Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

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Dantès
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Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par Dantès » ven. juin 13, 2014 4:48 pm

L'objectif est d'adapter le système FU/Wastburg pour un style de jeu un peu plus héroïque, du capes et épées façon mousquetaires par exemple.

Il s'agit surtout de le faire sans alourdir le système ni lui ajouter de nouveaux mécanismes.
Conserver l'élégance tout en rationalisant certains aspects en ce sens.

Vos avis, critiques, réflexions sont les bienvenus.

Voici les pistes :

PJ défini par :
- Carrières : il s'agit du champ de compétences, de l'historique du PJ. Il peut en avoir plusieurs ou se concentrer sur une, créer ainsi un spécialiste ou un touche à tout. Par exemple mousquetaire, tire laine, alchimiste, ecclésiastique, militaire, marchand etc
- Traits : des phrases qui définissent les particularités, atouts, défauts du PJ, sur lesquelles il pourra appuyer son rôlisme. Par exemple : je n'oublie jamais un visage, l'honneur avant tout, hmmm ça me dit quelque chose, des oursins dans les poches etc...

Note : les carrières sont techniquement des traits mais il me semble plus clair de les différencier sur la feuille de perso.

La mécanique de résolution reste la même : jet d'un D6, avec les oui, non, et, mais...

Les carrières et/ou les traits apportent un dé bonus ou malus selon les cas.
Un trait pouvant être un avantage dans une situation ou un défaut dans une autre.

Les carrières et les traits peuvent évoluer, via l'expérience notamment.

On note alors un + ou un ++ à la suite de la carrière ou du trait.
Chaque + ajoute un dé bonus (ou malus) supplémentaire.
Ainsi une carrière ou un trait suivi d'un + apporte 2 dés bonus lors du test. Un ++ apporte 3 dés bonus.

Le maximum de dés bonus ou malus cumulé en jeu est toujours de 3. Ainsi un PJ ne lance jamais plus de 4D6 pour en garder un.

A la création un joueur peut au maximum attribuer un + à une carrière ou un trait.

Un trait peut aussi diminuer voire disparaître au profit d'un autre en fonction de l'évolution du personnage.

Note : Pourquoi passer à 4D6 maximum plutôt que 3 dans FU ? Histoire d'élargir un peu la granularité et aussi de pouvoir dépasser la barre des 90% de chances de réussite dans les meilleurs cas (93,75% pour être précis). Évidemment cela impacte aussi les cas les plus difficiles (6, 25%)

Les FU points (Aubaines dans Wastburg) sont appelés Brio.

Si l'action a un rapport avec sa carrière un PJ peut utiliser un point de Brio pour augmenter de 1 le résultat de son test OU relancer les dés une fois en gardant forcément ce nouveau résultat.
S'il n'est toujours pas satisfait il peut relancer une seconde fois les dés pour 2 points de Brio. Une troisième fois pour 4 points de Brio. Et ainsi de suite en doublant à chaque fois le coût en Brio.

Question : selon vous cette utilisation du Brio doit elle être possible aussi si l'action à un rapport avec un trait du PJ ?

Un joueur peut aussi utiliser du Brio pour apporter un élément narratif (plus ou moins coûteux selon ses effets) à la situation, sous réserve d'accord du MJ.

Lorsqu'un joueur met bien en scène ses traits, qu'il apporte de bonnes idées narratives ou lorsque le groupe réussit ses objectifs, le MJ octroie des points de Brio.
Il les dépose toujours sous forme de jetons (ou autres compteurs) dans le pot commun du groupe, même lorsqu'il s'agit d'une récompense individuelle.

Aux joueurs d'en décider l'usage durant la partie et le partage pour améliorer leur perso.
Ainsi il est de l’intérêt de tous que chacun joue bien son rôle.


Voilà, je n'ai pas encore défini le coût en Brio pour améliorer son PJ ni d'autres détails, sur le combat notamment (je n'ai surtout pas envie de faire de règles spécifiques pour le combat, juste de formaliser un peu si possible)

Question : est ce une bonne idée de définir qu'au cours d'un combat chaque adversaire au delà du premier donne un dé malus au PJ ?

J'aimerai aussi aborder le thème du rôlisme à la "3ème personne" durant certaines scènes clefs mais ce sera l'objet d'un autre sujet afin de ne pas se disperser.


J'espère que cette humble initiative ne posera pas de problèmes à Cédric Ferrand (auquel cas il suffira aux modos de supprimer ce sujet) et je serais curieux d'avoir son avis ainsi que celui des habitués de FU et/ou Wastburg.

Merci de m'avoir lu.
Dernière édition par Dantès le ven. juin 13, 2014 7:39 pm, édité 1 fois.

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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par Blakkrall » ven. juin 13, 2014 6:48 pm

Intéressant. Je n'ai pas le temps de lire en détail tout de suite mais le début rappelle bcp la façon dont on défini les personnages dans les CT (apprentissages et aspects)
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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par Dantès » ven. juin 13, 2014 8:45 pm

Effectivement, il y a un morceau de CT dans la sauce.

En même temps en système "classique" (j'entends par là non expressément narrativiste), CT est vraiment tentant : simple, efficace, le MJ ne lance pas de dés (c'est un critère important pour moi), compétences implicitement déduites de la profession etc

Là où FU se distingue c'est que son moteur est intrinsèquement narratif, la mécanique est conçue dès le départ pour faire avancer, rebondir l'histoire. C'est une approche plus audacieuse des règles de JDR, un sillon que j'ai envie de creuser pour voir où il mènera.

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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par Cédric Ferrand » ven. juin 13, 2014 8:47 pm

Content de voir que FU te donne des idées pour essayer une autre ambiance.

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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par Mat » sam. juin 14, 2014 9:12 am

Le truc le plus important (d'après moi) pour rendre un combat de cape et d'épée c'est de bien découper le combat justement. Si tu regardes les canons du genre il y a deux types de combat : contre les trouffions (qui tombent à la pelle) et contre les adversaires important qui se scénarise en plusieurs moment clef.

Le "problème" de FU c'est que techniquement tu peux tout régler en un seul jet de dés. C'est parfait pour un jeu comme Wastburg ou (contre des trouffions dans un jeu de cape et d'épée), mais contre productif pour les duels épiques du genre.
Je pense donc que c'est par là qu'il faudrait trouver une astuce pour coller aux canons.

Il existe déjà des éléments de réponses :
Le système FATE propose le variante suivante : On ne peut utiliser "Fight" contre un adversaire que si l'on a la main dans l'échange. Pour prendre la main il faut avoir avant réussit un jet "critique" avec une autre compétence que "Fight". Exemple : un succès particulié avec intimidation pour retranscrire les tirades que l'on lance pour destabiliser son adversaire.

Adapter à FU cela pourrait donner la chose suivante :
On ne peut pas déclarer vouloir porter "l'estocade finale" sur son adversaire si l'on n'a pas la main dans son combat. Pour prendre la main il faut réussir dans une action de "décorum" comme lancer une tirade, tromper son adversaire avec son jeu de jambe, faire tomber le chandelier/draperie/sommier/baignoire/poulet sur son adversaire, réaliser une cabriole etc...

Dans ces conditions un combat doit se réaliser en plusieurs moment clefs et le joueur doit trouver des idées narrativements intéressantes pour valider son "estocade finale".

On peut corser les choses en décidant qu'il faut au minium X actions de Décorum pour avoir le droit de placer une "estocade finale".
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16

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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par Dantès » sam. juin 14, 2014 10:39 am

Mat a écrit :Le truc le plus important (d'après moi) pour rendre un combat de cape et d'épée c'est de bien découper le combat justement. Si tu regardes les canons du genre il y a deux types de combat : contre les trouffions (qui tombent à la pelle) et contre les adversaires important qui se scénarise en plusieurs moment clef.

Le "problème" de FU c'est que techniquement tu peux tout régler en un seul jet de dés. C'est parfait pour un jeu comme Wastburg ou (contre des trouffions dans un jeu de cape et d'épée), mais contre productif pour les duels épiques du genre.
Je pense donc que c'est par là qu'il faudrait trouver une astuce pour coller aux canons.

Il existe déjà des éléments de réponses :
Le système FATE propose le variante suivante : On ne peut utiliser "Fight" contre un adversaire que si l'on a la main dans l'échange. Pour prendre la main il faut avoir avant réussit un jet "critique" avec une autre compétence que "Fight". Exemple : un succès particulié avec intimidation pour retranscrire les tirades que l'on lance pour destabiliser son adversaire.

Adapter à FU cela pourrait donner la chose suivante :
On ne peut pas déclarer vouloir porter "l'estocade finale" sur son adversaire si l'on n'a pas la main dans son combat. Pour prendre la main il faut réussir dans une action de "décorum" comme lancer une tirade, tromper son adversaire avec son jeu de jambe, faire tomber le chandelier/draperie/sommier/baignoire/poulet sur son adversaire, réaliser une cabriole etc...

Dans ces conditions un combat doit se réaliser en plusieurs moment clefs et le joueur doit trouver des idées narrativements intéressantes pour valider son "estocade finale".

On peut corser les choses en décidant qu'il faut au minium X actions de Décorum pour avoir le droit de placer une "estocade finale".
Effectivement.
Reste à formaliser cette mécanique dans les règles. Une mécanique dont le principe pourrait si possible fonctionner aussi pour du Sword & Sorcery par exemple, histoire de garder le côté universel du système.

Peut être en notant sur la description d'un PNJ important des conditions de victoire ? Qu'il faut par exemple au moins X actions de Décorum réussies pour le "finir" ? Ou qu'il faut un ou plusieurs "oui" ou "oui et..." pour le vaincre ?

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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par Mat » sam. juin 14, 2014 12:05 pm

Je pense que les actions de décorum sont plus intéressantes. Valider le "finishing move" avec obligatoirement des succès ça peut devenir juste mécanique. Car on lance le dé pour chercher le 5-6 et par pour donner vie à la scène.

Alors que tu peux dire qu' il faut jouer X actions de décorum (réussies ou échouer peut importe se qui compte c'est ce que cela apporte narrativement) avant d'avoir le droit de prendre un "go for it".

Le plus important, d'après moi, et de donner aux joueurs la main pour inventer des mouv sympas dans le combat.

Exemple :
Pour lancer "une estocade finale" il faut placer 3 décorum avant.
- PJ : Ok je commence par un bon mot : "monsieur vous avez autant de grâce qu'un pachyderme". le Dé donne 5.
- MJ : Ton adversaire prend la mouche et s'énerve, il fonce sur toi et essait de te trancher.
- PJ : J'esquive tout en commantants les coups raté de mon adversaire. Le Dé donne 4.
- MJ : Des insultes et moqueries énervent encore plus ton adversaire et dans un geste rapide te surprend, sa lame passe à quelques centimètres de ta tête. Il te lance "Tu bouge comme un moucheron et je t'écrasrai comme tel". Tu prend l'aspect "coup de stress" qui te donne -1 dé à ton prochain jet.
- Pj : Je lui envoit ma cape à la figure. Le Dé donne 3.
- MJ : Il esquive la cape, essait de te planter mais tu esquive. Tu peux lancer une estocade maintenant.
- PJ : Je tape droit au coeur. Le dé donne 4, le paie un pt de Brio pour passer à 5.
- Mj : trop énervé par des insultes et tes fourberies ton adversairene se défend pas, et après une esquive ta lame trouve le chemin de son coeur.

Avec des jets précédant plus mauvais, le Pj pourrait aussi terminer lui même à l'article de la mort ou avec quelques mauvaises entailles.

On peut imaginer aussi que les trois premiers jets sont des moyens de prendre des dés + ou - pour l'estocade finale.
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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par Dantès » sam. juin 14, 2014 1:44 pm

J'aime bien ton exemple dialogué Mat.
C'est effectivement une direction très rôliste de la mécanique, dans l'esprit de FU.

Donc la formalisation se ferait en indiquant sur la fiche de chaque gros PNJ le nombre de Décorum nécessaires pour en venir à bout ?

Et si on indiquait aussi pour chaque gros PNJ le genre de Décorum auquel il est le plus vulnérable ? Un PNJ peut avoir secrètement la phobie du feu et un "je lui jette le chandelier au visage" réussi peut précipiter sa défaite, ce décorum précis comptant pour deux par exemple... Découvrir la faiblesse d'un PNJ peut même devenir un but supplémentaire pour les PJ durant la partie...

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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par Dantès » sam. juin 14, 2014 1:46 pm

Le risque étant de faire des règles de combat trop distinctes du reste. Il faut garder la cohésion et la simplicité de FU tout en pimentant un peu les confrontations avec panache... pas évident

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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par Mat » sam. juin 14, 2014 2:04 pm

Les faiblesses cachées pas sur que cela soit une bonne idée, c'est de la touchette de MJ. j'ai tendance à penser que le système doit être 100% pour les joueurs. Les PNJ n'ont pas de faiblesses, mais si un PJ en cherche une et qu'il réussit, il en trouve une. S'il s'en sert = bonus.

Pour le moment les règles de sont pas trop distincites, tu décide juste qu'un échange à l'épée, pour coller aux canons du genre, ne se régle pas en un seul jet.
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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par arboricopom » dim. juin 15, 2014 12:46 pm

Donc la formalisation se ferait en indiquant sur la fiche de chaque gros PNJ le nombre de Décorum nécessaires pour en venir à bout ?
Moi qui prépare un Wastburg, je garde cette bonne idée, et du coup, on peut l'appliquer pour tout ce que l'on considère d'important, selon le scénario ?
> Il faut 'X' décorum pour éteindre l'incendie de la capitainerie, pour rattraper le monte-en-l'air dans une course poursuite, etc...

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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par Mat » dim. juin 15, 2014 2:30 pm

Je pense que c'est très adaptable pour tout. Mais pour le moment c'est très théorique. Je ne sais pas s'il faut juste passer x testes, ou réussir x testes. A tester en somme, sans oublier que la force de FU c'est son économie en lancé de dés
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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par Yannk » dim. juin 15, 2014 8:31 pm

J'aime bien votre idée d’établir un nombre de passes réussir pour venir a bout de PNJ importants. Cela garde le mécanisme du système, mais oblige les combats/oppositions a être plus descriptifs, avec des rebondissements.
Par passe réussie j'entend des "OUI" totalisé par un des camps, et toutes les variantes accordent des avantages ou pas pour la passe suivante.
Par contre combien de "NON", faut il pour mettre un PJ hors de combat ?
[contribution +10]

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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par Mat » dim. juin 15, 2014 8:51 pm

Yannk a écrit : Par contre combien de "NON", faut il pour mettre un PJ hors de combat ?
Bonne question... Où comment réinventer les PV :)

Il y a cette approche dans le système BurningWheel. Lorsque les affrontements commence chaque camp calcule son niveau de détermination. Lorsque l'un des niveaux est à 0, le combat est terminé et l'on détermine seulement à ce moment le niveau de blessures.

Je ne dis pas qu'il faut appliquer comme cela (trop mécanique pour FU) mais établir que le premier camp qui atteind X ("oui" ou "non") remporte l'échange, le niveau de blessure des deux camps étant déduit des résultats des différents échanges. En gros interdiction de filer des blessures avant la fin de l'échange, mais les blessures des pj ou des PNJ seront plus violente si durant l'échange l'on a comptabilisé beaucoup de "non" ou de "Oui".
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Re: Hack FU/Wastburg sauce Capes & épées

Message par EtienneB » dim. juil. 06, 2014 11:39 am

Vos apports sont très intéressants !

Ayant développé un jeu nommé "Fripon(ne)s RPG" sur la base de FU, je les ai intégrés dedans dans la livraison de juillet.

Pour indiquer le nombre de NON (ou de OUI) qu'il faut avant de porter une botte décisive qui met le PJ/adversaire à terre, j'utilise le terme de résistance, tout simplement.

Tout est là ( à partir de la page 38)

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