Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

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Seigneur Ombre
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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par Seigneur Ombre » mer. août 16, 2017 10:03 am

Ses erreur de traductions étaient vraiment préjudiciables au jeu. Knocked Down traduit comme Knocked out, tout une section sur les passions non traduites et oubliées, ce genre de choses.
Sans parler de l'illustration de couverture qui présentait Arthur comme un nain difforme et court sur pattes...

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Langue de Serpent
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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par Langue de Serpent » mer. août 16, 2017 10:04 am

Qui Revient de Loin a écrit :
mer. août 16, 2017 9:34 am
Le JDR par France Loisirs o_O ? Pourquoi je les ai jamais vus ?!?

C'était vraiment un autre époque.

Via France Loisirs, mes parents m'avaient acheté l'Oeil Noir edition Schmidt. Toute un époque...

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Gridal
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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par Gridal » mer. août 16, 2017 10:43 am

De mémoire, jusqu'au milieu des années 90 on trouvait du jeu de rôle dans les magasins Jouéclub. Et j'ai acheté mon exemplaire de Marvel Super Héros (édité par Schmidt) en 89 ou 90 dans un Toys'R'Us.

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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par Qui Revient de Loin » mer. août 16, 2017 10:49 am

Oui, j'avais acheté ma boité de JRTM dans un JouéClub à Cherbourg au début des années 1990.
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/
Mes campagnes:
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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par la_loutre » mer. août 16, 2017 10:57 am

Qui Revient de Loin a écrit :
mer. août 16, 2017 10:49 am
un JouéClub à Cherbourg au début des années 1990.

Elle etait au top cette boutique pour une "petite" ville
Aucun rapport avec la boutique

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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par Udo Femi » mer. août 16, 2017 11:01 am

Seigneur Ombre a écrit :
mer. août 16, 2017 9:57 am
Dans la seconde moitié des années 80, l’œil noir (dans son édition Gallimard) était disponible à la FNAC de même que leur scandaleuse édition de Pendragon.

Jusqu’en 91/92 de mémoire, il y avait une section JdR Au Virgin Megastore sur les Champs Élysées.
J'ai acheté tous mes LDVELH et mes boîtes (+ scénars) de l'Oeil Noir de Gallimard à ma librairie du coin de la rue, au centre de Colombes, en banlieue (92) entre 1983 et 1986.
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
Venez à l'UdoCon 2017

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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par Fox Poulpder » mer. août 16, 2017 1:19 pm

Qui Revient de Loin a écrit :
mer. août 16, 2017 10:49 am
Oui, j'avais acheté ma boité de JRTM dans un JouéClub à Cherbourg au début des années 1990.
Bon sang, cette boutique était le lieu de toutes les tentations quand j'étais gosse  :yes:
 
Que Cthugha vous brûle la pointe des pieds

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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par Gridal » mer. août 16, 2017 3:02 pm

Tiens, je viens de retrouver l'article grâce auquel j'ai découvert Casus Belli.

Image

Ça vient du magazine Amstrad Cent Pour Cent, le n°27 de juin 1990.

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Qui Revient de Loin
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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par Qui Revient de Loin » jeu. août 17, 2017 10:05 am

Gridal a écrit :
mer. août 16, 2017 3:02 pm
Tiens, je viens de retrouver l'article grâce auquel j'ai découvert Casus Belli.

Image

Ça vient du magazine Amstrad Cent Pour Cent, le n°27 de juin 1990.
Il y avait déjà eu un article sur le JDR dans le 1er numéro de Amstrad 100%, en 1988 (attention, c'est difficile à lire, c’est du archive.org):
Source: https://archive.org/stream/AMSTRAD_CENT ... 1_djvu.txt
HEUREUX LES INNOCENTS...

Alors, c'est vrai ? Vous n'avez jamais... Pas même,
euh..., un petit peu, avec quelques ami(e)s... Vous
n'allez tout de même pas me dire que vous n'en avez
jamais entendu causer, ne serait-ce que par le meil-
leur copain du frère de votre cousine favorite... Bon,
si vraiment vous êtes ignorant de la "chose", et bien
je n'ai que quelques mots à dire : "Par le grand
KHAN, quelle CHANCE vous avez ! F.

LES DIEUX VOUS ATTENDENT.

En effet . vous allez pénétrer dans un univers magique
et fantastique, vous verrez des mondes de rêve et de
merveille , et votre imagination créatrice sera le
moteur des plus divertissantes et phénoménales
aventures ! c'est plus qu'un jeu, c'est "LE" jeu ! C'est-
à-dire la création d'un univers arbitraire, avec des
règles bien établies qui permettent de se mouvoir dans
celui-ci. Quand, il y a des siècles de cela, je jouais à
Zorro dans la cour de l'école, trucidant force soldats,
et finissant, à moitié occis, par enlever sur mon fier
TORNADO, (le cheval, pas l'aspirateur !), la belle
Dona Luisa gardée par le grotesque sergent GAR-
CIA, éh bien je jouais un "rôle". Je faisais évoluer
mon personnage, au travers de situations folles où
pourtant, tout n'était pas permis (fallait pas par
exemple passer près des wc, où de sanguinaires pirha-
nas - les grands du CM2 - nous chopaient et nous
étranglaient au passage !). Je le faisais vivre, de récrés
en récrés, augmentant ses compétences et le char-
geant d'expériences au cours des trimestres... Et puis,
quelques millénaires ont passé, j'ai rencontré d'autres
Dona Luisa aussi appétissantes, et surtout un super,
hyper, méga, giga-jeu : le D&D ! !

PAR GIGA ! C'EST GIGAX !

A tout seigneur, tout honneur, permettez-moi de vous
présenter un des personnages les plus célèbres de
l'univers ludique, j'ai nommé : Gary GIGAX. C'est
lui, en effet, qui (on croit savoir que c'est par un soir
de pleine lune au bord d'une forêt aux grands arbres
pétrifiés) a inventé avec son ami Dave ARNESON
dans les années 74, D&D, autrement dit DONJONS
ET DRAGONS. D&D est un jeu d'exploration de
souterrains, de combats avec monstres, rempli d'elfes,
de hobbits, de magiciens et de guerriers, évoluant
sans plateau de jeu par le pouvoir d'un conteur, un
meneur d'aventure, le MAITRE DE JEU. Le but
des joueurs, de 3 à 6, étant non pas de gagner, mais
de survivre au travers de castagnés plus ou moins
dangereuses. Les personnages-joueurs communi-
quent leurs actions au Maître de jeu qui, lui, décrit
l'univers, dévoile au fur et à mesure le scénario de
l'histoire et manipule Pièges, Trésors, Monstres et
P.N.J. (personnages non joueurs).



atlast, rris traduit in

FRANÇAIS

Après moult péripéties, une édition définitive de
D&D voit le jour en 77. Et c'est TRANSECOM, qui,
prenant le Gobelin par les rênes, a enfin lancé, il y a
quelques mois, la boîte de base couverture rouge,
entièrement en français et contenant tout ce qu'il faut
pour commencer une aventure. Vous trouverez à
l'intérieur, 2 livrets d'une soixantaine de pages ainsi
que 1 D20 (1 dé à 20 faces), 1 D12, 1 D10, 1 D8, 1D6
et 1 D4.

Le 1er fascicule est celui des joueurs. Il doit, en prin-
cipe, être lu une fois par tous. Il comprend une quin-
zaine de pages de présentation, une aventure solo en
90 paragraphes, une description des 7 classes de per-
sonnages possibles ainsi que leurs caractéristiques, 5
pages pour créer de nouveaux personnages, un lexique
des principaux termes (CP, XP, dégâts, jets de pro-
tection, etc.), et un double encart détachable
comportant un résumé de toutes les tables de réso-
lution, ainsi qu'une feuille de personnage et 6 person-
nages pré-tirés et utilisables tout de suite. Ouf !
Le 2ème fascicule est celui du maître de jeu. Dans un
premier temps, il doit n'être lu que par celui qui
"masterisera" , la partie. Il comprend des conseils,
des résumés, un premier exemple de Donjon avec un
plan, une liste de différentes procédures et règles, un
bestiaire de monstres qui va de l'Abeille géante au
Ver charognard, en passant par le Scarabée à huile
et le Dragon-farce (description, classe d'armure,
dégâts, vitesse de sédimentation,...), un florilège de
trésors et d'objets magiques, et enfin comment
construire un Donjon (Un bon, de préférence !)

ON COMMENCE COMMENT ?

La première phase, qui se réalise en 10 étapes envi-
ron, est la création de son personnage. Pour ce faire,
on utilise six jets de 3 D6 qui représenteront les 6
caractéristiques (de 3 à 18) de votre "perso". Enu-
mérons ces caractéristiques car grand nombre de J.R.
(Jeu de Rôle, ne confondez pas avec Dallas...), se
sont inspirés plus que fortement de ce système. Ce
sont : la FORCE, l'INTELLIGENCE, la SAGESSE,
la DEXTERITE, la CONSTITUTION et le CHA-
RISME. Suivant les résultats, vous choisirez une
classe, c'est-à-dire vous jouerez un CLERC, un
MAGICIEN, un G UERRIER, un VOLEUR, un
NAIN, un PETITE-GENS (TINIGEN en anglais)
ou un ELFE. Le fait que chacun de ces personnages
aient des dons spéciaux et évidemment des faiblesses
manifestes, oblige à une forte coopération du groupe,
atout indispensable à une bonne réussite individuelle.
On procède ensuite à quelques transferts de points
puis au tirage des points de vie : un D4 pour un Magi-
cien, un D8 pour le Guerrier. (Non, c'est pas le Magi-



JEUX DE SOCIETE



tSàWMom


i


au mi mam*

REGLES EXPER1


' - BOITE 2


f




rien qu'on place en première ligne pour une bas-
ton !). Les étapes suivantes sont la détermination de
la forturie du joueur et l'achat de son équipement.
Pour se prévenir d'une morsure fatale, rien ne vaut
une bonne cotte de maille, qui abaissera votre C.A.
(Casse d'Armure), à 5. Si vous ajoutez un bouclier,
votre C.A. passera à 4. (Vous avez bien sûr compris
que plus ce nombre est bas, plus vous êtes protégé
contre les coups). Votre table de combat indique,
suivant la C.A. de la cible, le nombre de points que
vous devez obtenir, pour "toucher" un adversaire,
(on jette un D20). Votre table de jets de protection,
de la même façon indique le nombre de points à obte-
nir pour éviter quelques misères de la vie courante
comme les rayons mortels, les bâtonnets magiques
ou le souffle de Dragon. (Dévastateur, le souffle de
Dragon en cône !). On s'ajoute ensuite quelques
bonus ou quelques pénalités suivant les caractéristi-
ques du départ (par exemple si vous avez de 13 à 15
en Force, vous aurez droit à un +1 pour toucher
1 votre adversaire ).(|On prend les sorts auxquels on a




droit si on est Magicien, Clerc ou Elfe. Il reste à se
choisir un nom (Phil MARTIN est un nom très exo-
tique pour un Donjon tandis que Adelfïer SOM-
BREBOIS est très commun chez les Elfes !). L'Ali-
gnement est la dernière composante de votre
personnage. C'est une notion très intéressante car
elle donne de la cohérence à votre rôle. Chaque ali-
gnement correspond à un choix philosophique par
rapport à la LOI, le CHAOS et la NEUTRALITE .
Si vous choisissez de jouer un Loyal, vous aurez un
comportement plutôt bienveillant, cherchant la bonne
réussite du groupe tandis que le Chaotique cherchera
son profit personnel. Egoïste, son caractère est
imprévisible et on ne peut lui faire confiance. Le
Neutre, quant à lui, cherchera un équilibre entre la
LOI et le CHAOS. C'est le Maître de Jeu qui veillera
à ce que les participants jouent "juste" leurs person-
nages




ENROLEZ-VOUS



«VOUS VERREZ
77 DU PAYS!



JE VOUS EN PRIE, APRES VOUS,
MAITRE 1

Cette première phase prend une demi-heure à une
heure, surtout si vous débutez, mais vous a aussi bien
mis dans l'ambiance. Prêts pour la 2ème phase ? GO !
Le Maître arrive et commence : "Or, en ces temps
troublés, un mal étrange frappaient les habitants de
CHOUGAR, des voix lugubres s'échappaient des
ruines de AMMAGUE et le chef du bourg vous avait
implorés, vaillants aventuriers, de mettre fin à cette
malédiction. Bien sur, les espèces sonnantes accom-
pagnant les prières de l'homme n'étaient pas des
arguments qui vous laissaient totalement insen-
sibles...**

Et vous voilà partis ! Le M.J. décrira l'univers. Vous,
vous ferez un plan, vous décèlerez les pièges, et vous
découvrirez des trésors et des monstres. Le M.J. se
doit de maîtriser les combats, de manier les créatures,
mais il se doit plus encore d'être impartial et de res-
pectez vos décisions, car s'il est un jeu où la liberté
s exerce à plein, c'est bien le J.R., en dépit des règles
parfaitement codifiées.

Si vous vous en sortez vivant, ce qui est déjà une des
grandes motivations du jeu, qu'aurez- vous gagné ?
Du plaisir, certes, mais aussi des XP (points d'expé-
rience), qui, au bout d'un certain total, vous feront
changer de niveau. La boîte de base des D&D per-
met de jouer aux niveaux 1 à 3. Après 1 ou 2 aven-
tures, vous passerez au niveau 2. ce qui augmentera
vos caractéristiques de base, vous serez alors plus fort
et plus saignant, mais vous aurez à combattre des
monstres d'autant plus puissants ! Il n'est pas indis-
pensable de jouer avec les mêmes gens, ainsi vous
pourrez faire vivre votre héros dans d'autres aven-
tures que celles jouées avec vos amis habituels. C'est
là . un des grands charmes du J.R. : la transportabi-
lité des personnages. ( On raconte qu'une dépression
nerveuse, de plusieurs mois, a atteint un joueur qui
a vu son personnage de niveau 20 , succomber bru-
talement à une attaque imprévue de 50 Sorciers !)

ET ENSUITE, JE VOUS SERS
QUOI ?

Après quelques donjons bien saignants, vous aurez
sans doute envie d'en savoir plus sur l'univers révélé
par le grandissime GIGAX, (qui ne se doutait certes
pas, à sa création, que l'entreprise D&D allait
connaître autant de succès et d'extensions). Jetez
d'abord un oeil sur les aventures toute faites appelées
"modules", en vente dans les très bonnes boutiques,
sur les boîtes suivantes (Expert et Compagnon), qui
introduisent des règles additionnelles et un plus grand
réalisme dans l'univers du jeu, un autre sur les figu-
rines, les feuilles de personnages, les éléments de
décor. les magazines spécialisés autour des J.R. qui
contiennent souvent des scénarios gratos, et enfin,
posez votre dernier oeil sur les clônes ou les inspira-
tions plus ou moins fidèles, genre TUNNELS AND
TROLLS (T&T), OEIL NOIR, et autre RUNE-
QUEST. Le plus proche J.R. s'isnspirant de D&D
étant édité par GIGAX lui-même et tout seul, en 78,
sous le nom de ADVANCED D&D (AD&D), et
qui est le J.R. le plus vendu à c't'heure avec plus de
3 millions d'exemplaires ! (C'est, malgré la similitude
des noms, 2 jeux différents, et nous aurons bien sur
l'occasion d'en reparler)

REMERCIEMENTS (NIVEAUX 1 à
36) ET DERNIERS CONSEILS
(IMMORTELS seulement)

Je me remercie tout particulièrement pour les pré-
cieux conseils que je me suis moi-même donné, ainsi
que les revues "JEUX & STRATEGIE", No 38, avril
86 . (N'ayez plus peur des jeux de rôle), la revue
"CHRONIQUE D'OUTRE MONDE". No 6, mars
87. (spécial initiation et panorama de 180 J.R.) , la




revue "CASUS BELLI". No 41 décembre 87 (Don-
jons et dragons), revues dans lesquelles vous trou-
verez tout sur le moindre petit J.R. qui oserait mon-
trer le bout d'une tentacule ! Tout ce qui est paru en
français est disponible dans moult échoppes, une des
mieux famées est tenue par le mage LAUBER, du
20ème niveau, à T'OEUF CUBE", 24 rue Linné -
75005 (45.87.28.83). Loué soit ce Mage qui sait aussi
bien accueillir l'aventurier en détresse et qui n'a pas
hésité à me prêter ses précieux grimoires. Alors,
qu'attendez-vous de plus, à vos épées et vos gri-
moires, et, BONS DONJONS !

DONJONS ET DRAGONS. Règles de bases.
Boite /, de chez TRANSECOM
D&D Expert Boite 2
D&D Compagnon Boîte 3
7 Modules parus de B2 à B8




GENRE : Jeu de rôle médiéval-fantastique

(simulation et hasard )

NOMBRE DE JOUEURS : De 3 à 6 (voir plus)

MATERIEL : 3/4 2 manuels + 1 jeu de 6 dés

REGLES : 3/4 Gros efforts de clarté pour

accueillir les novices

DIFFICULTE : Facile d'accès. Initiation et

débutants

TEMPS DE JEU : De 3 à 5 heures (ou plus)
pour une aventure. Longue durée de vie du
produit.

RICHESSE : 4/4 Va du niveau 1 à 3. 2 autres
extensions en fran ais. Nombreux modules.
Figurines, aides de jeu, magazines
ORIGINALITE : Exceptionnel pour ceux qui
débutent.

PRIX/PRESENTATION : 3/4 170, 175, 180 F
pour les Boites. 75 F le B2 et 60 F les autres
modules.

RHAA LOVELY : 4/4 tendresse particulière
pour ce précurseur, puisqu'il est l'initiateur de
tous les autres.



NOTE : 17/20.
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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par Gridal » jeu. août 17, 2017 10:19 am

Ah oui merci, je l'avais oublié celui là !

L'article en question :

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chaviro
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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par chaviro » jeu. août 17, 2017 10:38 am

La « transportabilité des personnages », on n'en parle pas assez, je vous le dis.
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)

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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par Mugen » jeu. août 17, 2017 10:52 am

chaviro a écrit :
jeu. août 17, 2017 10:38 am
La « transportabilité des personnages », on n'en parle pas assez, je vous le dis.

Ni l'homothétie de la classe d'armure par rapport au rang d'action.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.

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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par pseudo » jeu. août 17, 2017 1:50 pm

C'est quoi la vitesse de sedimentation pour un monstre?

Gygax (avec un y, encore une erreur de traduction?) doit se retourner dans sa tombe.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)

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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par Kyorou » jeu. août 17, 2017 4:44 pm

pseudo a écrit :
jeu. août 17, 2017 1:50 pm
C'est quoi la vitesse de sedimentation pour un monstre?

Je dirais que ça dépend de la force avec laquelle on l'enfonce dans la glaise...
If violence wasn’t your last resort, you failed to resort to enough of it.

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Re: Archéorolie 7: moisissures fraîches et vieux cellos qui croustillent

Message par Qui Revient de Loin » jeu. août 17, 2017 10:38 pm

Tiens, vous connaissez Play Generated Map and Document Archive (PlaGMaDA)
“PlaGMaDA's mission is to preserve, present, and interpret play generated cultural artifacts, namely manuscripts and drawings created to communicate a shared imaginative space.  The Archive will solicit, collect, describe, and publicly display these documents so as to demonstrate their relevance, presenting them as both a historical record of a revolutionary period of experimental play and as aesthetic objects in their own right.  By fostering discussion and educating the public, it is hoped that the folkways which generate these documents can be encouraged and preserved for future generations.”
http://plagmada.org/Welcome.html

 
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