F.A.T.E. sous toutes ses formes, encore

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Erwan G
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Message par Erwan G » jeu. nov. 20, 2014 2:59 pm

Mat a écrit :Je pourrais avoir un léger aperçus de la mécanique ?

Voir un conseil de mécanique "Fatienne" pour gérer de manière intéressante l'équipement ?

Pour le Cyber je me suis débrouillé avec le principe des extras et ça marche pas trop mal. J'ai dû quand même piocher un peu dans les règles de LoA pour les compagnons (l'un de mes joueurs a un pet cyber), mais niveau équipement et bricolage d'équipement je me suis basé sur Bulldog, pour un résultat un poil trop grosbill, je cherchais à corriger le tir....
kantelder a écrit :La règle pour l'acquisition de Matos ou d'allié en cours de jeu dans Jadepunk, c'est une création d'avantage avec un twist.
Les assets (qui remplacent les stunts dans Jadepunk) sont composés de bénéfices (ex. bonus de +1 pour une approche, remplacement d'une approche pour un autre approche) et de défauts (aspect négatif, utilisable une fois par scène/session, circonstanciel).

Le joueur explique le nombre de bénéfice souhaité (ex. un bonus de +2 = 2 avantages) et fait un jet sur l'approche appropriée sur une difficulté de 2x(nombre d'avantages) - +4 dans mon exemple. Le résultat du jet indique qui choisit le ou les défauts (ex. : un aspect négatif du style : Long à recharger, demande un point Fate pour activer, dans des circonstances précises).
La règle numéro 1 est que cette creation doit mettre l'histoire en avant. Il ne dure en général qu'une scène (sauf Réussite avec style) et doit dépenser 1 point Fate pour chaque scène supplémentaire. Si le joueur veut en faire un Asset permanent, il dépense le refresh à la fin de session.

<Edit : modifications mineures>
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Re: F.A.T.E. sous toutes ses formes, encore

Message par Mat » jeu. nov. 20, 2014 4:48 pm

Merci pour la réponse. Sur le papier ça ressemble furieusement aux régles de création de Stunt, mais avec un autre nom. Un bonus ou un switch, limité en nombres d'utilisation ou de manière circonstanciel.

A première vu rien de très nouveau. A part une manière mécanique de réguler les Stunt à la volé.
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Fate sous sa forme non acronymique

Message par Lucide » jeu. nov. 20, 2014 5:03 pm

Pour être précis, les assets de Jadepunk se décomposent en trois types : techniques (=stunts de Fate Core), alliés et équipements. Les deux derniers sont similaires à des extras de Fate Core, mais avec des méthodes de création guidées très proches de celles pour créer un stunt. Et pour éviter les assets trop puissants, chaque avantage est compensé par un défaut (utilisation limitée une fois par scène par exemple ou dépense d'un Fate point pour l'activer, etc.).
Mais oui au final, tous les assets ressemblent à des stunts, ce qui évite de rajouter une nouvelle couche au système.

PS : Les acronymes ça fait mal aux yeux et comme depuis Fate Core, Fate n'est plus un acronyme, un titre un peu plus doux serait plaisant.

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Re: F.A.T.E. sous toutes ses formes, encore

Message par kantelder » jeu. nov. 20, 2014 5:10 pm

Mat a écrit :Merci pour la réponse. Sur le papier ça ressemble furieusement aux régles de création de Stunt, mais avec un autre nom. Un bonus ou un switch, limité en nombres d'utilisation ou de manière circonstanciel.

A première vu rien de très nouveau. A part une manière mécanique de réguler les Stunt à la volé.
Oui rien de nouveau, mais ce que j'ai trouvé de différents, du moins pour moi, je trouve que c'est très bien expliqué dans le livre. Je me suis retrouvé à me faire Iron Man avec cette méthode et cela passait carrément. Pour mes joueurs, cela a eu le mérite au moment de création de leurs personnages de créer ensemble, et assez fluidement. Bizarrement, ils ont été plus prolixes que quand je leur avait filé une liste de Stunts sur une Fate Core.
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Re: F.A.T.E. sous toutes ses formes, encore

Message par Kaeln » jeu. nov. 20, 2014 6:19 pm

Vu que le topic se réveille et que j'ai programmé notre première partie Fate pour décembre (Shadowrun sous Fate), j'en profite pour poser mes questions !

On a attaqué la création de perso à distance et le côté libre des aspects/stunts pose certaines difficultés aux joueurs donc je leur fait des propositions free-style ou en regardant les stunts des différents jeux Fate (Atomic Robo, Nova Praxis, Jadepunk, Dresden etc…).

Ce faisant j’ai quelques questions :

- Un refresh de plus est-il mieux que de l’investir dans des stunts ? Combien de FP distribuez-vous en général dans vos parties ?

- C’est sympa de créer ses stunts soi-même, mais les +2 à certaines actions ou les trappings étendu c’est relativement monotone. Je tombe parfois sur des stunts plus inspirées avec des capacités spéciales, etc… Est-ce qu’il y a une liste complète des stunts inspirantes par thème ?

- Est-ce que certains stunts déséquilibrent trop le jeu ? Je veux dire par là que je suis tenté d’inclure certains mega stunts d’Atomic Robo ou des pouvoirs de Dresden – mais j’ai peur qu’ils ne soient disproportionnés par rapport au reste. Des expériences là-dessus ? Je pensais principalement l’utiliser pour les races hors norme ou permettre de développer une lignée de stunt en phase avec le high concept.

- Je suis principalement Fate Core pour la création de personnages avec un pyramide à +4, et en regardant les autres jeux Fate je vois que certains sont beaucoup plus généreux sur les compétences (genre Nova Praxis est beaucoup plus généreux). J’aimerais faire une partie avec des shadowrunner qui ont déjà une bonne expérience mais sans sombrer dans le pulp extrême. Est-ce que +4 sera approprié ?

- Pour la magie, je pense m’inspirer du système de Dresden pour la sorcellerie (sans doute en plus light – mais au moins le drain est facile à intégrer). Par contre je ne vois pas trop comment gérer les esprits, ni même si je vais accorder aux magiciens d’avoir tous les aspects de la magie à la fois (à shadowrun les esprits étaient un peu surpuissant par rapport au reste, j’imagine que ce serait le même dans une conversion).

Si quelqu’un a déjà fait du Shadowrun sous Fate ou plus généralement du cyberpunk réussi, je suis preneur de tout feedback.

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Re: F.A.T.E. sous toutes ses formes, encore

Message par Mat » jeu. nov. 20, 2014 6:33 pm

Pour le coup je cherche une manière de gérer les équipements "de base". Dans bulldogs il y a des règles très clair pour prendre un flingue de base et le customiser dans tout les sens sans que cela soit un stunt ou un aspect.

J'ai laissé ça dans les mains de mes joueurs et je me suis retrouvé avec un fusil à lunette improbablement puissant et dans la situation où l'un de mes joueurs qui a une arme signature (Aspect) ne l'utilise jamais car c'est beaucoup moins efficace que le fameux fusil....

Mat qui se fait encore avoir comme un bleu par ces joueurs après des années de mastering.
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Re: F.A.T.E. sous toutes ses formes, encore

Message par Mat » jeu. nov. 20, 2014 6:36 pm

comme dis plus haut je masterise en ce moment même du Cyberpunk sous Fate. Et crois moi des pj en pyramidale fate core, se sont déjà des perso bien balèzes. Penses qu'avec un +4, en "tapant" deux aspect ton pj va faire du +8, se qui est un acte clairement super héroïque.
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Re: F.A.T.E. sous toutes ses formes, encore

Message par Cyrano » jeu. nov. 20, 2014 8:05 pm

Kaeln a écrit :- Un refresh de plus est-il mieux que de l’investir dans des stunts ? Combien de FP distribuez-vous en général dans vos parties ?
Généralement, je trouve une prouesse (stunt) plus intéressante, notamment parce qu'elle type d'avantage le personnage. De plus avec un refresh plus faible les joueurs devront contraindre leurs aspects plus souvent (ce qui va, pour moi, encore dans le sens du personnage plus typé).
- C’est sympa de créer ses stunts soi-même, mais les +2 à certaines actions ou les trappings étendu c’est relativement monotone. Je tombe parfois sur des stunts plus inspirées avec des capacités spéciales, etc… Est-ce qu’il y a une liste complète des stunts inspirantes par thème ?
Pas à ma connaissance, mais on en discute ici viewtopic.php?f=26&t=24908 (tu as ma liste -en travaux- pour le space opera et celle de Chateau falkenstein de Dr Dandy)
- Est-ce que certains stunts déséquilibrent trop le jeu ? Je veux dire par là que je suis tenté d’inclure certains mega stunts d’Atomic Robo ou des pouvoirs de Dresden – mais j’ai peur qu’ils ne soient disproportionnés par rapport au reste. Des expériences là-dessus ? Je pensais principalement l’utiliser pour les races hors norme ou permettre de développer une lignée de stunt en phase avec le high concept.
À la lecture, j'en ai l'impression. Je préfère diviser en plusieurs Prouesses ou augmenter le coût en refresh, on limite le déséquilibre. On peut aussi en limiter l'utilisation, par exemple en devant dépenser un fate point pour l'activer ou en subissant un revers (arme déchargée, conséquence etc).
- Je suis principalement Fate Core pour la création de personnages avec un pyramide à +4, et en regardant les autres jeux Fate je vois que certains sont beaucoup plus généreux sur les compétences (genre Nova Praxis est beaucoup plus généreux). J’aimerais faire une partie avec des shadowrunner qui ont déjà une bonne expérience mais sans sombrer dans le pulp extrême. Est-ce que +4 sera approprié ?
+4 donne déjà des personnages très compétent, surtout en Fate core. Avec des difficultés moyenne (+1), les personnages réussissent souvent.[/quote]
Si quelqu’un a déjà fait du Shadowrun sous Fate ou plus généralement du cyberpunk réussi, je suis preneur de tout feedback.
que cela soit pour la magie ou la cybernétique, avant d'ajouter une règle spécifique, il est souvent possible, voir préférable, d'utiliser les éléments existants. C'est juste un peu perturbant d'avoir un même élément gérer de plusieurs manière différente, mais c'est simple et efficace.

Par exemple, les implants d'un commando cybernétique, vétéran des guerres corporatistes seraient traités de la manière suivante :
- Camouflage optique dynamique : cet implant est représenté par une prouesse utilisant les règles de vanish (Fate core, elle permet de disparaître en dépensant un fate point)
- Renforcement musculaire, jambe cybernétique, bras droit cybernétique, ossature renforcée, Armure dermale, lame-cybernétique rétractile : Un unique aspect "Vétéran cybernétisé des Euro-guerres" ou "augmentation cybernétiques de catégories militaire", "Améliorer pour la guerre" qui peut être utiliser pour bénéficier d'un bonus de +2 pour les actions d'athlétisme, l'intimidation le corps à corps, ou la résistance. Cela peut aussi servir pour l'action "declare a story detail" pour représenter une capacité spécifique comme une vision thermographique ou une lame rétractile.
A contrario, cet aspect pourra être contraint par le MJ si le personnage risque d'attirer l'attention (un contrôle de police, une soirée à l'ambassade, un restaurant chic), s'il peut y avoir une dysfonctionnement (ou un piratage), besoin de faire une maintenance ou pour avantager un adversaire en cas de scène sociale si la cybernétique nuit à son humanité dans ton jeu (ce qui est le cas à shadowrun).
- Réflexe câblées un Aspect approprié (à invoquer pour gagner un +2 pour déterminer l'initiative, conduire, ou esquiver) ou un stunt comme "quick on draw"
- De manière générale, demander au joueur un score de compétence cohérent avec ses améliorations (un score au moins moyen en Athlétisme et Physique).

Une idée que j'avais est de donner, après la création, 2PC qui peuvent chacun être utilisé pour acheter une compétence à +1 ou améliorer une compétence existante (max +3). Alternative, le joueur peux prendre 1PC supplémentaire, à la condition de choisir 4 de ses compétences qui sont considérées comme ayant été améliorées (ou acquises) par la cybernétique (un simple rond noir à côté des compétences concernées.), le joueurs note alors 4 implants pour justifier cela. Cela ne donne qu'un avantage marginale mais le désavantage est également mineur.


Pour la magie, j'ajoute souvent une compétence spécifique devant être achetée normalement et permettant d'accomplir des actions spécifiques. Par exemple :
- Un illusionniste aurait une compétence illusion qu'il pourra utiliser avec l'action "Créer un Avantage". Cela permet d'être créatif sans pour autant être plus puissant qu'un personnage utilisant astucieusement Deceive. Tu ajoutes normalement plusieurs Prouesses comme Double illusoire : une fois par combat, vous pouvez dépenser un fate point pour ignorer complétement une attaque (votre adversaire a en réalité attaqué une illusion). Utiliser cette prouesse vous inflige 2-shift de stress mental
- Un mage de combat aurait la compétence Magie élémentaire qu'il pourra utiliser exactement comme la compétence shoot. Une Prouesse permettra, comme Call shoot, de dépenser un fate point pour créer un aspect de scène ("Incendie !").
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Message par kobbold » ven. nov. 21, 2014 12:41 am

Pour le cyber, une autre idée est de gérer ça comme des conséquences.

Quand on prend une conséquence physique, donc une blessure définitive (tranformation d'aspect), on peut utiliser un point de refresh et le dépenser pour transformer cette blessure en prothèse cyber. On transforme donc un de ses aspects en aspect cyber (qui pourra être contraint pour tout ce qui a trait à l'humanité, la compassion, etc).
Et quand on décide de se couper un machin pour mettre du cyber, on décide simplement de "prendre" une conséquence à 8 gratuite, on choisit un de ses aspects et hop... on fait comme au dessus, avec un point de refresh.

Pour toute amélioration d'un implant (rajouter un lance missile dans le bras cyber), on gère avec une prouesse. Et pouf.

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Message par Cryoban » dim. nov. 23, 2014 1:57 pm

Kaeln a écrit : - Un refresh de plus est-il mieux que de l’investir dans des stunts ? Combien de FP distribuez-vous en général dans vos parties ?
Pour le refresh avec des joueurs non habitué à FATE, le Stunt est clairement plus intéressant. En tout cas c'est ce que j'ai constaté en jouant, les joueurs ayant souvent tendance au début a avoir peur de les cramer ou de se mettre en difficulté. De plus le stunt personnalise le caractère.
Kaeln a écrit : Est-ce que +4 sera approprié ?
Oui sans problème.
Kaeln a écrit : Par contre je ne vois pas trop comment gérer les esprits.
Pour la magie il y'a plusieurs solutions décrites dans les World of FATE d'ailleurs, celle que j'ai utilisé dans ma campagne Mass Effect pour émuler les pouvoir biotique est d'en faire des Stunts par exemple. Pour une magie plus free-form tu en fais un Aspect etc
Pour les esprits des shamans tu peux en faire des Extras lié à l'activation d'un stunt
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Re: F.A.T.E. sous toutes ses formes, encore

Message par Virgile » dim. nov. 23, 2014 4:03 pm

J'envisage de découvrir FATE (Core) en l'utilisant pour faire du COPS, les settings proposés pour FATE ne m'attirant pas trop.
- Est-ce que c'est une bonne idée (j'ai lu par exemple que FATE n'était pas forcément adapté pour du Cthullu) ?
- Avez-vous des conseils sur cette adaptation en particulier (gestion des armures COPS par exemple, un extra ou un truc à invoquer via un aspect "COPS"...) ?
- Est-il nécessaire de jeter un oeil au Toolkit ou je peux m'en sortir juste avec le Core ?

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Re: F.A.T.E. sous toutes ses formes, encore

Message par Mat » dim. nov. 23, 2014 5:51 pm

Pour la magie il faut faire attention à ne pas en faire une comp qui fait tout comme le reste. On peut certe passer par des stunt qui donne de nouvelles utilité à la comp magie (ou érudition), mais je trouve ça peut s'attisfaisant. Prendre des stunt pour utiliser érudition à la place de Tir, c'est un peu dommage, autant laisser la spécificité du tir à distance au tireur.

De tout se que j'ai lu deux version qui m'ont convaincu sont les suivante :
Utiliser sa comp magique pour attaquer, défendre, crée un aventage dans un cadre uniquement magique. Donc contre des adversaires uniquement attaquables par magie. Ça fait du mago un perso ultra spécialisé comme le hackeur dans un monde cyberpunk, qui est le spécialiste d'un pan du monde : la matrice, mais ne remplacera pas le marksman du groupe.

L'autre vision très cthulienne et celle proposée dans le toolkit en fin de chapitre. N'importe qui avec érudition s'il met la main sur un livre de savoir occulte peut essayer d'invoquer et de contrôler les créatures dont le livre donne la formule.
Il y a un peu plus de travail pour le mj qui doit connaître les invoquations qu'il met à dispo des joueurs.
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Re: F.A.T.E. sous toutes ses formes, encore

Message par Cryoban » dim. nov. 23, 2014 5:54 pm

- Est-ce que c'est une bonne idée (j'ai lu par exemple que FATE n'était pas forcément adapté pour du Cthullu) ?
Parfaitement faisable, COPS est un jeu qui favorise l'action explosive (enfin quand les caméras sont éteintes)
- Avez-vous des conseils sur cette adaptation en particulier (gestion des armures COPS par exemple, un extra ou un truc à invoquer via un aspect "COPS"...) ?
Bah pour les armures, je mettrais ça dans l'aspect COPS et tu peux autoriser l'absorption d'une conséquence en guise de petit Extra
- Est-il nécessaire de jeter un oeil au Toolkit ou je peux m'en sortir juste avec le Core ?
C'est toujours une bonne idée de jeter un oeil au Toolkit si tu l'as car il y'a des idées fun, mais c'est pas indispensable pour COPS qui est bien cadré pulp à la base.
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Re: F.A.T.E. sous toutes ses formes, encore

Message par Cryoban » dim. nov. 23, 2014 6:00 pm

Mat a écrit :Pour la magie il faut faire attention à ne pas en faire une comp qui fait tout comme le reste. On peut certe passer par des stunt qui donne de nouvelles utilité à la comp magie (ou érudition), mais je trouve ça peut s'attisfaisant. Prendre des stunt pour utiliser érudition à la place de Tir, c'est un peu dommage, autant laisser la spécificité du tir à distance au tireur.
C'est du Shadowrun donc entre le tir à l'Ares Predator et l'éclair Magique ça devient du cosmétique avec FATE. Les stunts permettent dans le cadre d'une conversion de système de restreindre l'utilisation de la magie afin d'éviter qu'elle prennent le pas sur le reste. En gros un stunt de Magie = un effet précis.
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Re: F.A.T.E. sous toutes ses formes, encore

Message par Mat » dim. nov. 23, 2014 7:47 pm

Effectivement dans un setting D&Desque, ce système permet de cadrer le magicien. Il peut tout faire et être le couteau suisse du groupe, mais ne sera jamais un spécialiste. Il pourra émuler du tir, de l'espionnage, de la discrétion, mais comme ça lui coutera des stunt il ne pourra pas prendre ces autre stunt qui renforcent les capacités spécifiques du tireur ou de l'espion.
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