Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

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Septa
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Septa »

Fingolfin a écrit :
lun. sept. 23, 2019 11:20 am


- Les projets avancent sans les personnages. On s'en fout que les PJ restent dans l'Arche ou aillent explorer. Ce sont les joueurs qui font les jets, mais les personnages ne sont pas les seuls à travailler sur les projets, toute la communauté de l'Arche est impliquée. Il faut que tu comprenne qu'il y a 2 temporalités : le temps long qui correspond aux projets de l'Arche toute entière et qui implique les autres mutants, et le temps court qui correspond aux aventures des PJ.

Donc : fait les jets d'Arche au début de la séance. (Ca représente les efforts passés de tous les mutants de l'Arche) Ensuite, quelque soit les événements qui arrivent, les personnages restent disponibles.

F.

Mais on utilise pas les caractéristiques des personnages pour faire les jets de projets ? J'avais compris qu'en gros les pjs servait d'échantillon représentatif de la population et que du coup leur implication était nécessaire à l'avancement.
J'ai plus l'habitude des jeux aussi compliqué à force de faire de l'Osr ou du jeu indé en 50 pages.

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Zoltan83
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Zoltan83 »

Leur implication n’est pas nécessaire. Mais s’ils ne s’impliquent jamais, il peut y avoir des conséquences. Peut-être que les projets vont moins bien progresser, des actes de sabotage,...

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killerklown
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par killerklown »

Zoltan83 a écrit :
lun. sept. 23, 2019 1:20 pm
Leur implication n’est pas nécessaire. Mais s’ils ne s’impliquent jamais, il peut y avoir des conséquences. Peut-être que les projets vont moins bien progresser, des actes de sabotage,...

Et surtout il y a peu de chance que ca soit les projets qu'ils veulent qui soient développés...
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Fingolfin
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Fingolfin »

Septa a écrit :
lun. sept. 23, 2019 12:04 pm
Mais on utilise pas les caractéristiques des personnages pour faire les jets de projets ? J'avais compris qu'en gros les pjs servait d'échantillon représentatif de la population et que du coup leur implication était nécessaire à l'avancement.
J'ai plus l'habitude des jeux aussi compliqué à force de faire de l'Osr ou du jeu indé en 50 pages.

Oui et alors ? Ce n'est pas parce qu'un personnage est impliqué dans les projets qu'il est ensuite bloqué. Il peut avoir lancé le projet et le superviser, mais cela n'empêche pas de partir explorer.

Relis bien la page 103 du LdB et note la différence personnage/joueur.

F.
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MrHIver
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par MrHIver »

Septa a écrit :
dim. sept. 22, 2019 9:25 pm
Ils savent qu'il peuvent pousser mais ils ont été très prudent. Il ont préféré raté vu que les enjeux était peu élevé.
Le fait qu'on ait 5 joueurs plus un Caïd ses hommes, plus les trois mutants retrouvés fait que je voyais mal les goules, qui n'ont pas l'air si agressive à la Source, se jeter sur eux.
Salut
Ils étaient vachement nombreux pour visiter la source ! Perso j'ai juste envoyé le groupe des PJ à la rescousse des 3 mutants survivants de la 1er expédition.
Mais je voulais surtout témoigner sur la gestion des échecs. Dans MAZ un échec ne doit jamais être sans conséquence. C'est écrit une seule fois dans le bouquin mais c'est super important. La seule exception que je fais à cette règle est quand je suis vraiment en panne d'inspiration sur les conséquences à envoyer. Mais comme on ne jette les dés que lorsqu'il y a un enjeu fort...alors; la plupart du temps les conséquences sont évidentes...

Ils arrivent à la Source et décident d'entrer sur le site à la nuit tombée. Ils tentent un repérage lointain.
Test d'Observation > Echec
Ok les goules les ont vu et leur tendent une embuscade dès qu'ils mentent pied sur l'île.

Le lendemain, ils attendent que le Faucon des ordures se casse pour aller explorer son nid.
Test d'escalade > Echec
... quelque chose tourne mal. Le PJ pourrait tomber, mais c'est tellement plus drôle de dire que le Faucon rentre de sa chasse au plus mauvais moment !!! Un combat s'engage, 1 mort direct...et le faucon est mis en fuite.

Ils rentrent à l'Arche... un Caïd soupçonne les PJs d'avoir planqué pour leur profit un artefact trouvé dans la Zone. Un PNJ, sous la pression du Caïd, témoigne contre les PJ. Les PJ tentent de raisonner / embobiner le Caïd.
Test Manipulation > Echec.
Le Caïd en appelle au jugement des anciens ; un combat rituel qui permet de déterminer qui a raison (en gros celui qui est brisé a perdu). Il demande donc au groupe de choisir son champion pour affronter le PNJ qui témoigne contre eux (je vous avais dit que ce PNJ était un protégé d'un PJ du groupe car il en est amoureux ???). ...évidement, ça s'est très mal terminé.... 😁


 

fleo
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par fleo »

J'attaque ma saison 2 de Mutant ce soir. Au programme : gestion de la seconde Arche dont ils ont pris le commandement, alliance avec des cannibales, résistance contre des commandos débarqués de l'espace, lutte contre des bikers typés mad max et recherche des origines. Encore que ce dernier point... il s'en contrefiche de plus en plus, l'Ancien étant devenu pour eux un adversaire sénile.
4 épisodes et on passera à autre chose.
Ce que je retiens des 9 premières séances :
- le bouquin c'est le bordel, c'est pas forcément intuitif et faut sans cesse se référer d'une page à l'autre, revenir en avant en arrière. Et je suis pas si ça vient de la trad, mais le style n'est pas fameux.
- Il manque les cartes qui n'ont pas été traduites en français, qui allégeraient tellement l'utilisation du livre.
- le système de jeu fait le taf, mais a aussi des lourdeurs. Mes joueurs utilisaient très peu leurs talents (hormis leur talent de classe), donc on les a remplacé par des mots clés situationnels.
- les mutations aléatoires c'est cool.
- la gestion de l'arche, c'est... sympa, mais gadget au final dans notre cas. Et encore une fois, tellement pas pratique à l'usage.

Au final, j'ai l'impression que le jeu est un brouillon : y a plein de bonnes idées, on sent où le jeu veut nous emmener, les possibilités, mais tout pourrait être tellement plus clair et intuitif. J'ai joué le jeu, j'ai pris, laissé reposer, j'ai bossé beaucoup plus que d'habitude (alors que le jeu prône l'inverse*) et l'expérience était sympa. Mais j'y reviendrais pas une seconde fois (ni dans un de ses dérivés).

* le jeu préconise une prépa de 30 minutes avant la partie et roule ma poule... Il manque pour moi pas mal d'outils pour que ça fonctionne, et surtout un bouquin clair qui facilite l'utilisation en partie.

Solaris
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Solaris »

Pour celles et ceux que cela intéresse, j'ai traduit les écrans espagnol et anglais, en le relookant un peu tout en essayant d'en conserver l'esprit original.
Vous le trouverez en cliquant sur le lien dans ma signature dans la rubrique MYZ (Chroniques, et pas Lulu).
Attention,il existe deux versions : une sur fond blanc et une retravaillée.

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Sama64
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Sama64 »

Je vais sans doute (enfin ! :ange: ) pouvoir lancer une table de MYZ. Par contre je ne pense pas qu'on fera plus de 8 à 10 sessions de 3-4 heures.

Quels seraient les moyens pour tirer le maximum de ce jeu en un petit nombre de séances ?
Faire une carte plus petite que celle du livre ?
Accélérer les éléments de l'intrigue (par exemple en en partageant certains dès le départ)?

Je suis preneur de vos idées

Et pour confirmation : normalement il ne faut qu'un seul rôle dans chaque groupe de pjs (pas de doublon)?
Traductions & relectures pour le DDD

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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Septa »

Pas forcémment une carte plus petite, ils exploreront pas tout mais on s'en fiche.
Si tu veux faire une campagne qui débouche sur Eden je suppose que oui il va falloir donner rapidement les indices. Mais ça me semble tout à faire raisonnable de la faire en dix sessions. Ça peut aller assez vite en théorie, surtout si tu commence par la zone dans la station d'épuration et un indice direct...
Enfin ça c'est la théorie, si comme moi tu gères mal le premier scénario, que du coup ils trouvent pas la page du journal parce qu'ils ont peur du faucon des ordures, qu'ils menacent pas très subtilement les purs et se coupent l'accès à la source d'eau potentielle (j'avais tiré l'événement source d'eau tarie pour commencer) que du coup les purs vidangent le profond dans le bras de rivière pour se défendre...
J'espère pouvoir trouver un moyen de leur refiler un indice à la troisième partie cette aprem, mais c'est pas sur.

Après oui je pense qu'effectivement il faut mieux éviter les doublons pour que chacun puissent briller à un moment. Surtout au début. Si les persos commencent à avoir des talents et des mutations supplémentaires, ils vont peut-être de différencier naturellement.
Dans le même genre, au début en tout cas, si tu as un Caid c'est plus prudent qu'il ne mette pas de suite dans sa bande des classes que les autres joueurs jouent, ça évite que les joueurs se fassent voler la vedette par un PNJ...

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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Serval »

Je viens de créer mon site Internet pour y mettre toutes mes créations, coups de coeur...
Et si cela peut vous être utile, j'ai testé la mise en ligne avec une première aide de jeu pour MYZ : map de zone et arche.
Vous pouvez aller voir, j'ai mis le lien dans ma signature ;)

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Zoltan83
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Zoltan83 »

@Sama64 Il n'y a pas de restriction sur le nombre de rôle mais cela serait dommage d'avoir deux fois le même. Chaque classe dispose de sa compétence particulière. Il n'y a pas vraiment d'intérêt à l'avoir en double. De plus, cela rendra plus compliqué les personnages de se différencier l'un l'autre. En outre, plus il y a de rôles différents, plus le groupe pourra couvrir des aspects différents.

Pour la carte, peu importe car elle ne sera jamais explorée en entier.

Oui, je m'assurerai que les indices de l'intrigue tombe assez rapidement si tu joues sur 8-10 séances afin de lancer rapidement les joueurs dans la bonne direction. Il y a plein de choses à faire dans ce jeu : exploration, développement de l'arche, les événements aléatoires qui vont amener d'autres éléments, les intrigues au sein de l'arche, les autres factions (Nova Cult, Helldrivers, Wanderers, les autres arches,... ).

Donc si tu comptes y jouer en 8-10 séances, je pense qu'il faudra faire un choix. Sinon, cela peut partir dans tous les sens. Ce qui est très bien quand on a le temps.

Septa
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Septa »

Bon troisième partie... Mes joueurs ont enfin le journal !
Pour l'instant, ils roulent sur l'opposition par contre. J'ai du mal à les mettre en difficulté. Les monstres se font exploser rapidement à distance, et les combats contre plusieurs pnjs sont assez lourd au final, avec un pj caïd et cinq joueurs il y a vite une dizaine de personnes dans le camp des pjs, c'est pas super fluide malgré le système assez simple. Bon en plus les "combat sociaux" sont souvent éludés maintenant qu'une joueuse à développer la télépathie... Il faut que je trouve comment les mettre un peu plus en danger.

Après le truc qui m'embête le plus c'est que j'ai l'impression d'avoir un décalage entre la fiction et les mécanismes de jeu. Notamment niveau chronologie. Les projets et les artefact ramenés font qu'ils ont en deux jours de jeu progresser de 11 en culture du coup ils ont changé de "niveau". Ça donne un peu le sentiment que parce qu'ils ont fait un temple, ramené une guitare et un magazine, hop le gros de l'arche sait lire du jour au lendemain. J'ai un peu l'impression que le jeu est allé soit trop, soit pas assez loin sur les règles de développement de l'Arche. Je pense que je vais rajouter une ellipse avant la partie suivante pour essayer de rendre les choses plus "lentes" et laisser l'arche digérer les conséquences des premières parties.

J'ai un peu le même problème avec les zones générées aléatoirement la mécanique pour les générer est super sympa. Mais il y a un petit coté artificiel que je n'arrive pas à gommer en jeu. Il faudrait probablement que je brode plus. Là ça donne vite "Vous êtes dans une banlieue résidentielle délabrée, la végétation a mangé petit à petit les bâtiments, Fait moi ton jet de trouver le chemin... Ok tu as bien réussis.  Du coup assez vite du repère une ruine particulièrement bien conservée tu penses qu'il y aura surement des choses à récupérer dedans, la chroniqueuse comprendre que c'est une école, et toi tu repères des traces d'un gros animal, une partie de la clôture est défoncée, il y a des poils dans le grillage. Que faites vous ?"


Bref... En pratique je crois que ça se passe bien vu que les joueurs en redemandent. Mais je me pose pleins de questions sur comment gérer pleins de choses et comment enrober les mécaniques élégamment...

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MrHIver
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par MrHIver »

Salut @Septa.

De mon côté j'en suis à une dizaine de séance... et le moins qu'on puisse dire c'est que les PJs ne font pas les malins devant l'opposition. A la moindre confrontation j'en ai un sur le carreau. Il n'y a eu qu'un mort pour l'instant, mais ça tient parfois à un cheveux. Si tes PJs marchent sur l'opposition ça tient peut-être au profil des rencontres. Fais leur affronter des ennemis en surnombre ou une nuée (rats, vers...) , mets d'autres mutant chargés en points de mutation sur leur route, sépare-les ou fais les combattre dans le noir, il feront sans doute beaucoup moins les malins.

Pour la gestion des phases de combat je fais "des groupes". Les PNJs avec mes PJs ne jettent jamais les dés, ils agissent, mais mécaniquement ça donne juste des D d'Aide aux PJs. Idem pour les ennemis. Dès qu'ils sont un peu nombreux je les regroupe par 3 ou 4 : l'adversaire le plus compétent porte l'attaque, et ses compagnons lui font bénéficier de dés supplémentaires.

Enfin concernant la mise en cohérence des mécaniques et de la fiction c'est effectivement au MJ de faire le boulot. Les tirages aléatoires pour la zone sont une "proposition" de jeu, mais tu es libre d'adapter à ta sauce et surtout de remodeler le tout pour que cela donne quelque chose de cohérent. Idem pour la progression de l'Arche.
Si grâce à des artefacts l'Arche passe de 1 à 11 en culture en 1 session, il faut prendre ça comme un potentiel qui va se mettre en place dans le temps. Si la fiction le permet tu peux procéder par ellipses, sinon le mieux est certainement d'amener les éléments par petites touches : Un Chroniqueur met en place un atelier d'apprentissage à la lecture... évidement le meilleur élève est un ennemi d'un des PJs...

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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Septa »

@MrHIver
Je prend des notes.
C'est très intéressants ta manière de gérer les groupes et sous-fifre via des bonus. C'est peut être parce que je suis plus habitué au pbta ou neoOSR mais jouer des combats avec 15 participants, l'initiative etc... Ça ne me motive pas et ça me fait plus peur qu'autres choses. Du coup si on peut simplifier la chose ça m'arrange.
Par contre tu as formalisé ces bonus ? Parce que mon Caïd, si en sortie il doit nourrir des gars qui n'agissent plus comme des PJ, il va vouloir un bonus "mécanique" conséquent en échange.

Bon je pense qu'on va faire une petite ellipse, le décalage mécaniques/fictions est un peu violent là de suite.
De toute manière la mise en place d'une production de gnôle et d'une "route commerciale" pour échanger le carburant contre l'eau avec les purs, et l'alphabétisation ça doit prendre un peu de temps. Ce sera l'occasion de repartir dur des bases plus saines.
Je vais préparer des petites scènes ou des dilemmes pour gérer ça en début de partie avec un montage, et on essaiera de repartir de manière plus cohérente après.

Merci beaucoup pour les conseils en tout cas...

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Zoltan83
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Re: Mutant Year Zero : sproutch, ramasse ton troisième bras

Message par Zoltan83 »

@Septa 
Pour l’opposition, maintenant que tu as l’une ou l’autre séance avec tes joueurs, cela devrait être plus facile à doser. Comme dit ci-dessus, les nuées, les grandes créatures, le surnombre peuvent aider. De même que s’ils affrontent des mutants en face. Tu peux utiliser des pouvoirs de mutant aussi. 

Maintenant, avec ce type de système, je me préoccupe beaucoup moins de l’équilibre des rencontres. Aux PJs d’être prudent. S’il y a une zone avec 15 goules, il y aura 15 goules. Peu importe le nombre de joueurs. 

Pour les conflits sociaux, si c’est au sein de l’Arche, peut-être que d’autres mutants ont le même pouvoir. Ou sont au courant qu’elle dispose de cette capacité et ne voudront pas qu’elle participe à la négotiation.

Pour le décalage entre la fiction et les mécanismes du jeu, il y a effectivement un peu de travail à faire. Tu peux considérer qu’il faut un certain temps avant que les artefacts soient étudiés, que la montée est progressive. Tout le monde n’est pas capable de lire du jour au lendemain. 

Note que les évolutions de l’Arche peuvent être source d’histoire aussi. Si les mutants commencent à savoir lire et à être plus cultivés, certains peuvent remettre en question l’autorité de certains boss ou se poser la question du rôle des grunts (ex-esclave) dans la société.

Dans ma campagne, la construction du temple a déboulé sur un conflit religieux. Même entre joueurs, ils n’étaient pas d’accord sur ce qu’ils vénéraient  😁

Pour les zones, j’avais pris l’habitude de faire une série de tirage chez moi. Comme ça, j’avais l’occasion d’y réfléchir et de voir comment agencer tout ça si jamais les PJs faisaient de l’exploration. 

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