Earthdawn nouvelle edition 2 : Pour continuer

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Qui Revient de Loin
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Re: Earthdawn nouvelle edition 2 : Pour continuer

Message par Qui Revient de Loin »

Puisque le second tome du recueil de scénarios des 40 ans du JDR est paru, j'en profite pour signaler mon scénario pour Earthdawn: "Un nuage menaçant" (p. 204-213).
Introduction
Cette aventure se déroule à Jerris et mêle des Horreurs, des Passions, des amours fous, des Héros tragiques et de lâches mesquins, de la fidélité et de la trahison… Le tout dans une
ambiance sombre et désespérée.
Les Héros arrivent à Jerris en navire volant pour étudier le mystérieux nuage de cendres qui afflige la région.

Synopsis
Spoiler:
Dans cette aventure, les Héros tentent d’empêcher la destruction d’une ville submergée par le Nuage d’Horreurs en luttant contre un Héros traumatisé par la mort de son amour. Celui-ci, magistrat de la ville, s’appuie sur deux cultes de légende vivante (les Chercheurs de Chair pure et la Main de la corruption) et sur des particularités locales pour invoquer la terrible Horreur Ristul dans le but de rendre la vie et l’âme à sa bien-aimée.
 
Macbesse a écrit : lun. sept. 28, 2020 10:04 pm Et le voilà dans sa splendeur unique :

http://couroberon.com/site2/quarante-an ... 1984-1993/

Ou directement en arbre mort sur Lulu :
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kyin
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Re: Earthdawn nouvelle edition 2 : Pour continuer

Message par kyin »

GG @Qui Revient de Loin !!
Au passage, je suis ultra fan de la couv (mais je suis un adorateur du pixel art ^^)
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Macbesse
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Re: Earthdawn nouvelle edition 2 : Pour continuer

Message par Macbesse »

kyin a écrit : sam. oct. 03, 2020 8:54 am GG @Qui Revient de Loin !!
Au passage, je suis ultra fan de la couv (mais je suis un adorateur du pixel art ^^)

C'est l’œuvre d'Erwann Surcouf, qui est loin d'être mauvais. ;-) Je transmets.
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Mahar
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Re: Earthdawn nouvelle edition 2 : Pour continuer

Message par Mahar »

Allez, je profite de l'exhumation de ce sujet pour venir vous demande de l'aide. Attention pour ceux qui ne seraient pas MJ, ça spoile sur Prelude à la Guerre...

Dans ma campagne historique de Earthdawn, qui a démarré il y a plus de 10 ans mais se poursuit de façon très erratique, le personnage central, l'éclaireur Valérian (dont vous avez pu suivre les Chroniques un temps sur les shadowforums, et qui continue son journal d'aventure depuis plusieurs centaines de pages) a fini par être capturé par des Thérans et amené au Triomphe pour y être interrogé. En effet, ayant joué préalablement les aventures Corrompue et quelques phases de Prelude à la Guerre (notamment l'Erudit Disparu où ce sont des passages du journal de Valérian qui avaient été substituées...), le mage Hefera souhaite interroger mon éclaireur préféré pour déterminer où se situe le village de Hanto.

Je pense donc utiliser la trame d'aventure Le Coeur du Triomphe. Je vais la relooker pour que les objectifs des personnages soient doubles : contacter la roche de vie d'un côté et libérer Valérian de l'autre (un peu comme Luke et Obi-Wan dans l'Etoile Noire dans l'épisode 4)
L'équipe sera composée de Ghorghor l'armurier nain, Pelenas l'élémentaliste humaine, et le joueur qui incarne Valérian incarnera son amie Maloniel, la voileuse humaine de l'aventure Corrompue (un PNJ récurrent dans notre campagne, elle a quitté la Légion du Crépuscule depuis longtemps pour flirter avec Valérian, et a rejoint les Forces d'Exploration de Throal depuis plusieurs années)

Je vous joins le texte de la trame d'aventure pour vous poser ce dont je compte partir comme base :
Spoiler:
Le coeur du Triomphe

Prémisses
Les personnages se font passer pour des esclaves et infiltrent le cœur de la forteresse thérane pour tenter d’entrer en contact avec les obsidiens enfermés à l’intérieur de la Roche-de-vie d’Ayodhya. Les personnages espèrent que les obsidiens pourront leur divulguer des informations précieuses sur la forteresse et ses défenses.

Présentation
Les adeptes sont contactés par des agents de la Rébellion pour la Roche-de-vie et ont l’opportunité de rencontrer Omasu.
Le marchand obsidien souhaite que les adeptes deviennent ses agents pour accomplir une mission particulièrement dangereuse. D’après son plan, les personnages doivent se faire passer pour des esclaves afin de se faire emmener dans la forteresse du Triomphe. Une fois à l’intérieur de la forteresse, ils doivent pénétrer dans les fosses aux esclaves et entrer en contact avec les obsidiens à l’intérieur de la Roche-de-vie d’Ayodhya, qui repose ensevelie sous la masse de la citadelle.
Omasu enseigne aux personnages un chant qui leur permettra d’éveiller les obsidiens et de les attirer vers la surface. Les personnages doivent obtenir toutes les informations que les obsidiens prisonniers pourront divulguer concernant l’état de la Roche-de-vie et de la forteresse thérane, puis s’échapper de la cité fortifiée.
En paiement pour ce service, Omasu propose aux personnages la somme de 5 000 pièces d’argent et leur permet de choisir l’un des objets à filament en sa possession. Omasu n’a pas pour habitude de changer d’avis, mais si les personnages insistent et marchandent, il peut augmenter son offre et proposer 5 500 pièces d’argent pour l’accomplissement de cette mission.

Évènement 1
Un agent loyal envers la Rébellion pour la Roche-de-vie s’arrange pour faire monter discrètement les personnages à bord d’un navire K’tenshin qui transporte des esclaves depuis l’une des villes situées le long des berges du lac Pyros. Les personnages bénéficient de fausses identités et d’histoires inventées de toute pièce, mais l’agent leur précise qu’ils devront compter le moins possible les uns sur les autres pour éviter que leur couverture ne tombe. Les personnages remontent le fleuve jusqu’aux berges du lac Ban, puis jusqu’au Triomphe, où ils seront jetés dans les fosses aux esclaves au cœur de l’imposante forteresse.

Évènement 2
Les personnages sont envoyés dans les mines et surveillés de près par Mabon Ardos, le maître-esclavagiste théran. Les adeptes travaillent sans répit dans les mines pendant chacune de leur période de labeur, puis sont ramenés dans les quartiers aux esclaves pour se reposer et manger avant le début de leur prochain poste. Le travail est éreintant et draine même jusqu’aux dernières réserves d’énergie les personnages les plus endurants.

Les gardes ne peuvent tenir à l’oeil l’ensemble des esclaves en permanence et les personnages peuvent ainsi remarquer qu’ils ne sont pas surveillés pendant quelques périodes de courte durée. Les personnages peuvent de plus tenter de sortir discrètement des quartiers aux esclaves pendant leurs périodes de repos.

Au cours de leurs séances de travail dans les mines, les personnages sont témoins à plusieurs reprises d’un spectacle accablant : les esclaves qu’ils côtoient chaque jour depuis leur arrivée sont soumis aux travaux forcés jusqu’à ce que mort s’ensuive, ou exécutés purement et simplement par les surveillants pour tuer dans l’oeuf toute envie de révolte que pourraient nourrir les autres esclaves. Les adeptes qui tentent de s’interposer peuvent attirer l’attention de manière excessive, particulièrement s’ils utilisent leurs talents magiques. En conséquent, deux possibilités s’offrent à eux : agir rapidement et à court terme, ou attendre patiemment pour mettre au point un plan d’action.

Évènement 3
Une fois que les personnages ont trouvé le moyen de sortir des fosses aux esclaves sans se faire remarquer par les gardes et les surveillants et celui d’atteindre la Roche-de-vie, ils peuvent tenter d’entonner le chant enseigné par Omasu pour éveiller les obsidiens assoupis et communiquer avec eux. Après leur prestation, deux visages d’obsidiens s’extirpent lentement de la Roche-de-vie.

Les hommes de pierre sont épuisés par la torture que leur Roche-de-vie est en train de subir et leurs rêves sont maintenant douloureux et dérangeants. Quoi qu’il en soit, les obsidiens trouvent la force de divulguer aux adeptes l’information suivante : les magiciens thérans sont en train de drainer la puissance élémentaire de la Roche-de-vie pour alimenter les défenses et les pièges magiques de la forteresse. Ils révèlent également aux personnages que les envahisseurs ont retiré l’air élémentaire du béhémot pour le remplacer par de la terre élémentaire, afin d’enraciner la citadelle au sommet de la colline tout en augmentant sa taille et ses fortifications.

Évènement spécial
Les personnages doivent mettre à profit leur infiltration pour localiser leur ami Valérian et échafauder un plan pour le libérer dès qu'il sauront réussi à prendre contact avec les obsidiens de la Roche-de-Vie.
Celui-ci est détenu dans des quartiers spéciaux de la forteresse, ceux sous la responsabilité du Maître Espion Gendel, heureusement pas trop loin des fosses aux esclaves. Mais Héféra a placé des pions à lui pour veiller sur son invité préféré (esprits élémentaires ?) en plus des sécurités classiques de ce quartier de haute sécurité.

Point d’orgue de l’aventure
Une fois que les personnages ont soutiré le plus d’informations possibles aux obsidiens [et localisé Valérian], il leur faut encore préparer leur évasion. La plupart des plans imaginables s’avèrent dangereux et pratiquement impossibles à mettre en œuvre sans attirer l’attention des esclavagistes thérans. Les personnages peuvent fomenter une révolte aux côtés des autres esclaves pour faire diversion, mais de nombreux esclaves mourront en agissant de la sorte et les personnages devront encore tromper la vigilance des gardes et des soldats thérans.
Tous les efforts mis en oeuvre pour inciter les esclaves des fosses à se révolter peuvent attirer l’attention de la Passion
Lochost et sa bénédiction (elle peut par exemple octroyer aux adeptes le pouvoir d’Incitation à la rébellion, ou un bonus de quelques niveaux à leurs tests de Charisme). Lochost peut même apparaître en personne devant les personnages sous la forme d’un enfant portant des chaînes brisées pour les aider et les encourager. En revanche, l’intervention de Lochost risque également d’attirer l’attention de Dis, qui pourra agir par l’intermédiaire de Mabon Ardos, le maître-esclavagiste théran. L’intervention de ces deux Passions aboutira alors à un conflit titanesque qui deviendra plus tard l’objet d’innombrables légendes.
Les personnages peuvent également tenter de s’emparer de l’une des vedettes théranes pour s’évader du Triomphe par
la voie des airs, donnant lieu à une course-poursuite e t un combat aérien afin de fuir hors de la forteresse. Dans tous les
cas, rébellion et évasion déclarées déclencheront des combats majeurs à l’intérieur de la forteresse et donneront certainement aux personnages-joueurs l’occasion d’affronter un ou plusieurs des principaux personnages thérans du Triomphe.

Développements possibles
S’ils remplissent avec succès les objectifs de leur mission, les adeptes obtiennent la gratitude d’Omasu et peuvent travailler davantage à la cause de la Rébellion pour la Roche-de-vie. Les personnages pourront ainsi se retrouver impliqués dans des missions pour guider les esclaves évadés vers des lieux sûrs de Barsaive où ils pourront oeuvrer en faveur de la Rébellion. Le détournement d’un navire du ciel théran en pierre et intact intéressera sans aucun doute les dirigeants throalites, qui souhaiteront l’acquérir afin que leurs élémentalistes puissent étudier son architecture et sa conception. Il est également possible que les personnages soient amenés à venger ou à secourir des esclaves devenus amis lors de leur séjour dans la forteresse, restés enfermés dans les fosses, ou encore à satisfaire les dernières requêtes de ceux qui ont trouvé la mort lors de la tentative d’évasion.
Les actions des personnages peuvent attirer sur eux les faveurs de Lochost (inciter des esclaves à la révolte est un acte de dévotion fervent en l’honneur de Lochost, voir RdJ p.466).
Bien entendu, leurs actions risquent de provoquer la colère de Dis qui peut tenter, plus tard, de contrecarrer les plans des
personnages.

Mes questions :

- Avez-vous des idées de scènes ou de péripéties intéressantes pour mettre à l'épreuve les personnages au cours de cette infiltration ? J'aimerais disposer de 2 ou 3 scènes pour chacun des 5 "événements" de l'aventure, mais je ne suis pas très inspiré...

- Entre chaque événement je compte intercaler une petite scène où Valérian est soumis à interrogatoire (de plus en plus musclé) : son degré de resistance déterminera la quantité d'information qu'il peut céder ou dissimuler aux Thérans concernant Aardéléa mais aussi d'autres infos dont il dispose de première main (la Rose éternelle, des secrets de Parlainth, etc.) Je ne me sens pas hyper à l'aise avec l'idée de mettre en scène de la torture (même légèrement hors champ) mais il me semble que c'est nécessaire pour mettre la pression aux joueurs. Auriez-vous des conseils sur comment gérer cela pour que les joueurs se sentent impliqués sans sombrer dans le vulgaire ?

Merci d'avance à vous !

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Re: Earthdawn nouvelle edition 2 : Pour continuer

Message par scorpinou »

Une scène qui focalise sur une discipline de chacun ?

par exemples :
  • découverte d'un stock d'alliage précieux qui peuvent renforcer des équipement, voir les rendre plus facilement magique
  • découverte du jeu cruel de torture d'un esprit élémentaire d'eau (saleté de sylphelin aux ailes étranges ;) )
  • entendre des officiers qui papotent tout en marchant (il faut les suivre pour avoir plus de renseignements vitaux)
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Re: Earthdawn nouvelle edition 2 : Pour continuer

Message par Qui Revient de Loin »

A défaut de certaines disciplines, tu peux aussi proposer des hauts faits d'objets magiques.

Pour la séquence torture, tu pourrais faire des cinématiques du type "fondu au noir-crachage d'info et de sang/dent/insulte-fondu au noir", occultant complètement l'aspect sévices (qui intéresse surtout les adeptes de body horror et de sadisme) pour te concentrer sur l'aspect dramatique (état mental, infos révélés, bravade, figure du bourreau).
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Re: Earthdawn nouvelle edition 2 : Pour continuer

Message par Mahar »

Ah oui merci à vous 2 !
En fait ce qui me manque ce sont des défis pour les joueurs, comment rendre cela bien vivant, plutôt que des cinématiques...
Quelles compétences/talents tester ? De quelle manière ? Quels choix moraux leur proposer ?
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Re: Earthdawn nouvelle edition 2 : Pour continuer

Message par Qui Revient de Loin »

Une idée : tester des talents mineurs de discipline, tu sais, ceux que l'on augmente à contrecœur juste pour passer de cercle. Ils serviraient enfin !
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Re: Earthdawn nouvelle edition 2 : Pour continuer

Message par kyin »

Événement 1 : l'agent n'est pas loyal à la Rébellion. Les PJ doivent trouver un moyen de pression pour qu'il accepte de les aider à monter sur le navire. Au cours du voyage, il s'avère que l'un des esclaves est une ancienne connaissance (un ancien ennemi ?) et que ce dernier les reconnaît...

Événement 2 : après une période où les PJ découvrent les mines, passe en mode "préparation". Pour s'échapper, ils vont avoir besoin de créer des opportunités qui peut prendre plusieurs formes : des informations sur un personnage, se lier à un personnage, repérer des lieux, etc. Les joueurs notent un certain nombre d'opportunités, sans forcément les détailler, puis lorsque l'évasion démarre présente-leur des obstacles qu'ils vont devoir surmonter avec les opportunités créées (en détaillant comment ces opportunités les aident, avec flashback possible).

Événement 3 : le chant représente un défi en soi. Lorsqu'ils l'entonnent, chaque pj est confronté tour à tour à un souvenir, un regret, quelque chose lié à son background qu'il doit laisser derrière lui pour s'ouvrir à la Roche.

Point d'orgue : et si les personnages avaient l'opportunité d'attirer l'attention d'une Horreur pour servir de diversion ? Ils peuvent lâcher cette Horreur sur les Therans pour s'enfuir, avec l'opportunité de corriger leur erreur plus tard...
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Re: Earthdawn nouvelle edition 2 : Pour continuer

Message par kyin »

Comme j'étais passe à côté, je remets l'info ici (je me dis que d'autres ont également raté)

Le Grümph a écrit : lun. oct. 05, 2020 5:48 pm C'est la journée de nettoyage. On boucle des trucs qui traînent.
Voici mon adaptation pour jouer à Earthdawn avec les règles de Coeurs Vaillants. ça pourra en intéresser quelques-uns. C'est ce qu'on utilise pour motoriser la campagne en cours à ma table (les CR sont dans le sous-forum adéquat). ça sera mon gratuit du mois si j'ai pas le temps de faire autre chose (mais normalement je dois avancer mes textes pour Davy Jones).
http://legrumph.org/Chibi/GallantAndBol ... thdawn.pdf
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Re: Earthdawn nouvelle edition 2 : Pour continuer

Message par Prof Pirou »

Deux sorties en PDF aujourd'hui sur le FASA Store :

- Empty Thrones, le "Prélude à la Guerre" d'Earthdawn 4
- Haven Vol.1, recueil des 9 premières aventures de la série Legends of Barsaive
Empyreal Media Productions, mon label d'auto-édition de JdR :
» https://empyreal.pirou.games/ «

Fondation Draco, inspirations et aides de jeu pour Shadowrun, Earthdawn et Battletech
» https://fondationdraco.fr «
 
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Re: Earthdawn nouvelle edition 2 : Pour continuer

Message par Prof Pirou »

Le volume relié de la BD Champion's Challenge de Don Higgins est désormais dispo en PDF également.
Empyreal Media Productions, mon label d'auto-édition de JdR :
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