binoclard a écrit : ↑ven. mars 23, 2018 1:17 pmAutant je trouve les clocks vraiment cool pour gérer des trucs à long terme, des buts de faction, des changements d'allégeance, etc. autant pour les trucs courants, j'ai de la peine à pas trouver ça "forcé".
Du coup, je suis preneur d'exemples concrets de ceux pour qui ça semble naturel et marcher.
Alors allons y pour l'exemple. Je préviens déjà que ma manière de faire est très personnelle. Je ne garantit pas qu'elle convienne à tout le monde. Je ne sais pas si Harper pratique comme ça (et peu importe en fait), juste c'est ainsi que je me suis emparé de l’outil et il est pour moi super utile et intuitif à utiliser de cette manière.
Les clock en mission pour moi ce sont des aides au scénario. Un indicateur narratif "stop ou encore". Un baromètre de "zoom narratif" sur la session. Cela ne m'empêche pas aussi de les utiliser de manière plus classique comme des compteurs pour répondre aux questions du genre 'quand mon projet sera terminé ?" "les gardes entendent t'ils du bruit ?".
Exemple détaillé :
Mes Clock narratives ne sont pas du tout prévue en avance, elles sont crées au file de la narration, d'une manière que j'appelle "organique". Naturellement avec le récit.
Les joueurs veulent aller voler quelques chose chez le Baron DuVilain. Je considère que l'on ne rentre pas comme ça dans son manoir et qu'il faut d'abord passer son parc. Le jet de préparation de la mission détermine dans quelle postures les joueurs vont atterrir dans ce parc. Un fois le jet de première situation lancé, je crée une clock "entrer dans le manoir" 4 segments. J'ai envie de voir se qui va se passer dans ce parc, mais je ne souhaite pas non plus qu'il reste trop longtemps "à l'écran".
Les joueurs me font un jet de discrétion pour avancer vers une fenêtre et il me sortent un 4-5 pour un jet normalement standard. Je réduit l'effet à limité, je coche un seul segment de la clock. la traversé du parc va être plus compliqué car il y a des rondes (c'est ma complication). Nouvel obstacle les gardes. Tout cela est évidement mis en scène, décris, l’ambiance tout ça.
Les joueurs vont choisir leur méthode, qui va impacter l'effet, imaginons qu'ils ai un jet risqué / Standard à faire. Résultat 4-5. Le coup va varier en fonction de leurs actions, ça peu aller de la génération d'une clock "l'alerte est donnée", jusqu'à une blessure s'ils ont attaqué frontalement les gardes ou a une augmentation de heat. Quoi qu'il en soit avec un 4-5 les joueurs passe l'obstacle, et j'avance ma clock de 2 segments (effet standard). Donc s'ils étaient allé en mode "je passe derrière les gardes et je les assomme" et bien c'est validé en un jet. Ces gardes sont aux sol.
Je regarde ma clock il reste 1 segment. J'oppose donc l'obstacle classique de la serrure de la fenêtre à crocheter. Un effet limité suffira à passer cette épreuve et donc à terminer cette première clock. Sur un 4-5 par exemple je vais décrire que le crochetage prend tu temps et je vais augmenter la clock "l'alerte est donnée". Je joue à la fois le côté limité de l'action et le coup d'un 4-5.
Une fois dans la demeure je considère qu'il falloir trouver le lieu du coffre fort. En fonction de l'heure qu'il est, du temps de partie qu'il nous reste et de l'envie de voir plus ou moins "à l'écran" cette recherche, je vais faire varier le nombre de segment. Imaginons 4 encore.
La les joueurs me sorte un critique qui boost leur effet à "Extrême". Donc 5 segments. Pas de soucis, les joueurs trouve le coffre et l'ouvre. C'est aussi simple que ça, pas plus de jet à faire. A l'écran c'est un fondu enchainé, ce passage n'avait pas une importance central dans notre histoire.
Maintenant il faut sortir et je repose une clock. Et là si les joueurs me font plein de 3- et bien cette fuite va peut être partir en sucette et être beaucoup moins simple qu'il n'y parait. Je n'en sais rien, je joue pour voir se qui va se passer.