Berlin XVIII

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madtroll
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Re: Berlin XVIII

Message par madtroll »

À titre personnel le reproche que je fais à l'Apocalypse et à Fate ... C'est que pour moi leurs systèmes sont trop présent et cassent mon immersion et ... la narration.

Cela vient sûrement du fait que je n'ai pas l'habitude de ces systèmes mais je n'ai pas encore réussi à les intégrer dans ma façon de maîtriser de manière fluide.

Que ce soit Fate où je dois réfléchir à chaque action de mes joueurs pour voir si l'action est une création d'aspect ou l'utilisation d'un autre ... ou à l'Apocalypse où je cherche à quel move correspond ce que je veux faire ... au final je ne passe pas une bonne séance en tant que MJ et j'ai l'impression dans mon cas que le système obtient l'effet inverse de ses promesses.

Après si quelqu'un se sent à l'aise avec l'un des deux et se trouve pas loin de Mantes la Jolie (Yvelines) ... je veux bien lui trouver des joueurs et un repas pour qu'il nous fasse une démo. Il y a du potentiel dans tout ça mais j'ai l'impression que ça n'arrive pas jusqu'à moi et pourtant le travail effectué sur B XVIII me paraît top.
Capitaine Caverne
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Re: Berlin XVIII

Message par Capitaine Caverne »

:yes:
Macbesse a écrit : jeu. mars 16, 2017 12:01 pm Un encodage différent
Personnellement, pour casser la linéarité plus ou moins apparente des scénarios d'enquête, j'en étais arrivé à les présenter sous forme de 'relation maps' : des lieux, des personnes reliés entre eux par des pistes et indices. Parallèlement à ça, je bossais les motivations des PNJ, ce qu'ils savent, ce qu'ils veulent bien/peuvent dire. Et une chronologie des événements si les PJ ne font rien.
Tel M. Jourdain, je faisais de l'apocalypserie dans le savoir !
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Macbesse
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Re: Berlin XVIII

Message par Macbesse »

madtroll a écrit : jeu. mars 16, 2017 12:03 pm À titre personnel le reproche que je fais à l'Apocalypse et à Fate ... C'est que pour moi leurs systèmes sont trop présent et cassent mon immersion et ... la narration.

Cela vient sûrement du fait que je n'ai pas l'habitude de ces systèmes mais je n'ai pas encore réussi à les intégrer dans ma façon de maîtriser de manière fluide.
Sur mes premières parties, je faisais exactement le même reproche, donc, je pense que je peux en parler. :)

Pour commencer, je t'invite à écouter 2d6+Cool, et notamment la série sur The Sprawl... pas parce que je bosse dessus, mais parce qu'il y a des points communs dans la maîtrise des deux jeux (sur l'enquête, notamment), et parce que les deux meneurs sont bien rodés : http://2d6pluscool.ovh/index.php/tag/the-sprawl/.

Tu pourras constater que bien maîtrisé, le système n'est pas si intrusif que ça.

Plus en détails :

- Regarde notamment comment ils gèrent les actions avec des retenues. J'insiste dessus car pour ma part, c'est vraiment le point de règle qui m'a le plus longtemps cassé l'immersion, jusqu'à ce que j'écrive, noir sur blanc (dans les règles de Magistrats & Manigances), que les retenues devaient être choisies pendant la scène, au fur et à mesure et en fonction de la situation et que je l'étende à ma pratique d'AW.

- Il fait aussi savoir se dire que pour la plupart des actions, on n'a pas besoin d'un move. J'applique pour ma part la règle suivante, dérivée du "say yes" (explicite dans les règles) : si un move ne tombe pas sous le sens, alors, c'est qu'il ne s'agit pas d'une action centrale du point de vue du système. Dans ce cas, on gère en narratif (comment réagirait ce personnage ? quelle issue est la plus intéressante ? qu'est-ce qui correspond le mieux à l'archétype ?).

@ Capitaine Caverne : de rien. ;)
Capitaine Caverne a écrit :Parallèlement à ça, je bossais les motivations des PNJ, ce qu'ils savent, ce qu'ils veulent bien/peuvent dire. Et une chronologie des événements si les PJ ne font rien.
Tel M. Jourdain, je faisais de l'apocalypserie dans le savoir !
C'est un peu ce qui nous arrive à tous, l'apocalypse sans le savoir. Une fois que je l'ai assimilée, ça m'a beaucoup aidé à formaliser mes chronologies et mes réactions de PNJ.
Avant, j'avais des feuilles organisées avec des chronologies linéaires (J-1, J, J+1...). Ca ne marchait pas du tout, vu que les actions des PJ bouleversait systématiquement l'ordre. Avoir une horloge par acteur important et lier les horloges entre elles, ça a simplifié considérablement mes préparations (d'Imperium en particulier). Ce fut mon premier emprunt à AW, avant même de le maîtriser pour lui-même.
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Major John
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Re: Berlin XVIII

Message par Major John »

Afin d'être clair et constructif, je vais tenter de préciser mon point de vue.
Bien sur ce qui suit est mon avis basé sur mon expérience (enfin elle a pas mal de décennie et d'approches ludiques différentes au compteur :mrgreen: )
Dithral a écrit : mer. mars 15, 2017 9:12 pm
Dox a écrit : mer. mars 15, 2017 7:16 pm En tout cas, on peut dire ce que l'on veut sur la V4 mais le moins que l'on puisse dire c'est que Khelren et Maitresinh sont à l'écoute et ils répondent avec précision aux interrogations des uns et des autres. J'apprécie énormément cela et je pense qu'il est bon de le souligner. :yes:
Autant je trouve Khelren ouvert à la discussion et toujours prêt à expliquer sa démarche pour qu'on choisisse ou non de la suivre en connaissance de cause, autant la posture d'éditeur "militant" de 500NG et la maladresse de sa communication me semble une partie du problème vis à vis de la réception des jeux pbta.
Il y a beaucoup de malentendu et d'incompréhension vis à vis du "narrativisme" (mon dieu que je n'aime pas ce terme). parmi les différentes sources il y a le coté fourre-tout pas clairement défini et aussi énormément l'attitude de cette éditeur. Qui à une façon de présenter cela comme révolutionnaire et moderne en l'opposant à la manière ringarde d'avant qui est juste l'inverse de ce qui serait utile.

Si on écoute les pro-narrativistes , tout ce qui est bon a été inventé récemment. C'est oublié que le jdr, surtout en France a régulièrement innové et évoluer. il y a toujours eu 2 écoles: simmulationniste vs roliste (qui aujourd'hui est renommer narration). Mais des approches de règles simple, de mise en avant de l'histoire et des conséquences des actions des pjs, ce n'est pas nouveau sur le fond...
Khelren a écrit : mer. mars 15, 2017 6:55 pm [...]
Là où la conversation va devenir difficile à tenir, c'est qu'on parle d'Apocalypse World. Peut-être parce qu'il a été vendu comme le meilleur jeu de tous les temps par des fans acharnés, peut-être est-ce pour cela qu'il rebute certains, je ne sais pas.
C'est bien le problème ce jeu est un jeu, une approche parmi d'autre et certainement pas le saint graal!
Khelren a écrit : mer. mars 15, 2017 6:55 pm
odz a écrit : mer. mars 15, 2017 1:40 pm Bien comprendre quel est le point de vue de l'auteur, et comprendre (accepter ?) ses choix.
En effet, un jdr contient, en général, une proposition ludique. C'est clairement le cas de Berlin XVIII v4. Ca peut ou ne peut pas correspondre à votre style de jeu. L'avantage d'avoir une alpha diffusée librement, c'est que vous pouvez lire au calme, avant tout achat, et vous faire votre opinion.
A ce stade, vous pouvez vous rendre compte que ça ne vous correspond pas, mais peut-être qu'il y aura des idées que vous voudrez reprendre? Ce qui est cool, non? Et au pire, hé bien, vous reposez le bouquin et vous ne jouez pas à ce jeu, vous passez à autre chose ou vous continuez à jouer avec la v3 de Berlin XVIII qui vous convient parfaitement. Aucun problème: il existe pléthore de jdr, vous trouverez ailleurs votre bonheur.

[...]
Après je n'ai aucun problème avec le fait qu'un auteur fasse un choix. Mais j'ai également le droit de ne pas le partager. d'être critique (mais pas insultant).

Là où j'ai du mal c'est à cause de 2 points:
- les contradictions entre le discours et les faits. on parle de scenario inutile mais dans l'alpha on a justement un exemple de scénario 8| Bon alors c'est vec ou c'est sans ???

- le fait de mettre des termes super "intello" (front, manœuvres, etc.) pour parler de choses qui n'ont rien de révolutionnaire et sont finalement simple. Si j'exagère un peu, un front c'est une table de rencontre aléatoire et une manœuvre c'est une compétence de PJ!

Si l'on voulait être un temps soit peu objectif et constructif par rapport au narrativisme et à l'apocalypse il faudrait, me semble t-il prendre du recul sur 3 points.

Le contexte des jeux

- il faut déjà faire la différence entre les jeux orienté simulation et ceux axés sur l'histoire. Dans un cas cela peut facilement être compatible avec de l'approche narration dans l'autre quasiment pas.

- l'ambiance du jeu est incontournable! si l'on est dans du pulp, du super-héros, etc. alors mettre en lumière l'action des PJs sur le monde à un sens. Mais dans un cas plus noir, plus désespéré, c'est un contre sens! Un investigateur chez Lovecraft est écrasé par le système il ne brille pas. C'est un choix mais aussi un point où il faut être cohérent.

- Le type de jeu doit aussi être bien analysé. Dans un jeu orienté exploration, jouer pour voir c'est possible car il n'y à pas forcément besoin de prévoir grand chose. Mais dans un jeu orienté enquête ou secret. si l'on souhaite être un minimum cohérent il est indispensable d'avoir des repères prévus à l'avance.

Donc une approche "narrativiste" ne va pas être l'outil le plus adapté partout, comme certains veuillent le croire.

la présentation des jeux

Je rejoins Macbesse sur ce point:
Macbesse a écrit : jeu. mars 16, 2017 11:32 am [...] Je ne vois plus que trois petites différences avec ce que je pratique ailleurs, à mon sens :
- la manière d'encoder les scénarios ;
- la régulation accrue du pouvoir MJesque ;
- la résolution par conséquences.
Cela fait de nombreuses années que je trouve et explique que la présentation purement littéraire des jeux de rôle est une erreur. Déjà car c'est difficile à utiliser en cours de partie. Ensuite car il y a souvent une grosse différence entre ce qui est prévue et la façon dont cela va se dérouler. La présentation linéaire est donc parfois (souvent ?) un handicap et une perte de temps.
Je plaide depuis longtemps pour que les scénarios soit accompagné de synthèse, de graphique, etc. afin d'avoir une vision globale en un coup d’œil plus souple.

Quant à la mise ne scène de l'univers, c'est juste catastrophique comme approche. 2 petites anecdoctes vécu sur des salons:
- je parle avec un éditeur et lui dit que j'aime beaucoup le thème de son jeu, mais que la présentation sous forme de carnet de voyage raconté par un extérieur fini par eparpillé trop les informations et n'est pas pratique pour le coté gestion du système. Il me répond que c'est volontaire car l'auteur tient absolument à bien faire ressentir le style et l'ambiance qu'il souhaite donner à son jeu et qu'ainsi tous les MJ pourront le mener de la bonne façon!
Alors des notes d'ambiances je suis tout à fait d'accord. Mais imaginer que tous les MJs vont respecter à la lettre ce que l'auteur imagine c'est juste un rêve. Par nature le jdr est interactif et non figé.
- un autre éditeur à qui je dis que je trouve qu'il manque des récapitulatif, des tableaux de synthèses, des graphiques et surtout des conseils de mise en scène de l'univers, avec par exemple les 3 points essentiels à faire ressentir aux PJs. Car les pavés de 400 pages plein de création et de bonnes idées à un moment on ne sait plus par quels bout les prendre et que l'on n'a pas forcement le temps. Il me répond que si le monde est ainsi écrit de façon littéraire c'est pour faire rêver les joueurs!
Alors déjà je ne suis pas persuadé que la majorité des joueurs lisent les livres de bases d'un jdr. Ensuite pour ma part du texte en double ou triple colonnes cela me fait moyennement rêver. Des dessins oui, des encarts précis et évocateurs éventuellement. Si je veux juste rêver j'ai de très bon romans d'auteur à lire.

Donc la forme aujourd'hui me pose problème... Mais l'apocalypse n'est pas forcément la seule et bonne solution à ce problème.

l'attitude des participants

Voila à mon avis l'origine et le nœud du problème!

il a toujours existé à nos tables des mauvais joueurs et des mauvais MJ. Sauf que au lieu de former, d'expliquer, d'aider, on a fait le "narrativisme"!

Il est chiant ce MJ avec son scénario, d'abord moi suis un rebel et je veux faire autre chose!
Dites moi dans un autre contexte vous prenez comment un comportement qui ne respectent pas le postulat de base ? Vous invitez plusieurs copains à partir en rando, ou au ciné et puis il y en a un qui vient (sachant ce qui est prévu) et qui non ne veux pas faire cela, ne joue pas le jeu. Vous réagissez comment ?
Dans un jdr le scénario est un objectif en soi. Le scénario peut être assez léger ou très fourni mais il fourni un fil rouge indispensable. Il ne se déroulera peut-être pas (certainement pas) comme prévu mais il canalise et donne une logique à la partie. Alors le joueurs qui n'en à rien à foutre (je ne parle pas de celui qui ne comprend pas tout) que vient-il faire là finalement ? Ne devrait-il pas dans ce cas jouer à autre chose plus adapté à son besoin? imaginez un joueur qui durant une partie du jeu de plateau les contrées de l'horreur refuse de renter dans le jeu et les objectifs du scénario. Que ce passe t-il?

Passons au mauvais MJ, là aussi on contourne le problème avec le principe du narrativisme cité par Macbesse: la régulation accrue du pouvoir MJesque ;
Comme si à la base le MJ était le méchant l'ennemi ou un dangereux psychopathe imbu de son pouvoir. Perso des MJ comme cela par chez moi rapidement ils ne trouvent simplement plus de joueurs.
Les techniques imposés par l'apocalypse (et c'est le coté imposé qui me gène), n'invente rien. Elles figent simplement des bonnes pratiques et des habitudes. Improviser fais partie du boulot du MJ. Mais le coté castrateur préventif me dérange totalement.

Vous êtes encore là ? ;)

En conclusion

je suis plutôt preneur d'évolutions et d'approche moins rigide. Mais j'aime les choses claires et adaptés.
Non l'apocalypse ne convient pas partout et non il n'a rien inventé de totalement révolutionnaire. Codifier, clarifier certaines approches oui.
Macbesse a écrit : jeu. mars 16, 2017 12:36 pm [...])
Capitaine Caverne a écrit :Parallèlement à ça, je bossais les motivations des PNJ, ce qu'ils savent, ce qu'ils veulent bien/peuvent dire. Et une chronologie des événements si les PJ ne font rien.
Tel M. Jourdain, je faisais de l'apocalypserie dans le savoir !
C'est un peu ce qui nous arrive à tous, l'apocalypse sans le savoir. Une fois que je l'ai assimilée, ça m'a beaucoup aidé à formaliser mes chronologies et mes réactions de PNJ.[...]
En fait moi je dirais l'inverse, l'apocalypse (re)fait du jdr sans le savoir et non l'inverse :mrgreen:

Oui la présentation des jeux aujourd'hui est plus un handicap en termes de jeu qu'une aide.

Je me suis mis à FATE, et passé le discours horripilant du maitre de 500NG. c'est effectivement un peu perturbant. Une approche différente mais ni plus ni moins qu'un système qui donne d'autre repères. Mais il n'impose rien de strict coté narration.

Je pense qu'il faut garder à l'esprit qu'il y aura toujours des joueurs plus dynamique et créatif que d'autres. Des MJs plus agréable que d'autre et ce n'ai pas un système qui pourra les forcer à évoluer!

J'espère avoir été clair et constructif.
Et ayant fini la lecture de l'alpha de Berlin XVIII, je confirme que le carcan de l'apocalypse pour moi n'est pas compatible avec ce type de jeu et d'univers.
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Macbesse
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Re: Berlin XVIII

Message par Macbesse »

Major John a écrit : jeu. mars 16, 2017 3:17 pm - le fait de mettre des termes super "intello" (front, manœuvres, etc.) pour parler de choses qui n'ont rien de révolutionnaire et sont finalement simple. Si j'exagère un peu, un front c'est une table de rencontre aléatoire et une manœuvre c'est une compétence de PJ !
Juste pour réagir à ça (je laisse le gros du travail à l'auteur du jeu) : front renvoie au wargame, tout comme scénario d'ailleurs. C'est le lexique commun des origines du jdr. On a déjà souligné le côté très rétro d'Apocalypse World, qui fait de nombreuses références à la boîte blanche, et notamment à la table de réaction, c'en est une autre.

Pour rappel, dans les temps héroïques (les 70') une campagne (militaire) et un ensemble de scénarios, qui sont chacun une configuration militaire donnée, composée de... plusieurs fronts (dans le cas spécifique d'AW, composé de menaces, ce qui n'est pas cryptique).
La "manoeuvre" appartient bien sûr à ce même lexique.

Un front n'est pas du tout une table de rencontre aléatoire (pour les tables de rencontre aléatoires, c'est les cousins de l'OSR, à côté :mrgreen:), c'est un outil de gestion des actions et réactions des différents acteurs de la fiction, les menaces (je ne dis pas PNJ, parce qu'une tempête peut être une menace). C'est donc... ni plus ni moins qu'un morceau de scénario.

Le nom donné aux "Move", c'est "Actions" dans la VF d'AW et "Manoeuvres" dans B18 (la VF d'AW réserve le terme de Manoeuvre aux actions du MC).

S'agit-il vraiment de compétences ? Dans un système à compétences, on oppose le degré de maîtrise du personnage à la complexité d'une tâche. Ce qui nous intéresse, c'est de savoir s'il vient à bout de cette tâche. Dans la résolution par conséquences à la AW, ce qui nous intéresse, c'est de savoir quelles sont les conséquences potentielles de l'action. On a une situation initiale, une action, et des conséquences. Il est quand-même utile d'avoir un autre terme pour désigner un mode de résolution différent... qui était justement la troisième petite différence que je pointais. ;)
- Le type de jeu doit aussi être bien analysé. Dans un jeu orienté exploration, jouer pour voir c'est possible car il n'y à pas forcément besoin de prévoir grand chose. Mais dans un jeu orienté enquête ou secret. si l'on souhaite être un minimum cohérent il est indispensable d'avoir des repères prévus à l'avance.
EDIT : je réponds à ça aussi, très brièvement.

Dans le podcast pointé par Khelren, j'explique en long, en large en travers qu'on peut faire très exactement le contraire. Je peux aussi te renvoyer à l'article que j'ai écrit sur l'improvisation du jeu à secret (Di6dent #11). Ou Magistrats & Manigances (Casbé 19-21), où j'explique les deux méthodes.

En résumé :

Tu as au moins deux grandes façons d'écrire et de maîtriser un scénario d'enquête :

Méthode 1: Établir méticuleusement les faits, puis partir des faits pour produire des indices. Là, tu joues pour voir comment les PJ vont débrouiller l'intrigue.

Méthode 2 : Partir des traces des faits (indices, témoignages), et remonter le fil en même temps que les joueurs. Là, tu joues pour voir ce qui se cache derrière ces traces.

Le second cas est contre-intuitif, j'en conviens. Mais personnellement, c'est ce que je préfère. C'est grisant : tu découvres l'intrigue et le crime pendant la séance. Les joueurs formulent des hypothèses, tu fais en sorte qu'ils puissent les vérifier, et tu formules tranquillement ta théorie en parallèle de la leur. En plus, tu peux les écouter en discuter et les idées viennent, forcément. Jusqu'à ce que vos théories soient proches de la convergence... et que se jouent quelques scènes décisives pour le succès de l'enquête.
En d'autres termes, la cohérence n'est pas du tout un problème. Le vrai problème, c'est le rythme. Quand tu débutes avec cette méthode, il te manque certains des outils du scénario scripté pour remettre un coup de pied dans la fourmilière. C'est ce qu'il y a de plus dur à apprendre, d'expérience.
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Re: Berlin XVIII

Message par Khelren »

madtroll a écrit : jeu. mars 16, 2017 12:03 pm À titre personnel le reproche que je fais à l'Apocalypse et à Fate ... C'est que pour moi leurs systèmes sont trop présent et cassent mon immersion et ... la narration.

Cela vient sûrement du fait que je n'ai pas l'habitude de ces systèmes mais je n'ai pas encore réussi à les intégrer dans ma façon de maîtriser de manière fluide.
Ca n'a été une évidence pour personne. Mais, comme souvent avec la pratique, ça devient de plus en plus évident. Ceci étant, il faut aussi que la table admette que le MC a le droit de réfléchir au prochain move qu'il va faire. Le MJ qui doit avoir une réponse toute faite dans la seconde sinon c'est un mauvais MJ, ça n'est pas trop l'approche ici. On construit une histoire ensemble et le MC doit improviser, donc s'il a besoin d'un peu de temps pour répondre, surtout s'il débute, c'est normal.
madtroll a écrit : jeu. mars 16, 2017 12:03 pm Après si quelqu'un se sent à l'aise avec l'un des deux et se trouve pas loin de Mantes la Jolie (Yvelines) ... je veux bien lui trouver des joueurs et un repas pour qu'il nous fasse une démo. Il y a du potentiel dans tout ça mais j'ai l'impression que ça n'arrive pas jusqu'à moi et pourtant le travail effectué sur B XVIII me paraît top.
Sinon tu as aussi L'Auberge Virtuelle qui est un sombre repaire de dépravation et de jeux indies (mais pas que, évidemment). Il y a de temps en temps des démos sur des PbtA.
Major John a écrit : jeu. mars 16, 2017 3:17 pm Après je n'ai aucun problème avec le fait qu'un auteur fasse un choix. Mais j'ai également le droit de ne pas le partager. d'être critique (mais pas insultant).
Evidemment, personne n'a dit le contraire.
Major John a écrit : jeu. mars 16, 2017 3:17 pm Là où j'ai du mal c'est à cause de 2 points:
- les contradictions entre le discours et les faits. on parle de scenario inutile mais dans l'alpha on a justement un exemple de scénario 8| Bon alors c'est vec ou c'est sans ???
Les PbtA, Berlin XVIII compris, présentent des outils pour que le MJ puisse mener une partie. Ce ne sont pas des "scénarios" stricto sensu, classiques, linéaires. Si on parlait de "scénario", les gens interpréteraient ça littéralement (et à raison), d'où les précautions de langage. Mais les PbtA n'abandonnent pas le MJ dans la nature.
Pour faire simple, la distinction à faire est: le MJ "prépare" la session à venir, mais il ne la "planifie" pas. Tu ne planifies pas des enchaînements de scènes, tu ne planifies pas des résolutions de scènes, mais tu peux prévoir des situations.
Major John a écrit : jeu. mars 16, 2017 3:17 pm - le fait de mettre des termes super "intello" (front, manœuvres, etc.) pour parler de choses qui n'ont rien de révolutionnaire et sont finalement simple. Si j'exagère un peu, un front c'est une table de rencontre aléatoire et une manœuvre c'est une compétence de PJ!
Ce sont tellement des concepts peu révolutionnaires que les termes employés reprennent les termes employés à l'époque, et issus du wargame.
Un front n'est pas une table de rencontre aléatoire.
Une manoeuvre (move) n'est pas une compétence.
Je ne reviens pas là-dessus, Macbesse l'a amplement détaillé ci-dessus.
Major John a écrit : jeu. mars 16, 2017 3:17 pm Si l'on voulait être un temps soit peu objectif et constructif par rapport au narrativisme et à l'apocalypse il faudrait, me semble t-il prendre du recul sur 3 points.

Le contexte des jeux

- il faut déjà faire la différence entre les jeux orienté simulation et ceux axés sur l'histoire. Dans un cas cela peut facilement être compatible avec de l'approche narration dans l'autre quasiment pas.

- l'ambiance du jeu est incontournable! si l'on est dans du pulp, du super-héros, etc. alors mettre en lumière l'action des PJs sur le monde à un sens. Mais dans un cas plus noir, plus désespéré, c'est un contre sens! Un investigateur chez Lovecraft est écrasé par le système il ne brille pas. C'est un choix mais aussi un point où il faut être cohérent.

- Le type de jeu doit aussi être bien analysé. Dans un jeu orienté exploration, jouer pour voir c'est possible car il n'y à pas forcément besoin de prévoir grand chose. Mais dans un jeu orienté enquête ou secret. si l'on souhaite être un minimum cohérent il est indispensable d'avoir des repères prévus à l'avance.

Donc une approche "narrativiste" ne va pas être l'outil le plus adapté partout, comme certains veuillent le croire.
Si je comprends bien, ton opinion est que l'approche "narrativiste" ne permet pas de faire tout jouer, notamment certains genres.
Approche et proposition ludique vont de pair, c'est indéniable. Par contre, de nombreux jeux ont prouvé qu'on pouvait adopter différentes approches, pour proposer justement des expériences de jeu différentes. Il existe par exemple des jeux "narrativistes" qui font du Lovecraft (Tremulus, Lovecraftesque,...), Magistrats et Manigances est un jeu d'enquête pur et dur et qui est fondamentalement un PbtA, donc un jeu "narrativiste".
Des jeux ont donc prouvé qu'on pouvait le faire. Au final, on peut dire que ceci n'est qu'un choix d'approche que fera le game designer face à une proposition ludique, mais on ne peut affirmer qu'il y ait la moindre incompatibilité.
Major John a écrit : jeu. mars 16, 2017 3:17 pm
la présentation des jeux

[...]
Donc la forme aujourd'hui me pose problème... Mais l'apocalypse n'est pas forcément la seule et bonne solution à ce problème.
Personne ici ne dit que les PbtA sont la seule ou la meilleure solution.
Par contre, ils sont une solution. Pour certains. Pour disposer d'outils plus ergonomiques pour le MJ.
Major John a écrit : jeu. mars 16, 2017 3:17 pm Passons au mauvais MJ, là aussi on contourne le problème avec le principe du narrativisme cité par Macbesse: la régulation accrue du pouvoir MJesque ;
Comme si à la base le MJ était le méchant l'ennemi ou un dangereux psychopathe imbu de son pouvoir. Perso des MJ comme cela par chez moi rapidement ils ne trouvent simplement plus de joueurs.
Les techniques imposés par l'apocalypse (et c'est le coté imposé qui me gène), n'invente rien. Elles figent simplement des bonnes pratiques et des habitudes. Improviser fais partie du boulot du MJ. Mais le coté castrateur préventif me dérange totalement.
Je vais juste donner ma propre opinion: pour moi, ça n'est pas castrateur. C'est au contraire libérateur: je ne suis plus le MJ sur qui tout repose mais un joueur comme les autres à la table qui a une conversation avec les autres. Et les règles viennent épauler pour que nous ayons un certain type de conversation ou qu'on focalise sur certains aspects de la conversation, et je dispose d'outils pour pouvoir dire des choses intéressantes dans la conversation.
Major John a écrit : jeu. mars 16, 2017 3:17 pm Je pense qu'il faut garder à l'esprit qu'il y aura toujours des joueurs plus dynamique et créatif que d'autres. Des MJs plus agréable que d'autre et ce n'ai pas un système qui pourra les forcer à évoluer!
Cependant, force est de reconnaître qu'Apocalypse World a été formateur pour certains, qu'il a représenté une révélation et donc une évolution dans leur façon de jouer.
Major John a écrit : jeu. mars 16, 2017 3:17 pm Et ayant fini la lecture de l'alpha de Berlin XVIII, je confirme que le carcan de l'apocalypse pour moi n'est pas compatible avec ce type de jeu et d'univers.
Le PbtA n'est pas compatible avec ton style de jeu, ça, aucun souci. Je le respecte totalement.
Mais il est tout à fait compatible avec ce type de jeu et cet univers ;)

EDIT: j'ai énormément élagué sur des points qui n'avaient rien à voir avec B18 ou les PbtA, pour plus de clarté.
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Re: Berlin XVIII

Message par Macbesse »

Capitaine Caverne a écrit : jeu. mars 16, 2017 11:40 am
Macbesse a écrit : jeu. mars 16, 2017 11:32 am Je ne vois plus que trois petites différences avec ce que je pratique ailleurs, à mon sens :
- la manière d'encoder les scénarios ;
- la régulation accrue du pouvoir MJesque ;
Pourrais-tu développer (le deuxième point en particulier) ? Merci
Puisqu'on a parlé scénario algorithmique, j'en ai rediscuté avec l'intéressé et ça a été l'occasion de déterrer ça, qui répond aussi à la question de la cohérence soulevée par Major John.
[...]Cela dépend de comment tu fais ta préparation.

Si tu prépares des scènes en te disant que les choses vont se produire de telle ou telle façon, ou pire, que tu en as besoin, tu es en train d'instancier la fiction, tu dis ce qui va se passer au lieu de chercher à le découvrir, tu te plantes et ça risque de foirer. Et si cela ne foire pas, tu risques juste d'être au service de tes joueurs et de t'ennuyer sévère, parce que tu manqueras de contraintes pour apprécier le jeu. Pour pouvoir réellement jouer en fait.

Inversement, si tu prépares des factions, ou des custom moves qui vont permettre de produire de la fiction en fonction des décisions des joueurs (donc plusieurs choses potentielles), tu peux canaliser tout en découvrant ce qui se passe. Tu n'es pas non plus en train de te mettre au service des joueurs et uniquement de réagir à leurs actions, mais tu aides à coïncider les plaisirs de tout le monde à la table. Ce sont ces contraintes apparentes qui vont contribuer à ton plaisir.

Dans l'esprit, tu ne crées pas un scénario en enfilade, juste une situation avec des factions et des éléments qui sont autant "d'objets" à l'intérieur de celle-ci. Avec ces objets, tu décris des conditions qui peuvent les "activer" et la procédure à suivre si c'est le cas. Pour chacun d'entre eux, tu formules ça sous la forme d'un custom move. En caricaturant énormément (j'insiste), tu fais du level design ultra-minimaliste, tu programmes.

Par exemple : tu crées une petit village portuaire. Une fois les factions et les fronts/menaces définis, tu peux tout à fait te dire que parmi les choses intéressantes, il y a un véhicule, des souterrains et un traître qui rôde dans le village. Prenons le souterrain. Tu peux te dire que ce qui serait intéressant par exemple que les joueurs puissent s'en servir pour étendre leur terrain de jeu, éventuellement rencontrer une patrouille de la faction untel, se perdre, devoir gérer un éboulis, y trouver des ressources, etc.

Dans ce cas, tu peux créer le custom move suivant (qui n'est pas équilibré ni réfléchi, c'est juste un exemple à la volée) :

Quand tu explores les souterrains avec ton groupe, dés+Rusé. Sur un succès, ton groupe découvre deux éléments de ton choix parmi les suivants
- un local avec une radio et un sismographe toujours en activité
- un coffre en métal aux inscriptions étranges
- un soldat de la faction X qui ne vous a pas entendu venir
- une sortie menant sous la décharge du vieux Bob
Sur un 7-9, choisis en plus un événement qui vous arrive
- vous tombez nez à nez avec une patrouille de la faction X
- la zone où vous vous trouvez commence à s’effondrer
- l'exploration vous prend bien plus de temps que prévu

Le move est rédigé à la va-vite, mais en faisant comme ça, tu as tout une série de choses qui deviennent possibles en fonction de ce qui intéressent les joueurs. Par exemple, tu peux introduire une saleté radioactive dans le coffre (mais qui si possible aide les PJ), un accès à l'extérieur avec le vieux Bob, un événement qui se passe en surface pendant que les persos explorent, etc. Peu importe, tu as suffisamment de portes ouvertes pour faire en fonction de ce qui se passe durant la partie et pouvoir garder quand même une certaine forme de cohérence. Si jamais les joueurs ne s'intéressent pas au souterrain, tu auras toujours cet "objet" dont tu pourras te resservir plus tard. Si tu en as fait plusieurs, il y a peu de chances qu'ils ne se servent d'aucun des éléments que tu as prévu.
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Re: Berlin XVIII

Message par Capitaine Caverne »

tu es en train d'instancier la fiction
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Franchement les mecs, il n'est pas possible de se prendre un peu moins au sérieux ?
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Macbesse
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Re: Berlin XVIII

Message par Macbesse »

Quand tu as lu un peu de narrato, comme les outils sont assez pratiques, ça finit par passer dans ton langage courant. ;-)
Je traduis :
Tu es en train d'écrire l'histoire avant.
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Dithral
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Re: Berlin XVIII

Message par Dithral »

Mais si je ne me trompe, ça met en lumière une autre grosse différence avec les versions précédentes de Berlin XVIII. La nécessité pour les joueurs d’adopter la posture d'auteur. Et ça peut s'avérer rédhibitoire.

J'en connais certain qui ne veulent surtout pas avoir à choisir s'ils tombent sur une patrouille ou si ça prend du temps. C'est, pour eux, totalement contre immersif.

Il vaut mieux le savoir à l'avance.
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Re: Berlin XVIII

Message par Macbesse »

Dithral a écrit : jeu. mars 16, 2017 10:56 pm Mais si je ne me trompe, ça met en lumière une autre grosse différence avec les versions précédentes de Berlin XVIII. La nécessité pour les joueurs d’adopter la posture d'auteur. Et ça peut s'avérer rédhibitoire.

J'en connais certain qui ne veulent surtout pas avoir à choisir s'ils tombent sur une patrouille ou si ça prend du temps. C'est, pour eux, totalement contre immersif.

Il vaut mieux le savoir à l'avance.
Tu peux régler le curseur. Dans cet exemple, il est réglé sur une délégation élevée des pouvoirs de narration aux joueurs (dans certaines manoeuvres de B18 aussi, cela dit).

Mais effectivement, c'est une approche, et elle ne convient pas forcément à tout le monde. On en revient au fait que l'alpha est consultable.
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Re: Berlin XVIII

Message par WeirdWolf »

Scénario algorithmique.

Bon sang, Berlin XVIII était un vieux jeu des années 80 qui demandait juste une réédition "20 ans" pour les vieux de la vieille, qu'en avez-vous fait?

C'est limite du détournement de nostalgie dans un but de propagande apocalypseworldienne. Quelle que soit la clientèle visée, vieux geek nostalgique ou jeune rôliste curieux du JdR d'avant, elle ne voulait pas une apocalyserie mais un jeu de l'époque héroïque dépoussiéré. Une édition révisée et une édition narrativiste pour essayer autre chose ok, mais une édition narrativiste et une autre "narrativiste mais moins quand même", ça ressemble à une opération évangéliste non?

Sérieux, je respecte la démarche de dépoussiérage et je suis d'accord qu'une réédition 'comme au bon vieux temps" c'est ridicule, mais là... C'est carrément un autre jeu déguisé sous une réédition d'un ancien jeu. Une édition BRP pour les vieux cons réacs incapables de s'adapter à la Singularité Narrativiste, c'est trop demander?
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Re: Berlin XVIII

Message par Dithral »

Macbesse a écrit : jeu. mars 16, 2017 11:00 pm Tu peux régler le curseur. Dans cet exemple, il est réglé sur une délégation élevée des pouvoirs de narration aux joueurs.
Oui, bien sûr. Mais les approches "on construit une histoire ensemble" et "on vient pour vivre une histoire" restent radicalement différentes. Ça répond à deux attentes différentes; présenter clairement l'approche encouragée par le jeu me semble important. Histoire d'éviter les frustrations futures. Et j'ai l'impression que, parfois, c'est oublié parce que devenu une habitude. Ou ça se cache dans ce qui semble être du "jargon pbta".


Edit Il me manquait la fin de ton post, et on est d'accord je crois. En ce qui me concerne je pointais ce fait comme un élément que les nouveaux joueurs doivent avoir en tête pour ne pas être déçus, pas comme un reproche au jeu. De mon point de vue, on pourrait éventuellement discuter du choix de l'avoir appelé v4, mais certainement pas de son intérêt en soi.
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Re: Berlin XVIII

Message par Dithral »

WeirdWolf a écrit : jeu. mars 16, 2017 11:16 pm C'est limite du détournement de nostalgie dans un but de propagande apocalypseworldienne. Quelle que soit la clientèle visée, vieux geek nostalgique ou jeune rôliste curieux du JdR d'avant, elle ne voulait pas une apocalyserie mais un jeu de l'époque héroïque dépoussiéré. Une édition révisée et une édition narrativiste pour essayer autre chose ok, mais une édition narrativiste et une autre "narrativiste mais moins quand même", ça ressemble à une opération évangéliste non?
Mais si c'est clairement annoncé à l'avance, pourquoi se sentir floué ? Déçu, je peux comprendre. Mais ça fait plusieurs messages qui semblent ressentir ça comme une arnaque et là, j'avoue que ça me dépasse un peu.

(Et l'algorithmie n'est pas un gros mot, c'est de la poésie l'algorithmie ! :wub: D'ailleurs, fronts de la v4 ou séquences de la v1, ça reste algorithmique )
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Re: Berlin XVIII

Message par Macbesse »

Dithral a écrit : jeu. mars 16, 2017 11:40 pm (Et l'algorithmie n'est pas un gros mot, c'est de la poésie l'algorithmie ! :wub: D'ailleurs, fronts de la v4 ou séquences de la v1, ça reste algorithmique )
Cent mille milliards de poèmes, très exactement, à la manière de Raymond Queneau. ;)
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