Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

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Nemesis
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Nemesis »

Uphir a écrit : lun. juil. 31, 2017 2:24 pmSurtout que le medfan repose quand même essentiellement sur des rôles prédéterminés et à respecter sous peine de sanction immédiate; typiquement, essayer de tanker avec un mage et le combat risque de tourner court.

Je suis assez peu d'accord sur le fait que ça repose sur le med-fan.
C'est plus une question de système et d'ambiance souhaitée.
Mais :
- Pour peu que tu transposes un système de ce type dans un autre univers non med-fan et tu vas retrouver le même travers.
- Pour peu que tu changes la proposition de l'univers et le système, tu pourrais switcher les rôles (sans parler de s'en passer ou d'en modifier la teneur, on va rester dans le classique). Par exemple, tu pourrais justement avoir un mage de la pierre qui pourrait être très fort pour résister aux coups tant qu'il les voit venir et qu'il a encore de l'énergie. Des guerriers sachant taper vite et fort mais manquant de capacités pour subir les coups. Des "voleurs" capables de déstabiliser l'ennemi et d'attirer son attention tout en étant capables d'esquiver ou de rester loin des coups, ...
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Matam42 »

Meuh a écrit : lun. juil. 31, 2017 2:16 pm
Volsung a écrit : lun. juil. 31, 2017 1:14 pmAmha , un mage qui se lance dans la mêlée par l’appât méta de l'xp mérite le fouet :) Ça passe si il a une excuse drama dans la fiction pour le faire.
Mais agir par interet méta, ça me dépasse.
Dans DW j'ai beau chercher je vois pas du tout la convergence entre l'XP au 6- et la proposition ludique. Au mieux c'est complètement hasardeux (et avec un écart-type démesuré) au pire c'est une invitation à agir d'une manière "qui mérite le fouet", un genre de carotte empoisonnée.  
Le MJ ne s'oppose aux joueuses (hard et soft moves) que quand les PJs échouent. La narration ne peut se faire que si les joueuses ratent leurs jets. Pour moi, elle est là la convergence.
Et aussi, c'est le MJ qui détermine quoi et quand lancer, le joueur ne choisit jamais ses mouvements, il raconte ce que son personnage fait. Souvent, il n'y a même pas de jet, le PJ réussit.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Meuh »

Matam42 a écrit : lun. juil. 31, 2017 2:57 pmLe MJ ne s'oppose aux joueuses (hard et soft moves) que quand les PJs échouent. La narration ne peut se faire que si les joueuses ratent leurs jets. Elle est là la convergence.
Et aussi, c'est le MJ qui détermine quoi et quand lancer, le joueur ne choisit jamais ses mouvements, il raconte ce que son personnage fait. Souvent, il n'y a même pas de jet, le PJ réussit.
Ça ne résout pas le problème de la carotte empoisonnée : si certes partir à la chasse aux XPs revient in fine à donner des actions au MJ, ça invite quand même les PJs à agir d'une manière qui colle difficilement au genre fictionnel de l'heroic-fantasy/dungeonverse dans lequel les héros sont bien plus à même de s'illustrer par leur hyper-spécialisation que par leurs faiblesses (et je ne parle pas du joueur qui aurait eu la malheureuse idée d'interpréter un "jack of all trades").

Par ailleurs ton analyse ne me semble pas tout à fait exacte sur deux points :
- Le MJ a d'autres occasions de faire des moves (quand la situation s'y prête et quand on le regarde en attendant qu'il dise quelque chose).
- Si la situation est tendue et si ce que la joueuse raconte correspond au déclencheur fictionnel d'un move, alors ce move ce déclenche. C'est certes le MJ qui arbitre, mais refuser le déclenchement d'un move va contre ses principes. À partir de là, il est facile de déduire qu'un joueur choisit (indirectement) ses actions.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Arkham »

Et pourtant, quelques (beaucoup ?) de jeux encouragent les joueurs à mettre leur personnage dans la "merde" volontairement et les récompense pour cela. Là comme ça, je pourrais citer Wastburg avec son principe d'Aubaine à gagner en cas d'échec critique (donc on pexe sur les échecs) ou si l'on accepte une situation qui mette en difficulté son personnage.

Une sorte de culture de la lose en quelque sorte.
 

Bien d'accord pour la culture de la loose, mais si elle va très bien dans le contexte de Wastburg où on joue des gardoches pas finaux et toujours un peu dépassés par les événements (mais qui s'en sortent quand même au final), ce n'est pas vraiment la même chose pour AS où les héros sont invincibles (ils peuvent être blessés mais explicitement jamais tués dans leur consentement).
Dans le premier cas les Aubaines permettent amha des actions d'éclat pour compenser le côté looser des PJ, parce que c'est fun et que c'est l'ambiance de Wastburg.
Dans le second c'est je pense l'inverse, les pousser à prendre des risques pour alimenter l'histoire (qui se construit seulement en mettant en difficulté les PJ).
My 2 cents :)
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Matam42 »

Pourquoi voir une carotte empoisonnée ? La proposition ludique de DW, ce n'est pas de gagner des niveaux mais de raconter des aventures. Pour gagner des niveaux, D&D5 ou d'autres de l'OSR ont de meilleurs réponses.
Meuh a écrit : lun. juil. 31, 2017 3:22 pmCa invite quand même les PJs à agir d'une manière qui colle difficilement au genre fictionnel de l'heroic-fantasy/dungeonverse dans lequel les héros sont bien plus à même de s'illustrer par leur hyper-spécialisation que par leurs faiblesses (et je ne parle pas du joueur qui aurait eu la malheureuse idée d'interpréter un "jack of all trades"). 
Le propos de DW ou de l'OSR est justement de sortir du barbare qui ne sait que grogner et taper qui est venu avec la 3eme. Le Grümph l'a expliqué très bien sur google +.
For me, this is what OSR is made of and what appeal me in those games. I like strategic rules but I also like the freedom of the adventure. We lose a lot when we ask for Skill tests - like I say a lot, I prefer games where you can do if you don't have the mean et you do better if you have it. When the skills come in play, many GM forbid the characters to perfom tasks because they don't have the skills : no you won't disarm this trap because you aren't a thief ! I don't like that.
Si un barbare a envie de tenter quelque chose dans lequel il n'est pas doué, c'est tant mieux. Soit il réussit et il a permis à ses alliés de se sortir d'un mauvais pas, soit il gagne un pex et permet au MJ de compliquer encore la situation.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Meuh »

Matam42 a écrit : lun. juil. 31, 2017 4:08 pmPourquoi voir une carotte empoisonnée ? La proposition ludique de DW, ce n'est pas de gagner des niveaux mais de raconter des aventures. Pour gagner des niveaux, D&D5 ou d'autres de l'OSR ont de meilleurs réponses.
J'en parle plus haut. Si dans un jeu tu mets des moyens de gagner de l'XP et des pouvoirs super sympa quand tu passes dans les niveaux, tu vas forcément avoir des joueurs qui vont avoir envie d'utiliser ces moyens. C'est naturel, et il me paraît illusoire d'imaginer le contraire.
Par ailleurs, la montée en puissance fait complètement partie des thèmes de la fantasy (via le voyage initiatique), donc de l'aventure qu'on va raconter.
Et si DW ne parle pas de gagner des niveaux, alors pourquoi on en gagne ?

Matam42 a écrit : lun. juil. 31, 2017 4:08 pmLe propos de DW ou de l'OSR est justement de sortir du barbare qui ne sait que grogner et taper qui est venu avec la 3eme. Le Grümph l'a expliqué très bien sur google +.
For me, this is what OSR is made of and what appeal me in those games. I like strategic rules but I also like the freedom of the adventure. We lose a lot when we ask for Skill tests - like I say a lot, I prefer games where you can do if you don't have the mean et you do better if you have it. When the skills come in play, many GM forbid the characters to perfom tasks because they don't have the skills : no you won't disarm this trap because you aren't a thief ! I don't like that.
Si un barbare a envie de tenter quelque chose dans lequel il n'est pas doué, c'est tant mieux. Soit il réussit et il a permis à ses alliés de se sortir d'un mauvais pas, soit il gagne un pex et permet au MJ de compliquer encore la situation. 
J'avoue être assez sceptique quant à l'appartenance de DW à l'OSR, ainsi que l'adéquation entre DW et le fameux "player skill, not character ability" dont il est question ici...
Mais de toute façon en pratique quand t'es un mage avec 8 en force, il n'y a à peu près aucune raison logique pour que ce soit toi qui te propose à enfoncer la porte. Est-il normal que le jeu te récompense si tu le tentes quand même ?
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Selpoivre »

DW est un hybride chelou de PBTB et d'OSR, du coup il prend de l'un et de l'autre pour essayer d'en faire une sauce homogène. Globalement ça fonctionne vaguement mais parfois j'ai l'impression que ses auteurs n'ont pas réfléchi sur les impacts de ce qu'ils ont piqué aux Apocalypseries. Le gain d'XP sur 6- dans un jeu orienté aventure à grand spectacle c'est pas loin d'être un non-sens complet.

J'ai l'impression qu'ils voyaient cette règle comme une sorte de "lot de consolation" : t'a foiré ton jet, tu ramasse les conséquences mais au moins d'a un XP en compensation et qu'ils n'ont pas anticipé l'effet pervers qu'elle a sur les comportements de joueurs cherchant à gagner des niveaux (alors que c'est typiquement le comportement attendu dans les Donjonneries de toutes époques)


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qui trouve DW globalement raté dans sa tentative de grand écart
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Lucide »

Après le gain d'xp sur un 6- est à ma connaissance un apport de Dungeon World aux jeux propulsés par l'apocalypse, donc si on peut lui trouver plein de défauts dans son parti-pris de mêler PbtA et D&D, la mécanique d'xp n'en fait pas parti, même si je suis d'accord que sa logique dans un jeu d'aventure comme DW est difficile à déceler.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par anonyme »

Selpoivre a écrit : lun. juil. 31, 2017 5:03 pmSP
qui trouve DW globalement raté dans sa tentative de grand écart
Il me semble que c'est @Thoryn également qui, pour l'avoir masterisé à une époque dans notre club, le trouvait globalement raté par rapport au reste des apocalypseries.

Edit: je n'arrive plus à faire des invocs avec la nouvelle interface de saisie. :oops:
 
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Selpoivre »

Lucide a écrit : lun. juil. 31, 2017 6:13 pm Après le gain d'xp sur un 6- est à ma connaissance un apport de Dungeon World aux jeux propulsés par l'apocalypse, donc si on peut lui trouver plein de défauts dans son parti-pris de mêler PbtA et D&D, la mécanique d'xp n'en fait pas parti, même si je suis d'accord que sa logique dans un jeu d'aventure comme DW est difficile à déceler.

Au temps pour moi. Il me semblait que ça prédatait DW, mais comme on a eu un paquet de versions (entre la beta "Red Box" VO, la VF en boite, la version définitive VO...) j'ai plus du tout la chronologie en tête...
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Matam42 »

Meuh a écrit : lun. juil. 31, 2017 4:56 pm J'en parle plus haut. Si dans un jeu tu mets des moyens de gagner de l'XP et des pouvoirs super sympa quand tu passes dans les niveaux, tu vas forcément avoir des joueurs qui vont avoir envie d'utiliser ces moyens. C'est naturel, et il me paraît illusoire d'imaginer le contraire.
Par ailleurs, la montée en puissance fait complètement partie des thèmes de la fantasy (via le voyage initiatique), donc de l'aventure qu'on va raconter.
Et si DW ne parle pas de gagner des niveaux, alors pourquoi on en gagne ? 
Ce n'est pas si naturel, à absolument toutes les parties que j'ai joué, je n'ai jamais songé à lancer un mouvement pour pex. Je suggère un mouvement car il me parait approprié pour l'histoire ou mon personnage. Mes joueurs font globalement de même, les conséquences d'un 6- sont trop dangereuses pour que nous lancions les dés à la légère.
La montée en puissance, c'est, il me semble, un moyen pour que l'histoire prenne de l'ampleur, non une finalité du jeu comme à D&D. De nouveaux mouvements, c'est d'abord de nouvelles manières de faire évoluer l'histoire avant d'être une résistance supérieure à l'attrition ou un nouveau moyen d'en donner.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Macbesse »

Matam42 a écrit : lun. juil. 31, 2017 7:51 pm
Meuh a écrit : lun. juil. 31, 2017 4:56 pmJ'en parle plus haut. Si dans un jeu tu mets des moyens de gagner de l'XP et des pouvoirs super sympa quand tu passes dans les niveaux, tu vas forcément avoir des joueurs qui vont avoir envie d'utiliser ces moyens. C'est naturel, et il me paraît illusoire d'imaginer le contraire.
Par ailleurs, la montée en puissance fait complètement partie des thèmes de la fantasy (via le voyage initiatique), donc de l'aventure qu'on va raconter.
Et si DW ne parle pas de gagner des niveaux, alors pourquoi on en gagne ? 
Ce n'est pas si naturel, à absolument toutes les parties que j'ai joué, je n'ai jamais songé à lancer un mouvement pour pex. Je suggère un mouvement car il me parait approprié pour l'histoire ou mon personnage. Mes joueurs font globalement de même, les conséquences d'un 6- sont trop dangereuses pour que nous lancions les dés à la légère.
La montée en puissance, c'est, il me semble, un moyen pour que l'histoire prenne de l'ampleur, non une finalité du jeu comme à D&D. De nouveaux mouvements, c'est d'abord de nouvelles manières de faire évoluer l'histoire avant d'être une résistance supérieure à l'attrition ou un nouveau moyen d'en donner. 

Ca dépend beaucoup de la manière dont le MC gère les 6-. S'il en fait l'équivalent d'échecs critiques, forcément, tout le monde se met à les craindre. S'il en fait des péripéties qui rendent la vie des PJ disons... intéressante, ce qui a nettement ma préférence, les joueurs peuvent y aller plus franchement.

Je préfère cela dit ne pas lier les XP aux jets pour ne pas qu'ils m'en demandent quand il n'est n'en est pas vraiment besoin.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par MRick »

Bonjour,

Je n'y connais pas grand chose en "Apocalypserie", je n'ai testé que 2 jeux dérivés de ce système, et franchement, j'ai beaucoup de mal à voir ce qui le caractérise.
Les deux jeux que j'ai testés sont très différents, puisqu'il s'agit de Dungeon World d'un côté, et Raôul v2 de l'autre.

Si je n'avais pas lu dans l'encart de Raôul que "l'Apérocalypse" était dérivé du système Apocalypse, je n'aurais pas vu la filiation.

Le seul point commun que j'ai remarqué, c'est que le MJ ne lance pas les dés, ce sont uniquement les joueurs qui lancent les dés (mais je connais des jeux non-apocalypse qui ont ce principe aussi).

Alors du coup je pose ma question candide :
Qu'est-ce qui caractérise les systèmes dérivés de l'Apocalypse ?
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Loris »

MRick a écrit : mar. août 01, 2017 5:44 pmAlors du coup je pose ma question candide :
Qu'est-ce qui caractérise les systèmes dérivés de l'Apocalypse ?

Attention, un jeu PBTA peut contenir certains de ces traits mais pas tous:
Des actions entièrement pré-définies. Quand un joueur veut que son personnage fasse un truc, on cherche l'action la plus proche dans une liste.
2d6+carac pour la résolution
Un découpage des résultats d'actions scripté sur trois niveaux (Non et/Oui mais/Oui)
Des livrets de personnage par rôle-type (le barde, le narco, le taulier,...)
Des principes
Des actions du MJ (comme pour les joueurs, sans le jet de dés)
Une mécanique de gestion de l'adversité/génération d'aventures appelée "fronts"
...
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par MRick »

Dans DW je retrouve à peu près ça, mais je ne retrouve pratiquement rien de tout ça dans Raôul.

Dans Raoûl on jette 3d6, et le nombre de dés qui dépassent le seuil de la carac déterminent non pas 3, mais 4 niveau de succès :
0 dés : NON
1 dé : Oui mais
2 dés : Oui
3 dés : Oui et en plus

Il y a bien des listes d'actions, mais c'est facultatif, enfin ce sont les plus courantes, mais le MJ (appelé GC) est encouragé à en improviser d'autres selon les cas.

Il n'y a ni livret, ni rôle-type.
Je ne vois pas à quoi les principes font références, ni dans Raôul, ni dans DW d'ailleurs.

Pas d'action pour le GC.
Pas de fronts non plus dans Raôul...

Du coup la parenté n'est pas si évidente !
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