Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

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Septa
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Septa »

Il me semble qu'il y a que pour les mutations que ça diffère, les animaux n'en ont pas et on un système d'Animalité à la place.
Mais ils ont peut être inclus quelqu’un des erratas de règles ou des petites modifications.
 

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Ioucounou
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Ioucounou »

@chamochin Cela ne pose problème que si les joueurs ne sont pas intéressés pour jouer ce type de relation. Dans le cas contraire, cela peut donner lieu à des parties intéressantes, cela peut "créer du jeu", comme on dit. Je connais une joueuse qui a volontairement souhaité se mettre dans cette situation dans un jeu qui ne le prévoyait pas. Le MJ a bien géré, et tout le monde s'amuse.

@TristeSir J'adore ton idée ! Bravo !

Alban
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Alban »

J'ai eu pas mal de problèmes aussi avec l'esclave. D'abord, ça capacité spéciale est ultra forte. Beaucoup plus que les autres joueurs à ma table (Maitre Chien et Fracasser). Quand j'avais posé la question ici même (il y a deux ans) on m'avait répondu que la capacité prenait en compte le statu social au sein de la communauté. En gros, tu es une brute, mais tu es un esclave.

A ma table, mes joueurs ont proposé que les esclaves soit une caste. Celle-ci représente une ressource pour les habitants de l'arche, corvéable à souhait. Les esclaves appartienent à la communauté. Je n'ai pas eu le temps d'exploiter totalement ce potentiel. Que faire si un boss donne des ordres cons. Et si l'esclave se rebelle, que va-il lui arriver? ...

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Zoltan83
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Zoltan83 »

Parzifal a écrit :
lun. sept. 02, 2019 9:06 am
Bonjour, je dois faire jouer Genlab Alpha à mon équipe d'aventuriers, je voulais savoir si les règles (or détail des classes, compétences) étaient vraiment les mêmes que pour Mutant Year Zero de base, car je pensais acheter ce ldb pour tout ce qui est règles (lancers de dés...) et avoir à côté la version anglaise de Genlab Alpha pour le reste...
Oui, cela reste le même moteur de jeu. Juste les capacités animales qui sont différentes et les conséquences en cas de « 1 ».

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Sama64
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Sama64 »

y a moyen de récupérer un errata à jour pour MYZ ?
j'ai rien trouvé sur le site d eModiphius (j'ai la version en anglais)
et sur le Site de Fria Ligan j'ai rien trouvé de synthétique (c'est dispatché entre plusieurs sujets :/)

Merci d'avance de votre aide :)
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Alban
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Alban »

Sama64 a écrit :
mar. sept. 10, 2019 10:16 am
y a moyen de récupérer un errata à jour pour MYZ ?
j'ai rien trouvé sur le site d eModiphius (j'ai la version en anglais)
et sur le Site de Fria Ligan j'ai rien trouvé de synthétique (c'est dispatché entre plusieurs sujets :/)

Merci d'avance de votre aide :)

Je ne sais pas si il y a un errata officiel. Personnellement, je télécharge la mise à jour du pdf complet sur drivetrhue rpg

Voici se qu'il y a sur la page de garde de la version DIGITAL4:

UPDATES IN THE THIRD PRINTING
This is the third printing of Mutant: Year Zero. The book remains essentially the same as the first and second printings, but a few minor updates have been made from the second edition: The rules for Mutation Points for NPCs (page 70) have changed, the initiative rules (page 79) have been modified again, the grappling rules have been updated (page 84) and for recovery of Strength and Agility (page 90) have been modified.
UPDATES IN THE SECOND PRINTING
The second printing of Mutant: Year Zero also contained some rules updates compared to the first printing: Opposed rolls were added (page 48), affecting the Sneak (page 50), Scout (page 51) and Manipulate (page 53) skills. Also, the Dog Handler’s talents (page 64), the initiative rules (page 79), and the rules for armor (page 88) were updated.

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Zoltan83
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Zoltan83 »

C'est probablement un point où Fria Ligan pêche. Ils ne font pas de PFD consolidées avec tous les erratas.

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killerklown
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par killerklown »

Petite question aux MJs de Mutant Year Zero:
J'ai tiré la carte de threat "THE DERELICT OIL RIG" et j'ai annoncé que la tour de fer flottante dérivait en direction de leur arche.
Des conseils de maitrise? des événements sympas qui se sont passé lors de votre partie? Des plans que vous avez utilisés?
Bref, je recyclerait bien le boulot de quelqu'un pour en faire une belle scéance (Il faudra trouver du papier pH sur la plate-forme, mais ca devrais pas poser problème de placer ca de manière logique)
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Septa
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Septa »

Bon première séance. J'ai fait jouer la source.
Au final le système tourne bien, mais c'est pas évident de réussir pour les joueurs. Par contre j'ai du mal m'y prendre, j'ai fait joué la source pour éviter de débuter par trop de création (Persos, détail de l'arche etc...), mais c'était un peu plat. Les joueurs ne voulaient pas lâcher leurs armes les goules étaient méfiantes mais pas fondamentalement agressive. Du coup bon... La situation était un peu bloquée... Ils sont repartis avec de l'eau, mais clairement pas assez. Il ont réussis à explorer le nid pendant que le faucon y dormait, mais ont juste récupéré les affaires du mutants mais pas le journal. C'était un peu décevant tout ça. J'ai pas fait les bon choix je crois.
(Ils envisagent déjà de déplacer leur base dans la station, donc il y a peut être de quoi faire)
Bon par contre j'ai tiré le meurtre en événements, du coup j'ai mis un pnj lié à un joueur en victime, et un autre en assassin, on va tenter un truc plus impliquant pour la suite.


Par contre j'ai un peu de mal avec "l'économie et le bricolage" un joueur à un arc et 7 flèches, mais on a une rafistoleuse, elle peut lui en fabriquer autant qu'elle veut ou presque non si on laisse du temps non ? Comment justifier qu'il ne part pas avec autant de flèche qu'il peut en porter. De la même manière elle peut fabriquer des flingues de fortune, du coup comment leur attribuer un prix logique ?

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Fingolfin
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Fingolfin »

Septa a écrit :
dim. sept. 22, 2019 8:24 pm
Bon première séance. J'ai fait jouer la source.
Au final le système tourne bien, mais c'est pas évident de réussir pour les joueurs. Par contre j'ai du mal m'y prendre, j'ai fait joué la source pour éviter de débuter par trop de création (Persos, détail de l'arche etc...), mais c'était un peu plat. Les joueurs ne voulaient pas lâcher leurs armes les goules étaient méfiantes mais pas fondamentalement agressive. Du coup bon... La situation était un peu bloquée... Ils sont repartis avec de l'eau, mais clairement pas assez. Il ont réussis à explorer le nid pendant que le faucon y dormait, mais ont juste récupéré les affaires du mutants mais pas le journal. C'était un peu décevant tout ça. J'ai pas fait les bon choix je crois.
(Ils envisagent déjà de déplacer leur base dans la station, donc il y a peut être de quoi faire)
Bon par contre j'ai tiré le meurtre en événements, du coup j'ai mis un pnj lié à un joueur en victime, et un autre en assassin, on va tenter un truc plus impliquant pour la suite.


Par contre j'ai un peu de mal avec "l'économie et le bricolage" un joueur à un arc et 7 flèches, mais on a une rafistoleuse, elle peut lui en fabriquer autant qu'elle veut ou presque non si on laisse du temps non ? Comment justifier qu'il ne part pas avec autant de flèche qu'il peut en porter. De la même manière elle peut fabriquer des flingues de fortune, du coup comment leur attribuer un prix logique ?


- Réussites : mes PJ réussissent quasiment tous leurs jets… car ils les poussent ! Tes joueurs sont ils au courant de cette possibilité ? Le retour de bâton en cas d'échec (le MJ peut frapper aussi fort qu'il le veut) est tel qu'ils tiennent à réussir à tout prix;

- Le journal est un indice primordial, tu aurais dû le donner obligatoirement aux joueurs. Au besoin, replace le ailleurs afin qu'ils le trouvent quand même.

- La rafistoleuse : ce qu'elle fabrique, c'est uniquement en cours de jeu (pendant la partie). Donc non, pas d'accumulation d'armes ou autres entre les parties.

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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Septa »

Ils savent qu'il peuvent pousser mais ils ont été très prudent. Il ont préféré raté vu que les enjeux était peu élevé.
Le fait qu'on ait 5 joueurs plus un Caïd ses hommes, plus les trois mutants retrouvés fait que je voyais mal les goules, qui n'ont pas l'air si agressive à la Source, se jeter sur eux. Du coup ils sont resté sur une rixe et des négociations non fructueuses un peu frustrante... Je pense que les goules font de barricader un peu, voir libérer le profond pour se défendre au prochain passage...
Bref... J'ai été maladroit. On va essayer de corriger. (Et de mettre le journal ailleurs si besoin)


Par contre pour la rafistoleuse et le passage du temps en général c'est un peu flou. J'hésite à lui proposer de bricoler au lieu de bosser sur les projets, ou autoriser un jet quand on laisse passe du temps. Ça me semble frustrant sinon.
Et d'ailleurs vous jouez tous en mode jour par jour du coup ? Parce-que si on veut faire passer un peu de temps on gère comment les projets ?

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Fingolfin
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Fingolfin »

Septa a écrit :
dim. sept. 22, 2019 9:25 pm

Par contre pour la rafistoleuse et le passage du temps en général c'est un peu flou. J'hésite à lui proposer de bricoler au lieu de bosser sur les projets, ou autoriser un jet quand on laisse passe du temps. Ça me semble frustrant sinon.
Et d'ailleurs vous jouez tous en mode jour par jour du coup ? Parce-que si on veut faire passer un peu de temps on gère comment les projets ?

Le groupe risque de se mordre les doigts si un autre PJ n'est pas là pour participer aux projets… ! Laisse ta Rafistoleuse participer, et en effet en cours de jeu, s'il y a un peu de temps, elle pourra utiliser sa capacité spéciale de fabrication. Par ex juste avant de partir explorer la Zone.

Les projets ne sont gérés que lors de l'Assemblée (jets à faire en début de séance comme écrit dans les règles), pas besoin de s'en préoccuper outre-mesure.

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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Septa »

Fingolfin a écrit :
lun. sept. 23, 2019 1:03 am
Le groupe risque de se mordre les doigts si un autre PJ n'est pas là pour participer aux projets… ! Laisse ta Rafistoleuse participer, et en effet en cours de jeu, s'il y a un peu de temps, elle pourra utiliser sa capacité spéciale de fabrication. Par ex juste avant de partir explorer la Zone.

Les projets ne sont gérés que lors de l'Assemblée (jets à faire en début de séance comme écrit dans les règles), pas besoin de s'en préoccuper outre-mesure.

F.

Hmpf... Mais du coup les projets n'avancent qu'une fois par séance même si les joueurs passent plusieurs jours dans l'arche durant une séance.
Et je me suis planté alors. Ils ont rentré dans l'arche de bon matin en revenant de la source, et on voulu faire une assemblé alors que j'avais déjà tiré un événement pour préparer la suite.
Du coup vu qu'ils bossaient sur le projet j'ai considéré que l'événement avançait sans eux, c'était une erreur de plus alors... :D
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par killerklown »

Septa a écrit :
lun. sept. 23, 2019 7:26 am
Du coup vu qu'ils bossaient sur le projet j'ai considéré que l'événement avançait sans eux, c'était une erreur de plus alors... :D
On va y arriver.

Je te dirais bien, pas forcément !
Ce n'est une indélicatesse que s'ils ne sont pas au courant du problème... S'ils choisissent tout de même de mettre en priorité le développement de l'arche, ils sont en partie responsable de la déterioration de la situation. À toi de les informer à l'avance et de leur montrer les conséquence de leur inactivité dans ce domaine ;)
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Fingolfin »

Septa a écrit :
lun. sept. 23, 2019 7:26 am
Fingolfin a écrit :
lun. sept. 23, 2019 1:03 am
Le groupe risque de se mordre les doigts si un autre PJ n'est pas là pour participer aux projets… ! Laisse ta Rafistoleuse participer, et en effet en cours de jeu, s'il y a un peu de temps, elle pourra utiliser sa capacité spéciale de fabrication. Par ex juste avant de partir explorer la Zone.

Les projets ne sont gérés que lors de l'Assemblée (jets à faire en début de séance comme écrit dans les règles), pas besoin de s'en préoccuper outre-mesure.

F.

Hmpf... Mais du coup les projets n'avancent qu'une fois par séance même si les joueurs passent plusieurs jours dans l'arche durant une séance.
Et je me suis planté alors. Ils ont rentré dans l'arche de bon matin en revenant de la source, et on voulu faire une assemblé alors que j'avais déjà tiré un événement pour préparer la suite.
Du coup vu qu'ils bossaient sur le projet j'ai considéré que l'événement avançait sans eux, c'était une erreur de plus alors... :D
On va y arriver.

- Oui les projets n'avancent qu'une fois par séance.

- Les projets avancent sans les personnages. On s'en fout que les PJ restent dans l'Arche ou aillent explorer. Ce sont les joueurs qui font les jets, mais les personnages ne sont pas les seuls à travailler sur les projets, toute la communauté de l'Arche est impliquée. Il faut que tu comprenne qu'il y a 2 temporalités : le temps long qui correspond aux projets de l'Arche toute entière et qui implique les autres mutants, et le temps court qui correspond aux aventures des PJ.

Donc : fait les jets d'Arche au début de la séance. (Ca représente les efforts passés de tous les mutants de l'Arche) Ensuite, quelque soit les événements qui arrivent, les personnages restent disponibles.

F.
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