Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

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Wlad
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Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Wlad » lun. mars 09, 2015 1:49 pm

Un fil pour répondre aux légitimes interrogations de Rolapin. Et des autres.

On vous écoute.

Edit : ce qu'on a dit sur la technique :
Tu as 4 Attributs, chacun relié à 3 Compétences, plus une Compétence de classe qui ouvre généralement des éléments de gameplay propres à ta classe. Par exemple, la Brute a une compétence Intimidation : quand tu t'en sers avec succès, ton interlocuteur est obligé soit de répondre favorablement et gratuitement à ta requête, soit de te taper dessus ; les autres personnages, quand ils négocient, peuvent au mieux espérer limiter ce que l'interlocuteur leur demande de faire en échange ("After the Fall, nothing is ever free", ou un truc comme ça).
En parallèle, tu peux avoir de l'équipement, qui proche un Bonus.

Quand tu es confronté à un obstacle, tu lances autant de dés d'Attribut que ton Attribut, de dés de Compétence que la Compétence qui va bien ("Si aucune compétence ne convient, c'est sans doute que vous n'avez pas besoin de lancer les dés"), et de dés d'Équipement que le Bonus de l'objet.
Chaque 6 est un succès. Si tu n'as pas de succès, tu peux relancer tes dés sauf ceux qui ont fait 1 ou 6. Mais suite à ce second jet, les dés qui ont fait 1 t'infligent des complications : blessure ou dégradation du matériel. Les blessures subies de cette façon te donnent aussi des points d'énergie pour activer tes mutations.

Ensuite, tu as une jauge associée à chaque Attribut (4 en Sociabilité => 4 points de Sociabilité). Chaque blessure fait descendre la jauge et quand tu tombes à 0 tu es Brisé et réduit à l'impuissance. Idem pour le matos : chaque dégradation réduit le Bonus d'un point, et une fois à 0, l'objet est détruit.

Les mutations sont des pouvoirs individuels du type 4 bras, Cracher de l'acide, etc.

Ça c'est pour les personnages.
J'attends quand même de mener ma première partie parce que si le système a l'air très séduisant côté joueur j'ai un peu peur de le trouver un peu lourd côté MJ : PNJ géré en partie comme les PJ, les mini-règles qui accompagnent les compétences et surtout les exceptions crées par les talents... Rien de monstrueux hein, mais j'attends de faire tourner la bête pour me faire un avis plus définitif si c'est bien pour moi ou pas.
Côté joueur c'est avant tout du sandbox : le chef de l'Arche est mourant, les mutants ne peuvent pas se reproduire entre eux et il n'y a pratiquement plus rien à manger. Il va falloir sortir et s'aventurer dans le vaste monde pour permettre à la communauté de survivre (quand on y pense c'est une excellente alliance sandbox/scénario qui montre bien que les deux ne sont pas exclusifs).

Autre point digne d'intérêt : les joueurs décide également de l'évolution de leur communauté via un système dédié qui gère les progrès de l'Arche dans plusieurs domaines : médecine, culture, défense, etc...
Passons maintenant à la partie gestion.

Les personnages, on l'a dit, sont des mutants qui vient cloîtrés dans l'Arche depuis très longtemps avec environ 200 congénères. Au début du jeu, les catastrophes s'accumulent : l'Ancien qui dirige la communauté est en train de mourir, les chefs de gang s'affrontent pour prendre le pouvoir, les ressources s'épuisent et surtout, tout le monde est stérile.
Pour que le Peuple ne s'éteigne pas, il faut donc que les PJ sortent de l'Arche pour explorer la Zone infestée de menaces, avec l'objectif de trouver des ressources, des Artéfacts de l'ancien temps et pourquoi pas le mythique Éden.

Niveau exploration, le jeu utilise ainsi une carte de la Zone découpée en carrés (mais ça marche aussi avec des hexs, ce que personnellement je préfèrerais). À chaque changement de case, les joueurs peuvent lancer les dés pour anticiper le contenu que le MJ a planifié ou tiré au hasard dans son tas de listes d'événements (lieux à explorer, ennemis, PNJ, secteurs radioactifs, ressources ou Artéfacts à ramasser, indices sur la méta-histoire, etc.). Meilleur est le résultat, moins ils mettent de temps à quadriller la case et plus le dénouement est positif pour eux. Bien entendu, pendant ce temps, ils doivent gérer leur sac à dos pour ne pas mourir de faim, de froid, de désespoir...

En parallèle, à chaque début de session (personnellement, comme Kyorou, je ferais plutôt le Projet au début et la Menace à la fin), les joueurs décident sur quel Projet d'amélioration de l'Arche travaille le Peuple (renforcement des défenses contre l'extérieur, développement des infrastructures pour réduire le nombre de morts à chaque séance, archéologie pour comprendre comment fonctionnait la société des humains avant la Chute, etc. Il y a des dizaines de projets disponibles pour améliorer les Attributs de l'Arche) et quelle Menace va s'abattre : invasion de créatures extérieures, sabotage d'un Projet, panne d'un équipement, contamination radioactive...

Le jeu donne donc plein de bâtons et de carottes pour les personnages afin de maintenir une pression et une action constantes.
Le combat

Sven le stalker se jette sur Olaf le Boss.

Sven est armé d'une batte de base-ball : elle lui accorde 2 dés supplémentaires pour son attaque et inflige 1 points de dégât.

Il lance ses dés

Il obtient deux "6".

La 1ère réussite indique qu'il a touché sa cible et inflige les dégâts indiqués pour son arme.

Sa deuxième réussite lui permet de choisir parmi les options suivantes :
_You inflict one additional point of damage.
_You subdue or tire your enemy. He suffers one point of fatigue.
_You increase your initiative score by 2, taking effect next turn.
_You knock or pull a weapon or other object from your opponent.
_Your opponent falls to the ground or is pushed back
_You hold the opponent in a grapple.

Sven n'est pas content, alors il opte pour les dégâts supplémentaires

Sa cible peut se défendre mais :
_on a le droit de se défendre que contre une seule attaque par tour
_on perd son action suivante
_face à plusieurs adversaires on va vite moucher rouge
_et bien entendu, pas de jet de défense contre les attaques à distance

Donc la cible lance les dés et pour chaque 6 obtenus elle peut :
_eliminate one "6" rolled by the attacker. If he has no successes left, his attack has no effect on you.
_increase your initiative score by 2 taking effect next turn.
_knock or pull a weapon or other object from your opponent.
_opponent falls to the ground or is pushed back
_ tire your enemy. He suffers one point of fatigue.
_counter-attack against your enemy and inflict weapon damage. You cannot increase this damage by using several "6"

Supposons qu'Olaf n'obtienne qu'un "6" sur son jet de défense, il décide d'annuler un des "6" de Sven.
Celui-ci n'a donc plus qu'un seul succès et inflige 1 point de dégâts à Olaf. Cela peut sembler léger mais les dégâts sont directement soustraits au score en Force du PJ et le score maximum est de 5...

Un couteau fait 2 points de dégâts, une hache 3, un fusil 2... Et quelques talents permettent d'augmenter d'1 point les dégâts qu'on inflige.

A 0 points de Force la cible subit une blessure critique (à tirer sur une table à la Warhammer)

Donc niveau jets de dés :
_Un jet pour l'attaquant
_Éventuellement un jet pour le défenseur
_Un jet d'armure si la cible est touchée et qu'elle possède une armure (les "1" obtenus font baisser la protection de l'armure...)

Bref sur un bon jet on peut envoyer quelqu'un au tapis en un coup. Mais de façon générale on peut survivre à un coup, au-delà on risque des séquelles ou la mort (mauvais jet sur la table des blessures critiques).

Le niveau de détails des armes : dés de bonus/dégâts/portée

Gestion des munitions : on compte balle par balle et un personnage qui en a 10 sur lui peut s'estimer heureux.
Dernière modification par Wlad le mer. mars 11, 2015 9:45 am, modifié 4 fois.
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Cryoban » lun. mars 09, 2015 1:52 pm

A force de vous lire sur ce jeu, je commence à devoir lutter contre la pulsion d'achat.

Bon sinon, le système fonctionne comment? et est ce qu'il reflète le thème (system matters et tout ça)
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par killerklown » lun. mars 09, 2015 1:56 pm

Perso, je n'en suis qu'à la résolution mécanique des actions et ca me plait grave de chez grave.
À tel point que je me demande comment utiliser tout ca pour d'autres jeux (si possible utilisant des D6 ou au moins des pools de dés, histoire d'avoir une compatibilité simple)

Et oui, c'est bourré de petits trucs simples et élégants, didactique et extrèmement homogène...
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Wlad » lun. mars 09, 2015 2:07 pm

Tu as 4 Attributs, chacun relié à 3 Compétences, plus une Compétence de classe qui ouvre généralement des éléments de gameplay propres à ta classe. Par exemple, la Brute a une compétence Intimidation : quand tu t'en sers avec succès, ton interlocuteur est obligé soit de répondre favorablement et gratuitement à ta requête, soit de te taper dessus ; les autres personnages, quand ils négocient, peuvent au mieux espérer limiter ce que l'interlocuteur leur demande de faire en échange ("After the Fall, nothing is ever free", ou un truc comme ça).
En parallèle, tu peux avoir de l'équipement, qui proche un Bonus.

Quand tu es confronté à un obstacle, tu lances autant de dés d'Attribut que ton Attribut, de dés de Compétence que la Compétence qui va bien ("Si aucune compétence ne convient, c'est sans doute que vous n'avez pas besoin de lancer les dés"), et de dés d'Équipement que le Bonus de l'objet.
Chaque 6 est un succès. Si tu n'as pas de succès, tu peux relancer tes dés sauf ceux qui ont fait 1 ou 6. Mais suite à ce second jet, les dés qui ont fait 1 t'infligent des complications : blessure ou dégradation du matériel. Les blessures subies de cette façon te donnent aussi des points d'énergie pour activer tes mutations.
Dernière modification par Wlad le lun. mars 09, 2015 4:25 pm, modifié 2 fois.
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Wlad » lun. mars 09, 2015 2:11 pm

Ensuite, tu as une jauge associée à chaque Attribut (4 en Sociabilité => 4 points de Sociabilité). Chaque blessure fait descendre la jauge et quand tu tombes à 0 tu es Brisé et réduit à l'impuissance. Idem pour le matos : chaque dégradation réduit le Bonus d'un point, et une fois à 0, l'objet est détruit.

Les mutations sont des pouvoirs individuels du type 4 bras, Cracher de l'acide, etc.

Ça c'est pour les personnages. Dans un futur post, su personne ne l'a fait d'ici là, je causerai des spécificités du jeu : l'exploration de la Zone et la gestion de l'Arche.
Dernière modification par Wlad le lun. mars 09, 2015 2:16 pm, modifié 1 fois.
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Dokkalfar » lun. mars 09, 2015 2:16 pm

Un truc que j'ai pas encore vu c'est si lorsque la jauge baisse le nombre de dès des jets apparentés aussi, ou est ce que c'est toujours la valeur nominale qui est utilisée. Quelqu'un a vu ça?
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Dr DANDY » lun. mars 09, 2015 2:17 pm

En pleine lecture aussi: on dirait de gros bouts d'Apocalypse World remixés à la sauce jdr classique avec une twist à la Star Wars/anneau unique pour le coup des dés.
C'est plutôt bien foutu je dois dire que je reste dubitatif sur les pouvoirs et sur leurs influences en jeu mais j'aime bien pour le moment.

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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Wlad » lun. mars 09, 2015 2:18 pm

Dokkalfar a écrit :Un truc que j'ai pas encore vu c'est si lorsque la jauge baisse le nombre de dès des jets apparentés aussi, ou est ce que c'est toujours la valeur nominale qui est utilisée. Quelqu'un a vu ça?
Je me suis posé la même question, et :
- vu que ce n'est pas spécifié
- et que les probabilités de succès deviendraient vite risibles
Je pense que contrairement à Dr Who, on utilise toujours la valeur nominale. Mais il faudrait poser la question sur le forum Modiphius.
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Wlad » lun. mars 09, 2015 2:19 pm

Dr DANDY a écrit :En pleine lecture aussi: on dirait de gros bouts d'Apocalypse World remixés à la sauce jdr classique avec une twist à la Star Wars/anneau unique pour le coup des dés.
Exactement ce que je disais l'autre jour. On sent les influences sans avoir à les chercher.
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Dr DANDY » lun. mars 09, 2015 2:28 pm

Wlad a écrit :
Dokkalfar a écrit :Un truc que j'ai pas encore vu c'est si lorsque la jauge baisse le nombre de dès des jets apparentés aussi, ou est ce que c'est toujours la valeur nominale qui est utilisée. Quelqu'un a vu ça?
Je me suis posé la même question, et :
- vu que ce n'est pas spécifié
- et que les probabilités de succès deviendraient vite risibles
Je pense que contrairement à Dr Who, on utilise toujours la valeur nominale. Mais il faudrait poser la question sur le forum Modiphius.
De ce que j'en ai compris la valeur nominale descend quand tu as atteins le niveau max de trauma. Non parce que la jauge tombe très vite à mon avis.

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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par binoclard » lun. mars 09, 2015 2:39 pm

Rhaaa, j'arrivais à esquiver et faire taire l'envie quand ce jeu était glissé dans un post par-ci par-là, mais un sujet dédié… :mrgreen:

J'aime vraiment bien le post-apo, la sauce Apocalypse World a moyennement pris à table malgré la claque de la lecture initiale, donc… je pense que je vais me laisser tenter au moins par le pdf.

Les dés spéciaux et les cartes? Indispensables pour jouer? Parce que bon, 100$ le pack… :?
Chaque fois que je viens sur ce forum, je peux ajouter un jeu à la liste des trucs qui me font envie… :?

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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Selpoivre » lun. mars 09, 2015 2:41 pm

Les dés spéciaux se remplacement sans problème par des d6 de 3 couleurs différentes et les cartes ne font que reprendre les tables aléatoires du bouquin. Donc c'est 100% facultatif :)
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Dr DANDY » lun. mars 09, 2015 2:43 pm

Les dés ne sont pas plus indispensables que pour l'anneau Unique. Si c'est juste pour différencier les 1 et les 6...

Les cartes ont l'avantage de faire en sorte que personne n'ai deux fois le même pouvoir mais là aussi c'est dispensable.

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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Kobayashi » lun. mars 09, 2015 2:48 pm

Je ne serais pas aussi optimiste pour les dés qui facilitent quand même beaucoup les choses à moins que les joueurs soient très organisés, parce que les 1 n'ont pas les mêmes conséquences selon qu'on parle des dés d'attributs ou des dés de matériel ("alors Roger tes dés de matos c'est lesquels déjà, les bleus ou les rouges ?").

Autant on peut complètement se passer des cartes autant les dés... C'est faisable mais tout de même pas super pratique.
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Kyorou » lun. mars 09, 2015 2:50 pm

Kobayashi a écrit :Je ne serais pas aussi optimiste pour les dés qui facilitent quand même beaucoup les choses à moins que les joueurs soient très organisés, parce que les 1 n'ont pas les mêmes conséquences selon qu'on parle des dés d'attributs ou des dés de matériel ("alors Roger tes dés de matos c'est lesquels déjà, les bleus ou les rouges ?").
Je crois que si tout le monde utilise le même set avec un code de couleurs unique (ce qui arrivera si le MJ achète les dés spéciaux), le problème ne devrait pas se poser très longtemps.
Je ne trolle pas. Je stimule, nuance.

Mon blog, où je développe mon setting S&S.

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