Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

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Macbesse
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Macbesse »

En fait, faire un hack vite fait sans grosse modification, c'est facile, mais pas très intéressant. Coller vraiment au genre qu'on émule, ça demande un vrai travail de refonte, et pas seulement sur les livrets (agenda, manoeuvres du MC, règles spéciales...).
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Arkham
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Arkham »

On trouve une bonne présentation des grandes règles du système Apocalypse World et des conseils pour les hack sur le wiki en français.

J'ai masterisé Dungeon World juste avec le wiki et la lecture exhaustive des sujets de ce forum sur AW et DW... et ça roule tout seul pour le moment :D
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Ioucounou »

Je trouve ça très intéressant, produire un hack, mais long et délicat. Cela nécessite pas mal de playtest pour équilibrer les playbooks entre eux. Le système s'y prête clairement bien, mais ce n'est pas sans effort.

Je pense que dans l'absolu, on peut tout à fait jouer avec seulement des moves communs. Mais plus on détailles les moves particuliers, plus on donne à jouer l'univers ou le style d'histoire que l'on souhaite.
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Gulix
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Gulix »

Je me répète, mais je trouve que Simple World est une bonne base pour commencer à mettre en place sa propre déviation basée sur l'Apocalypse : https://buriedwithoutceremony.com/littl ... mple-world
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Boz
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Boz »

Un ami à moi se lance dans une Apocalypserie version Star Wars. On a repris la base de Star Wars World (ici), mais je n'étais pas très fan de leur Move de Force. 

Je partais là-dessus, et je me demandais si l'un de vous avait un avis. 

Merci par avance. 

Les personnages ayant reçu une formation de Jedi (Adepte, Gardien, Consulaire et Sentinelle) disposent d'une piste de Concentration. Ils ont autant de cases que leur caractéristique Sensible (1, 2 ou 3). Ils ont tous le Move "Formation de Jedi" ci-dessous. 

MOVE "FORMATION DE JEDI" :


- "Côté lumineux" : quand tu veux utiliser tes pouvoirs, concentre-toi et lance dés + Sensible. Si tu réussis, retiens 2 pts de Force et coche une case de Concentration. Si tu as coché toutes tes cases de Concentration, tu encaisses 1-Blessure à la place. Sur 10+, tu choisis : tu retiens 3 pts de Force ou tu ne coches pas de case de Concentration.

Si tu échoues, retiens 1, coche ta Concentration, mais quelque chose va sûrement aller de travers. Le MC te dira quoi.

- "Côté obscur" : tu peux aussi utiliser tes pouvoirs sous l'influence de passions négatives, colère, peur, frustration, orgueil ou haine. Tu retiens automatiquement 3 pts de Force et le MC retient 1 pt de Côté Obscur.

Le MC peut utiliser ses retenues du Côté Obscur pour influencer et manipuler ton personnage, comme l'Action Séduire ou manipuler, et lui faire sentir l'attraction du Côté Obscur. Le MC te proposera une action funeste à accomplir et tu pourras :
- Accepter sa proposition (et cocher une case d'expérience).
- Refuser (et tu devras immédiatement agir face au danger).

Tant que tu retiens des pts de Force , tu peux utiliser Sensible à la place de Robuste quand tu utilises son sabre-laser.

Tu peux dépenser tes retenues, 1 pour 1, pour accomplir des exploits de la Force :

"Faire des trucs intéressants avec la Force" : si tu tentes de faire quelque chose d'intéressant ou de nouveau avec la Force, lance dés + Sensible. Sur 10+, tu le fais, ou quelque chose d'approchant. Sur 7-9, c'est imparfait, incomplet, retardé ou ça te coûte. Si tu échoues, ce n'est pas ce que tu attendais ou le coût à payer est très important, au choix du MC.

"Déplacer les objets" : tu peux utiliser tes pouvoirs pour mouvoir un objet massif, mettre quelqu'un à l'abri du danger, te propulser toi-même à une grande hauteur ou utiliser la télékinésie comme une arme (1-Dégâts).

"Influencer quelqu'un" : tu peux utiliser tes pouvoirs pour influencer ou manipuler les esprits faibles (au choix du MC). Lance dés + Sensible : Si tu réussis, ta cible fait ce que tu veux. Sur 10+, en plus, elle ne se souviendra pas d'avoir été victime d'un tour de Jedi.

"Étendre tes sens grâce à la Force" : quand tu fais le point ou que tu observes quelqu'un, tu peux poser une question supplémentaire dans la liste.

"Céder au Côté Obscur" : Quand tu as fait appel au Côté Obscur de la Force, tu peux utiliser tes retenues pour ajouter +2 à un jet, ajouter +2-Dégâts à une attaque, guérir 1-Blessure ou utiliser la Force comme une arme (2-Dégâts, AP, Proche). 
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Meuh
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Meuh »

la_loutre a écrit : sam. déc. 30, 2017 10:26 pm A quelle point est-il facile/dur. De produire un hack ?

Mon humble avis : il est très facile de produire un mauvais hack (d'ailleurs, ceux-là pullulent). Par contre produit un bon hack, exploitant véritablement les forces et subtilités du système, n'est pas si simple.
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JeePee
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par JeePee »

Bonjour/bonsoir
Est-ce qu'il existe une Apocalypserie orienté Western ou quelque chose d'approchant, sachant qu'il n'y a finalement pas tellement de différence entre un monde post-apo et le farwest :-)

Merci
 
Nemesis
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Nemesis »

Boz a écrit : mar. janv. 16, 2018 4:32 pm- "Côté obscur" : tu peux aussi utiliser tes pouvoirs sous l'influence de passions négatives, colère, peur, frustration, orgueil ou haine. Tu retiens automatiquement 3 pts de Force et le MC retient 1 pt de Côté Obscur.

Le sujet m'intéresse.
Mais je me demande, outre le délicat équilibre pour savoir si l'action est poussée par une passion*, comment tracer le passage vers le côté obscur ou le côté lumineux si le MC dépense les points osbscurs récoltés?


* D'ailleurs le code jedi réfute toute passion ou émotion, positive comme négative (Il n'y a pas d'émotion, il n'y a que la paix) et le code sith encourage toute passion ou émotion, positive comme négative (La paix est un mensonge, il n'y a que la passion. Par la passion, j'ai la puissance.). Ce qui explique entre autre qu'on ne prend comme apprenti jedi que des orphelins n'ayant pas particulièrement souffert ni d'attachement affectif.
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Boz
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Boz »

Nemesis a écrit : ven. janv. 19, 2018 4:34 pm
Boz a écrit : mar. janv. 16, 2018 4:32 pm- "Côté obscur" : tu peux aussi utiliser tes pouvoirs sous l'influence de passions négatives, colère, peur, frustration, orgueil ou haine. Tu retiens automatiquement 3 pts de Force et le MC retient 1 pt de Côté Obscur.

Le sujet m'intéresse.
Mais je me demande, outre le délicat équilibre pour savoir si l'action est poussée par une passion*, comment tracer le passage vers le côté obscur ou le côté lumineux si le MC dépense les points osbscurs récoltés?


* D'ailleurs le code jedi réfute toute passion ou émotion, positive comme négative (Il n'y a pas d'émotion, il n'y a que la paix) et le code sith encourage toute passion ou émotion, positive comme négative (La paix est un mensonge, il n'y a que la passion. Par la passion, j'ai la puissance.). Ce qui explique entre autre qu'on ne prend comme apprenti jedi que des orphelins n'ayant pas particulièrement souffert ni d'attachement affectif.    
Au départ, on avait pensé à une piste de Côté Obscur, mais ça ne semblait pas très fun, de cocher des cases. On a aussi pensé à une Menace personnelle de chaque PB Jedi, sorte de Darth Path, qui avancerait peu à peu, avec des Moves custom associés. Mais on a trouvé ça lourd à gérer. 

Du coup, on se dit que la dégradation des idéaux d'un Jedi, ça peut se faire en roleplay. Le point de Côté Obscur utilisé par le MC colore déjà pas mal l'action. S'il dit "Tu sens monter en toi une furieuse envie d'achever une bonne fois pour toute cet adversaire, histoire qu'il ne puisse plus se relever pour te menacer un autre jour" et que le joueur accepte, on va bien sentir qu'il est sur la mauvaise pente. S'il refuse, un jet d'agir face au danger.

Si ça se reproduit trop souvent, le MC peut créer une menace custom pour ce joueur particulier - avec la fin appropriée. Et faire avancer sa Menace à coup de Hard Move, classique. 

Pas facile. A part ce système de base, on est au doigt mouillé. 

On teste. 
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Nemesis »

Ok. A tester alors

Parce que si toutes les personnes autour de la table ont une conception similaire de l'équilibre lumière/obscur, c'est jouable au roleplay. Si ces conceptions sont très hétéroclites ça risque de finir n'importe comment (notamment dans un groupe où les joueurs ne se connaissent pas). Après j'imagine que le MC est aussi là pour pousser cet équilibre...

Sans compter que si les jedi est les sith ont une conception commune lumière/obscur de la Force, ce n'est pas le cas de tous les utilisateurs de la Force, comme les Voss par exemple pour qui lumière/obscur ne veut rien dire. (vous voyez le personnage de la planche de BD des Irrécupérable sur Star Wars quand il parle de code moral, de forte gravité, de conception de la Force, ... ? C'est le type de joueur que j'ai déjà eu autour de la table :D )
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Volsung
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Volsung »

Autre sujet:
Aujourd'hui en club , un rôliste bien sympa est venu me voir pour un conseil.
Il aimerait bien lancer une mini campagne Macross/Robotech, a pas mal été séduit par les PbtA, et me demandait mes suggestions :) Ce qui me remet pas mal le nez dans un lubie passée du même genre parmi tant d'autres.
Y a bien Souls of Steel , 2 versions différentes de Galactica, Uncharted World, L'addon AW :Space Marine Mammal/Landfall Marine, Firebrands, xpandables, qui me passent par l'esprit sans me convaincre.
Night Witches, Action Movie World me semblent tous deux une base intéressante. Chacun offrant une expérience radicalement différente, et pas le même type d'efforts d'ajustements^^ Et Impulse Drive est bourré de bonnes choses

Se rabattre sur 'Chris Perrin's Mecha' est loin d’être déconnant aussi^^ Il s'amusera peut être plus sans passer par 'l'épreuve' PbtA^^
Ils en pensent quoi? ^^

JeePee a écrit : ven. janv. 19, 2018 3:27 pm Bonjour/bonsoir
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Merci
http://www.seannittner.com/dead-world/ carrément ^^ tres peu de différences :)
Dernière modification par Volsung le lun. janv. 22, 2018 10:53 am, modifié 2 fois.
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sherinford
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par sherinford »

Bon, j’ai chipoté un peu pour faire un générique pour ma mini campagne de Monster of the Week, basée à Chihuahua, Mexique.

C’est ici :

Chihuahua
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odz
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par odz »

@Boz : Et tu n'avais pas envisagé un truc genre :

Une move générique sur l'utilisation de la force, genre quand tu veux utiliser la force lance "pouet pouet", sur 10+ retiens 2 et sur 7-9 retiens 1 :
- Le pouvoir s'enclenche comme spécifié,
- Tu ne dépenses pas de retenu,
- Un effet positif supplémentaire va arriver
Sur 7-9 le MJ retiens 1 :
- Cela prend du temps,
- Cela attire l'attention,
- Cela va entraîner des complications,
- Un dommage colatéral intervient, augmente d'un cran la jauge d'une menace

Et pour les pouvoirs partir sur des Etiquettes :
Sens : perception de la vie, perception de la force, vision du futur, télépathie...
Contrôle : contrôle des dégats, se soigner...
Alteration : télékinésie, éclair etc...
Ton jedi commence avec N etiquettes et il a suffisamment d'XP il peut à la place d'une move prendre un nouveau pouvoir.

Sur la gestion du CO, perso j'aime bien la jauge mais de ce que je lis, j'ai l'impression que tu ne vas pas gérer la chute vers le dark side (et du coup le compteur n'a pas trop de sens).
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Nemesis »

Tu ne perds pas un peu la notion de côté obscur et d'intention dans ce mécanisme?
(Qui gère bien le côté "pouvoir" je te l'accorde, mais beaucoup moins le côté "religion")
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par odz »

@Nemesis : c'est à moi que tu poses la question ou la proposition de @Boz ?
Si c'est moi : il faut juste ajouter une mention dans le pouvoir se servir de la force du style :Si vous utilisez un pouvoir sous l'emprise de la colère, jalousie etc... alors cochez 1 point du côté obscur.
D'autre part tu peux aussi ajouter cette option dans le 7-9 le MJ choisi :
- Le pouvoir est particulièrement emprunt par le côté obscur, ajoutez +1 à la jauge du même nom.

Mais ta question est assez pertinente... il importe de savoir dans quelle mesure on veut gérer le côté mon perso se comporte trop mal allez hop à un moment il passe NPC méchant ou alors comme je le comprends de la proposition de Boz, je joue le côté obscur avec les retombés roleplay mais je ne m'encombre pas d'une mécanique car le PJ ne peut pas devenir PNJ.
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