@Uphir : Je m'auto quote d'un autre forum :
Pour le système de jeu, c'est donc un héritier de MYZ. Je crois me souvenir que Thom avait critiqué le système en expliquant qu'il était super pour le Post Apo mais que du coup ça ne matchait pas des masses avec le style de Coriolis. C'est pour moi une petite erreur interprétative.Dans les faits, le système, effectivement, tourne autour du concept de relances. L'idée du concept c'est de savoir jusqu'où tu es prêt à aller pour réussir ton action. Effectivement, effectuer une relance donne une petite ressource au MJ pour lui faire relancer les tests de ses PNJ ou mettre des bâtons dans les roues du PJ. (rien de dramatique non plus, c'est plus de la petite péripétie, du style "il est temps de recharger ton arme" ou autre)L'idée du système par contre c'est d'oublier l'idée de faire des jets partout tout le temps. Le système de MYZ, et donc le système de Coriolis, encourage très largement une maîtrise plus centrée sur l'idée d'un enjeu, un jet. Chacun a ses zones de spécialité. Mais si on demande un test pour percevoir des trucs, il vaut mieux utiliser un PJ et le système d'aide que de demander un jet par PJ. La mulitplication des jets est dommageable (du coup oubliez les jet "pour faire un effet dramatique mais qui servent à rien", ça n'est pas l'esprit du jeu).Le livre contient un petit tableau avec les probabilités de réussite selon le nombre de dés. Il faut arrêter de penser que ces probas sont négligeables. D'abbord parce que le système d'aide, les facilités, le matos, change bien la donne (on peut quand même jeter une jolie brouette et obtenir un 6 est tout de même probable). L'idée est donc aussi que l'important dans le jeu c'est la PREPARATION ! Oui, plus on va se préparer, plus on va assurer sa réussite. Plus on ira à la volée, pour on aura besoin de faire appel aux relances.Alors reste le combat, qui lui, multiplie les jets. Mais en combat, c'est la même chose : les joueurs doivent penser tactique ludique. Relancer est utile mais il faut se débarrasser vite de ses adversaires et il existe un mécanique simple pour ça : les blessures critiques. Il faut, pour cela, obtenir un nombre de 6 en plus du premier servant à toucher dépendant de l'arme. Une fois ces 6 obtenus, on onlifge une blessure critique, et plus on a de 6, plus elle peut être mortelle. L'idée d'un combat n'est donc pas d'essayer d'enchainer les tours en espérant petit à petit réduire les jauges de l'ennemi. Le but c'est d'essayer d'infliger le plus gros coup et pour ça, la relance est indispensable.Après, tout est une question de choix. On peut choisir de ne pas relancer et de ne pas donner de ressources à l'univers pour nous en faire baver, mais on sera plus moyen. En gros, on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre (le perso qui roxxe mais qui en plus ne donne jamais de cartouches au MJ, en gros).Par contre pour ceux qui connaissent MYZ, le jeu se départit de sa dureté : on ne perd plus de point de Carac avec les divers dégâts, et donc on ne voit pas sa capacité à agir d'éroder au fil du temps.Le système de Coriolis demande, à mon sens, à la fois d'être pratiqué pour en voir les dynamique, et de sortir de ses habitudes de jeu avec des "faites moi un jet de perception". Non, c'est "L'un d'entre vous me fait le jet de perception, et les autres l'aident" (perception ou autre, ça vaut pour tout).
c'est un jeu où la préparation a une importance primordiale, comme le matos (parce que ça apporte, tout simplement, des dés en plus) et qu'ensuite il reste le concept de relance au choix du joueur qui sert :
- soit à permettre de réussir un jet râté parce que bon, le jet semble important au joueur
- soit à permettre d'améliorer sa réussite (et qu'en combat c'est un vrai choix important parce qu'il ne permet pas juste d'augmenter les dégâts mais peut permettre de neutraliser l'adversaire en un coup)
- Le tout au prix de filer des ressources pour le MJ et donc ses PNJ
Ca ne veut pas dire qu'il n'y a qu'une stratégie, ça veut juste dire que la relance est un coeur du système, et que ce n'est pas juste des points d'héroïsmes pour filer un coup de pouce. Et que c'est toujours un choix tactique et cornélien parce qu'en relançant on sait qu'on donne au MJ des outils techniques pour faire un peu plus chier. Un peu à la Fate, quoi.Pour le reste, toute stratégie est bonne à prendre mais le jeu n'encourage pas à se contenter de dire "je tape" mais juste à chercher comment aller plus efficacement au but (donc ça peut être, en combat par exemple, trouver une bonne position, prendre l'adversaire par surprise, jeter un truc glissant par terre, ou toute manoeuvre qui le fait). En gros, ça t'encourage à sortir d'une mono-tactique.
Sur le background :Coriolis, c'est un secteur spatial engoncé dans ses traditions mystiques qui se fait secouer les puces par des nouveaux venus, avec une opposition entre le modernisme et le traditionnalisme, des relents des conflits qui ont amené le secteur à s'isoler, du mysticisme, des Djinns et d'étranges émissaires, une prégnances de icones que l'on prie, les fameux émissaires qui s'en réclament... ce n'est pas de la hard SF, ni même de la SF réaliste. Surtout pas. N'attendez pas ça. Coriolis offre en fait plein d'optiques de jeu. On peut jouer des contrebandiers, des millitaires, des explorateurs (ben ou y'a plein de vieilles ruines étranges), etc... tu choisis ce que tu veux jouer. Tu peux jouer du Killjoys, du Firefly, du Dark Matter, même du The Expanse (la série) sans soucis. Mais tu ne feras pas du Altered Carbon, et il y aura toujours cette présence du mystique, surtout que certaines personnes ont depuis peu des pouvoirs et que personne ne l'explique.
Ceci dit regarder Killjoys donne, je trouve, un excellent aperçu de ce qu'est Coriolis, surtout la saison 2. Ainsi que toute la partie mystique de Babylon 5, la partie mystique de la nouvelle Battlestar Galactica...
Les voyages spatiaux sont très présents et d'ailleurs, les PJ possèdent leur propre vaisseau pour lequel ils se sont endettés (c'est le postulat de base de la création de perso, qu'ils soient explorateurs, mercenaires, aventuriers, scientifiques...). Pour le voyage spatial on est dans du classique en intra-système, et dès qu'on veut changer de système c'est un peu comme fading Suns : un saut à travers un portail. Et il existe un vrai système de combat spatial dans lequel tout le monde a son rôle à jouer au sein du vaisseau.
C'est aussi un jeu à factions mais pas un jeu à clans. En gros les PJ n'ont pas besoin de choisir leur faction pour créer leur personnages, c'est plutôt, soit un choix de groupe (on joue des mercenaires, bon ben on sera avec la faction millitaire), soit des groupes avec lesquels ils devront composer au cours de leurs aventures. Mais elles sont assez différentes les unes des autres pour pouvoir en faire un truc bien.
Le défaut du jeu c'est le manque de focus et l'absence de certains secrets dans le livre de base : on ne sait pas trop où donner de la tête et ça donne un peu de boulot. Mais l'Atlas résout ça, en donnant entre autres le secret des émissaires, et plusieurs scénars et une campagne sont sortis/à sortir/en développement.
Je dirais que dans l'absolu, si Fria Ligan maîtrise super bien les jeux ultra cadrés (MYZ et ses déclinaisons qui offrent à chaque fois une expérience de jeu cadrée), ils ont un peu plus de mal dans les jeux plus vastes comme Coriolis. Ceci dit, rien d'insurmontable. Mais rien de rien.