2 points que je tiens à éclaircir afin d'éviter des malentendus.
Car si sur la forme il y a désaccord, je suis plutôt d'accord sur le fond (à savoir vouloir présenter les choses autrement pour les rendre plus utilisable).
Khelren a écrit : ↑jeu. mars 16, 2017 7:27 pm
[...]
Major John a écrit : ↑jeu. mars 16, 2017 3:17 pm
Là où j'ai du mal c'est à cause de 2 points:
- les contradictions entre le discours et les faits. on parle de scenario inutile mais dans l'alpha on a justement un exemple de scénario
Bon alors c'est vec ou c'est sans ???
Les PbtA, Berlin XVIII compris, présentent des outils pour que le MJ puisse mener une partie.
Ce ne sont pas des "scénarios" stricto sensu, classiques, linéaires. Si on parlait de "scénario", les gens interpréteraient ça littéralement (et à raison), d'où les précautions de langage. Mais les PbtA n'abandonnent pas le MJ dans la nature.
Pour faire simple, la distinction à faire est: le MJ "prépare" la session à venir, mais il ne la "planifie" pas. Tu ne planifies pas des enchaînements de scènes, tu ne planifies pas des résolutions de scènes, mais tu peux prévoir des situations.
[...]
Là je pense que l'origine de l'incompréhension vient de ta vision du scenario qui mélange forme et fond.
Non pour moi un scénario ce n'est pas obligatoirement un truc rédigé de façon littéraire et linéaire. Mais malheureusement c'est ainsi que la grande majorité sont présentés.
Donc lorsque je parle de la présence d'un scénario c'est la présence d'un contenu et non d'un contenant particulier auquel je fait référence.
Macbesse a écrit : ↑jeu. mars 16, 2017 10:30 pm
[...]
Dans l'esprit, tu ne crées pas un scénario en enfilade, juste une situation avec des factions et des éléments qui sont autant "d'objets" à l'intérieur de celle-ci. Avec ces objets, tu décris des conditions qui peuvent les "activer" et la procédure à suivre si c'est le cas. Pour chacun d'entre eux, tu formules ça sous la forme d'un custom move. En caricaturant énormément (j'insiste), tu fais du level design ultra-minimaliste, tu programmes.
Par exemple : tu crées une petit village portuaire. Une fois les factions et les fronts/menaces définis, tu peux tout à fait te dire que parmi les choses intéressantes, il y a un véhicule, des souterrains et un traître qui rôde dans le village. Prenons le souterrain. Tu peux te dire que ce qui serait intéressant par exemple que les joueurs puissent s'en servir pour étendre leur terrain de jeu, éventuellement rencontrer une patrouille de la faction untel, se perdre, devoir gérer un éboulis, y trouver des ressources, etc.
Dans ce cas, tu peux créer le custom move suivant (qui n'est pas équilibré ni réfléchi, c'est juste un exemple à la volée) :
Quand tu explores les souterrains avec ton groupe,
dés+Rusé. Sur un succès, ton groupe découvre deux éléments de ton choix parmi les suivants
- un local avec une radio et un sismographe toujours en activité
- un coffre en métal aux inscriptions étranges
- un soldat de la faction X qui ne vous a pas entendu venir
- une sortie menant sous la décharge du vieux Bob
Sur un
7-9, choisis en plus un événement qui vous arrive
- vous tombez nez à nez avec une patrouille de la faction X
- la zone où vous vous trouvez commence à s’effondrer
- l'exploration vous prend bien plus de temps que prévu
[...]
Donc dans cet exemple nous avons bien une table avec différentes entrées (c'est bien la forme de présentation que cela prend ?) et de l'aléatoire puisque cela dépend du résultat d'un Dé.
Voila pourquoi je parle de table de rencontre aléatoire. ce n'est pas négatif juste plus simple comme explication.
Là aussi pour moi une table de rencontre aléatoire ce n'est pas forcément juste des monstres.
Mais après pour pinailler, je ne vois pas bien en quoi c'est plus simple de devoir faire faire un jet au joueurs pour leur dire ce qu'il y a dans les souterrains ou bien avoir une description de ces derniers et suivant leur position sur un plan décrire directement ce qui s'y trouve.
Après ok pour le coté aléatoire de certains événements.