Shadowrun : Anarchy

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Carmody
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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par Carmody » ven. juin 07, 2019 10:21 am

Suite au retour de lecture de @Nébal, une discussion intéressante s'était engagée. Je la reporte ici pour qu'on puisse continuer sans polluer l'autre sujet.

 
Mahar a écrit :
mar. juin 04, 2019 4:13 pm
Nébal a écrit :
mar. juin 04, 2019 3:42 pm
Je suis très déçu. Je ne sais pas si c'est Shadowrun qui a une malédiction ou si c'est juste moi (bon, OK, formulé comme ça, c'est juste moi...), mais ça n'est toujours pas le moyen tant attendu de m'amuser dans le Sixième Monde...

6.) Allez vous vous en servir ?
Probablement pas.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Non. Mais c'est sans doute très personnel, hein.
Cela ne fait que confirmer mes craintes, je ne m'engagerai donc même pas dans la lecture... Pas facile ce rapport amour/haine avec Shadowrun, je crois qu'on partage les mêmes mesaventures !

Après pas mal de pistes explorées, si je devais reprendre shadowrun, ça serait vraisemblablement avec un pbta comme Sixth World (old school, dans les années 2050 avec des deckers cablés et tout) voire The Sprawl pour une version plus "moderne".

En tout cas merci pour ce retour !


Carmody a écrit :
mar. juin 04, 2019 6:08 pm
Nébal a écrit :
mar. juin 04, 2019 3:42 pm
la mécanique des narrations m'a l'air très artificielle, or on ne peut pas vraiment en faire l'économie sous peine de rendre tout le reste incohérent, les points d'Anarchy notamment ; et si on s'en passe, ben, on joue à un autre jeu, quoi. Il faudrait peut-être que j'essaye une première fois en tant que joueur, mais, lisant le bouquin en tant que MJ potentiel, à chaque page, je me disais, "euh, je n'ai pas vraiment (du tout) envie de jouer comme ça"...

Beaucoup de tes commentaires sont subjectifs, je ne vais donc pas les commenter, chacun est libre de penser ce qu'il veut.
Je reviens par contre sur ce passage car il me surprend. J'ai justement fait l'effort dans la VF de permettre de garder un système de narration classique. Cela inclut en particulier des variantes sur les points d'Anarchy (parce que pour le coup, à ma table non plus on ne veut pas jouer comme ça).
Pour le coup, les modifications proposées pour rester en narration classique ne te conviennent peut être pas, mais le jeu fonctionne.

Nébal a écrit :
mar. juin 04, 2019 6:22 pm
Il y a bien cette suggestion d'une narration plus classique, mais j'ai le sentiment, peut-être erroné, de quelque chose de contradictoire, plutôt que de complémentaire. Je ne suis pas certain qu'on puisse couper la poire en deux, ici - et si la pure mécanique des narrations me laisse perplexe, je me demande si sa mise de côté régulière ou même simplement potentielle ne revient pas à "jouer à un autre jeu", ou en tout cas souligne plus qu'elle ne corrige temporairement l'inadéquation éventuelle des narrations. Or, même avec des aménagements ici ou là, les points d'Anarchy, pour l'essentiel, me paraissent impliquer cette dernière mécanique...

Maintenant, oui, tout ça est très, très, TRÈS subjectif, et c'est un ressenti après lecture (interrompue, qui plus est...). Je n'ai pas joué, je n'ai pas maîtrisé. Peut-être que ça tourne - mais je ne saurais pas, moi, comment faire tourner tout ça d'une manière qui corresponde aux intentions affichées du système et qui permette de le mettre en valeur pour produire la meilleure expérience de jeu ; si je dois m'en passer les trois-quarts du temps...

DocDandy a écrit :
mar. juin 04, 2019 7:27 pm
@Nébal j'ai l'impression que c'est la proposition de Shadowrun tout court qui ne t'intéresse pas. Anarchy ne propose rien d'autre qu'une mécanique alternative beaucoup plus light mais pas autre chose.

Mahar a écrit :
mar. juin 04, 2019 8:33 pm
Je ne sais pas pour Nebal mais pas sûr que ce soit la proposition de Shadowrun qui bloque, plutôt que sa concrétisation, l'angle d'attaque de la résolution ludique par les règles.

Pour moi shadowrun propose un univers aux possibilités bien plus vastes et intéressantes qu'un simple jeu d'inflitration/shoot auquel il finit souvent par ressembler.

Dans les mains de certains MJ capables de passer outre le système tout en le connaissant très bien, ça donne des parties d'une profondeur étonnante (parmi mes meilleurs souvenirs de joueur).
Mais pour un MJ qui veut s'y mettre il y a de quoi s'y perdre. Mes échecs en tant que MJ à SR4 m'ont amené à arrêter de suivre les sorties. Mais je reste attaché a l'univers et à ses vastes possibilités.

A vrai dire cela me fait penser à une remarque récurrente sur la différence entre proposition de Vampires La mascarade (on joue des personnages torturés entre humanité et bête) et sa concrétisation dans les règles (on joue des super-héros Immortels)

Voilà, c'était ma réflexion de 20:33.

Nébal a écrit :
mar. juin 04, 2019 10:07 pm
DocDandy a écrit :
mar. juin 04, 2019 7:27 pm
@Nébal j'ai l'impression que c'est la proposition de Shadowrun tout court qui ne t'intéresse pas. Anarchy ne propose rien d'autre qu'une mécanique alternative beaucoup plus light mais pas autre chose.

C'est très possible... Mais je me reconnais aussi dans ce que dit Mahar juste au-dessus. Du coup je ne disais pas autre chose, hein : ça vient peut-être (probablement) de moi, plutôt que de Shadowrun - ou disons de ma perception faussée parce que j'aimerais tant en faire quelque chose, cet univers est tellement excitant...

DocDandy a écrit :
mar. juin 04, 2019 11:19 pm
@Nebal Je trouve que Shadowrun a une proposition assez claire, mais effectivement limitée. Je ne crois pas que ce soit un erreur de proposition, mais vraiment de rencontre avec les goûts. A l'inverse Vampire la masca voulait faire plaisir à tout le monde et proposait beaucoup trop d'approches différentes pour ne pas éviter des désillusions (la V5 semble corrgier le tir)
Mais je comprends votre point du vue.
 

BenjaminP a écrit :
mer. juin 05, 2019 9:36 am
Si je peux me permettre de donner mon avis (qui n'est peut-être pas très orthodoxe) : la proposition de Shadowrun, c'est le jeu en mission, on joue des shadowrunners. Or, le monde proposé est bien plus vaste que ça, et les références principales du genre cyberpunk aussi. Il y a par exemple beaucoup d'histoires de flics ou assimilés (Blade Runner, les Robots d'Asmiov, le navet de Netflix avec Will Smith dont le nom m'échappe), de gangs (Babylon AD), de pirates informatiques (Neuromancer), de révolutionnaires (Total Recall), de voleurs d'identité (Nirvana, Strange Days) etc. À côté de ça, la proposition initiale paraît en effet limité, surtout pour ceux que l'infiltration n'intéresse pas.

Mais, en réalité, rien n'empêche de se lancer dans d'autres genres d'histoires, et je dirais même que le 6e monde est tellement détaillé (et de plus plutôt bien présenté dans Anarchy, alors que c'est difficile de le cerner seulement à partir du core rule book), que ça coule souvent de source. Le côté "jeu à mission" est surtout là pour donner un but et une raison d'être au groupe de PJs. On s'en passe très bien, en réalité (et je m'en passe personnellement, les persos que je fais jouer ne sont pas shadowrunners).

Après, vient le problème du système, mais ce n'est pas rédhibitoire. Déjà parce qu'on peut l'alléger sans peine (ce que fait Anarchy), du fait qu'il est certes lourd, mais qu'il est plutôt simple, toujours conçu sur le même principe attribut + comp VS seuil ou oppo, quand bien même il s'agit de gérer trois mondes à la fois (réel, virtuel, astral). Si tu demandes aux PJs de lancer leurs dés et d'obtenir 2 succès pour un oui mais, 3 succès pour un oui, 4 succès pour un oui et, pour tous les tests du jeu, tu ne seras pas du tout "by the book", mais le résultat ne tombera pas loin du compte, en réalité.
On peut aussi changer complètement de système, mais c'est honnêtement difficile d'en trouver un autre qui gère bien ces trois mondes à la fois (il en manque souvent au moins un).

Enfin, je confirme que se priver de narration partagée ne pose vraiment aucun problème, je dirais même, à l'inverse, que c'est plus naturel dans ce système, qui me paraît avoir été conçu sans initialement. La narration partagée y est une surcouche, pas un postulat de départ, à mon avis.

Cryoban a écrit :
mer. juin 05, 2019 9:52 am
BenjaminP a écrit :
mer. juin 05, 2019 9:36 am
Enfin, je confirme que se priver de narration partagée ne pose vraiment aucun problème, je dirais même, à l'inverse, que c'est plus naturel dans ce système, qui me paraît avoir été conçu sans initialement. La narration partagée y est une surcouche, pas un postulat de départ, à mon avis.

C'est l'inverse en fait, le Cue system dont est issu Anarchy était à la base un système de narration partagé. Je crois que sa première itération officielle était le jeu Cosmic Patrol.

Mais ta remarque veut dire que les gars qui ont écrit Anarchy ont bien fait leur boulot. ;)

Solaris a écrit :
mer. juin 05, 2019 10:23 am
J'ai fait joué des flics à SR4 et ça passe très bien ! Ce jeu permet plein de choses.
Par contre, vous ne voulez pas continuer la conversation dans le fil adéquate svp ? :)

Sur ce, je répondrais dès que j'aurais (re)trouvé du temps
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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par Hamself » ven. juin 07, 2019 1:48 pm

Intéressante discussion, en effet.

C'est un peu comme si un riche univers med-fan n'était décliné qu'en donjons à explorer (ah, ça existe?  8O )...

Après une première partie d'intro, mes joueurs n'ont pas été 100% convaincus et en creusant un peu, voici ce que j'en ai compris:
- les règles de SR Anarchy leur plaisent
- dans le fond, ce sont des grands gentils et jouer des criminels ne leur fait pas plaisir (il y en a même un qui n'osait pas entrer par effraction dans un musée pour y récupérer un objet :??: ).
- le mélange technologie et magie leur parait "bizarre", plutôt que "riche"
- ils cherchent des motivations à leurs persos qui ne seraient pas de la survie ou courir après les nuyens

Alors je pense orienter les parties suivantes vers ceci:
- mélanger robinisme et lutte contre gros méchants (ex: savants fous, insectes, etc.)
- proposer des scénarios de type enquêtes et interactions sociales plutôt qu'infiltrations
- y aller progressivement avec les extrêmes de la magie (métaplans, esprits incarnés, etc.) et de la technologie (technomanciens, IA, etc.)

Je reste persuadé qu'il y a moyen de casser les stéréotypes des missions SR tout en gardant la saveur de l'univers. 
 

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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par DocDandy » ven. juin 07, 2019 2:09 pm

Je pense que le postulat de la mission est suffisamment large pour explorer pas mal de choses. Notamment la politique, l'aspect social très fort dans l'univers de SR ou les luttes de pouvoirs entre faction.

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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par BenjaminP » ven. juin 07, 2019 2:14 pm

Hamself a écrit :
ven. juin 07, 2019 1:48 pm
C'est un peu comme si un riche univers med-fan n'était décliné qu'en donjons à explorer (ah, ça existe?  8O )...

Hé hé, c'est un peu ça. Sauf que toute la littérature MedFan tourne quand même pas mal autour de l'aventurier donjonnnant, tandis que le Shadowrunner n'est pas du tout l'archétype de base de l'histoire cyberpunk.
Hamself a écrit :
ven. juin 07, 2019 1:48 pm
Alors je pense orienter les parties suivantes vers ceci:
- mélanger robinisme et lutte contre gros méchants (ex: savants fous, insectes, etc.)
- proposer des scénarios de type enquêtes et interactions sociales plutôt qu'infiltrations
- y aller progressivement avec les extrêmes de la magie (métaplans, esprits incarnés, etc.) et de la technologie (technomanciens, IA, etc.)
C'est un peu ce  que je fais, et qui fonctionne très bien (sinon que j'y vais à fond côté techno, en revanche).
Mon astuce pour limiter la magie sans quitter le 6e monde : jouer à Denver, où Ghostwalker interdit les invocations (et même la magie en général, mais là c'est moi qui ajoute).
 

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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par Khentar » ven. juin 07, 2019 2:38 pm

Hello,

Je réponds ici plutôt que dans le fred d'origine. Comme mes différentes interventions l'ont montré, j'aime d'amour Shadowrun tout en détestant les règles touffues, qu'elles soient de la V1 à la V5. Je me doute d'ailleurs que je détesterai tout autant les règles de V6 si elles restent du même acabit.

J'avais testé Anarchy VO avec l'espoir secret que ce dernier serait plus en adéquation avec ma vision des choses et j'ai été déçu. Tout comme toi, Nébal, j'ai été perturbé par l'axe totalement privilégié "Baston" alors que mes parties essaient d'éviter au maximum d'avoir à flinguer ses adversaires, sauf bien entendu quand c'est indispensable. La version VO était buggé à mort, il manquait plein d'informations et elle a vite été supprimée de mon disque dur.

Du coup, nous sommes parti mon groupe et moi sur une proposition différente, basée sur Everywhen matiné de D.O.G.S. of War. On retrouve dedans le jeu à mission, la magie, la cybernétique. J'ai fait ma propre adaptation qui marche bien où j'ai ajouté des spécificités qui ont trouvé leurs places à notre table.

Cependant, cela ne m'a pas empêché de backer le boulot de @Carmody et j'en suis content. Je ne suis toujours pas d'accord avec certaines propositions du jeu (la limitation du nombre d'Amp, la gestion de la magie bizarre, les jets en oppositions, d'autres trucs) mais le livre est indéniablement d'une meilleure qualité avec un survol du monde bien fourni et un Neo Révolution qui m'a l'air alléchant - Je n'ai pas eu le temps de le lire encore.

Le jeu propose un certain nombre de règles optionnelles et une logique claire, permettant de l'alléger davantage ou d'ajouter ce qui nous manque.  A titre personnel je doute de l'utiliser pour les raisons exposées, notamment la magie mais c'est indéniablement mieux déjà que la version classique. D'autant que la version française est largement supérieure à la version américaine.

K.

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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par Khentar » ven. juin 07, 2019 2:51 pm

BenjaminP a écrit :
ven. juin 07, 2019 2:14 pm
Hamself a écrit :
ven. juin 07, 2019 1:48 pm
Alors je pense orienter les parties suivantes vers ceci:
- mélanger robinisme et lutte contre gros méchants (ex: savants fous, insectes, etc.)
- proposer des scénarios de type enquêtes et interactions sociales plutôt qu'infiltrations
- y aller progressivement avec les extrêmes de la magie (métaplans, esprits incarnés, etc.) et de la technologie (technomanciens, IA, etc.)
C'est un peu ce  que je fais, et qui fonctionne très bien (sinon que j'y vais à fond côté techno, en revanche).
Mon astuce pour limiter la magie sans quitter le 6e monde : jouer à Denver, où Ghostwalker interdit les invocations (et même la magie en général, mais là c'est moi qui ajoute).

J'avoue être dubitatif quand je lis ça. L'intérêt de Shadowrun, à mon avis bien entendu, est d'utiliser la magie comme ressort. Sinon autant utiliser un jeu Cyberpunk plus classique.

Dans la campagne que je fais jouer actuellement, qui s'éloigne de la proposition classique "shadowrun", les PJs sont devenus des agents corporatistes de Manadyne, une corpo AA bâtie sur les deux piliers que sont la Magie (création de sorts, de fétiche, dressage de paracréatures, exploration des métaplans) et une partie techno (Design matriciel, entrepot de données, glaces et évaluation du phénomène technomancien). Pour corser le tout, le CEO de la compagnie est un Couatl qui a des différents avec Aztech et Ares. On est donc dans du cyberpunk (guerre corporatiste) tout en pouvant explorer des aspects magiques et cette technologie si particulière.

Si l'on réduit la magie je ne suis pas sûr qu'il soit si intéressant de rester dans le 6eme monde. Autant utiliser par exemple Interface Zero qui axe son univers sur du génie génétique, des guerres corporatistes, un système solaire exploré / exploité, une matrice très présente avec des IA qui font peur et une ouverture "surnaturelle" avec quelques psions pour garder cette touche mystique. Le système de jeu, Savage World, est plutôt facile d'accès et complet.

Dans Anarchy, je n'aime pas la magie. Les sorts coûtent encore plus chers que dans les règles de base, d'autant que l'on a une limitation sur le nombre d'Atouts que l'on peut avoir sur son personnage. C'est possiblement un bon système pour qui ne veut pas faire un focus sur la magie sans totalement l'oublier.

K.


 

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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par BenjaminP » ven. juin 07, 2019 3:01 pm

Khentar a écrit :
ven. juin 07, 2019 2:51 pm
Si l'on réduit la magie je ne suis pas sûr qu'il soit si intéressant de rester dans le 6eme monde.

Si, je t'assure. Pourquoi pas ? C'est un monde hyper riche et très fun. Pourquoi s'en passer ? Le monde d'Interface Zéro est complètement standard à côté, même en laissant toute la magie de côté (ce que je ne fais pas du tout ; il s'agit de limiter, pas d'éliminer, et la magie à SR a une trèèèèès grosse marge de limitation possible, c'est probablement un des mondes et des systèmes où elle est le plus puissante).
Après, je ne dis pas qu'on ne peut pas s'éclater avec le potard à douze sur la magie à SR, hein. Mais j'ai davantage envie d'un truc plus low key, en ce moment. Et ça fonctionne au poil. (Par ailleurs, j'ai moi aussi complètement changé de système, j'utilise F.A.C.E.S., mais celui d'Anarchy aurait pu me convenir sans problème, vu le peu de jets que je demande, ça ne change pas grand chose au bout du compte).

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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par Cryoban » ven. juin 07, 2019 3:15 pm

Hamself a écrit :
ven. juin 07, 2019 1:48 pm
Je reste persuadé qu'il y a moyen de casser les stéréotypes des missions SR tout en gardant la saveur de l'univers. 
 

Fais leur jouer des flics ou des agents de la sécurité corporatistes qui luttent contre les runners et leurs méfaits et tu leur fera découvrir petit à petit les différents aspects de cet univers, la réalité des corpos sous le vernis, a quel point la magie a tranformé le monde etc
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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par Nébal » ven. juin 07, 2019 3:25 pm

Khentar a écrit :
ven. juin 07, 2019 2:38 pm
Hello,

Je réponds ici plutôt que dans le fred d'origine. Comme mes différentes interventions l'ont montré, j'aime d'amour Shadowrun tout en détestant les règles touffues, qu'elles soient de la V1 à la V5. Je me doute d'ailleurs que je détesterai tout autant les règles de V6 si elles restent du même acabit.

J'avais testé Anarchy VO avec l'espoir secret que ce dernier serait plus en adéquation avec ma vision des choses et j'ai été déçu. Tout comme toi, Nébal, j'ai été perturbé par l'axe totalement privilégié "Baston" alors que mes parties essaient d'éviter au maximum d'avoir à flinguer ses adversaires, sauf bien entendu quand c'est indispensable. La version VO était buggé à mort, il manquait plein d'informations et elle a vite été supprimée de mon disque dur.

Du coup, nous sommes parti mon groupe et moi sur une proposition différente, basée sur Everywhen matiné de D.O.G.S. of War. On retrouve dedans le jeu à mission, la magie, la cybernétique. J'ai fait ma propre adaptation qui marche bien où j'ai ajouté des spécificités qui ont trouvé leurs places à notre table.

Cependant, cela ne m'a pas empêché de backer le boulot de @Carmody et j'en suis content. Je ne suis toujours pas d'accord avec certaines propositions du jeu (la limitation du nombre d'Amp, la gestion de la magie bizarre, les jets en oppositions, d'autres trucs) mais le livre est indéniablement d'une meilleure qualité avec un survol du monde bien fourni et un Neo Révolution qui m'a l'air alléchant - Je n'ai pas eu le temps de le lire encore.

Le jeu propose un certain nombre de règles optionnelles et une logique claire, permettant de l'alléger davantage ou d'ajouter ce qui nous manque.  A titre personnel je doute de l'utiliser pour les raisons exposées, notamment la magie mais c'est indéniablement mieux déjà que la version classique. D'autant que la version française est largement supérieure à la version américaine.

K.



Vi, je me reconnais dans plusieurs de ces points.

Encore une fois mon retour était très subjectif, et une part non négligeable de ma déception tenait probablement à ce que mes attentes étaient biaisées. Mon Sixième Monde idéal à moi que j'ai (pas vraiment du coup) n'est certainement pas dénué d'action, mais met moins l'accent sur le run qui tourne mal, Mr Johnson infiltration oups combat fuite, comme alpha et oméga du récit ; ce que le principe du jeu à mission tend peut-être à renforcer.

Maintenant, un autre biais finalement classique du jeu de rôle a pu intervenir ici : si les règles associées au combat sont conséquentes par rapport au reste, c'est parce que le reste n'appelle généralement pas autant de développements techniques. Même en le sachant, j'ai pu y accorder trop d'importance - mais aussi parce que j'avais le sentiment que la Matrice, les drones, la magie, surtout via les atouts,tournaient presque systématiquement autour de ça, au point cette fois où je ne percevais tout bonnement pas le reste. 

Et j'ai peut-être eu un blocage du même ordre quant à la suggestion initiale de la mécanique des narrations, au point où les options destinées à orienter le jeu vers un système plus classique se sont noyées dans ma perception. Mais le sentiment demeure d'un déséquilibre, ou d'une inadéquation. Anarchy a tout de même été bâti initialement sur cette mécanique - s'il faut mettre de côté tout ce qui y est associé dans le corps du supplément, et c'est conséquent (notamment en ce qui concerne les points d'Anarchy), à quoi bon ? Et ça, ça me laisse perplexe.

Maintenant, peut-être devrais-je reprendre ma lecture dans l'optique dès le départ d'une narration plus classique, mais je ne suis pas certain que je serais davantage convaincu - parce que, si ce système est considérablement plus simple que celui du Shadowrun "classique", et je ne le nie certainement pas, il me paraît encore bizarrement alourdi çà et là, sur des choses assez fondamentales qui ont sans doute leur part de clins d’œil : un reliquat de brouettes de dés, les jets en opposition, ce genre de choses.

Et je veux bien croire qu'un gros travail a été accompli par rapport à la VO - et j'ai apprécié ce qui concerne le lore. Pourtant, ça coince quelque part...
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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par Khentar » ven. juin 07, 2019 3:45 pm

BenjaminP a écrit :
ven. juin 07, 2019 3:01 pm
Si, je t'assure. Pourquoi pas ? C'est un monde hyper riche et très fun. Pourquoi s'en passer ? Le monde d'Interface Zéro est complètement standard à côté, même en laissant toute la magie de côté (ce que je ne fais pas du tout ; il s'agit de limiter, pas d'éliminer, et la magie à SR a une trèèèèès grosse marge de limitation possible, c'est probablement un des mondes et des systèmes où elle est le plus puissante).
Après, je ne dis pas qu'on ne peut pas s'éclater avec le potard à douze sur la magie à SR, hein. Mais j'ai davantage envie d'un truc plus low key, en ce moment. Et ça fonctionne au poil. (Par ailleurs, j'ai moi aussi complètement changé de système, j'utilise F.A.C.E.S., mais celui d'Anarchy aurait pu me convenir sans problème, vu le peu de jets que je demande, ça ne change pas grand chose au bout du compte).



Comme le dit @Cryoban dans son message du dessus, la magie est autant le fondamental de SR que la Force est celui de Star Wars. Bien entendu dans ce dernier on peut jouer des contrebandiers sans le moindre adepte de la Force mais où est l'intéret de Star Wars ? Son imaginaire collectif ? Peut être. 

Pour SR, c'est le retour de la magie qui a bouleversé un monde noir où la technologie (menée par l'avidité humaine) menait la Terre vers sa destruction. La magie a réenchanté le monde, amenant les métatypes, les dragons et changeant la géopolitique tout comme la religion. Malgré son impact, elle n'est pas omniprésente ni d'une puissance démesurée : Les Eveillés sont peu nombreux et leurs pouvoirs ont un prix parfois terrible, d'autant que les équivalents technologiques cybernétiques n'ont rien à lui envier. Tellement d'ailleurs que l'axe technologie vs magie est l'un des points forts de l'univers.

De là, jouer à fond la technologie et minorer la magie me paraît bizarre, à moins de vouloir faire un focus particulier, par exemple une guerre corporatiste Proteus - Omnitech avec coups bas, espionnage, exfiltration et assassinat. Mais même là encore, les corpos mettront tout l'arsenal à leur disposition pour protéger leurs ressources et la magie en est un important. Du coup ça ne me semble pas "cohérent" de réduire les possibilités.

Après on peut toujours envisager par exemple une guerre de gangs avec quasi pas d'éveillés dedans ou une autre situation similaire. Mais j'ai du mal à voir - à part si l'on a une grande connaissance de l'univers et que l'on ne souhaite pas en changer - pourquoi choisir le 6eme monde plutôt qu'un autre qui propose d'autres challenges.

A noter d'ailleurs que le "monde standard" comme tu le dis d'Interface Zero présente pas mal d'approches :
  • Guerre sur les ressources
  • Conflit à la The Expanse entre la Terre et les "Colonies"
  • Acceptation de la différence d'autrui
  • Tout début du transhumanisme
  • Avènement des IA, des "répliquants" et leurs impacts sur le monde. 
  • Emergence des psioniques
Il n'y a pas de points saillants comme dans Eclipse Phase par exemple mais imaginer que c'est juste un univers générique montre simplement que l'on a pas lu le livre. A titre personnel, si je veux sortir du paradigme Magie et que je m'ouvrir à un monde plus "réaliste" qui est le digne hériter de Bladerunner, Odeo, Matrix , Akira, Alien, Wipe Out et bien d'autres, je ne vois pas d'autre candidat crédible qu'Interface Zero. Qui plus est, si l'on est un adepte de FACES, l'adaptation est encore plus simple.

Après, bien entendu, l'important est que tu t'éclates dans ce que tu fasses. Comme dit plus haut, on peut faire des campagnes de contrebandiers à Star Wars, jouer des flics à Nightprowler, des Yakusas à COPS ou de l'intrigue politique de maisons avec DD5. Ce ne sont pas les meilleurs outils mais tant que le fun est là, qui serais je pour emettre autre chose qu'une interrogation ?

Pour @Nébal (et les autres qui le souhaiteraient), voici ma version Runners of the 6th World de BoL/Everywhen. A toi de voir si ça répond à tes questions.

De mon côté, je vais quand même relire le PDF final d'Anarchy pour voir si j'ai raté des trucs et si je vais partir dessus pour une prochaine campagne en faisant des règles maisons sur la magie la rendant moins couteuse, comme ce qui avait été évoqué, à savoir de faire des Atouts "couteau suisse" genre Manipulation du Feu permettant de faire plein de chose comme dans Witchcraft par exemple.

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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par Carmody » ven. juin 07, 2019 4:13 pm

Nébal a écrit :
ven. juin 07, 2019 3:25 pm
Encore une fois mon retour était très subjectif, et une part non négligeable de ma déception tenait probablement à ce que mes attentes étaient biaisées. Mon Sixième Monde idéal à moi que j'ai (pas vraiment du coup) n'est certainement pas dénué d'action, mais met moins l'accent sur le run qui tourne mal, Mr Johnson infiltration oups combat fuite, comme alpha et oméga du récit ; ce que le principe du jeu à mission tend peut-être à renforcer.

Maintenant, un autre biais finalement classique du jeu de rôle a pu intervenir ici : si les règles associées au combat sont conséquentes par rapport au reste, c'est parce que le reste n'appelle généralement pas autant de développements techniques. Même en le sachant, j'ai pu y accorder trop d'importance - mais aussi parce que j'avais le sentiment que la Matrice, les drones, la magie, surtout via les atouts,tournaient presque systématiquement autour de ça, au point cette fois où je ne percevais tout bonnement pas le reste. 

Comme beaucoup de jeux, les règles d'Anarchy s'attardent effectivement plus sur le combat que sur le reste. Comme tu le dis bien, ce n'est rien de plus amha qu'un biais classique du JdR. C'est ce que la plupart des joueurs s'attendent à trouver et ce n'est pas évident de le changer :
  • régler les combats en un seul jet de dés, ou en une nombre arbitraire comme on le fait pour les autres types d'actions ne conviendrait pas à la majorita je pense.
  • créer des règles équivalentes à celles du combat pour tous les domaines irait à l'encontre de l'objectif de simplification
Shadowrun : Anarchy se veut plus simple que SR5 (ou 4 ou 6) mais ne prétend pas être un système de résolution novateur.

Petite remarque d'autopromotion au passage : certains avaient regrété ici, à raison, que dans la version beta les esprits n'étaient rien de plus que des machines de combat, sans aucun des pouvoirs utilitaires dont ils disposent dans SR5. Cela a été grandement corrigé dans la version finale.

Nébal a écrit :
ven. juin 07, 2019 3:25 pm
Et j'ai peut-être eu un blocage du même ordre quant à la suggestion initiale de la mécanique des narrations, au point où les options destinées à orienter le jeu vers un système plus classique se sont noyées dans ma perception. Mais le sentiment demeure d'un déséquilibre, ou d'une inadéquation. Anarchy a tout de même été bâti initialement sur cette mécanique - s'il faut mettre de côté tout ce qui y est associé dans le corps du supplément, et c'est conséquent (notamment en ce qui concerne les points d'Anarchy), à quoi bon ? Et ça, ça me laisse perplexe.
J'ai l'impression qu'on ne place pas le curseur au même endroit ce qui cause de l'incompréhension. En terme de partage de responsabilité de narration.
  • La narration partagée : c'est la proposition d'Anarchy en VO. Les joueurs ont presqu'autant de pouvoir que le MJ sur l'histoire. Ils peuvent exercer ce pouvoir assez librement et seuls certains cas nécessitent la dépense de points d'Anarchy.
  • La narration classique "Anarchy VF": (à défaut de meilleur nom), le meneur retrouve son rôle habituel et les joueurs sont en général cantonnés à l'interprétation de leur personnage. Certaines utilisations des points d'Anarchy permettent aux joueurs de peser sur l'histoire hors du cadre de leur personnage. C'est l'une des propositions d'Anarchy en VF, avec la narration partagée.
  • La narration classique "à l'ancienne": (la aussi à défaut de meilleur nom, et sans être péjoratif du tout). Les joueurs ne peuvent intervenir sur l'histoire qu'à travers leur personnage.
Comme les noms que j'ai choisis l'expriment, la narration classique proposé dans la VF permet toujours aux joueurs d'intervenir dans la narration, mais uniquement à travers les points d'Anarchy. Ceux-ci sont donc encore utilisés dans ce mode (voir p. 179). C'est intéressant, ça donne plus de liberté mais ça n'en est pas obligatoire.
Supprimer complètement les points d'Anarchy permettrait de jouer "à l'ancienne". Est-ce que ce serai jouer à un autre jeu, je ne sais pas. Pour moi quand je mène à Anarchy (pas en narration partagée) on joue surtout à Shadowrun. Utiliser ou non les points d'Anarchy ne change pas ça, de la même façon que le passage de SR5 à Anarchy n'a pas été, pour moi, un changement de jeu.
Je comprend ton point de vue cela dit.


Nébal a écrit :
ven. juin 07, 2019 3:25 pm
Maintenant, peut-être devrais-je reprendre ma lecture dans l'optique dès le départ d'une narration plus classique, mais je ne suis pas certain que je serais davantage convaincu - parce que, si ce système est considérablement plus simple que celui du Shadowrun "classique", et je ne le nie certainement pas, il me paraît encore bizarrement alourdi çà et là, sur des choses assez fondamentales qui ont sans doute leur part de clins d’œil : un reliquat de brouettes de dés, les jets en opposition, ce genre de choses.

Et je veux bien croire qu'un gros travail a été accompli par rapport à la VO - et j'ai apprécié ce qui concerne le lore. Pourtant, ça coince quelque part...
Les brouettes de dés c'est subjectif. Il y a un peu moins de dés à Anarchy qu'à SR5 (enfin, surtout pour les personnages un peu optimisés) mais l'idée générale reste.
Sur les jets en oppositions je te rejoins totalement : c'est une grosse connerie à mon avis. Bien que j'ai sensiblement retravaillé le bouquin, je partais quand même d'une VO. J'ai donc comblé les trous, mais j'ai évité de modifier ce qui existait (hors errata). C'est pour ça que j'ai mis des règles optionnelles, en particulier pour dégager ces tests opposés. Ce n'est évidemment rien de plus que ce que chaque MJ aurait pu faire chez lui, mais c'est important pour certains que cela apparaisse dans le bouquin.

Pour résumer, j'ai essayé d'améliorer la VO là où elle pèche, mais je suis bien conscient que ça ne peut pas plaire à tout le monde ;)
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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par Malk » ven. juin 07, 2019 4:14 pm

Khentar a écrit :
ven. juin 07, 2019 3:45 pm

Pour @Nébal (et les autres qui le souhaiteraient), voici ma version Runners of the 6th World de BoL/Everywhen. A toi de voir si ça répond à tes questions.

De mon côté, je vais quand même relire le PDF final d'Anarchy pour voir si j'ai raté des trucs et si je vais partir dessus pour une prochaine campagne en faisant des règles maisons sur la magie la rendant moins couteuse, comme ce qui avait été évoqué, à savoir de faire des Atouts "couteau suisse" genre Manipulation du Feu permettant de faire plein de chose comme dans Witchcraft par exemple.

K.
Merci pour ça :) je vais regarder je me retrouve assez dans les critiques émise mais comme toi je vais relire le final, et faire jouer un peu avant de voir :)
 
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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par Malk » ven. juin 07, 2019 4:21 pm

Carmody a écrit :
ven. juin 07, 2019 4:13 pm
Les brouettes de dés c'est subjectif. Il y a un peu moins de dés à Anarchy qu'à SR5 (enfin, surtout pour les personnages un peu optimisés) mais l'idée générale reste.
Sur les jets en oppositions je te rejoins totalement : c'est une grosse connerie à mon avis. Bien que j'ai sensiblement retravaillé le bouquin, je partais quand même d'une VO. J'ai donc comblé les trous, mais j'ai évité de modifier ce qui existait (hors errata). C'est pour ça que j'ai mis des règles optionnelles, en particulier pour dégager ces tests opposés. Ce n'est évidemment rien de plus que ce que chaque MJ aurait pu faire chez lui, mais c'est important pour certains que cela apparaisse dans le bouquin.

Pour résumer, j'ai essayé d'améliorer la VO là où elle pèche, mais je suis bien conscient que ça ne peut pas plaire à tout le monde ;)

C'est la règles sur les ND ? (nombre de dé / 3 a peu près ?)
je l'ai adopté directement celle là :)
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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par BenjaminP » ven. juin 07, 2019 4:21 pm

Khentar a écrit :
ven. juin 07, 2019 3:45 pm
La magie a réenchanté le monde, amenant les métatypes, les dragons et changeant la géopolitique tout comme la religion. Malgré son impact, elle n'est pas omniprésente ni d'une puissance démesurée : Les Eveillés sont peu nombreux et leurs pouvoirs ont un prix parfois terrible, d'autant que les équivalents technologiques cybernétiques n'ont rien à lui envier. Tellement d'ailleurs que l'axe technologie vs magie est l'un des points forts de l'univers.

Voilà, c'est ça, et ça me suffit, je trouve ça parfait. Mais le metaplot va beaucoup plus loin que ça, de même que les règles (ce qui a valu à ce jeu son petit sobriquet de MagicRun). J'aime que la magie conserve son mystère. Je n'aime pas que toutes les corpos et leur hellound emploient des mages comme gardiens de nuit. Mais je ne force personne à être d'accord avec moi !
 
Khentar a écrit :
ven. juin 07, 2019 3:45 pm
Il n'y a pas de points saillants comme dans Eclipse Phase par exemple mais imaginer que c'est juste un univers générique montre simplement que l'on a pas lu le livre. A titre personnel, si je veux sortir du paradigme Magie et que je m'ouvrir à un monde plus "réaliste" qui est le digne hériter de Bladerunner, Odeo, Matrix , Akira, Alien, Wipe Out et bien d'autres, je ne vois pas d'autre candidat crédible qu'Interface Zero. Qui plus est, si l'on est un adepte de FACES, l'adaptation est encore plus simple.
Alors, encore une fois, je ne veux pas "sortir du paradigme magie", seulement le diminuer un peu, parce que je le trouve surexploité dans le lore de SR. C'est un peu différent, déjà. Ensuite, bah, si, désolé, j'ai lu Interface Zéro (j'étais désespérément à la recherche d'un système pour jouer du cyberpunk autre que SR), et ça m'est tombé des mains. Je trouve ça complètement vanille en tant que jeu. Note que ce n'est pas forcément un défaut, d'ailleurs. Je pourrais dire la même chose des Royaumes oubliés, et ça m'empêche pas d'avoir envie d'y jouer de temps en temps. Mais c'est selon moi un monde qui a clairement moins de "saveur" que d'autres, comme celui d'Interface Zéro en a moins que celui de SR. De même, The Expanse m'enchante dans sa version série télé, mais ça n'en fait pas un monde dans lequel j'aimerais jouer, parce qu'il est un poil trop standard à mon goût. D'ailleurs les livres, surtout le premier, sont parfaitement bateaux et ne me passionnent pas du tout. C'est le traitement de l'intrigue, et le développement des persos qui font tout le sel de la série, choses que je ne récupérerais jamais dans un jeu de rôle que je maîtrise où je préfère pouvoir m'appuyer sur la richesse du monde (c'est probablement de ma faute, mais c'est comme ça).
(Et enfin, il faudrait me payer pour lire un roman Shadowrun ! Ce qui montre bien que ce ne sont pas tant les enjeux narratifs qui comptent, mais les possibilités que j'y vois en tant que jeu.)

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Re: Shadowrun : Anarchy

Message par Cryoban » ven. juin 07, 2019 4:22 pm

Carmody a écrit :
ven. juin 07, 2019 4:13 pm

Les brouettes de dés c'est subjectif. Il y a un peu moins de dés à Anarchy qu'à SR5 (enfin, surtout pour les personnages un peu optimisés) mais l'idée générale reste.


Et n'oublions pas que nous sommes un certain nombre...à aimer les brouettes de dés par pur plaisir visuel, tactile, sonore ou autre! :mrgreen:
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