suspicion.

Sh'zar est avec les Visionnaires depuis de nombreuses années. Avant son Éveil, il était fasciné par les légendes de Shiva et Kali, la passion et le chaos. Il a exploré le mysticisme qu'elles incarnaient, en se ralliant aux recherches déjà parcourues par les Visionnaires. Au milieu de ses nouveaux compagnons spirituels, il s'est Éveillé.
Il a eu une vision de la menace induite par l'Ordre de la Raison. Cette prophétie l'a inspiré à sensibiliser les autres mages à participer à la Cour et à l'importance de s'unifier.

Apparence : Sh'zar est un homme de 30 ans à la peau de miel. C'est son apparence actuelle. Il peut façonner sa chair et changer d'apparence sur un coup de tête. Il a les cheveux noirs qui tombent et des robes fines en drapé. Il est conscient de la réputation des Visionnaires, et a tendance à exagérer stylistiquement. Il souhaiterait que tout le monde prenne conscience de la beauté intérieure.

Conseils de role-play : Soyez charmant et conscient des besoins de votre interlocuteur. Faites en sorte que chaque personne à qui vous parlez se sente comme la personne la plus importante avec laquelle vous puissiez passer votre temps. Essayez toujours d'orienter votre auditoire vers la solution la plus harmonieuse à tout désaccord.
Akrites Salonikas, survivant de la Première Cabale
Spoiler:
Historique : Akrites Salonikas était de nature rebelle, et son esprit fier attisant les flammes de la passion dans le cœur de ses amis aussi bien que dans celui de ses suivants. Il est d'ascendance Perse, fils illégitime d'une esclave et d'un soldat à la cour d'un seigneur macédonien. Il a échoué à se conformer à la vie qu'on lui destinait, refusant une éducation classique et ayant finalement été expulsé de l'Université de Constantinople. Son père, finalement lassé de son comportement fâcheux, l'a désavoué en faveur d'un fils légitime de sa femme chrétienne.

Avant ses années dans la Cabale, Akrites a voyagé dans sa Perse natale, présentant aux Dormeurs les arts extatiques de la musique, de la danse, de l'encens, des drogues, et des plaisirs sexuels, explorant les Passions sacrées au travers de ces pratiques alternatives de modification de l'esprit. Prophète aux yeux du peuple, il utilisait son influence pour les pousser à se révolter contre leur cycle d'esclavage. En accord avec son nom (Grec, "Frontière"), Akrites est resté sur le fil de la limite fragile distinguant l'ordre du chaos. Il croyait que l'ordre établi devait être périodiquement désorganisé, brisé et rejeté en faveur d'un nouvel ordre, ou bien la société était vouée à être bloquée dans une stase - une condition qui, il disait, perpétuerait la décadence mentale et spirituelle. Selon lui, la rébellion était le chemin menant à la Liberté.

Akrites comprenait la vraie nature de la menace induite par l'Ordre de Raison. Il avait eu un aperçu du monde façonné par les mains des Technomanciens. Ces visions ont attiré sur lui l'attention du Conseil, bien que ses passions dynamiques aient soulevées nombre de controverses durant le Convocation. Quoiqu'il en soit, sa perception de la nature de l'ennemi a poussé le Conseil à l'élire parmi les Neuf.
Certains racontent qu'il a agit en couard quand l'Ordre de Raison s'est abattu sur le reste de la Cabale. Mais il a été aussi un héros car il est retourné secourir de la torture et d'une mort quasi-certaine ses compagnons survivants. Le rôle qu'il s'est choisi a pesé lourd sur le Visionnaire ; après qu'il ait secouru Sœur Bernadette, Faucon-qui-Marche et Eloine, il s'est retiré pour s'imposer un exil pour le reste de ses jours dans les contrées sauvages de l'Arctique, où il a réuni une grande bibliothèque.

Apparence : Akrites est doté d'une peau presque dorée, un corps de bonnes proportions, avec des épaules larges, un torse et des hanches plus fines, et des jambes fortes et musclée bien charpentées. À la manière d'un conducteur de char byzantin, ses cheveux étaient coupés courts sur le devant et tenus en une longue queue de cheval dans le dos, et il gardait la barbe courte sur sa mâchoire carrée. Ses deux yeux brûlaient d'une férocité tempérée et adoucie par les émotions. Parfois, ses yeux larges et sombres brillaient mystérieusement, et personne ne pouvait deviner ce qu'il pensait.
Akrites faisait très attention à son habillement, paraissant souvent de manières dignes d'un noble ou d'un roi - ce que certains de la compagnie considéraient comme une marque de vanité. Il préférait les robes de laine ou de soie, teintées de tons de marron ou de bleu et brodées de manière élaborée par des brins d'or et d'argent. Il n'allait jamais tête nue, portant un turban ou, en hiver, une toque bordée de fourrure. Akrites était le seul membre de la Cabale a porter des bijoux de tout types : son oreille était parée de diverses pierres précieuses, qui paraissaient changer de forme et de couleur les jours passant. Au travers les doigts de sa main droite ont pouvait trouver tatouées les marques des Visionnaires, des cercles noirs, alors que sur la gauche il portait les marques des Croyants des navires flamboyants.
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Virgile
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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par Virgile » lun. nov. 25, 2019 9:50 pm

Pour ma part, j'ai toujours eu du mal à adhérer à la vision des Traditions dans Sorcerers Crusade. Cela reste un assemblage très hétéroclite et peu crédible, même après lecture de Fragile Path. Peut être en utilisant Horizon et sa fondation comme point de ralliement, mais je trouve ça bancal. 
En revanche, je trouve que les vrais héros de cette période, c'est l'Ordre de Raison. J'ai mené 3 campagnes de Sorcerers Crusade, et à chaque fois c'était avec l'Ordre. Il y a un ancrage historique plus facile et plus solide :
- une première campagne basée sur l'exploration (avant Colomb) de l'Amérique du Sud, qui commençait dans la Forteresse de Sagres
- une deuxième en Italie, essentiellement à Venise, dans un Palace, où pour les adversaires je me suis basé sur Tribunal of Rome pour construire les Alliances.
- une troisième à Prague, à la cour du Roi de Bohème (où j'ai découvert que les guerres hussites ont utilisé des proto tanks, qu'un certain Marini avait élaboré un projet européen...)

Je ne trouve pas  le traitement des Solificati si rédhibitoire : il y avait probablement au niveau local des liens d'amitié qui ont permis à des Solificati de continuer à travailler avec les Traditions. Et un perso Solificati qui se lance le défi de les rabibocher avec les Traditions, c'est un bon moteur.

Cela fait un moment que j'ai une idée de campagne pour Sorcerers Crusade qui tournicote sans pour autant avoir envie de m'y remettre vraiment pour l'instant. Quelque chose à Tolède, autour de son université et de la Foi, avec des persos chrétiens, musulmans ou juifs ( avec des Ahl i Batin , des Choeurs Celestes, Solificati, Ordre d'Hermès, Gabrielites...). Le "problème" c'est qu'historiquement on est plus vers le XII ème siècle que le XVème.

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Paiji
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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par Paiji » lun. nov. 25, 2019 11:15 pm

Virgile a écrit :
lun. nov. 25, 2019 9:50 pm

Cela fait un moment que j'ai une idée de campagne pour Sorcerers Crusade qui tournicote sans pour autant avoir envie de m'y remettre vraiment pour l'instant. Quelque chose à Tolède, autour de son université et de la Foi, avec des persos chrétiens, musulmans ou juifs ( avec des Ahl i Batin , des Choeurs Celestes, Solificati, Ordre d'Hermès, Gabrielites...). Le "problème" c'est qu'historiquement on est plus vers le XII ème siècle que le XVème.

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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par Esvinn » mar. nov. 26, 2019 5:59 am

ORDRE D'HERMÈS
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Baldric Lasalle bani Tytalus, représentant de l'Ordre d'Hermès
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Historique : Peu de personnes connaissent la jeunesse de Baldric avant son arrivée à Doissetep. Il était l'enfant adopté du célèbre chercheur Hermétique Sylvain Lorilleux bani Tytalus. Son enfance précoce était relativement idyllique, car le royaume éloigné et fantastique de Sylvain s'est révélé être un refuge contre les cruautés de la vie terrestre. Bien que consterné par l'arrogance de ses compagnons Hermétiques concernant les Mages en dehors de l'Ordre, lui était suffisamment diplomate pour ne pas mettre en avant ses propres croyances égalitaires. Il est devenu Maître tout en restant dans l'obscurité.
Dans le sillage des attaques de l'Ordre de la Raison, Baldric a présenté une proposition devant le Judicium d'Hermès. Il a demandé l'autorisation de rechercher des alliés en dehors des Maisons d'Hermès. Doutant beaucoup de ce qui en résulterait, le Judicium a accepté, mais a établi des paramètres étroits pour lesquels Baldric pouvait négocier. Après avoir affronté de nombreux périples, Baldric a trouvé le succès en convoquant le premier tribunal de Mistridge. En cela, les dirigeants Hermétiques ont vu une chance d'élargir leur base de pouvoir. Ainsi, ils ont donné au Mage une pleine autorité représentative sur l'Ordre.
Bien que de nombreux Hermétiques pensaient que d'autres Mages devraient être inclus dans la Maison ex Miscellania, Baldric a obtenu un petit progrès auprès de l'Ordre pour qu'il accepte une structure égalitaire entre les Traditions. Heureusement, Baldric trouvait que les négociations avec les autres Primi étaient moins difficiles. Leurs philosophies peuvaient être diverses, mais elles partagent un rêve. Bien qu'il ne soit pas le plus grand des Mages du nouveau Conseil des Neuf, Baldric est déterminé à créer et à préserver l'héritage de la Tradition.

Apparence : Baldric a un visage délicat aux traits elfiques. Ses cheveux rouge foncé sont blancs au niveau des tempes. Plusieurs cheveux errants dans sa barbiche sont également devenus enneigés. Le Magister porte des robes de cérémonie blanches avec des garnitures dorées, ornées d'un soleil doré stylisé sur la poitrine.

Conseils de rôle-play : Vous êtes un idéaliste. Et maintenant que votre rêve est à votre portée, vous êtes devenu plus que motivé. Ce feu peut être vu dans votre charme infectieux. Votre tact impeccable vous sert avec une disponibilité égale à votre magie. Vous êtes imperturbable face à l'adversité. Cette détermination et cet esprit peuvent humilier ou inspirer les autres ayant des vertus similaires.
Diacre Maeve Diannis bani Tytalus (Doissetep)
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Historique : Maeve est née sous le nom de Ninette Augereau, l'aînée des enfants d'une petite maison noble française. Sage en dépit de son jeune âge, elle était certaine de pouvoir mieux exploiter les opportunités offertes à ses frères. Instinctivement, la fille a recherché Lawrence, qui était un précepteur à la retraite et qui vivait dans un petit chalet du manoir. Imprégné par son esprit, Lawrence a donné à Maeve des leçons d'histoire, de politique et de comptabilité. Il l'a également engagé dans des débats sur la philosophie, la morale et la stratégie, et l'esprit de Maeve est alors devenu vif et rapide. Lawrence a toujours affirmé qu'il percevait une "destinée" chez son élève.

Maeve s'est éveillée à la suite d'une tragédie qui a frappé sa famille. Des mercenaires d’une famille rivale ont fait irruption dans le donjon au beau milieu d’une nuit d’hiver, massacrant la famille et fouillant la maison. Les domestiques qui se sont échappés se sont dispersés. Les seuls autres survivants étaient Maeve et son plus jeune frère Michaut.
Lawrence, en réalité un mage de l'Ordre d'Hermès, cherchait le parfait apprenti. Il a trouvé ce disciple en Maeve, qui a appris encore plus rapidement en dehors du domicile de ses parents. Elle semblait ne montrer aucun chagrin pour la perte de sa famille, et est rapidement passée de novice à adepte. Peu de temps après son arrivée à Doissetep, elle a pris son nom irlandais. Elle croyait que cela créerait des associations avec la nature Verbena dans l'esprit de ses compatriotes. Les Hermétiques n'ont jamais avoué être intimidés par les mystiques de la nature sauvage, mais le nouveau nom a engendré un minimum de respect tacite.

Alors qu'elle approchait de l'âge adulte, les intérêts de Maeve commençaient à se développer avec plus d'acuité dans l'art de la stratégie et la guerre magique. Désireuse de relever des défis, elle s’amusait à piéger des membres de Tytalus, réputés d'être toujours prêts à l’attaque. Ses manigances lui ont valu la reconnaissance et le respect de la Chambre, à contrecœur. Elle est devenue membre de la Maison.

Maeve devenait redoutable tandis qu'elle gravissait les rangs des Tytalans. Les pièges qu’elle utilisait en tant que zélatrice étaient devenus des jeux mortels à la moindre erreur. Ceux qui l'ont renvoyée ou qui s'y sont opposés ont vite perdu tout ce qui leur était cher. D'autres stratèges de la maison ont appris à craindre sa ruse et à craindre sa terrible puissance mentale.

Maeve est maintenant Diacre de la maison Tytalus. Elle adhère fermement aux coutumes de la Maison. Les Disciples et les Adeptes doivent posséder une bonne connaissance du combat, à la fois magique et physique. Les étudiants sont régulièrement testés lors d'exercices de combat surprise, et la sanction est sévère pour l'étudiant qui ne prend pas ces exercices au sérieux. Maeve engage des Adeptes doués au combat. Elle sait par expérience personnelle qu’une attaque peut survenir à tout moment. Elle s'impose donc de rester vigilante en permanence.

Maeve entretient un réseau d'espions de confiance. Grâce aux Diacres Mercere, elle a un accès secret à l’un des plus grands réseaux d’informateurs au monde. S'étant montrée l'égale de n'importe quel Magister, la sorcière se contente de sa position parmi l'élite de Doissetep. Si une personne devait mettre en péril ses privilèges durement acquis, rien ne garanti qu'il s'en sorte indemne.
Maeve reste proche de Lawrence, qui est son conseiller principal et son confident. La rumeur lui est parvenue que son frère serait toujours en vie, maintenant infirme. Elle souhaiterait lui rendre visite dans un proche avenir, mais elle se sent liée à Doissetep pendant toute la durée des changements que l'Alliance doit traverser. La plus grande crainte de Maeve est que son frère soit repris par l'Ordre de la Raison et serve un jour de pion contre elle.

Apparence : Maeve apparaît comme une jeune femme au physique raide. Elle s'habille d'un mélange de vêtements pour hommes et pour femmes, conçu pour offrir les meilleurs aspects de confort et de praticité.

Conseils de rôle play : Vous êtes déterminée et vous projetez une présence dominante. Les stratégies et les tactiques viennent naturellement à vous. N'entrez jamais dans une situation sans préparation. Vous êtes disposée à écouter les idées des autres, mais vous avez peu de patience pour la bêtise.

Mot : Sapienta (latin: sagesse). Maeve cherche la connaissance parfaite de tout ce qui est temporel. Elle est convaincue que seule cette connaissance permet d'appréhender des questions qui vont au-delà de la simple compréhension humaine.

Citation : "Vous pensez que les Dédaléens se soucient de votre souper, Adepte ? Je vous suggère de vous battre ! Maintenant !"
Diacre Munbi Alamantrah bani Flambeau (Doissetep)
Spoiler:
Historique : Né à Antioche au milieu des massacres et des flammes des croisades, le redoutable sorcier Alamantrah a toujours été une créature de guerre, un bâtard de viol adultère. À cause de la honte, sa mère islamique l'a laissé se débrouiller tout seul. La vie en tant que banni au milieu des ravages de la guerre comportait mille dangers, mais le jeune homme prudent a vite appris à anticiper les tactiques des factions des Croisés et des Saracens.

Bien que sa vraie enfance ait déjà été volée par les conflits, le jeune qui allait devenir Alamantrah a trouvé sa propre voie avant de devenir s'appeler un homme. À la périphérie de l'Empire Byzantin, il a rencontré un sage ermite avec le désir de le prendre comme apprenti. L’ermite a rarement eu recours à la sorcellerie, mais il était un expert sur de nombreux sujets, y compris la goétie. Bientôt, Alamantrah avait appris tout ce que le sage était disposé à enseigner aux arts sombres. Cependant, il est resté avec son professeur et sa bibliothèque pendant plusieurs autres années. Avec le temps, une nouvelle vague de Croisés a percé le voile de l'illusion entourant la demeure isolée du sage et de l'apprenti. Pris au dépourvu, le jeune homme a été forcé de fuir tandis que son aîné a été pillé et assassiné.

Le jeune sorcier a ensuite rejoint une bande de mercenaires. Il ne resterait plus victime d'autorités plus grandes ; il était résolu à devenir le maître de son propre destin, et une telle maîtrise nécessitait du pouvoir. Il se frayait un chemin jusqu'à la suzétitude de la force brute, mais les derniers vestiges de ses sentiments disparaissaient au fur et à mesure de ses pillages, dans une vie peu à peu assombrissante. En tant que chef, le mercenaire Mage a pu modeler ses troupes à sa guise. Les esprits étaient liés aux armes et aux bâtons des soldats et les hommes étaient reconvertis en une cavalerie d'élite. Les victoires répétées ont apporté des recrues, la richesse et la renommée.

En tant que légende, le puissant sorcier a été approché par l’Ordre d'Hermes. Il a rebuté l'Ordre et était réticent à se séparer du pouvoir et de l'indépendance pour un culte inconnu. Dans les décennies qui ont suivi, Alamantrah a rencontré plusieurs Mages de factions différentes. Il a été surpris de découvrir que d'étranges sorciers étaient capables de manier les arts avec apparemment aucune préparation. Ses propres évocations, bien que puissantes, exigeaient toujours des heures, voire des jours de rituels. Il a cherché conseil auprès des esprits. Les entités ont alors conseillé de ne prendre aucune mesure. Aditionellement, comme elles l'avaient déjà dit au préalable, les créatures de l'Umbra l'ont prévenu de ne pas s'approcher de l'Ordre d'Hermes ou d'autres sociétés magiques. Cette fois, cependant, le magicien s'est aperçu qu'elles réagissaient par peur pour leur propre bien plutôt que de se soucier réellement de son avenir. Ainsi, le sorcier était déterminé à découvrir la source de l'appréhension des esprits.
Le sorcier s'est donc rendu en char de feu jusqu'à à la porte de Doissetep. Il a été admis et introduit dans des mondes auparavant insoupçonnés. L’exposition continue à la vraie magie des Hermétiques a rapidement amené Alamantrah à un plein Éveil.

La montée en puissance d'Alamantrah au sein de la maison Flambeau reposait sur diverses stratégies. Ne faisant que marshaler un petit contingent de Mages Flambeau et de troupes communes, il a mis en déroute les forces Tremere à plusieurs reprises. De la même manière, il a pu émousser la lame de l'Inquisition, en dirigeant le fléau religieux dans des villages innocents et en l'éloignant des habitants des sorciers Hermétiques. D'autres gains ont été obtenus par le biais de Certamen. En insultant publiquement certains rivaux au sein de l'Alliance, Alamantrah a poussé ses ennemis à le défier en duel magique. De telles batailles sont rarement fatales dans des circonstances normales. Cependant, le redoutable sorcier réduisait souvent ses adversaires en cendres quelques instants après le début de l'altercation. Il s'avère également que le Mage n’était pas opposé aux moyens plus subtils et plus sournois. En présentant une menace ouverte aux ennemis, ses intrigues plus secrètes pour gagner des alliés passaient inaperçu. Le sorcier organiserait des catastrophes pour ceux dont il souhaitait gagner l’allégeance. Puis, en accusant un autre, Alamantrah créait une cause commune avec le mage à qui il portait secours.

Alamantrah s'est récemment beaucoup intéressé à la double tâche consistant à renforcer les défenses des alliances terrestres et à combattre l'Ordre de la Raison en général. Ceux qui l'ont vu sur le champ de bataille pour défendre activement ses frères le décrivent comme une terreur surnaturelle. En liant le puissant Umbrood qui possède de nombreux servants, le sorcier est connu pour déployer des légions entières d'esprits. Même les Scourgelings réveillés par inadvertance par la titanique magie hermétique peuvent être soumis à la volonté redoutable de l'Archimage.
Le vieux sorcier se préoccupe également de gagner les faveurs des cours en Umbra. Dans ce domaine, de nombreuses machinations d'Alamantrah ont abouti à la frustration. Sa domination cavalière dans certaines intrigues a fait de lui un paria dans de nombreux cercles aéthyriques. En attendant, l’Archimage prépare des stratagèmes et des complots plus élaborés.

Apparence : Alamantrah ressemble beaucoup à ce que l'on attend d'un sorcier quasi légendaire. Ses longs cheveux et entendus, blancs avec l'âge, descendent presque jusqu'aux genoux. Pourtant, sa grande crinière ne cache pas complètement son corps maigre et ses traits basanés. Les grands yeux dorés du Mage sont souvent enflammés avec une intensité folle difficile à regarder. Ses gestes ont tendance à être radicaux, mais sont faits avec une mine désinvolte, comme si le Diacre était habitué à parler devant un large public.

Conseils de rôle play : Le manteau de commandement est une aura visible autour de vous. L'idée que quelqu'un puisse contester votre autorité semble absurde. À ceux qui ont fait leurs preuves, vous présentez une camaraderie fraternelle et contagieuse. Vous cherchez constamment à inspirer la grandeur aux jeunes mages. Après tout, ce pouvoir sera à votre disposition tôt ou tard.

Cependant, des siècles d'existence vous ont laissé déconnecté de l'humanité commune. Votre seule compréhension de la plupart des préoccupations humaines se fait dans un sens tactique. Le Twilight mène une guerre silencieuse mais prolongée avec votre implication. Bien que vous vous absteniez d'interagir avec de telles idées en public, vous êtes en proie à des hobgobelins. Ces créatures s’échappent souvent pour s’amuser au milieu des couloirs de Doissetep, en dépit des efforts que vous pourriez utiliser pour les en empêcher.

Mot : Aldataia (Enochien: Volonté) Peu de gens choisissent un terme énochien comme Mot, car la récitation vocale de cette langue soulève de temps en temps un pouvoir mystique indésirable. Alamantrah insiste sur le fait que son choix de la parole créative aide à aligner sa volonté sur celle du Très-Haut.

Citation : "Je vois en vous les premières lueurs d'un grand pouvoir. Il est nécessaire que votre courage soit mis à l'épreuve afin de mettre ce pouvoir en lumière. Vous devriez vous aventurer dans le Désert de l’Éternelle Souffrance dans le Royaume de..."
Diacre Erling Damask bani Bonisagus (Doissetep)
Spoiler:
Erling Damask a la tâche peu enviable de faire en sorte que le conseil au pouvoir soit perçu comme un service d'État noble plutôt que comme une politique infâme. Tandis que les autres Diacres veillent à camoufler toute activité néfaste qu’ils jugent nécessaire d’exercer, Erling s’efforce de préserver la bienveillance auprès des Mages murmurants de Doissetep.

Le sorcier de Bonisagus est conscient que sa tâche est presque impossible, mais il excelle à déterminer qui ne peut ou ne doit pas être apaisé. Étrangement, ce sont souvent les plus puissants des mages qui ne reçoivent aucune faveur du sorcier. Consors et petits magiciens sont facilement satisfaits. Quelques libertés supplémentaires et des marques de respect suffisent parfois pour susciter une fidélité durable. Les magisters, cependant, sont rarement satisfaits tant qu'ils n'ont pas leur part du gateau du pouvoir et des ressources. Damask courtise le potentiel de l'Alliance. Il ne choisit que ceux qui peuvent offrir un maximum d'avantages à la chambre, et il est réticent à donner plus tard des ressources ou un titre qui pourraient être utilisés contre le tribunal compétent.

Le dévouement d'Erling envers sa maison est évident dans tout ce qu'il fait, et n'a jamais été contesté. Des membres de sa propre maison et d’autres ont remarqué un changement d’approche depuis son accession à la Chambre des Diacres. Il est devenu convaincu de sa théorie que l’avenir d’Hermès dépendrait de ses adeptes et d’autres jeunes Mages. À cette fin, il s’est engagé à veiller à ce que ces membres débutants, du moins ceux de la Maison Bonisagus, disposent de la Quintessence, des laboratoires et de tout le soutien nécessaire. Il pense que, une fois les petits obstacles supprimés, les jeunes sorciers peuvent créer au maximum de leurs capacités. Ainsi, de grandes quantités de Vis ont été acheminées vers de jeunes chercheurs au détriment de leurs aînés. Cet acte a suscité l'inimitié de nombreux Mages puissants.

En conseil, le maître Bonisagus ne déroge pas à la volonté des Diacres de conserver leurs rangs supérieurs. Comme d'autres seigneur de Doissetep, il a peut-être un ordre du jour privé, mais il ne peut le suivre qu’avec la hiérarchie en place. La chambre permet à Erling de réaffecter agressivement ses ressources, les considérant comme une partie de son savoir-faire par ailleurs magistral.
Le mage diplomatique a commencé à tomber amoureux d’une de ses anciennes apprenties. Il s'est abstenu d'agir sur ces désirs inconvenants, mais il est tourmenté par le désir ardent. Pour l’instant, le ministre n’a que le rêve de se retirer dans un royaume lointain avec sa bien-aimée.

Apparence : les fonctionnalités d'Erling Damask sont soigneusement conçues pour être gérées de manière simple et sans menace. Sa tête dégarnie présente un visage délicat avec de doux yeux bleus. Les robes blanches constituent la majorité de sa garde-robe. Les mouvements du conseiller sont lents mais animés avec la certitude d'une détermination implacable et d'un œil affiné.

Conseils de rôle play : En tant que diplomate accompli, votre gentillesse et vos paroles délicates manquent rarement de calmer les plumes froissées. Vos conversations sont généralement un subtil mélange de flatterie, d’attention et de perspicacité. Même ceux qui ne sont pas enclins à la courtoisie peuvent souvent être gênés par la politesse et le calme dont ils ont eux-même fait preuve en repensant à leurs discussions.

Mot : Égide - Le mot créatif d'Erling suit les mêmes lignes que le mot "Parma" de Bonisagus (latin : protéger). Le Conseiller se voit comme le bouclier sous lequel les adeptes de la maison et de l'ordre peuvent se développer sans entrave.

Citation : "Je peux comprendre pourquoi même un esprit perspicace comme le vôtre pourrait arriver à cette conclusion. Si nous examinons les détails de manière approfondie, les malheurs auxquels vous m'avez alerté peuvent être replacés dans leur contexte."
Adelaide Malerine banni Bonisagus (création du MJ Alyan)
Spoiler:
Adelaide Malerine est une femme d'un certain âge aux multiple talents : danseuse, noble, escrimeuse, bout en train, il n'est de compétence que la chère Dame Malerine ne serait au moins maîtriser, si ce n'est exceller. Marginale, elle se révèle anticonformiste et étonnante a tout instant, pouvant même surprendre ses élèves au beau milieu de la nuit en engageant des duels en arme de mêlée et en robe de chambre.
Derrière cette surface excentrique se cache un passé douloureux. Veuve d'un fier combattant et professeur universitaire, elle était à la belle époque la précédente Magister de la Maison Tytalus, avant d'être destituée et contrainte de changer de Maison. En effet, un incident s'est produit lorsqu'elle combattait durant la première grande bataille contre l'Ordre de la Raison lorsque, pour gagner, elle a utilisé un de ses pouvoirs pour amplifier les capacités des gardes de l'Ordre d'Hermès. Pendant trois jours et trois nuit, ces gardes sont devenus des guerriers inseparables, avant de tomber en poussière, leurs corps et leurs âmes détruits. Depuis lors, elle a quelque peu perdu la foi, mais reste cependant une Mage redoutable.

Allié - Albert Hucher : Albert est un individu ayant mauvaise fortune. Malgré les bonnes intentions de ses projets passés, le mauvais œil le suivait jusqu'à ce que de simples petits détails envoyaient toutes ses prévisions s'écraser violemment sur le sol. Albert a fait de la prison, à tel point que tous les gardes de sa ville le connaissent, étant devenu une légende dans le milieu. Car, en dépit de ses incarcerations, il est un personnage que les habitants s'attendent à revoir au bout d'une semaine de cachot. Ce n'est pas un meurtrier ni un vrai criminel, mais il a bien souvent volé, arnaqué et menti, essayant par tous les moyen de toucher a une richesse qui ne lui a jamais été promise. Mais Albert est intelligent, il a pris le temps d'apprendre a lire, puis d'apprendre les lois, toutes les lois, même celles de duchés éloignés. Il a fait le tour de la France, apprenant quelles étaient ses possibilités pour contourner le système mais, à chaque fois, le mauvais œil revenait sur lui et il retournait en cellule.
Adelaide a obtenu un accord avec des gardes afin de pouvoir libérer Albert Hucher pour louer ses services pendant quelques jours en échange d'informations.
Diacre Raffaele D’Arezzo bani Verbitius (Doissetep)
Spoiler:
Historique : Le grand enchanteur Raffaele d'Arezzo est peut-être mieux connu par sa création de la Canna Annae. Ce précieux trésor permet aux Maîtres Hermétiques n’ayant qu’un accomplissement modéré dans le Vrai Art de prolonger leur vie. Jusqu’à sa nomination au Conseil, le talent et l’intérêt de Raffaele pour la recherche rivalisaient même avec la brillance de Bonisagus. Il avait réussi à se retirer complètement de la politique de l'Alliance tout en conservant une part adéquate de ressources et d'apprentis utiles. C'est à cause de cette renommée et de ce désintérêt pour l'intrigue que le Sénat et la Chambre l'ont choisi comme premier étranger à se joindre au tribunal en tant que Diacre. Tous les autres de bonne réputation arrangeaient les ordres du jour de Verditius et étaient considérés comme des idiots de la cour.
Raffaele n'était pas content de sa nomination à la chambre. D'autres membres de sa Maison ont clairement fait savoir qu'il avait peu de choix en matière de décisions. Le Mage a immédiatement été assailli par une panoplie d'offres, de menaces, de pots-de-vin et autres intrigues déroutantes. Cependant, la vaste concentration qu'il avait développée en tant que chercheur n'était pas sans utilité dans son nouveau bureau. Il a fallu peu de temps au nouveau Diacre pour se familiariser avec le climat politique et décider de la marche à suivre.
Avec subterfuge et prudence, il a lancé un double complot visant à imposer à la chambre des principes de justice. Au conseil, il pense que les Diacres des maisons non représentées doivent être nommés rapidement pour éviter toute nouvelle révolution. Une grande partie de cette ligne de discussion se concentre sur la Maison Quaesitor. Les dirigeants de Doissetep conviennent que Guernicus doit être représentée afin de calmer les tensions. Les boursiers de Raffaele exigent toutefois que le Mage Quaesitor soit fidèle aux dirigeants en place. L’autre partie de l’effort de l’assistant des Verditius consiste donc à trouver le candidat idéal pour Guernicus. L'enchanteur cherche un juge fidèle aux pouvoirs en place, mais à la fois honorable et courageux. Une fois élevé, le préteur ne devrait pas hésiter à combattre ses semblables dans la poursuite de la justice. C'est la Diacre Maeve Diannis qui contribue à rendre cet exercice à la fois difficile et dangereux. Peu de gens peuvent se protéger de ses intrusions et personne ne peut être certain de leur succès en matière de défense. Raffaele pense même que, malgré ses talents, Maeve découvrait et continuera de découvrir les détails de son programme.

Les motivations de Raffaele d'Arezza semblent obscures à ceux qui l'entourent. Depuis son Éveil au choc d'un fatal Scourging d'un autre Mage de Doissetep, il a pris soin de paraître évasif pour tous sauf concernant son devoir à accomplir. Son ascension lente mais régulière de consor en Apprenti et, bien plus tard, de Magister, l'a relativement laissé à l'écart de l’orgueil. Cependant, sa manière de penser et de parler est devenue de plus en plus byzantine. Il aborde rarement un sujet directement, mais dirige les conversations avec subtilité. Quand il réussit, d'autres parviennent à rejoindre les conclusions souhaitées par le magicien Verditius.

Apparence : Raffaele a 40 ans. Son corps légèrement corpulent et ses yeux louches complètent une mine terne. Il s'habille de manteaux et de tuniques décoratifs ornés de bijoux magiques. Les mouvements de l'enchanteur sont décontractés et sobres. Au conseil, il calcule chaque geste pour attirer un minimum d'attention sur lui-même.

Conseils de role-play : La conversation est une entreprise beaucoup plus dangereuse que la recherche à Doissetep. Vous approchez ces risques avec le plus grand soin. Efforcez-vous d'avoir trois longueurs d'avance sur ceux qui vous entourent sans rien révéler. Lorsque vous parlez, soulevez occasionnellement des questions apparemment sans rapport avec le sujet à traiter afin d'orienter la conversation vers des fins non déclarées. En outre, détourner l’attention de vous-même lorsque cela est pratique. Un profil bas peut faire des merveilles pour l'efficacité et l'espérance de vie.

Mot : Abducere (latin : détourner). Raffaele avait initialement choisi ce terme pour se consacrer à la manipulation de certaines énergies mystiques (le temps). Son utilisation est désormais plus simple : détourner l’attention des autres.

Citation : "Bien que la loyauté douteuse de tous les hommes d'armes que nous puissions recruter soit un sujet d'une certaine importance, des dilemmes similaires se posent ailleurs. Peut-être que la preuve de sincérité propre au Maître Ulrich von Falke bani Quaesitor pourrait être utile."
La Bibliothèque de Salomon
(Lyon) - adaptation d'après La France des Ténèbres
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Dirigée par Arcadius, cette Alliance est placée sous la responsabilité de l'Ordre d'Hermès et du Chœur Céleste. C'est une bibliothèque très ancienne dont l'accès est limité à une poignée d'universitaires, de chercheurs er de religieux triés sur le volet. Il s'agit d'un bâtiment de pierre dont les fondations remontent au Moyen Âge. Il fourmille de recoins poussiéreux, d'escalier en trompe-l'oil et de passages oubliés. Pour un non-initié, ce lieu est un véritable labyrinthe. Cette Fondation Collégiale renferme une salle secrète dans la bibliothèque depuis un accès toujours fermée à clef, et rares sont ceux qui connaissent ce qu'elle renferme.
Arcadius est versé dans les secrets de la Kabbale et se rend souvent à la bibliothèque de la Synagogue de Carpentras (Comtat Venaissin) pour y parfaire ses connaissances. Il voit d'un œil conciliant les Choriste de l'Ordre de l'Harmonie.
MAISON MERCERE
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Diacre Seigneur Auguste d’Aiguillon bani Mercere (Doissetep)
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Historique : Auguste faisait partie d'une famille française noble et réputée et, comme ses frères, il avait appris les lettres et à superviser depuis son enfance. Cependant, son père craignait la division de ses biens après sa mort. Comme beaucoup dans cette situation, le père d’Auguste a envoyé les enfants supermimères à un monastère. La vie monastique n'intéressait guère Auguste, qui avait déjà deviné une compréhension de base des arts magiques à partir de textes grecs. Avant son expulsion des terres de son père, il avait déjà été en contact par messagerie avec un groupe qui s’appelait les Frères de la Rose-Croix. À son départ, Auguste s'est directement rendu à une réunion avec cette organisation. Il s’est avéré que l'un des membres recrutait pour l'Ordre d'Hermès.

L'Éveil d'Auguste est apparu avec des visions de contrées lointaines, observées à travers les yeux de messagers. Au fil des décennies, le noble Mage a développé ses capacités. Fort de ce Don, Auguste s'est rapidement hissé au rang de commandant au sein des Mercere.
Bien que le réseau d'Auguste lui ait conféré une grande influence au sein de sa Maison, il a également attiré l'attention d'autres personnes à la recherche de pouvoir dans l'Alliance. Alors que beaucoup cherchaient à se concerter avec le Magister récemment reconnu, Maeve Diannis, aidée par le reste de sa cabale, a utilisé une puissante sorcellerie de groupe pour captiver son esprit. Au début, Auguste luttait contre ses rênes mentales, mais le sort était complet et subtil. Sa personnalité était presque entièrement inchangée, mais sa loyauté revenait finalement à Maeve. Maintenant, tragiquement, il s'efforce de dissimuler toute preuve susceptible de faire la lumière sur cette allégeance. Ayant un accès direct aux espions de Mercere, il est peu probable qu'il échoue à cette dissimulation.
Auguste apprécie sa position à la chambre et ne voit actuellement aucune raison de remettre en question son dévouement secret envers Maeve. En tant que Diacre, il a même rejoint sa cabale, la Cour de l'Ascendance du Dragon. Il croit que c'est sa propre décision que son réseau de voyants soit utilisé principalement pour l'espionnage. Il chasse ceux qui complotent contre le tribunal d'autorité avec une vigueur égale à celle de ses compatriotes. Le seigneur mage n’est cependant pas dépourvu de ses propres ambitions. Via ses magies de communication, il envisage d'exercer une emprise sombre sur les monarques d'Europe. Appréciant l'ampleur de sa propre audace, il avance lentement, mais il a l'intention de réclamer des intérêts sur son droit "volé".

Apparence : Le nez aquilin et les yeux prédateurs dominent le visage d'Auguste. Si son corps n'était pas bien proportionné, il ressemblerait à un gobelin. Ses cheveux roux négligés et sa voix aiguë ne parviennent guère à atténuer cet effet. Le style vestimentaire du Magus, cependant, est conservateur. Sa tunique sombre et ses robes sont rarement accentuées par autre chose qu'un simple fermoir en argent. Il y a une tension dramatique dans les mouvements du mage. Aux yeux de tous, il semble simplement agir de manière détendue.

Conseils de role-play : Votre comportement sérieux a un air vaguement menaçant. Pour un maître de maison dont la préoccupation première est la communication, vous êtes beaucoup plus enclin à la ruse qu'à la diplomatie. Autant que possible, coupez-vous au cœur des choses plutôt que de faire des plaisanteries. Bien que vous ne soyez pas sans sentiment, le sentiment n'est pas une faiblesse que vous pouvez vous permettre d'afficher.

Mot : Nett (vieil anglais : réseau). Même avant son réveil, Auguste croyait qu'un grand homme devait être une araignée au centre d'une toile. En magye, cette philosophie a apporté le pouvoir et la gloire dont il a toujours rêvé depuis sa jeunesse.

Citation : "Bien sûr, je connais le problème. Ne mâchons pas nos mots. Qu'êtes-vous prêt à offrir pour les informations que je détiens ? Si votre offre est jugée insuffisante, je doute que vous surviviez trop longtemps dans l'ignorance."
Évrard de Tours, doyen
(Champagne) adaptation d'après Ars Magica : The Lion and the Lily - The Normandy Tribunal
Spoiler:
Privilege : Soci
Age : 87.
Évrard est la Toque Rouge senior du Tribunal, ancien responsable de la relocalisation de l'Alliance qui, après avoir reconstruit le réseau et formé ses apprentis, est prêt à prendre sa retraite. Il est déjà semi-retraité, car ses fonctions officielles ne lui imposent désormais que de superviser le contrôle des départs, des arrivée et des visites. Il a beaucoup de prestige, mais n'a pas vraiment le pouvoir de forcer la tentaculaire Maison Mercere à suivre ses politiques. Évrard est depuis longtemps en paix avec cela et il contrôle désormais les Toques Rouges locales par le biais de réunions annuelles des chefs des grandes familles. Il est toujours à la recherche de faveurs, qu'il récupère facilement en protégeant les Toques Rouges outrepassant ce que le Code exige des Mages.
Évrard aime bien passer du temps avec Céleres car, malgré ce que les autres Mages pensent de lui, Céleres a un sens de l'humour ludique qu'Évrard trouve rafraîchissant après avoir vécu si longtemps dans un monastère.
Ses vacances sont légendaires pour mettre dans l'embarras, s'attirer des ennuis ou à provoquer une consternation généralisés. Chaque fois qu'Évrard disparaît, un ordre est discrètement envoyé à travers le réseau des Toques Rouges pour garder un œil sur le vieil homme et limiter au mieux les scandales.

L'Alliance abrite deux autres Toques Rouges, Renaud Fouinon et Hervé le Brun. Tous deux ont été formés par Évrard, Renaud ayant été un enfant trouvé amené à l'alliance par Eloi, et Hervé étant le fils d'Évrard. Hervé a repris le poste de son père à la tête de la Maison Mercere lors des foires commerciales, fonctions que Renaud désirait mais qui lui ont été refusées, probablement en raison de son appartenance aux Goliards. Renaud, avec Céleres et Eloi, fait partie de l'équipe hastiludium de l'Alliance. Ils ont remporté le tournois trois fois de suite, ce dont Renaud est assez fier.
Eustache, Maître des Lois
Adaptation d'après Ars Magica : Guardians of the Forests - The Rhine Tribunal
Spoiler:
Age : 68
Eustache est un auteur célèbre qui a écrit des livres de haute qualité sur un large éventail de sujets. Ses livres sont généralement le pilier de l’apprentissage d’un Mage de l'Alliance, étant presque considérés encyclopédiques. Le corpulent Toque Rouge est invité à utiliser sa mémoire prodigieuse devant les tribunaux pour rappeler des points obscurs du droit hermétique, et sa vaste connaissance des affaires de l'Ordre serait un grand atout si Eustache n'était pas complètement apolitique. Expert en droit hermétique, il est probablement l'une des personnes les plus compétentes concernant le Code d'Hermès au sein du Conseil judiciaire. Malheureusement, il est à la fois abrasif et atrocement pédant, et répond exactement à la question posée, sans extrapolation ni informations auxiliaires nécessaires.
Hervé filius Évrard, Disciple
(Champagne) adaptation d'après Ars Magica : The Lion and the Lily - The Normandy Tribunal
Spoiler:
Même s'il ne l'admettrait jamais, Hervé ne serait pas où il est aujourd'hui sans son frère adoptif, Renaud Fouinon. Hervé a toujours pensé que son père accordait plus d'attention à Renaud. Dans une certaine mesure, cela est vrai, et Évrard était conscient des obstacles auxquels Renaud a dû se heurter au sein de la Maison Mercere, n'étant pas de lignée du sang du fondateur. C’est pendant leur séjour à l’université de Paris que la jalousie d’Hervé envers son frère s’est développée. L'intelligence naturelle de Renaud lui a permis de manger, de boire et de dormir tout au long de ses cours tandis que Hervé luttait contre les difficultés du latin, une langue qu'il n'avait jamais complètement maîtrisée. Pourtant, même lorsque Renaud a rejoint les Goliards, le soutien d'Évrard n'a jamais semblé vaciller. Hervé a alors juré de se consacrer à nouveau à ses études pour avoir la juste reconnaissance de son père.
Bien qu'il n'ait jamais eu l'esprit académique que son père souhaitait pour lui, il s'est avéré devenir un débatteur astucieux et un négociateur compétent. Hervé a trouvé sa vocation parmi les marchands de France, manœuvrant habilement à travers les foires en y obtenant toujours plus de bénéfices. Bien qu'il ait pris la tête de la maison Mercere aux foires commerciales, son père ne lui a toujours pas accordé la reconnaissance qu'il souhaitait. Par conséquence, alors que Renaud erre dans la campagne française, se délectant de sa débauche, Hervé vise des positions encore plus élevées au sein de la Maison Mercere.
En attendant, Hervé dirige une auberge nouvellement construite, qui commence à être populaire auprès des Toques Rouges et des marchands. Cela lui permet de se construire une réputation d'hôte capable procurer de nombreuses fournitures aux Mages. Il espère atteindre le grade de maître au cours des prochaines années, après quoi son auberge pourrait se voir confier le statut de Chantrie Mercere et attirer encore plus de Toques Rouges.

Âge : 35.
Vertus et Vices : Toque Rouge; Clairvoyant; Instruit; Rumeurs; Regard perçant; Contacts sociaux; Ambitieux; Occupé, Envieux.
Traits de personnalité : Obnubilé 3, Jaloux 2
Apparence : Hervé le Brun est un homme trapu d'âge moyen aux cheveux brun foncé et à la peau olive. Il ressemble fortement à son père, Évrard de Tours, y compris la tendance de ce dernier à s’habiller simplement. Son attitude rassurante cache un esprit calculateur et motivé.
Cendre, messager indépendant
Adaptation d'après Ars Magica : Calebais - The Broken Covenant
Spoiler:
Cendre est une Toque Rouge ne disposant pas du Don, ayant passé toute sa vie d'adulte comme messager de l'Ordre d'Hermès. Il a grandi avec son père, cuisinier pour l'Ordre d'Hermès, tandis que son frère essayait de la protéger du mieux qu'il pouvait, voyant que les autres enfants de l'Alliance la traiter différemment.
Aujourd'hui, Cendre aime la liberté, la découverte, tant et si bien que si il ne pouvait pas voyager, il disparaîtrait rapidement. Son nom est sa propre invention, et il n'aime pas les questions ou les blagues à ce sujet. Il est respectueux envers les Mages, mais en privé, il ne pense pas beaucoup à eux ni à leur organisation. Cependant, il est très fidèle à l'Ordre d'Hermès dans son ensemble; c'est peut-être parce que la seule personne à qui elle faisant confiance (en dehors de lui) était son frère, un Mage, maintenant décédé. Cendre porte une cape de voyageur Hermétique, qui lui a été offerte par son frère et est son bien le plus précieux.
Lorsque Cendre fait quelque chose qui ne relève pas de ses fonctions officielles, il s'attend à être payé. La Maison Mercere prend soin de ses besoins, mais il pense que c'est par l'aumône spéciale que les Mages reconnaissent ses efforts exceptionnels. Pour lui, ne pas lui donner quelque chose en échange de solliciter l'une de ses spécialités, c'est le traiter comme un servant, ce qui affecte sa fierté. Il ne servira pas gentiment les Mages qui le considèrent comme un simple messager, et ces personnages auront du mal à le convaincre de faire quoi que ce soit pour eux qu'il ne se sent pas obligé de faire.

Âge : 33
Vertus et Vices : Toque Rouge; Radiesthésiste; Sens de l'orientation; Bonne Constitution; Grand; Dévoué; Faible estime de lui-même; Compulsion (voyages); Tempéré; Revenus modestes; Handicap social (indépendant).
Traits de personnalité : indépendant +3, respectueux +2, loyal +2
Cendre est extraverti, mais pas trop. Bien que ses airs supérieurs puissent être apparents, il semble accepter tout à fait ceux qui n'ont pas le Don, des Toques Rouges aux Dormeurs. Malgré son ouverture d'esprit et son expression douce et compatissante, il est particulièrement ambitieux et déterminé à ne rien laisser en travers de son chemin
Apparence : Cendre est un homme grand et mince qui a l'air décharné et émacié, mais qui est en fait nerveux et relativement sévère. Son nez tronqué et son visage long et étroit ne vont pas bien ensemble. Il s'habille comme un pèlerin dans une tunique, et préfère marcher pieds nus.
Conseils de rôle-play : Mettez l'accent sur sa fierté, son indépendance et sa ténacité en gardant les épaules hautes et en réagissant directement avec les gens lorsqu'ils vous parlent. Utilisez vos yeux pour montrer quelle personne méfiante et suspicieuse il est. Laissez les regards de dégoût s'échapper lorsque les Mages font quelque chose de stupide. Gardez votre menton levé et votre cou allongé et tendu lorsque vous la jouez, pour imiter sa minceur surprenante.

Prétextes à la rencontre
I. Cendre n'aime pas les autres Mages de l'Alliance. Il aurait recommandé les Personnages car il en sait très peu sur eux, mais espérerait qu'ils se révéleront meilleurs que les autres.
II. L'un des Personnages pourrait rappeler à Cendre son frère, ou l'aurait déjà connu.
III. L'Alliance des Personnages serait la plus proche de la sienne. Ou bien Cendre voudrait snober ceux qui sont les plus proches en faisant venir des étrangers. Cela pourrait à terme donner à l'Alliance de nouveaux ennemis.
IV. Un Personnage pourrait avoir étudié à l'Alliance de Cendre.
V. Peut-être que la Toque Rouge aurait un penchant pour une Tradition particulière, à laquelle appartiendrait l'un des Personnages.
VI. Il y aurait quelque chose que les Personnages seraient capables de fournir à Cendre de manière unique.
VII. La Toque Rouge aurait choisi les Personnages au hasard.
VIII. La Toque Rouge aurait une très bonne raison, peut-être l'une de celles de cette liste, mais ne la révélerait pas. Ce mystère pourrait intriguer les Personnages par eux-mêmes.
La Fondation de Mercure
(Bordeaux) - adaptation d'après La France des Ténèbres
Spoiler:
Quartier général des sympathisants de l'Ordre d'Hermès, cette Fondation se situe dans le plus vieux quartiers de Bordeaux. Aucun Mage n'y réside de façon permanente, l'endroit servant essentiellement de lieu de réunion. La Fondation et toutes ses installations annexes sont soigneusement gérées et entretenues par un cercle de fidèle Acolytes. La Fondation de Mercure est particulière en cela qu'elle compte dans ses rangs des Mages de l'Ordre appartenant déjà à d'autres Fondations. Elle a été créé par une jeune femme surnommée Iris qui la dirige officieusement. Ambitieuse et dynamique, elle est l'une des principale figures montantes de la branche française de l'Ordre d'Hermès. Elle incarne parfaitement l'esprit de la "jeune génération" des Mages Hermétiques et entretient d'étroites relations avec la ramification du Royaume de Castille-et-Leon de l'Ordre.


@Virgile
Spoiler:
Assemblage peu crédible des Traditions
-> Oui, peut-être que le problème des 9 Traditions est celui de réunir un peu vite les extrêmes Orient et Occident. Dark Ages : Mage ne comptait que 6 Traditions, dont 3 étaient considérées comme plus importantes (Hermès / Voix / Batini).

L'Ordre de Raison, vrais héros de cette période
-> Découvrant la gamme, je n'ai pas encore de recul ni de réflexion sur ce point. Je tiens à ce que les héros soient ceux qui luttent contre les persécutions, et par extension contre l'influence du Pape... qui arrange la noblesse (ex: chasse aux sorcières pour détourner l'attention de nouvelles réformes post-féodale ou récupérer des terres).

Solificati en tant que moteur
-> J'avais besoin de lire ceci, merci. Il est vrai que présenter une Faction où il y aurait tout à reconstruire, en faisant face à une mauvaise réputation, pourrait être épanouissant.

Tolède, XIIe siècle
-> Dark Ages : Mage propose du contenu pour 1230. Pas tout à fait la période recherchée, mais ça s'y rapproche. A l'époque, les Voix Messianiques (pré Chœur Céleste) sont encore de fervents catholiques. Le dernier chapitre propose un scénario qui envoie les PJ retrouver un enfant (Hermès) kidnappé, à moins que celui-ci n'ait été en fait déjà converti à l'Islam par les Batini. Grimoire ajoute des PNJ Batini et la religion juive au sein des Voix Messianiques. Les descriptifs à l'air bien travaillé. Je m'y pencherai prochainement je pense.
De mon côté, mon intérêt personnel se porte sur la France vers 1491, absorbant le dernier Royaume indépendant de la Bretagne, après la Bourgogne.
Dernière modification par Esvinn le ven. déc. 13, 2019 1:47 pm, modifié 14 fois.

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Sammael99
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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par Sammael99 » mar. nov. 26, 2019 6:10 am

Virgile a écrit :
lun. nov. 25, 2019 9:50 pm
Cela fait un moment que j'ai une idée de campagne pour Sorcerers Crusade qui tournicote sans pour autant avoir envie de m'y remettre vraiment pour l'instant. Quelque chose à Tolède, autour de son université et de la Foi, avec des persos chrétiens, musulmans ou juifs ( avec des Ahl i Batin , des Choeurs Celestes, Solificati, Ordre d'Hermès, Gabrielites...). Le "problème" c'est qu'historiquement on est plus vers le XII ème siècle que le XVème.

Tu fais ça en ligne à des horaires compatibles avec HK s'il te plait !
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph

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nergaal
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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par nergaal » mar. nov. 26, 2019 9:49 am

Heu on va se calmer ca fait 4 ans que je le travaille au corps pour qu'il la fasse jouer celle-la, alors PREUMS ! 😁

Esvinn
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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par Esvinn » lun. déc. 02, 2019 1:18 am

CHŒUR CÉLESTE
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Valoran, Primus de Tradition (Exarque Moniste, Horizon)
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Historique : Valoran est venu au Chœur Céleste de nombreuses années après le Schisme de la Miséricorde - l'événement qui a déchiré les Choristes au sein de l'Église. Cet événement lui a fait prendre conscience qu'il y avait beaucoup de façons de donner une plus grande gloire à l'Unique, et qu'une variété de voix/voies créait une harmonie plus riche. Valoran était plus ouvert d'esprit que la plupart de ses semblables, et présentait ce point de vue aux autres Choristes avec plus ou moins de succès. Il a œuvré pour que les autres membres de sa Tradition élargissent leurs perspectives à partir de son exemple. À cette fin, il est devenu un fervent partisan d’Horizon, même si dans son ensemble sa Tradition ne l’est pas. Il estime que le seul moyen pour que le Chœur ne devienne pas archaïque et inutile est d’entretenir le contact régulier avec les autres.
Conseils de role-play : Parlez avec une détermination discrète. Ceux dont les esprits sont fermés vous frustrent. Faites preuve d'une grande préoccupation pour l'avenir et pour la place du Chœur Céleste.
Sœur Bernadette, survivante de la Première Cabale
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Concept : Guérisseuse et auteur reconnue par le Chœur

Historique : Bernadette est née en 1417, et ses jeunes années se sont passées à l'ombre de la main de fer d'un fanatisme religieux en pleine ascension, d'une crise économique qui frappait la France, et de l'apparition de la Peste Noire. À la suite de son Éveil, ses parents l'ont confiée au Second Ordre des Dominicains - les théologiens connus sous le nom de Frères Noirs, qui dirigeaient l'Inquisition - et à une vie de vœu de pauvreté. Cette vie de dévotion religieuse a influencé Bernadette à voir le monde en noir et blanc, bien et mal, chrétiens et hérétiques. Les teintes de gris étaient au delà de ses capacités de compréhension. Ceci se reflétait dans ses talents de guérisseuse : elle apposait les mains sur les esprits endommagés et les affinaient en ce qu'elle croyait être leur plus pure forme. Pour Bernadette, les théologiens de l'Ordre, les Chrétiens, étaient bons. Et les Mages qui commettaient l'hérésie en s'opposant à sa doctrine étaient mauvais.

Sœur Bernadette a participé à l'Inquisition, qui a exploité ses talents mystiques, utilisant son peu de culture pour lui faire commettre des atrocités. Elle a quitté les Ordres et l'Inquisition après qu'ils aient commencé à l'utiliser pour condamner des gens innocents, pour des prétextes économiques ou politiques. Elle a condamné quelques Mages, mais elle s'est justifiée ces actes à elle même plus tard, parce qu'elle les avaient jugé en fonction des critères religieux de l'hérésie.
Une nuit, en 1443, alors qu'elle embarquait avec le Grand Inquisiteur pour une mission secrète motivée par la politique, elle a fuit le campement. Cela faisait 12 ans qu'elle était avec l'Ordre Dominicain. Elle a successivement rejoint plusieurs groupe de pénitents, de flagellants et suivants de nouveaux messies et de "saints" charismatiques qui se préparaient à la venue d'un nouvel âge religieux. Dévouée à la guérison de ceux qui souffraient de la Peste Noire, elle a travaillé avec des sorciers, des médecins et des Mages, en tant que doctoresse itinérante pendant plus d'une décade. Travaillant dévotement, elle est devenue désabusée par ceux utilisaient ses talents pour leur ramener de l'argent.

Bernadette a ensuite rencontré Valoran et a peu après été élue au sein de la Première Cabale en tant que représentant du Chœur Céleste. Une amitié particulière est née entre elle et Eloine, car il était dit qu'elles étaient sœurs spirituelles, forcées de se rencontrer l'une l'autre au travers de leurs vies successives, comme amies, comme amantes, ou comme ennemies. Hélas, l'épée qui les a séparées était Heylel, le dirigeant de la Première Cabale, dont le pouvoir était tel qu'il attirait à lui tout membre du groupe, physiquement ou métaphoriquement. L'attirance de Bernadette n'était que métaphorique, mais Eloine a consommé son amour pour Heylel. Après qu'elle ait commencé à partager sa tente, l'amitié qui s'était épanouie entre les deux femmes a vite décliné. Bernadette regardait avec méfiance et suspicion ses émotions nées dans la jalousie, Bernadette gardant en elle le secret de son attirance pour Heylel.
Bernadette a survécu physiquement aux tortures infligées par la Cabale de la Pensée Pure durant son emprisonnement, et a vécu pour chanter ses épreuves.

Défauts : Sombre secret - ancienne inquisitrice ; trouble de la personnalité multiple, illettrée, inapte aux autres langues, phobie des serpents, idéaliste des Mages (perçus comme des anges).
Apparence : Adulte à l'aspect enfantin, fragile, pure et innocent.
Aymeric de Saintonge, dit "le Confesseur"
(Bourges) - adaptation d'après France by Night
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Jeune noble d’Aquitaine issu d’une fratrie de trois, Aymeric de Saintonge était destiné à l’Église, mais ne trouvait aucun goût dans l’étude des écritures et les longues périodes de réclusion et de silence des bénédictins. Pourtant, son bon fond et son humeur égale en faisaient un compagnon agréable : il se souciait de son prochain et surtout des plus faibles, sans doute parce qu’il avait subi tant de brimades de la part de ses frères.
Puis, un moine étrange nommé Bérenger l’a choisi pour son potentiel et l'a aidé à atteindre l'Éveil. Ensemble, ils ont quitté le monastère pour voyager sur la route. Aymeric a appris de nombreuses choses, il s’est épris des saintes écritures, racontées et citées avec tant de passion par son mentor. Tous deux soulageaient les maux de l’humanité, ne demeurant jamais plus de deux nuits au même endroit.

Un soir, tout a basculé. Un Maraudeur qui exhalait une odeur de sang a tranché la tête de Bérenger et a fait d’Aymeric son esclave. Il faisait en sorte de briser son esprit, en faisant une créature assoiffée de sang et mue par le seul désir de satisfaire ses instincts les plus vils. Alors que son esprit allait basculer pour toujours et que le Maraudeur s’apprêtait à le sacrifier, Aymeric a eu un bref instant de lucidité, quelques secondes qui lui ont suffit pour trancher la gorge de son sombre maître et se libérer de son emprise.
Lentement, pendant des années, Aymeric a vécu en ermite, de peur d’infliger des souffrances aux innocents. Petit à petit, il retrouvait le chemin de Dieu et se reconstruisait. Au bout d'un temps, il pouvait à nouveau se qualifier "d’être humain", mais son esprit était tourmenté par tout ce sang innocent qu’il avait versé. Alors il a choisi de consacrer sa vie à réparer ses fautes, expiant et faisant expier. Les péchés des autres lui apparaissaient avec tant de clarté que c’en était parfois douloureux. Et pour les plus égarés, ceux qui avaient à tout jamais quitté le chemin menant à Dieu pour s’enfoncer dans de noires ténèbres, il arrachait leurs souffles en les achevant avec miséricorde.

À la fin du XIIe siècle, Aymeric s’est installé à Bourges où il s'est lié d’une profonde amitié avec le Mage Éloi, un théologien et philosophe de la Cabale de la Pensée Pure, qui veillait à valoriser la bonne parole de Dieu dans la ville. Mais le Mage s’est attiré les foudres d’un groupe de Tremere qui souhaitaient établir leur fondation dans la cité. Éloi a refusé et les sorciers l'ont lâchement assassiné. Aymeric a alors porté le jugement de Dieu sur ceux qui avaient tué son ami.
Depuis, Aymeric de Saintonge s’est imposé en tant qu'abbé de Bourges au nom de la Cabale de la Pensée Pure et des Voix Messianiques. Il a honoré la mémoire d’Éloi qu’il a fait représenter sur de nouveaux vitraux ecclésiastique. Appliquant la justice de Dieu parmi les hommes, il a peu à peu formé une Alliance fréquentée par des Mages du Chœur Céleste, les plus dévots et ceux qui souhaitent éprouver la pureté de leur âme.
Foulques de Beaulieu, archevêque de Tours
(Tours) - adaptation d'après France by Night
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Ancien noble d’Anjou, surnommé Foulques Nerra ("le Noir") en raison de son teint de peau hâlé, cet archevêque de Tours est connu pour être aussi cruel que pieux. Accusé d’avoir brûlé vif sa femme supposément adultère, puis incendié Angers dans la foulée, il a multiplié les constructions de monastères et abbayes en Anjou et s'est rendu par trois fois en Terre sainte afin de se repentir et d’obtenir le pardon. Foulques est devenu l’un des plus grands bâtisseurs de l’époque puisque, outre les édifices religieux, il a fait construire des dizaines de places fortes pour protéger les terres de René 1er d'Anjou.
Sa piété, alliée à une cruauté envers les faibles et les blasphémateurs qui semble ne pas connaître de limites, font de lui l’un des plus grands Magisters du royaume. Bien que Foulques lutte activement contre les hérésies Nephandi, il pratique lui-même une forme de christianisme particulier frisant l’hérésie et s’inspirant de la mystique de la Ténèbre (Gnophos) développée par Grégoire de Nysse au IVe siècle, doctrine selon laquelle l’expérience spirituelle n’est pas une expérience de lumière, mais de ténèbres. Après tout, "Dieu luit dans les ténèbres" et il est possible de le trouver dans l’obscurité de la nuit plutôt que dans la lumière du jour. Mais, l'archevêque va plus loin en estimant que le jeûne et la prière permettent de se perdre dans la contemplation de Dieu (et pour ceux qui en sont dignes, d’atteindre une forme d’extase appelée "épectase").
En tant que figure prédominante de la religion à Tours, considérée comme l’un des plus grands bastions de la chrétienté en France, Foulques est respecté (et craint) de ses pairs Choristes, mais également de tous les Mages chrétiens. Il ne faut pas se fier à son apparence de vieillard car ses robes dissimulent une stature de guerrier et il est fort habile au combat, sa nature d'Éveillé ayant régénéré son corps âgé.
Le refuge de Foulques se trouve sous la cathédrale Saint-Gatien de Tours.

Mentor : Livia Antonia
Nature/attitude : Fanatique/Autocrate
Victorien Loyola
(Bordeaux) - adaptation d'après France by Night

La Confrérie de l'Harmonie
(vigilance chrétienne, Lyon) - adaptation d'après La France des Ténèbres
Spoiler:
Créée à la fin du XIIIe siècle dans le but de revitaliser une certaine idée de la morale au sein de la bourgeoisie, La Confrérie de l'Harmonie cherche à étendre son influence au milieu politique. Son président est Gérald Dumont, un Disciple du Chœur Céleste œuvrant beaucoup pour les sans-abris. Il réside à Lyon, non loin de la paroisse de son organisation, laquelle possède de petites antennes dans un certain nombre de ville française. Le bâtiment de Lyon est une Eglise gothique, habitée en permanence par une dizaine d'intendants. Ses caves sont reliées par des souterrains à plusieurs points stratégiques de la ville ; l'un de ces tunnels mène au domicile de Gérald Dumont, un autre à une ancienne bibliothèque secrète qui appartenait à l'Ordre d'Hermès. Dans la ville, la Confrérie est en conflit presque permanent avec de mystérieux bourgeois, et lutte également aux côtés de l'Ordre d'Hermès contre l'Ordre de la Raison.
Les chorales des Chanteurs de l'Harmonie se produisent dans les églises des quartiers défavorisés, essayant d'influencer le comportement et le mode de vie de leurs habitants. Si leur doctrine est assez proche du christianisme, les Chanteurs réfutent l'opposition traditionnelle entre le corps et l'esprit. Les Chanteurs possèdent trois groupes itinérants, l'un d'entre eux arpente le Sud-Ouest, un autre le Nord (autour du repère de l'Eglise Saint-Gabriel à proximité de Lille) et le troisième la région lyonnaise.
La Sancta Mater
(Lyon) - adaptation d'après France by Night
Spoiler:
Le culte développé par Nurah à Lyon tient de l’hérésie pure. Partant des mêmes bases gnostiques/dualistes que le catharisme (en la personne d’un Christ qui n’est pas né de la chair, mais est une pure émanation divine), elle a développé le concept en étendant cette divinité à la Vierge Marie elle-même. Elle aussi serait une émanation divine porteuse de la fameuse sagesse (la Sophia) et représenterait le Saint-Esprit au sein de la Trinité. Par l’adoration de la Sancta Mater, l’humain peut élever son esprit et son âme afin de s’extirper du mensonge que représentent le monde corrompu et l’Église afin d’accéder au Paradis.
Le secret de la réussite de ce culte réside dans la cohérence et "l’honnêteté" de cette religion afin que son message puisse se transmettre aisément et attirer de plus en plus de fidèles.
"Quel intérêt y aurait-il à créer un culte hérétique si cela consistait simplement à transformer quelques fidèles en marionnettes ? Cela retirerait toute la beauté des martyres à venir. Des croyants assassinant d’autres croyants, bien plus "purs". Quelle délicieuse ironie. Le temps viendra où l’Église de Rome éclatera et devra faire face à ses contradictions et son sentiment d’impunité. La séparation des églises d’Orient et d’Occident n’était qu’un doux prélude." - Nurah, la Vierge Noire

AHL-I-BATIN
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Spoiler:
Murshid Ali-beh-shaar, Primus de Tradition
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Historique : Même avant son réveil, les grands Murshid (maîtres Batini) ont subtilement guidé Ali-beh-shaar. Le jeux d'ombres et de lumières, les paroles des mendiants, et d'autres signes confus, ont révélé au jeune les secrets des choses cachées. Ayant rejoint autres Cachés au sein d'une khanaqah (loge Batini), il a appris avec calme, et a atteint l'illumination et le statut de Murshid. Bien qu'il n'était pas l'un des anciens à la tête de l'Ahl-i-Batin, c'est à lui que Sh'zar le Visionnaire a présenté son offre de s'associer à une alliance de sorciers. Le Subtil était sceptique : Pourquoi s'allier avec des infidèles juste pour combattre d'autres infidèles. Les anciens du mont Qaf l'ont autorisé à représenter tous les Ahl-i-Batin en tant que Primus, sans aucune requête, mais avec la seule exigence qu'il découvre les réponses par lui-même.

Apparence : Les yeux dorés séduisants d'Ali dominent son teint sombre. Ses vêtements sont conçus pour l'aider à se fondre dans ceux d'autres cultures. C'est seulement au cours des rituels qu'il s'habille dans les parures conservatrices de sa patrie. Les gestes doux du magi et sa voix magnétique se combinent pour créer un effet hypnotique que la plupart des gens trouvent indescriptible.

Conseils de role-play : Bien que vos relations avec les Mages en dehors de votre Tradition présentent un avantage formel, vous vous engagez à créer une unité pour faire converger les volontés. Vos propos ont des effets qui se révèlent passionnants même pour les sujets les plus fermes. L'air exotique du mystère que vous exsudez est entièrement involontaire.
Salim Al-Ahzan
(Toulouse) - adaptation d'après France by Night
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Salim Al-Ahzan est né dans une famille d’origine wisigothe convertie à l’Islam, près de Tolède. D’abord apprenti forgeron, il a été remarqué pour son habileté manuelle et son esprit vif par un médecin de l’école de Cordoue. Il a travaillé comme apprenti et a fait montre d’un talent certain dans la pharmacopée et la chirurgie.
Il a officié auprès de figures arabes et juives de Cordoue et s’est intéressé aux écrits de Abu Al-Qasim, plus particulièrement le traité
sur l’hématologie dans le livre Al-Tasrif. Salim a perfectioné ses connaissances et est devenu célèbre lorsqu’il a réalisé une première perfusion sur le fils de l’émir de la taïfa de Séville. Les recherches de Salim ont finalement attiré la curiosité d’un Batini.
Après avoir effectué la majorité de ses travaux sur les différentes pathologies à Tolède, Salim s'est rendu au Caire, première étape d’un long pèlerinage dans le Moyen Orient, alors accompagné par son nouveau mentor, Malik al-Din Mas’ud.
Salim faisait montre d’un talent hors norme dans l’apprentissage Batini et son Éveil a été rapide. Salim a servi la Tradition en tant que diplomate et, à la demande des maîtres, a construit un réseau de connaissances et d’agents à travers les madrasas et hôpitaux de Damas à Al-Andalus. Pendant tout ce temps, Salim collectait des informations et rumeurs à la recherche pour le compte d'Esclarmonde la Noire à Toulouse, impliqué dans ses conflits personnels. Il transmet des informations à son intermédiaire Nazirah, sorcière
Batini à Grenade.
Salim offre désormais son aide aux persécutés par l'Eglise et l'Ordre de la Raison, sous couvert de propagande et de guerre d’usure.
Récemment, Salim a fait la rencontre d’un al-Amin ("vertueux"), un Choriste du monde islamique réfugié dans les sous-sols de l’école de médecine de Montpellier.
Salim est d’un tempérament subtil et mesuré, il pense pouvoir accomplir davantage de choses avec un savant mélange de patience et de manipulation. Il a également développé un réseau qui s’étend jusqu’à Bagdad à travers les universités et madrasas. C’est un croyant dont la foi est forte et qui applique religieusement les cinq piliers de l’Islam (avec quelques ajustements dus à sa nature Mage).
Erick, fils convoité de chef d'Alliance Hermès/Batini
Adaptation d'après Dark Age : Mage
Spoiler:
Erick est le fils d'un chef respecté et très aimé d'un groupe éclectique de Traditions mixtes et d'une mère morte en couche. Son père, Charles, est un Mage très tolérant, fier de l'Alliance qu'il a créée. Ses disciples lui sont fidèles, et il les considère comme une famille. Il pleure sa femme morte qu'il retrouve dans les apparences de son fils et, si ce dernier venait à âtre contrarié, Charles se montrerait alors moins sociable.
Erick est sur le point de commencer à ressentir les premières poussées de son Eveil. C'est le favori de la communauté, un enfant très brillant, et Charles l'adore. Il y a peu d'enfants à l'Alliance, et chacun reçoit beaucoup d'attention et d'enseignement. Ils sont libres de choisir quelle spécialisation étudier, suivant leurs propres forces en développement. Ceci est, bien sûr, extrêmement rare dans d'autres Alliances, même celles avec des Traditions mixtes. Erick a donc la possibilité de suivre n'importe quelle Tradition de son choix, et a la possibilité de trouver la solution idéale pour ses talents. Sans le savoir, il est destiné à devenir un Mage très puissant, et son choix de communauté déterminera le type de pouvoir qu'il exercera - et aux fins de qui. Les Mages musulmans, les Ahl-i-Batin, l’ont anticipé et souhaitent que les pouvoirs du garçon serve l’islam. Au cours d'une traversée commune sur la mer, Muhazzab l'a influencé vers l’islam ; à un niveau déterminé au choix du MJ.

Muhazzab, Mage Ahl-i-Batin (Qutb)
Muhazzab est un dirigeant doux et charismatique d'une communauté d'Ahl-i-Batin. Il a eu la vision de Mages emmenés loin de leurs mosquées lors de la période la plus sacrée de l'année. Il pense que l'avenir sera grandement affecté par un certain homme qui est encore un garçon, mais il ne peut déterminer l'affiliation de ce futur Mage. Ainsi, ayant rencontré Charles et Erick lors de sa quête, il a agi pour orienter le garçon vers les voies de l'Ahl-i-Batin. Son influence sur Erick pendant leur voyage commun a peut-être fonctionné. Bien qu'il connaisse vaguement l'avenir du garçon, il ne connaît pas les intentions de son propre commandant en second, Jabir, qui envisage de renverser un jour le pouvoir de Muhazaab.

Jabir, Mage Ahl-i-Batin (Murshid)
Jabir est le commandant en second de Muhazaab et est un homme ambitieux et impitoyable. Si son compatriote Ahl-i-Batin est un homme songeur, Jabir n'est pas subtil et préfère la violence à la manipulation. Il cache cela à son maître et espère le renverser un jour. En attendant que Muhazaab, en état de transe, découvre l'avenir d'Erick, Jabir craint de perdre la faveur de son maître au profit du garçon, et envisage de se débarrasser des deux une fois que le garçon se sera rallié.

Musa, Mage Ahl-i-BAtin (Mutasawwif)
Musa est un mage à la volonté faible, doué pour l’illusion. Il peut facilement communiquer face à des paroles aimables, auxquelles il n'a pas l'habitude venant de Jabir, qu'avec des actes de violence auxquels il est davantage habitué.
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Scratchy
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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par Scratchy » lun. déc. 02, 2019 1:38 pm

Je rejoins complètement Virgile dans sa conception/vision du jeu: l'Ordre de la Raison est trop cool :) et l'assemblage patchwork des différentes traditions est trop... patchwork justement pour être crédible selon moi.

Pour moi, ce serait une erreur que de considérer Sorcerers Crusade comme juste du Mage (v20) mais dans le passé, avec la fracture entre les Traditions et la Technocratie. En fait, le contexte proposé permet bien au contraire de jouer sur les ambiguïtés (magie ou réalisation technique?): nous sommes à l'ère/tout début de la Renaissance, l'esprit des Lumières est encore très loin et pourtant, des choses se mettent tout doucement en place. Le Scourge frappe indistinctement tout le monde (selon ses propres règles) et n'a pas encore été théorisé en Paradoxe. La frontière floue magie/réalisation technique permet des alliances de circonstances entre membres des Traditions et de l'Ordre de Raison, alliances qui paraîtront inimaginables quelques siècles plus tard. Alors oui, il manque peut-être une Tradition, mais l'Ordre de Raison subira lui aussi des mutations aux motivations soit d'ordre structurel (les Ksirafai, où sont-ils au XXème siècle? Ah oui, ils ont disparu/changé de nom), soit d'ordre conjoncturel (nouvelles techniques - électricité, révolution industrielle, etc) qui permettra l'avènement de nouvelles factions et/ou restructuration de factions existantes.

Enfin, question source/inspiration: il y a quelques pages sur les mages (XII-XIII siècles) dans le France By Night édité par AAP pour Vampire Age des Ténèbres 20me anniversaire. On en parle dans le fil dédié aux jeux Vampire sur ce forum.
C’est Casus, hein... Si on ne faisait pas des déclarations d'autant plus péremptoires et pédantes qu'on n'y connaît rien, le forum perdrait son identité. (Aran MacFiona)

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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par Esvinn » mar. déc. 03, 2019 11:14 am

@Scratchy Pour ma part, je ne compte pas orienter la vision de l'Ordre de la Raison en rôle cool ou héroïque. Bien au contraire, je souhaite en faire l'analogie de l'élitisme enclin au contrôle des masses et à la corruption, aux sources des dérives de notre système contemporain.

Première vision manichéenne pro-Traditions
Spoiler:
Ordre de la Raison
- Artificiers -> donnera son héritage à la puissance de l'I.A. Et donc à l'armée (une sécurité à double tranchant).
- Artisans Maçonniques -> sera détruit dans la storyline, mais donnera son héritage à une vision de franc-mac élitistes.
- Cabale de la Pensée Pure -> donnera son héritage à la puissance catholique, puis au Nouvel Ordre Mondial. Et donc à une forme de suprématie.
- Grands Financiers -> donnera son héritage à la puissance des banques. Et donc au capitalisme.
- Cercle d'Hippocrate -> donnera son héritage à la puissance des lobbies la Santé et de la pharmacie, et éventuellement au transhumanisme. Et donc à une forme d'élitisme. Vaste sujet (fausse autorité de la science qui fabrique des remèdes qui empoisonnent, fausse autorité des médecins dont la parole fait foi comme celle des prêtres d'autrefois...).
- Ksirafai
- Quêteurs de Vide -> donnera son héritage à la conquête spatiale, pouvant faire l'analogie de la Conquête de l'Ouest.

Nouvel Ordre, Armée, Capitalisme, Big Pharma, Conquête... sont pour moi des concepts qui, réunis, forment la direction principale de la folie sociétale. J'ai choisi Mage pour faire des PJ les héros du camp le plus faible, celui qui perd dans la storyline, contre tous les mensonges systémiques, les injustices et les souffrances induites par les classes dominantes. L'antagoniste est pour moi celui qui génère de l'oppression et la souffrance. L'Eglise a établi un conditionnement conformiste et a persécuté, servant plusieurs des intérêts des puissances politiques. La victime est sur le bûcher, avant ça dans une salle de torture, avant ça persécutée, et avant ça diabolisée auprès du peuple...
Les Traditions et l'Ordre de la Raison ont leurs nuances et ne sont ni blancs ni noirs. Mais les persécutés sont principalement apparents du même côté.

Traditions
- Ahl-i-Batin -> musulmans persécutés. A migrer. Ils croient en l'Unique, et devraient donc rejoindre le Choeur Celeste.
- Chœur Celeste -> croyants juifs, cathares, gnostiques, et culte de Mytha persécutés...
- Ordre d’Hermès (Maisons Bonisagus, Criamon, Flambeau, Mercere jusqu'en 1630, Quaesitor, Tytalus, Ex Miscellanea) -> pythagoriciens persécutés.
- Onirologues -> chamanes persécutés.
- Verbena -> celtes et naturalistes persécutés.
- religions greco-romaines dominées par la conquête catholique, et religions asiatiques en cours de conquête (quelque soit le résultat).
Ordre de la Raison
- Templiers persécutés.
Dernière modification par Esvinn le mer. déc. 11, 2019 4:53 pm, modifié 4 fois.

Hyades
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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par Hyades » mar. déc. 03, 2019 11:52 am

Oula... Tu prends quand même sérieusement à contrepied le background de Sorcerer's Crusade ^^.

La différence principale entre les Traditions et l'Ordre de la Raison, c'est que les premières sont basées sur les secrets et mystères occultes (donc inaccessibles aux non-initiés, commun des non-Eveillés comme autres Traditions) et que le second a pour but de construire un modèle universel d'explication de la réalité que tout le monde pourrait s'approprier (dont les Dormeurs). Même s'il y a une majorité d'élitistes paternalistes qui pensent avoir raison sur tout dans tous les camps (c'est Mage), l'Ordre de la Raison est à la base un peu plus proche du peuple par le biais des Artisans-Maçons qui sont un peu présentés comme "l'âme" de l'Ordre (qui partira d'ailleurs en vrille à partir du moment où ils seront purgés).

Chez les Traditions, la notion de persécution va beaucoup dépendre de la puissance de l'organisation à l'instant t : pour l'Europe, les Hermétiques et le Choeur Célestes sont présentés comme très dominants politiquement juste avant le début de Sorcerer's Crusade alors que les Anciennes Fois et les Onirologues étaient plutôt sur un déclin de longue date. Sorcerer's Crusade, c'est la bascule de la domination du modèle de pensée des Traditions "civilisées" vers celui de l'Ordre de Raison. Si tu pars sur le postulat que tu nous as présenté, je te conseillerais d'accélérer la purge des Artisans Maçons (qui a normalement lieu en 1670) et de pas mal t'inspirer des encadrés "Future Fates" des bouquins pour composer un contexte post-transition d'un paradigme dominant (Mysticisme) à un autre (Raison).

Esvinn
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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par Esvinn » mar. déc. 03, 2019 5:44 pm

Future Fates a écrit :Au 19e siècle, les Technocrates tiennent en laisse la majorité du monde. Cette situation est cependant bâtie sur des millions de cadavres et sur la mort du grand idéal de l'Ordre.
Les encadrés "Future Fates" ne me permettent pas de déterminer ce que l'héritage de l'Ordre de la Raison voudrait concrètement faire de positif pour les Dormeurs. Si les caïnites sont intervenus pour modifier l'histoire du monde, est-ce que les Dédaléens ont réellement été impliqués dans la progression de la science médicale et la physique ? Au cours d'une séance de jeu, un PJ Dédaléen oeuvre-t-il davantage pour le progrès scientifique que pour les "Burning Times" ?

"Les dirigeants de l'Ordre ont choisi d'exploiter les ressources et la richesse d'autres terres et de capturer et de brûler des "adorateurs du diable". L'Ordre a accompli de grandes actions, mais il a ravagé des civilisations entières au nom du progrès. Le monde a tremblé sous le choc de nouvelles innovations contre une croyance séculaire."

Je ressens une impression de domination, d'exploitation, de violence et de cruauté dans les volontés de l'Ordre de la Raison. Et, justement, lorsque les Artisans Maçonniques se sont mis à défendre les intérêts sociaux des Bêcheux en Angleterre, ils se font fait dézinguer par la volonté de l'Ordre. Faire le constat de la réussite des objectifs Dédaléens me permettrait de mieux me rendre compte des motivations attractives de l'Ordre de la Raison à l'époque fin du Moyen-Âge / début Renaissance.
Dernière modification par Esvinn le mer. déc. 11, 2019 4:55 pm, modifié 1 fois.

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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par Hyades » mer. déc. 04, 2019 10:37 am

Esvinn a écrit :
mar. déc. 03, 2019 5:44 pm
Si les caïnites sont intervenus pour modifier l'histoire du monde, est-ce que les Dédaléens ont réellement été impliqués dans la progression de la science médicale et la physique ? Au cours d'une scéance de jeu, un PJ Dédaléen oeuvre-t-il davantage pour le progrès scientifique que pour les "Burning Times" ?
Enorme SI dans le cadre d'une partie de Sorcerer's Crusade qui est centrée sur des mages et pas des vampires. A moins que tu ne veuilles te lancer dans le terrain miné du cross-over, je pense qu'il vaut mieux considérer les choses du point de vue des mages avant tout, et de rajouter une pincée de vampirisme au besoin ou à l'envie. Si tu pars sur du cross-over, ce que j'ai lu des vampires me ferait dire qu'il n'y a aucune sincérité chez eux : s'ils décident d'aller dans le sens du "progrès", c'est qu'il y a l'influence d'un rival plus conservateur à miner ou une réserve de sang à gagner. L'appropriation de nouvelles idées par des vampires (et jamais leur découverte si on en croit la métaphysique whitewolfienne) n'est qu'un outil dans ce qu'ils font le mieux : les luttes de pouvoir.

Les mages, c'est un peu différent. Leur influence s'exerce sur les idées et les courants de pensée plutôt que sur l'envie de s'approprier tel ou tel territoire. Il y a des mages qui adorent le pouvoir (et de gros avantages liés au fait d'appartenir au courant de pensée dominant), mais ce que tous les mages ont en commun, c'est une vision. C'est consubstantiel à leur état : ils sont tous là pour changer le monde, parce que si tu es d'accord avec le statu quo, la probabilité que tu t'éveilles est quasi-nulle (et c'est même valable pour les Technocrates).

Donc un PJ cosien va pouvoir chercher un remède à une maladie infantile, un PJ artificier concevoir des machines qui facilitent le rude labeur des paysans, un PJ de la Guilde financer des artistes, un PJ explorateur établir de nouvelles routes pour faciliter la communication des communautés entre elles... Je pense que ces PJs seront plus populaires auprès des Dormeurs que le vieux grigou hermétique qui fait régulièrement pourrir les récoltes du village avec ses expériences magiques, le proto-Verbena reclus dans la forêt qui sacrifie un couple de villageois à son arbre sacré à chaque solstice ou le Choriste qui abuse de son lien avec le seigneur du coin pour faire construire une chapelle par les serfs au milieu de nulle part parce qu'un ange le lui a dit en rêve.

Si tu veux une idée du bilan que l'Ordre de Raison (et plus tard la Technocratie) se targue d'avoir dans l'univers du jeu, je pense qu'il faut juste se demander si du point de vue de la situation sanitaire, de l'approvisionnement alimentaire, des inégalités sociales, de l'instabilité et du degré de violence des sociétés, de la liberté de conscience, on préfère vivre maintenant avec tout ce que les découvertes scientifiques nous ont apportées ou en 1466. C'est la thèse d'intro du Guide to the Technocracy qui développera sans doute l'idée mieux que moi si tu y as accès.

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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par OSR » mer. déc. 04, 2019 11:05 am

Tiens au passage, puisque j'avais bien peaufiné ça pour une conv' :
Operational Sex Ratio

Du rétrovieux sur Lulu et DriveThruRPG ; infos sur Twitter ou ici-même.

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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par Virgile » mer. déc. 04, 2019 11:24 am

Deux choses :
- Je suis bien sûr en accord avec ce qu'ont expliqué Hyades et Scratchy. J'ajoute juste un truc rapidement, sur l'élitisme. A ce moment là, l'Ordre de Raison a le projet de permettre une sorte d'Ascension des Dormeurs : que chacun puisse s'approprier et utiliser la magie (via le paradigme technologique). C'est après que ça part vraiment en vrille. En face, pas mal de Mages des Traditions se préoccupent surtout de leur propre Ascension. Ils sont une élite détentrice de secrets mystiques qu'il ne faut pas forcément partager avec d'autres, et ils ont des visions du monde sur lesquelles qu'ils ont bien du mal à s'accorder entre eux. C'est l'intérêt du monde de Mage Renaissance, il est moins manichéen, plus nuancé. Je n'insiste pas plus, car ton choix par ailleurs est tout à fait légitime et intéressant.

- L'univers de Mage, et du Monde des Ténèbres est foisonnant, et pas toujours cohérent d'un supplément à l'autre. Tu sembles vouloir embrasser l'ensemble tout en transformant profondément certaines choses. C'est assez ambitieux, surtout si tu découvres cet univers. Lors de mes deux premières campagnes, j'ai voulu intégrer beaucoup d'éléments qui me plaisaient, varier les lieux...Sur la troisième, je me suis recentré sur ce que je voulais mettre en avant et cela a mieux fonctionné. Unité de lieu (une ville, un comté...), parce que les persos de Mage ont souvent des relations, des contacts, des Nodes et ils veulent jouer avec ( et la question du où tu joues pour moi influence fortement les types de persos possibles) , unité de temps (ça c'est sans doute lié à mes joueurs, mais on a beaucoup de mal à faire des ellipses temporelles, ils ont toujours un truc sur le feu, donc les événements s'enchaînent), unité d'action (un truc fort et concret pour les lier tous, et qui leur donne des raisons de continuer à interagir au delà de la première séance - ce qui ne m'empêche pas de développer de nombreuses intrigues parallèles). J'ai conscience de rappeler des évidences, mais je pense qu'on peut facilement les oublier dans un univers dense comme celui là.

Hyades
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Re: The Sorcerers Crusade - Mages de la Renaissance

Message par Hyades » mer. déc. 04, 2019 11:54 am

Et pour rebondir sur la très bonne remarque de mon voisin du dessus sur la cohérence des sources, il faut aussi prendre en compte que dans Mage les suppléments sont souvent écrits selon un certain point de vue : celui des Traditions pour les ouvrages les plus anciens (dont les vieux Convention Books de la première édition), celui de la Technocratie pour certains des suppléments plus récents qui la concernent. De mémoire, Sorcerer's Crusade était le premier effort de la gamme pour offrir un traitement équilibré entre les deux factions avant que M20 ne les présente comme des options de jeu aussi valables l'une que l'autre.

Tout ça pour dire qu'il faut toujours se méfier des citations de Mage : elles sont la plupart du temps de parti-pris et à prendre avec des pincettes ^^. Mais l'avantage, c'est qu'elles n'en laissent que plus de latitude aux joueurs pour interpréter l'univers comme ils veulent.

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