Dungeon World

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Uphir
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Message par Uphir » lun. janv. 18, 2016 12:24 pm

Bon allez, je me lance. Après une recherche rapide, j'ai cru voir qu'il n'y avait pas de sujet sur ce hack d'Apocalypse World et alors qu'un financement participatif est lancé pour financer la trad' de la v2 (ici même), je m'interroge sur le fait de franchir le pas ou non.

Je sais que le sujet est débattu sur le fil "acheter ce jeu ou pas" mais j'ai l'impression malgré tout que DW mérite son topic parce qu'il y a, je pense beaucoup à en dire. Ou plutôt, moi j'ai surtout envie d'en apprendre plus pour savoir si je m'y mets ou pas.

J'ai joué une fois à DW sur table (un début de campagne), mais on (les joueurs) beaucoup trop psychorigides, ancrés dans nos vieilles habitudes, pour prendre la pleine mesure de cette nouvelle façon de jouer. Depuis, j'ai fait un AW génial sur fofo, et là je joue sur un Dungeon World également sur forum, et je commence à percevoir toute la quintessence du système.

A l'heure actuelle, je n'y vois que peu de défaut car ce système (comme AW et ses hacks) remet le joueur au centre de l'histoire. Je suis preneur de tout avis, positif comme négatif, sur DW. Est ce qu'il fait taf' ? Est ce qu'il le fait sur le long terme ? Qu'est ce que va apporter cette v2 par rapport à la "boite rouge" ? Est ce qu'il faut investir alors qu'il y a pas mal de matériel disponible gracieusement sur le net ?

Bref, je veux tout savoir vu qu'ici, on est pas comme les autres (si j'en crois ce que j'ai lu sur le topic de D&D !). Casus, c'est la hype, et la hype aime sortir du lot ! ;)
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Re: Dungeon World

Message par Khentar » lun. janv. 18, 2016 2:36 pm

Tout pareil que Miguel !

La seule Apocalypserie qui m'a fait dresser les corps caverneux de mon occiput fut Monster of the Week. Là je rôde tout autour de DW sans arriver à savoir si je vais apprécier ou non...

Dites-moi tout les amis :)

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Re: Dungeon World

Message par Mahar » lun. janv. 18, 2016 2:41 pm

Mon avis c'est que la traduction "amateur" de Magimax disponible gratuitement sur son site était largement meilleure et plus exploitable que celle de la "boite rouge", qui n'a pas complètement rempli le rôle qu'elle aurait pu/du avoir. Je connais un certain nombre de rôlistes qui ont été déçus par cette boite rouge, n'y trouvant pas la chose extraordinaire qu'on leur vantait.

Pour ma part, je suis d'avis qu'elle limitait trop les possiblités, et que son design était peut-êter trop axé "plateau" par rapport aux références des rôlistes.

La version complète, elle, reprend nos vieilles habitudes et nous offre une cure de narrativothérapie salutaire. La version "gratuite" est déjà énorme, surtout complétée par l'excellent Guide de Dungeon World traduit par Acritarche et dispo sur drivethru-rpg.

Du coup, je suis un fervent partisan de soutenir 500NDG qui remonte à l'assaut (!) avec cette traduction complète et de meilleure qualité, qui fait la synthèse entre leur coup manqué de la boite rouge et la traduction amateur de Magimax. Même si le matos disponible gratuitement est largement suffisant pour jouer des années, il faut soutenir cette initiative ! Et les quelques petits bonus justifieront à eux seuls la dépense.

Donc je vais pledger pour la version complète, et j'invite tous les curieux à financer au moins la version pdf !

Par ailleurs, j'adorerais que 500NDG et Acritarche se mettent d'accord pour imprimer le Guide de Dungeon World comme un supplément de ce DW2, dans le cadre de cette souscription. Parce que franchement, ce guide il est quasi nécessaire pour se décrasser de nos vieilles habitudes de rôlistes...

edit : et aussi, si y'avait moyen de se mettre d'accord avec le sieur Heuh pour une VF de Apocalypse World en pdf, ça serait pas un luxe pour tous ceux qui sont curieux et qui ne peuvent même pas mettre la main sur la VF !
Déployez cette souscription les gars, pour en faire la bannière du système apocalypse !

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Re: Dungeon World

Message par Sykes » lun. janv. 18, 2016 2:42 pm

Mahar a écrit :Par ailleurs, j'adorerais que 500NDG et Acritarche se mettent d'accord pour imprimer le Guide de Dungeon World comme un supplément de ce DW2, dans le cadre de cette souscription. Parce que franchement, ce guide il est quasi nécessaire pour se décrasser de nos vieilles habitudes de rôlistes...
Je plussoie :yes:

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Re: Dungeon World

Message par Khentar » lun. janv. 18, 2016 2:45 pm

Je me suis procuré le guide, je l'ai lu et je l'ai trouvé intéressant oui. Principalement la gestion du combat dynamique. Je me rends compte que c'est ce que je faisais déjà à Ambre où le combat est très cinématique et narratif. Là c'est cadré et je trouve ça plutôt chouette.

Défier le Danger et Monter à l'Assaut ont l'air d'être des actions constamment utilisées...

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Re: Dungeon World

Message par Uphir » lun. janv. 18, 2016 2:46 pm

Ciel, mon meujeu (Mahar).

Ok, donc en gros, cette "bleue intégrale", c'est DW complet et amélioré par ses quelques années d'expérience. Et si j'ai bien compris, c'est traduit par un gars qui aime DW et a déjà fait des trads sur ce système ?
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Re: Dungeon World

Message par Meuh » lun. janv. 18, 2016 3:06 pm

Uphir a écrit :A l'heure actuelle, je n'y vois que peu de défaut car ce système (comme AW et ses hacks) remet le joueur au centre de l'histoire. Je suis preneur de tout avis, positif comme négatif, sur DW. Est ce qu'il fait taf' ? Est ce qu'il le fait sur le long terme ? Qu'est ce que va apporter cette v2 par rapport à la "boite rouge" ? Est ce qu'il faut investir alors qu'il y a pas mal de matériel disponible gracieusement sur le net ?
Mon humble avis, qui va sûrement faire des mécontents : je suis fan d'AW, je suis fan de D&D, mais je trouve DW bancal. Pas un mauvais jeu, mais un jeu bancal.
AW et ses implémentations, on est en plein dans du "system does matter" : quasiment pas d'univers, juste une mécanique qui lorsqu'elle est mise en oeuvre va créer du jeu et pousser la partie dans la direction voulue par le concepteur du jeu. Cette direction varie selon le jeu : dans AW ça sera essentiellement un effondrement des relations sociales (et des bouts d'autres trucs), dans Monsterhearts l'exploration de sa propre nature, et dans DW... ça sera imiter une partie de D&D. Ce qui n'est pas tout à fait la même chose, puisqu'on n'est plus dans une proposition narrative, mais une proposition ludique. Du coup on se retrouve avec un jeu un peu mutant, tiraillé entre d'un côté sa volonté de réutiliser les enseignements d'AW en matière de story now, et d'un autre côté de la bête émulation du vénérable ancêtre, quitte à ce que la sauce ne prenne que difficilement.
L'avantage, c'est que le jeu plaira facilement aux grognards qui y retrouveront leurs marques tout en découvrant une certaine fraîcheur.
L'inconvénient, c'est qu'on perd un bon bout de ce qui faisait la puissance du PbtA, le système étant fatalement moins consacré à être moteur de l'histoire.

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Re: Dungeon World

Message par Qui Revient de Loin » lun. janv. 18, 2016 3:24 pm

Assez vrai. Sûrement l'une des raisons pour lesquels j'ai trouvé les playbooks si fades (mais s'ils sont travaillés) par rapport à d'autres apocalypseries où, rien qu'en les lisant, je voyais des tonnes de références, des tonnes d'idée pour un e campagne et j'avais une furieuse envie de les jouer. On voit la différence entre une classe de perso (une fonction), et un archétype (symbole d'un genre, d'un style).
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Re: Dungeon World

Message par Uphir » lun. janv. 18, 2016 3:26 pm

Meuh a écrit :L'avantage, c'est que le jeu plaira facilement aux grognards qui y retrouveront leurs marques tout en découvrant une certaine fraîcheur.
Paradoxalement, lors de mon expérience sur table, je jouais avec des vieux grognards (beaucoup, mais alors beaucoup d'heures sur AD&D et la 3.0 et 3.5) et on a pas du tout compris comment fonctionnait le bouzin. On était vraiment en mode "attente de quête" comme sur du D&D "classique". On "subissait" le monde plutôt qu'on le faisait vivre.
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Re: Dungeon World

Message par Magimax » lun. janv. 18, 2016 3:45 pm

Uphir a écrit :Ciel, mon meujeu (Mahar).

Ok, donc en gros, cette "bleue intégrale", c'est DW complet et amélioré par ses quelques années d'expérience. Et si j'ai bien compris, c'est traduit par un gars qui aime DW et a déjà fait des trads sur ce système ?
Hello, je viens de tomber sur ce fil. Alors oui, je confirme, j'aime DW, à tel point que je me suis collé à cette traduction, qu'elle a complètement bouleversé ma manière de jouer et de meujeuter bien que je sois un vieux joueur d'AD&D (et de Rolemaster, c'est dire) depuis 1982.
Dans le principe, ça reste un ping-pong entre joueur et MJ sauf que les actions de joueurs vont provoquer sans arrêt des rebondissements et les actions de MJ sont là pour le guider et jouer pour voir ce qui va se passer.
Le MJ ne lance plus de dés pour se consacrer uniquement au récit et à l'action (même pour les accros comme moi on se rend compte à quel point c'est libérateur) tandis que les joueurs se concentrent uniquement sur la fiction. Les scènes d'actions (les combats notamment) sont jouissives vu que l'on est pas contraint par les règles et qu'un lancer de dés n'intervient que lorsque certaines conditions sont remplies.
Franchement j'envie ceux qui découvrent ce jeu et qui se rendent compte de son potentiel.

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Re: Dungeon World

Message par Meuh » lun. janv. 18, 2016 3:47 pm

Uphir a écrit :Paradoxalement, lors de mon expérience sur table, je jouais avec des vieux grognards (beaucoup, mais alors beaucoup d'heures sur AD&D et la 3.0 et 3.5) et on a pas du tout compris comment fonctionnait le bouzin. On était vraiment en mode "attente de quête" comme sur du D&D "classique". On "subissait" le monde plutôt qu'on le faisait vivre.
Peut être que le MJ lui même n'a pas su comment maîtriser le truc ? (dans mon expérience j'ai vu beaucoup d'incompréhensions face à DW)
Si les apocalypseries demandent en général des PJs un poil plus proactifs que dans un scénario fléché (justement parce que ya pas de flèche et c'est donc aux joueurs de trouver quoi faire pour se débarrasser d'une menace), le MJ a quand même pour responsabilité de remplir d'aventures la vie des PJs (ce qui consiste essentiellement à les confronter à des menaces - qui sont les "quêtes" que vous attendiez).

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Re: Dungeon World

Message par Acritarche » lun. janv. 18, 2016 3:57 pm

Vous savez que je ne vais pas être objectif, mais je tenais à vous prévenir au cas où vous auriez omis de vérifier mon avatar.

Dungeon World est une tuerie! Ce jeu apporte le meilleur des mécaniques et du game design d'Apocalypse World dans une donjonnerie pur jus. Il fait ça, et juste ça (et c'est déjà beaucoup).

Si vous voulez faire du Trône de fer, DW n'est pas votre candidat, il y a un autre hack pour ça.
Si vous voulez faire de la dark fantasy, pareil.

Si vous voulez explorer un monde de high fantasy, plonger dans de sombres donjons, la fleur à la hache, DW est pour vous. Si ce qui vous botte ce sont les défis, les aventure enlevées, les explorations et les combats. Vous serez vite chez vous. Vous pouvez faire de l'urban fantasy avec de la négociation (je donne des clés dans Sanctuaire qui va sortir cette année)

Et je suis 100 % d'accord avec Meuh pour dire que le jeu perd l'aspect "proposition ludique forte mais contrainte" de Apocalypse World et de la plupart de ses hacks (les réussis en tout cas). On peut le voir négativement. Moi, j'y vois un avantage, ça me libère. Mais vous savez que je suis aussi un grand prêtre du bac-à-sable. J'ai donc besoin d'une grande liberté d'action, de vision et d'arbitrage.
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Re: Dungeon World

Message par Magimax » lun. janv. 18, 2016 4:02 pm

Uphir a écrit :
Meuh a écrit :L'avantage, c'est que le jeu plaira facilement aux grognards qui y retrouveront leurs marques tout en découvrant une certaine fraîcheur.
Paradoxalement, lors de mon expérience sur table, je jouais avec des vieux grognards (beaucoup, mais alors beaucoup d'heures sur AD&D et la 3.0 et 3.5) et on a pas du tout compris comment fonctionnait le bouzin. On était vraiment en mode "attente de quête" comme sur du D&D "classique". On "subissait" le monde plutôt qu'on le faisait vivre.
- On peut le jouer en sandbox, la création des personnages s'accompagnant d'une rafale de questions du MJ. Les réponses serviront de base à une aventure improvisée au départ, puis les séances suivantes, le MJ va broder sur ces éléments, avec un peu plus de préparation au besoin.
- On peut le jouer de manière classique avec de la préparation (pas trop tout de même :) ), mais en utilisant le système des fronts, c'est à dire une succession d'évènements qui vont en empirant si personne n'intervient. Le MJ annonce de sombres présages et en montre les effets si les PJ laissent faire. Tôt ou tard, ils vont devoir s'en mêler. C'est la différence avec un sénar ficelé de A à Z. Personne ne viendra chercher les PJ pour les placer à l'entrée du donj, ni les guider sur ce qu'ils doivent faire. Ce sont les joueurs, par leurs actions qui vont donner une direction et le MJ ne devra surtout pas essayer de les faire revenir dans un chemin décidé d'avance. Pour MJ, c'est la direction inattendue que prend l'aventure qui constitue le sel du jeu.

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Re: Dungeon World

Message par Capitaine Caverne » lun. janv. 18, 2016 4:02 pm

Meuh a écrit :Ce qui n'est pas tout à fait la même chose, puisqu'on n'est plus dans une proposition narrative, mais une proposition ludique.
Pourrais-tu expliquer la différence au béotien que je suis ?
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.

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Re: Dungeon World

Message par Meuh » lun. janv. 18, 2016 4:09 pm

Capitaine Caverne a écrit :
Meuh a écrit :Ce qui n'est pas tout à fait la même chose, puisqu'on n'est plus dans une proposition narrative, mais une proposition ludique.
Pourrais-tu expliquer la différence au béotien que je suis ?
Arf, en fait cette phrase était un peu foireuse. Ce que je voulais dire c'est que :
- dans AW, la mécanique de jeu est garante d'un certain genre d'histoires.
- dans DW, la mécanique de jeu est garante d'un certain ressenti ludique, avec des dés de dégâts et des HP et de la magie vancienne et...

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