Système de jeu d100 et austérité

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Erwan G
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Erwan G »

Et le D100 rejoint aussi tous les défauts classiques des jeux qui m'agacent de plus en plus : les réussites/échecs critiques, les conflits de narration (je veux/il veut avec les résultats de type je décide, je décide mais tu limites, tu décides mais je limite, tu décides et je limite), les caractéristiques qui ne servent à rien une fois la création faite ou qui sont en conflit avec le reste du système, les multi mini systèmes inclus...
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Olivier Fanton
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Olivier Fanton »

Petit point historique : comme beaucoup de choses, les jeux de rôle héritent les pourcentages de réussite des wargames. Certains des premiers auteurs de jeux de guerre basaient leurs tables de combat sur des études très sérieuses de l'efficacité des armes, surtout des canons. Elles regardaient les statistiques de batailles réelles, pour donner un % de coup au but en fonction du modèle, de la distance, etc. C'était destiné aux chercheurs, aux militaires et pas aux joueurs, évidemment.

D'autres jeux utilisaient les % avant les JdR, ce sont les simulation de baseball. Là aussi, le jeu utilisait des pourcentages, parce que les données existaient. Les stats des joueurs réels donnent le % de home run, d'élimination ou que sais-je.

Quand aux pourcentages des capacités de voleur, là, ça ne se base plus sur rien. À ma connaissance, personne d'a fait d'études statistiques sur les pick-pockets et les cambrioleurs. (Hum, en fait, ça doit exister, mais je ne pense pas que Gygax ou le créateur du voleur se soit basé dessus.)

RuneQuest est né de règles-maisons pour OD&D, ce qui fait que le jeu a gardé à la fois les % et les compétences (Déplacement silencieux et Se Cacher, par exemple), et tous les jeux Basic ont en hérité par la suite.
Un lapin qui bouquine n'a pas besoin de lunettes.
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Der Schwarz Doktor
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Der Schwarz Doktor »

HS complet.
A la rigueur, le truc le plus ennuyeux du d100 (et de sa variante d20), c'est le côté équiprobable de chaque résultat (d'un résultat moyen à l'échec critique en passant à la réussite critique), ce qui est peu réaliste. En général, quoi que je fasse, je suis "moyen"... et dans les trucs où je suis bon, je tourne autour d'une moyenne haute, mais en général, pas d'échec critique en me levant du lit, ni de réussite critique pour faire ma comptabilité (dommage).
D'où la nécessité d'avoir des stats obscènes (98+) pour être un vrai pro comme dit précédemment. Un truc, genre (4d6-4) pour du D20 permettait avec une médiane et une moyenne quasi identique au d20, d'avoir une jolie répartition gaussienne beaucoup plus en phase avec les actions de chacun. Et d'avoir pour du roll under à 4d6-4, une assez haute probabilité (que je ne sais plus calculer) d'être en dessous de 12 (ou 60 en base 100) ou de 15 (ou 75 base 100) et donc de réussir.
Fin du HS.

Kaeln
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Kaeln »

Dany40 a écrit :
ven. mai 22, 2020 1:37 pm
Mais Eclipse Phase va plus loin que ça et rend le D100 non remplaçable par un D10 ou D20.

Déjà nous sommes sur des jets d’opposition... donc les unités comptent puisqu’un jet réussi de 37 sur le dé sera battu par un jet opposé réussi de 39 sur le dé ... une échelle hors d’atteinte des D20 et D10.

Mais au delà de cela c’est le système des réussites / échecs supérieurs à 33+ et 66+ qui participe à la force du D100 dans ce système la.

L’idée est simple (et les seuils fixes de 33 et 66 rendent ça clair pour tout le monde) :
- Si je réussi mon jet en faisant 33 ou moins c’est une réussite normale. Si je réussi en faisant entre 33 et 66 j’ai un succès supérieur... si je réussi en faisant au dessus de 66 j’ai deux succès supérieurs.
- Si j’échoue à mon jet en faisant 66 ou plus c’est un échec simple , si j’échoue en faisant entre 33 et 66 c’est un échec supérieur, si j’échoue en faisant moins de 33 ce sont 2 échecs supérieurs.

Cette mécanique donne une échelle qui déjà est intéressante mais elle donne toute sa saveur au D100 par le fait que les joueurs peuvent dépenser des Meta ressources pour inverser les dizaines et les unités d’un D100. Et en plus les nombres doubles (11, 22 etc ...) amènent une conséquence critique.

Le D100 est ici utilisé à son plein potentiel... et ni le D10 ni le D20 ne pourraient le remplacer sans toucher à l’offre ludique de ces mécaniques.

Après on aime ou pas ... mais le D100 est non seulement justifié , mais aussi remarquablement utilisé dans ce système Eclipse Phase V2 (et il y a bien d’autres choses qui confortent ça dont je ne parle pas ...)

J'aimerais creuser ton exemple - je ne connais pas Eclipse Phase plus que ça, mais je ne vois pas ce qui est "unique" au d100 dans la description. Comme plusieurs intervenant l'ont soulevé, tant qu'on reste dans un principe similaire (roll-under, distribution linéaire des résultats avec un dé unique) on est quand même relativement proche c'est juste une question d'échelle et de granularité.

Point par point:
- Les dés d'opposition: les unités du d20 peuvent remplir le même office que les unités du d100
- Les marges de réussite: il suffit de les définir arbitrairement comme avec le d100 (sur 20 on pourrait dire 1-6, 7-12, 13-18 ou toute autre variation)
- Les critiques sur le double: effectivement il y a plus de variété sur une échelle de 1-100 mais ça ne donne tout de même "que" 9 ou 10% (en fonction de comment se comptabilise le "100") de faire un critique (soit positif, soit négatif) - ce qui est très proche du d20 avec ses 1 ou ses 20.
- L'inversion des dizaines/unités: tu obtiens quasiment les même probabilités avec la méthode D&D5 de jeter deux dés et garder celui que tu préfères
Par exemple: un personnage ayant 25% et qui réussit n'aura que 3 combinaisons lui permettant d'améliorer son unité sur les 8 qui lui permettent de ne pas rater son action (soit 12%); si on considère de manière globale ses chances de succès avec cet avantage il passe de 25 à 42% de réussite. En d20 c'est la même: avec un score de 5 dans l'hypothèse d'une réussite, rejeter les dés ne lui donnerait que 10% de chances de faire mieux (c'est à dire une réussite avec une unité plus grande). Ses chances globales de succès passeraient de 25 à 43.75% de réussite. C'est pareil avec des scores de 50%/10 ou 75%/15 (je peux te donner les chiffres si tu veux mais ça ne dévie jamais de plus de 5% (ce qui correspond au pallier de différence entre les deux dés).

Bref, il me semble qu'on peut présenter les avantages du d100 ou d20 en raison d'une esthétique ou d'une élégance perçue des mécaniques, mais ça reste principalement cosmétique (c'est uniquement mon avis subjectif à moi, pas un jugement - je suis le premier à reconnaître avoir des préjugés infondés sur le d100).

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Dany40
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Dany40 »

@Kaeln

Je comprends ce que tu veux dire ... mais attention mon intervention est vraiment centré sur le fait d’utiliser au maximum l’échelle de granularité des résultats que le D100 apporte et que mécaniquement D20 et D10 ne peuvent apporter : tout bêtement le D100 permet 100 résultats différents sur un jet aléatoire soit 5 fois plus que sur un D20, et donc quid de l’utilisation par un système de jeu de cette variété de résultats par rapport aux autres dés ?
C’est pour cela que je détaillais le moteur d’Eclipse Phase qui est très abouti sur le D100, et qui donc par l’importance des jets comparés, du roll under, des marges 33/66 etc ... fait que chaque score sur 100 aura potentiellement un effet différent (faite 32 sur le D100 sera très différent de faire 34, un niveau de granularité impossible avec un D20 par exemple).
Après bien sûr il y a l’intérêt que chacun peut trouver à cet usage ... et la encore cela dépend du système qui va exploiter le D100 et des goûts de chacun.

Le côté cosmétique du D100 est aussi une force ludique. Ce D100 jouit d’une lisibilité assez unique que D20 et D10 n’ont pas ... mais est ce que le système ne trahi pas cette clarté ? Et est ce si important d’avoir cette lecture immédiate de son échelle de capacité sur cette instinctive base 100 ?

Personnellement je me focalise sur le fait de ressentir un rendu par le moteur de résolution qui corresponde à univers de jeu et qui me plaise en jeu. Dans Eclipse Phase le D100 est très adapté car son univers Hard SF impose des modificateurs lourds aux valeurs de compétences selon les choix et circonstances... avoir une base optimale en clarté est ici un plus pour moi.

Par contre je ne verrais aucun intérêt de remplacer par le D100 le D10 dans le système de Prophecy par exemple (variante d’Interlock), car l’importance réduite de la variable aléatoire du dé est en accord total avec la nature des personnages et de l’univers que l’on souhaite rendre.

Fondamentalement là où surtout je ne suis pas d’accord c’est lorsque on essaie de me vendre qu’on peut interchanger des moteurs de jeu (donc des dés) sans modifier l’expérience de jeu en elle même. Un système influence souvent fortement la perception qu’on les joueurs du JDR qu’ils pratiquent... et c’est bien pour ça qu’il ne faut pas hésiter à se débarrasser du D100 si on peut pas le voir en peinture, car sinon il va peser sur l’expérience ludique quelque soit le jeu. C’est toujours mieux pour moi de prendre un jeu entièrement tel qu’il a été imaginé par ses auteurs ... mais à condition que ce soit pas contre productif à la table :)
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Mugen
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Mugen »

@Dany40 tu peux obtenir la même granularité avec un d10 en relançant le dé si c'est nécessaire.
Par exemple, la règle des critiques sur un double est certes permise par la granularité du d100, mais en même temps elle rend aussi nécessaire le lancer de deux d10 en toutes circonstances.
Tu obtiendrais exactement le même résultat si tu relançais le d10 sur un 1 et comptais un nouveau succès comme un critique.

Der Schwarz Doktor a écrit :
ven. mai 22, 2020 7:56 pm
D'où la nécessité d'avoir des stats obscènes (98+) pour être un vrai pro comme dit précédemment.

Dès lors que tu mets une difficulté de 30%, l'"obscénité" du 98 par rapport à un 90 disparaît assez rapidement. :)
150 ou 200 restent par contre assez confortables.
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Cédric Ferrand
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Cédric Ferrand »

Je ne soupçonnais pas l'existence de ce désamour du d100 chez bon nombre de mes semblables.
Nous sommes sous pétris de préjugés ludiques, mais celui là, je l'avais pas vu venir.

Des fois, j'ai l'impression que le casusien moyen se définit plus parce qu'il n'aime pas que parce qu'il apprécie.

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Dany40
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Dany40 »

Mugen a écrit :
sam. mai 23, 2020 10:57 am
@Dany40 tu peux obtenir la même granularité avec un d10 en relançant le dé si c'est nécessaire.
Par exemple, la règle des critiques sur un double est certes permise par la granularité du d100, mais en même temps elle rend aussi nécessaire le lancer de deux d10 en toutes circonstances.
Tu obtiendrais exactement le même résultat si tu relançais le d10 sur un 1 et comptais un nouveau succès comme un critique.

Ahhh oui bien sur ... on peut tordre toute mécanique pour obtenir à peu près n’importe quel mode de résolution... le D100 peut être aussi réduit en granularité pour être comme un D10 par exemple.
Mais ce qu’on se doit de garder en tête c’est ce qui correspond aux qualités naturelles de chaque type de dé, chaque type de moteur de jeu. Trafiquer le D10 pour faire comme le D100 est possible mais pas directement intuitif...
.. alors dans ce cas pourquoi ne pas aller sur le D100 qui fait directement et naturellement le job ? La réponse est encore là même : question de goût et d’envies tout simplement.

C’est ce dont je parlais plus haut ... personnellement je préfère utiliser un système qui est directement optimisé et naturel pour telle ou telle offre ludique, quitte à apprendre de nouvelles règles ou tester de nouvelles mécaniques, plutôt que de transposer à tout prix mon moteur de jeu préféré sur tout.

La encore c’est une question de goût ... cela ne m’empêche pas de vouloir moi aussi utiliser un univers donné avec un système différent. Ce qui orientera mon envie sera par contre l’idée que le système que je mets en place apporte spécifiquement quelque chose pour incarner le type d’histoire que je veux faire (c’est ce que je suis en train de faire en adaptant Dragonlance aux règles Oeil Noir V5)
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Mugen »

@Dany40

Note que le d100 est, par essence, un "d10 trafiqué". :)
Sauf peut-être pour la minorité qui utilise un d100 (semi-)sphérique, si elle existe.
Après, j'avais en réalité en tête des systèmes comme RoleMaster, Warhammer 4 ou Nephilim Légende plutôt qu'Eclipse Phase.
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nerghull
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par nerghull »

Question en passant, j'en profite que tout le monde réfléchit beaucoup : ce serait quoi l'équivalent de "faire 10" ou "acheter des succés" sur du d100 ? On double la comp et on voit si ça dépasse 100 ? Autre chose ?
Dernière modification par nerghull le sam. mai 23, 2020 1:07 pm, modifié 1 fois.
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
Une bafouille sur les plateaux de jeu & Un truc plus synthétique sur la déstabilisation / Des CR de partie d'Eclipse Phase
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Mugen »

nerghull a écrit :
sam. mai 23, 2020 12:22 pm
Question en passant, j'en profite que tout le monde réfléchit beaucoup : ce serait quoi l'équivalent de "prendre 10" ou "acheter des succés" sur du d100 ? On double la comp et on voit si ça dépasse 100 ? Autre chose ?

Stricto Sensu, ce serait de voir si la compétence est supérieure ou égale à 45+/- les modificateurs prévus pour le jet.
Le 45 vient du fait que le "Take 10" donne une réussite à quiconque devrait avoir 45% ou plus de chances de réussite.

Sinon, dans les solutions publiées, MRQ1 avait une table pour donner un bonus/malus en fonction du temps investi.

On peut aussi partir sur la logique qu'il faut en moyenne X jets avant d'avoir une réussite si la proba est de 1/X, et approximer en fonction de la chance de réussite.
10% donnerait un temps 10 fois plus long que le temps de base de l'action.
25%, un temps 4 fois plus long.
33%, 3 fois plus long.
50%, 2 fois plus long.
66%, 50% plus long.
75%, 33% plus long.
90%, 10% plus long.
150%, 33% plus court. (optionnellement).

Ainsi, si j'ai une compétence proche de 50% pour une tâche dont le temps de référence est de 10 minutes et que je "prend 10", il me faudra 20 minutes.

Edit : celà dit, le fait que cette valeur est une moyenne indique que dans ~50% des cas, il faudra plus que ce nombre de tentatives pour avoir 1 succès. On pourra peut-être préférer X² (valeur empirique...), et donc 100x le temps pour 10%, 16 fois pour 25%, 4 fois pour 50%, etc...

Edit 2 : et je ne parle pas ici de faire autre chose qu'un tableau approximatif comme celui que je donne, pas de faire le calcul exact de X..
Dernière modification par Mugen le sam. mai 23, 2020 1:06 pm, modifié 2 fois.
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par nerghull »

(le principe de "faire 10" n'est pas de faire des jets jusqu'à réussite, ça c'est plutôt "prendre 20")
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
Une bafouille sur les plateaux de jeu & Un truc plus synthétique sur la déstabilisation / Des CR de partie d'Eclipse Phase
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Mugen »

nerghull a écrit :
sam. mai 23, 2020 12:58 pm
(le principe de "faire 10" n'est pas de faire des jets jusqu'à réussite, ça c'est plutôt "prendre 20")

Oui, c'est bien pour ça que j'en parle comme d'une autre méthode, après avoir donné un équivalent strict du take 10.
Edit : ah, ok, c'est parce que j'ai écrit "prendre 10". C'était un raccourci utilisé dans le feu de l'action...
Dernière modification par Mugen le sam. mai 23, 2020 1:04 pm, modifié 1 fois.
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Dany40 »

nerghull a écrit :
sam. mai 23, 2020 12:22 pm
Question en passant, j'en profite que tout le monde réfléchit beaucoup : ce serait quoi l'équivalent de "prendre 10" ou "acheter des succés" sur du d100 ? On double la comp et on voit si ça dépasse 100 ? Autre chose ?

Le principe de « prendre son temps » peut prendre la forme d’un bonus graduel selon le temps supplémentaire que l’on décide de passer à faire cette action. Pour rester sur ce que je maîtrise le mieux , à EP tu obtiens +10% par minute de plus passée à faire une action normalement prenant juste une action.
Pour les actions longues nécessitant déjà du temps, c’est +10% par +25% de temps pris pour le faire.
Dans les deux cas le bonus est assujetti à la règle du bonus maximum qui est de +60%

ÉDIT: ahhh j’ai répondu au Take 20 en fait 😩
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Fabfab »

Cédric Ferrand a écrit :
sam. mai 23, 2020 11:42 am
Je ne soupçonnais pas l'existence de ce désamour du d100 chez bon nombre de mes semblables.
Nous sommes sous pétris de préjugés ludiques, mais celui là, je l'avais pas vu venir.

Des fois, j'ai l'impression que le casusien moyen se définit plus parce qu'il n'aime pas que parce qu'il apprécie.

C'est un peu comme ne pas aimer les fraises parce qu'elles sont rouges.
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