Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Inspis, théories, conseils ...
Avatar de l’utilisateur
Volsung
Banni
Messages : 1366
Inscription : jeu. mai 14, 2009 12:49 pm

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Volsung »

Perso, comme j'utilise des trombis, j'ai tendance à noter les rancunes personnelles, pulsions et/ou allégeances par individu.
Histoire que tout acte des pjs ai une conséquence.

C'est toujours gratifiant quand tu sens que ce qui te tombes sur la gueule ne vient pas de nulle part^^

PS: Sur la V1 j'ai toujours eu du mal a classer mes fronts par 'Penurie'. Une seule n'était jamais assez.
2d6PlusCool – Actual Play / Live Play de jeu de rôle . Dispo aussi sur Youtube
Avatar de l’utilisateur
Orfeo²
Dieu des sosies musicaux
Messages : 2220
Inscription : lun. mai 22, 2006 3:15 pm
Localisation : Rennes

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Orfeo² »

Rahyll a écrit : Pour ce qui est du livre, je dirai pas qu'il est mal foutu personnellement mais plutôt qu'il faut un peu se l'approprier. Une fois que tu as la logique en tête et avec bookmarks (ou l'index imprimé), tu t'y retrouves. Néanmoins, mon opinion est un peu biaisée parce que de une, je connais vraiment bien le jeu (donc je n'ai plus vraiment besoin du livre) et de deux, je joues souvent en ligne (et les bookmarks/recherche dans la navigation d'un pdf, ça marche bien).
Brand a écrit :Si vous avez besoin d'un SAV, Orfeo peut m'appeler (suffit de prévenir avant).

J'en profiterai pour lui montrer que tout ça est très bien organisé quand on sait lire les titres :p
Je sais pas si c'est une histoire d'organisation, d'ergonomie, de pédagogie ou quoi, mais, oui, je ne trouve pas le bouquin si bien foutu que ça. Possible que je ne me le sois pas suffisament approprié : j'avais lu le texte en détails à s asortie mais je ne l'ai pas relu cover to cover avant de jouer, une erreur sans doute.

Comme le texte se répète assez souvent – ce qui n'est pas un mal en soi, au contraire – je suis régulièrement passé à côté de précisions ou de clarifications. Petit exemple tout bête : il y a au début du chapitre Créer un personnage quelques lignes sur chaque playbook ; avec une lecture sans doute un peu hâtive, il me semblait qu'il s'agissait des mêmes textes que ceux qui ouvrent le livre et présentent chaque playbook, alors que c'est un truc essentiel qui aide et conseille chaque joueur dans le choix et la façon de jouer son perso.

L'organisation du bouquin est peut être très claire et utile en cours de jeu, mais la hiérarchisation des infos ne m'est pas apparue si évidente.
Dans le genre, les playbooks ne me semblent pas complétement autosuffisants : outre le petit topo susmentionné qui me semble essentiel, certains moves sont difficiles à capter sans les explications qui les accompagnent.
Rahyll a écrit : Pour le reste,

"Il y a un monde entre le jeu et sa réputation" : c'est assez peu explicite... Personnellement, j'ai lu tout et son contraire sur AW. Peux-tu préciser ? Quelle réputation selon toi, quelle réalité selon toi ?
A force d'entendre répéter "Si la partie n'a pas fonctionné, c'est que vous n'avez pas bien suivi les règles du jeu", on finit par croire que le jeu est hyper rigide, il en devient intimidant, alors qu'une fois la partie lancée, c'est très intuitif pour le meneur : si on caricature un brin, les moves du meneur, les principes, tout ça dans le fond, c'est une modélisation du doigt mouillé !

Sur la question du partage de la narration, le jeu est aussi finalement assez modeste et conserve une répartition des rôles joueurs/MC relativement classique. Par exemple, en relisant les actions de base, je me suis étonné que beaucoup de résultats revenaient à poser des questions au MC alors que dans mes souvenirs, les joueurs apportaient eux-mêmes les réponses ! Parfois, l'usage et le discours autour du jeu dépassent de très loin ce que le jeu propose de base, comme on le voit sur la page précédente par exemple. Les exemples ou les idées "optionnelles" présentées dans le bouquin comme les love letters me paraissent être devenus récurrents, voire fondamentaux dans la façon dont est joué AW aujourd'hui.

Enfin, pour un jeu où le world building est régulièrement évoqué ou considéré comme central, AW est finalement peu outillé : il n'y a pas de mécanique quelconque pour établir une relation map, pas de cadre fixe pour la construction du décor, pas d'établissements d'enjeux préalables, ... Ca marche très bien quand même, et ce genre de choses est présent en filigranes dans certains playbooks, mais c'est surprenant là aussi par raport aux discours autour du jeu.
Rahyll a écrit : "AW doit beaucoup à Ambre" : J'ai beaucoup joué à Ambre, beaucoup aussi à AW et je dois bien avouer que je ne vois pas tellement la connexion si ce n'est peut-être le fait que les deux sont très "character centered".
D'abord, il faut dire que Ambre - même si toutes mes campagnes ont été plus ou moins des échecs - est un jeu que je considère comme fondamental dans ma pratique et ma réflexion autour du jdr (j'aimerais d'ailleurs beaucoup y rejouer maintenant que j'ai un peu plus de bouteille...)
Cette proximité m'est apparue d'abord à la lecture, dans le ton du jeu, la façon de s'adresser au meneur, de mettre en scène les exemples, de penser les conseils de jeu comme des règles et inversement, ...
En jeu, c'est encore plus flagrant : le character centered effectivement, mais aussi la possibilité clairement revendiquée du PvP, le fait donc que les joueurs soient à la fois alliés et rivaux, aient des liens forts entre eux dès le début, les choix faits à la création qui vont clairement impacter le récit et le roleplay, le draft des playbooks/enchères à Ambre, ...
Et c'est revenu quand j'ai regardé plus en détails les règles d'Auspice du Prophète : ce type est un sorcier du Logrus en fait !
Avatar de l’utilisateur
Rahyll
Mystique
Messages : 843
Inscription : mar. déc. 10, 2013 6:13 pm
Localisation : Au Nord (du 69)

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Rahyll »

Dans le désordre :

Sur l'organisation du bouquin,

Je ne reviens pas sur l'idée d'appropriation même si elle est vraiment réelle pour AW (bon un peu pour tous les jeux j'imagine). Au bout de quelques séances, tu finis vraiment par t'y retrouver les yeux fermés.
Un truc en revanche où je te rejoins un peu sur la lisibilité c'est cette idée d'un jeu écrit avec des "couches". Je caricature un poil mais tu vas voir 3 fois l'info successivement : une fois synthétiquement (pour avoir le panorama global), une fois pour expliquer comment ça fonctionne (la règle "standard") et une fois l'explication détaillée et les trucs foireux.
Prends les moves, c'est globalement ça : on t'explique les moves et on te les listes... puis tu as la description standard (le truc que tu vas regarder quand tu as un doute) et puis tu as les détails un peu avancés (notamment sur l'interprétation/réinterprétation des moves), le truc dont tu te serviras pas vraiment en jeu mais que toi MC tu as intérêt à avoir en tête parce que c'est pas toujours simple à interpréter.

Sur les attentes du jeu,
- d'accord avec toi sur le rôle du meneur... En fait, c'est clairement pas un guide très rigide et quand on a un peu de bouteille comme meneur, c'est plus une "cheat sheet" qu'une vraie "charte de procédures" si je puis dire.
- le partage de narration et le worldbuilding : alors là, on ne saurait être plus d'accord ! Pour moi, c'est véritablement un fantasme tant sur l'un que sur l'autre. Le jeu (ou son interprétation) "incite" peut-être à développer ce genre de pratique mais quand tu lis attentivement l'ouvrage, rien de tel n'est prescrit : il n'y a pas véritablement (ou à tout le moins nécessairement) de worldbuilding et la création partagée tient largement du fantasme (et en réalité, elle dépend plus de ta manière de jouer/mener... qui peut être parfaitement identique sur un jeu plus traditionnel).

Sur Ambre
- Pour la rédaction, je peux rien dire, ça fait trop longtemps que j'ai pas mis le nez dedans.
- Pour le reste, et notamment le characted centered et le PvP, je suis assez d'accord effectivement. Je pousserai pas forcément loin la comparaison (notamment sur les enchères ou sur le sorcier du logrus) et j'aurais quand même un peu tendance à penser que "toute ressemblance avec un jeu blabla". V. Baker énonce en détail et avec beaucoup d'honnêteté ses inspirations et les "emprunts" (notamment mécaniques) qu'il a fait pour AW. Je pense donc que si Ambre avait été une source directe, il l'aurait volontiers cité...

Ceci dit, il s'est inspiré de plein plein plein de mécanique développé par ces potes de La Forge... et dans le lot, ce serait quand même pas déconnant que quelques uns aient été eux-mêmes inspirés par Ambre (qui est effectivement, un jeu qui se pose là dans l'évolution du jeu de rôle)

:yes:
"The 1st rule of roleplaying game design is that maces do d8 damage. Any game that says otherwise is either lying or not even a game at all".

Every adventure begins when you put the water on for coffee.

Epidiah Ravachol
Avatar de l’utilisateur
Boz
Banni
Messages : 1208
Inscription : mar. juil. 12, 2016 12:29 pm

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Boz »

Je commence à avoir un peu de bouteille sur AW (et Monster of the Week), et j'ai deux points de désaccord avec vous :

- Sur le worldbuilding, c'est tout à fait explicite. Que ce soit dans AW ou dans MotW, le monde est définitivement une création partagée - le MC peut avoir des idées, et il peut poser des questions orientées, mais le monde se construit autour des personnages-joueurs, à partir de leurs réponses. La création peut être plus ou moins partagée, mais dire que c'est un fantasme de lecteurs, ça me semble être ne pas avoir compris la démarche - dans AW, on choisit les Playbooks, et on se lance, avec un MC qui n'a absolument RIEN préparé. Je ne vois pas où est le fantasme. C'est bien un monde émergent, qui nait d'une conversation. Dans MotW, on a bien un "Mystère", plus classique, mais on ne sait rien du monde autour des personnages-joueurs - la démarche est donc similaire. Les Arcs narratifs se construisent autour des joueurs, par une conversation MC/joueurs.

On peut sans doute faire autrement, avec un monde un peu plus figé, mais dans le bouquin de Baker, c'est très clair. Et en effet, pas de pistes de travail pour le worldbuilding - ca se passe naturellement, pourquoi le formaliser ?

- Sur le "doigt mouillé" ou la "cheat list" des Move du MC, je ne suis pas d'accord non plus. La liste des Moves du MC structure la narration. Le MC ne doit rien faire d'autre que des Move de sa liste - cette contrainte est le coeur de la pratique du MC, elle structure, mais surtout elle dynamise la narration.

Quand c'est au MC de parler, il fait un Move de sa liste. C'est tout. Rien d'autre. Mais il le dissimule derrière la fiction.

Et tous ces Move sont pensés de telle façon qu'il relancent presque systématiquement l'action, soit qu'ils préparent une péripétie ou un retournement de situation, soit qu'ils ouvrent la possibilité d'un Hard Move si les personnages se ramassent. Les Moves du MC sont tout sauf du "doigt mouillé", c'est une structure narrative dans laquelle toutes les autres règles du jeu sont intriquées.

Au début, je croyais que les Moves du MC étaient comme des conseils de jeu, et je faisais mal. Maintenant, chaque fois que j'ouvre la bouche, je fais un Move de la liste. Et ma pratique a complètement changé.

Chaque semaine, je brûle un cierge à Saint Baker pour m'avoir ainsi montré la lumière.
"Rock is fine, nerf scissors"
- Paper.
Avatar de l’utilisateur
Rahyll
Mystique
Messages : 843
Inscription : mar. déc. 10, 2013 6:13 pm
Localisation : Au Nord (du 69)

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Rahyll »

D'abord, pour que les choses soient clairement posées, je suis archi-fan de Baker et d'AW... Si je devais me retrouver sur une île déserte avec un seul bouquin de JDR, ce serait probablement Apocalyspe World, hein ! ;)

Sur le worldbuilding, ce que tu dis est vrai... mais on s'est peut-être mal compris. Ce que j'entends par "fantasmé", ce n'est pas tellement le fait qu'il n'y ait pas de worldbuilding ou de cadre fictionnel émergent... C'est presque une évidence d'ailleurs puisque tu ne prépares (presque) rien.

Non là où je pense que c'est fantasmé, c'est qu'on exagère énormément cet aspect du jeu et on fait dire à l'ouvrage ce qu'il ne dit pas. Quelques exemples :

- le cadre fictionnel du jeu (le settings, l'univers, si tu préfères) est déterminé en commun par les joueurs, parce que le MC ne prépare rien. Ben... le jeu ne dit pas ça. Le MC ne prépare pas de trame narrative, on est d'accord. En revanche, il arrive à la première séance en ayant réfléchi à des visions de l'Apocalypse et il place directement les joueurs dans leurs quotidien etc. Ce qui fait qu'en réalité, le mode "par défaut" (après rien ne t'empêche de le faire autrement, je le fais moi-même), c'est bel et bien, pour le MC, de proposer un cadre fictionnel de jeu (pas forcément "complet" bien évidemment) et d'y coller les PJ. C'est ce que dit le jeu et c'est d'ailleurs ce que fait Baker lui même sur son Actual Play "How we role". Après, tu peux en fait une création collective (du vrai "world building") mais le jeu ne te dit pas de le faire...

- les questions orientées : ça aussi c'est (AMA) fantasmé. Beaucoup de rôlistes "qui ont vu la lumière" (j'en fais partie, hein) viennent te dire que tu peux poser des questions sur le cadre fictionnel de jeu et donc faire du world building avec. Sauf que quand tu regardes les exemple de questions posées dans AW, tu te rends compte que toutes les questions sont "connectées" avec le personnage et, au mieux, remplace (et pour cause) l'idée de background du personnage (le fameux exemple sur III et Keller) et parfois "à peine" plus (les "facts" communs : quelle est la monnaie ? quel temps il fait ? etc.). Rien ne dit, en revanche, que tu dois, quand tu joues à AW, aller au-delà et inverser (ponctuellement) les rôles respectifs du MJ(MC) et du joueur... Par exemple, en laissant le joueur décrire un PNJ ou un lieu sans connexion avec son PJ (a contrario de tout ce qui pourrait s'apparenter à du "background"). Là encore, je dis pas qu'il ne faut pas le faire, c'est cool (et moi aussi je le fais parfois). Mais Apocalypse World ne te dit pas de le faire (selon moi).

- Sur les Moves de MC, je suis complètement d'accord avec toi. En fait, je pensais plutôt aux agendas/principes et (dans une moindre mesure cela dit) aux fronts. On s'est mal compris (ou je me suis mal exprimé).
"The 1st rule of roleplaying game design is that maces do d8 damage. Any game that says otherwise is either lying or not even a game at all".

Every adventure begins when you put the water on for coffee.

Epidiah Ravachol
Avatar de l’utilisateur
Meuh
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2072
Inscription : mer. juil. 02, 2014 10:34 am

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Meuh »

Rahyll a écrit :Rien ne dit, en revanche, que tu dois, quand tu joues à AW, aller au-delà et inverser (ponctuellement) les rôles respectifs du MJ(MC) et du joueur... Par exemple, en laissant le joueur décrire un PNJ ou un lieu sans connexion avec son PJ (a contrario de tout ce qui pourrait s'apparenter à du "background").
Alors je te rejoins tout à fait là dessus, concernant la réputation fantasmée de AW et la réalité.
Il m'est arrivé plusieurs fois d'entendre AW être classé (par des gens qui le connaissaient fort mal mais peu dérangés par les jugements à l'emporte piège) dans les jeux à narration partagée, dans lesquels les PJs passent leur temps à décider des trucs totalement hors de leur personnage, où l'on n’interprète plus un rôle mais on raconte une histoire d'un point de vue extérieur. Limite que c'était plus un jdr.
Tout ça étant on ne peut plus faux.
Avatar de l’utilisateur
Boz
Banni
Messages : 1208
Inscription : mar. juil. 12, 2016 12:29 pm

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Boz »

Je suis d'accord. Pour autant, le fait qu'AW soit centré sur les personnages encourage le MC à leur filer la main pour des tas de trucs. Sans aller jusqu'à un partage de la narration, les questions du MC peuvent (et doivent de mon point de vue) encourager les joueurs à apporter des tas d'éléments de la fiction. Bien plus que dans la plupart des autres jeux de rôle "classiques".

J'ai posté récemment une question, ici, parce que mes joueurs se barraient de la communauté qu'ils avaient créée et je ne savais plus comment les impliquer dans la fiction pour leur nouvelle communauté. On m'a filé quelques pistes. J'aurais pu créer une communauté et les lancer dedans. J'ai décidé qu'un personnage-joueur était déjà passé par là, des années auparavant et je lui ai posé des questions : "Tu sais qu'à l'époque deux chefs se partageaient le pouvoir - Cesar et Pope. L'un possède la raffinerie, l'autre la station d'épuration des eaux. Ils ne s'entendaient pas, mais au-delà de bagarres entre les membres de leur gang, c'était pas la guerre ouverte".

- Pourquoi Pope pourrait ne pas être content de te voir ?
- Qui pourrait avoir envie de t'aider, là-bas ?
- Qui te poignardera à la première occasion ?
- Il y a une tombe en ville qui a une importance pour toi. Laquelle ? Pourquoi ?

Et à partir de là, on a créé la communauté. Je ne développe pas, mais mon joueur a inventé plein de trucs, des tas de PNJs, aidé par les autres joueurs qui filaient des idées. C'était un Gunlugger, donc il est parti sur un délire "Pour une poignée de dollars". Et moi, dix minutes plus tard, après d'autres questions, j'avais une communauté intéressante et un nouveau terrain de jeu - plus qu'à décider ce qui s'était passé depuis son dernier passage trois ans auparavant.

Je suis parti du principe que dans AW, tout devait tourner autour des personnages-joueurs - du coup, j'essaie de connecter un max de fiction à leur BG, et ça me permet de poser des questions et de bâtir là-dessus la narration.
"Rock is fine, nerf scissors"
- Paper.
Avatar de l’utilisateur
Meuh
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2072
Inscription : mer. juil. 02, 2014 10:34 am

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Meuh »

Mais comme le souligne Rahyll, tout ça n'est que de l'écriture de background à posteriori. Plutôt que de demander aux joueurs de fournir un roman avant le début du jeu et le MJ choisit ensuite d'exploiter ces éléments ou non (qui n'a jamais été témoin d'une back-story totalement inexploitée ?), on étoffe le background en live à partir des questions qui nous intéressent réellement.
C'est un petit détail qui certes change beaucoup en pratique, mais les responsabilités de chaque participant restent les mêmes que dans tout JDR classique.
Avatar de l’utilisateur
Rahyll
Mystique
Messages : 843
Inscription : mar. déc. 10, 2013 6:13 pm
Localisation : Au Nord (du 69)

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Rahyll »

Il est clair qu'AW encourage ce genre de trucs et il y a pu y avoir vraiment un effet "je vois la lumière" (pour filer le running gag)... C'est un peu le cas pour moi encore une fois.

Mais justement, fondamentalement, tu noteras qu'en réalité, ces questions ne sont "légitimes" (fair play) que lorsqu'elles sont "connectées" au PJ. C'est le cas dans chacune des questions que tu poses... C'est bien le point de vue, le passé, le ressenti du PJ par rapport à ce qui l'entoure. Et c'est très bien selon moi...
Note d'ailleurs que justement, parce que c'est connecté au PJ, on n'inverse pas, justement, les rôles "naturels" (traditionnels ?) du MJ/PJ : Qui, selon toi, te poignardera à la première occasion ? ou qui pourrait, selon toi, avoir envie de t'aider ? C'est bel et bien la conviction du PJ... le MC pourra en décider autrement (en fait, on va jouer pour le savoir).

A l'inverse et pour bien montrer qu'on inverse pas ce partage (et donc pour montrer les limites de cette création narrative partagée), une question qui ne m'apparaît pas légitime : "Pourquoi César déteste Pope ?"... Le PJ ne devrait pas avoir à répondre à cette question qui est extérieur à son personnage... (ou alors faut la reformuler en faisant la connexion : Selon toi, pourquoi.... ou encore en ouie-dire : qu'est-ce qui se dit sur les raisons pour lesquelles César ...)

Et si tu poursuis un peu le raisonnement, ben finalement, c'est l'idée d'une création de BG au fil de l'eau... et dans ce cadre, même si AW t'encourage à le faire, c'est fondamentalement pas "propre" au jeu... ni bien différent de ce que l'on peut faire (de ce que font les joueurs) dans un jeu traditionnnel : D&D : tu arrives dans un village... dis, moi, est-ce que tu es déjà venu ici ? Dis-moi, y'aurait pas quelqu'un dans ce village qui pourrait te filer un coup de main... etc.

Tout ceci IMHO bien évidemment...
"The 1st rule of roleplaying game design is that maces do d8 damage. Any game that says otherwise is either lying or not even a game at all".

Every adventure begins when you put the water on for coffee.

Epidiah Ravachol
Avatar de l’utilisateur
Boz
Banni
Messages : 1208
Inscription : mar. juil. 12, 2016 12:29 pm

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Boz »

Oui, vous avez raison, je pense : en pratique, ça change énormément de choses, mais il n'y a pas d'inversion des rôles. Pour ma part, AW m'a ouvert les yeux sur une pratique particulière de partage de la fiction (et pas des rôles, nous sommes bien d'accord), parce que je ne jouais pas ainsi auparavant. Mais cette manière de jouer n'est pas forcement propre à AW, je comprends bien.
"Rock is fine, nerf scissors"
- Paper.
Avatar de l’utilisateur
Meuh
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2072
Inscription : mer. juil. 02, 2014 10:34 am

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Meuh »

Il a déjà été exprimé qu'AW est essentiellement une formalisation de techniques et conseils de maîtrise pré-existants. Il ne réinvente pas la roue, il t'explique précisément comment fabriquer une bonne roue robuste. Et c'est ça qui fait qu'on peut y "voir la lumière" (ou au contraire en être rebuté) : à la place d'un doigt mouillé et autres atavismes contre-productifs (comme le background de 10 pages qui ne sert à rien), des techniques et contraintes directement utiles.
Avatar de l’utilisateur
Volsung
Banni
Messages : 1366
Inscription : jeu. mai 14, 2009 12:49 pm

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Volsung »

J'ai déjà eu ses échanges, alors je suis rodé.
Rahyll a écrit :(le fameux exemple sur III et Keller)
Toujours présent dans la V2

Here’s a fun thing to do: “Keeler, this person named III corners you that night. She’s fucking pissed off, she comes straight at you, fists first.
What did you do to her?”
Maybe Keeler’s player will answer with something. “Dude, sure, I’ve been sleeping with her guy.” Great! Away you go. Or maybe she’ll say
“what? Nothing. I don’t know.” That’s cool too, must be a case of mistaken identity. Maybe Dog Head stole a can of pineapple from III but she thinks that Keeler did it. Say, “great! You don’t know why. Here she comes, though. What do you do?”


J'en ai fais un poster. Et je le frotte à la tronche de tous les MCs que je croise.
Fallait pas que les Bakers laissent un tel exemple dans le bouquin si le 'MC est censé garder la main miiise sur la fiction"

Image
C'est bel et bien la conviction du PJ... le MC pourra en décider autrement (en fait, on va jouer pour le savoir).
Assurément, il y a toujours moyen d'avoir anguille sous roche... Je vais reprendre cet exemple que j'ai écris ailleurs...
Tu lui as fait quoi pour qu’elle soit dans un état pareil ?
Keeler : J'ai foutu le feu à son bar ...

Ben si ça se trouve, on va découvrir que le fils de III est mort dans l'incendie...

Je n'affirme pas que les pjs peuvent décider de tout ce qui les entoure quand ça leur chante. Ils le font quand on leur donne ce luxe, et par leur personnage.
En revanche, si on demande l'avis d'un joueur pour réfuter ce qu'il a établi dans la fiction parce qu'on a 'une meilleure idée' , qu'on veut lui prouver a quel point il a tort ou qu'on a un Pin's gravé MC.
Faut ptêt pas lui demander son avis, ni s'étonner si il ne revient pas à la session suivante ^^;

Big up Boz!
2d6PlusCool – Actual Play / Live Play de jeu de rôle . Dispo aussi sur Youtube
Avatar de l’utilisateur
Meuh
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2072
Inscription : mer. juil. 02, 2014 10:34 am

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Meuh »

Je comprends pas Volsung : le texte sur Ill et Keller est un parfait exemple de background à posteriori. Le joueur n'a aucunement la main sur la fiction, il a la main sur le passé de son propre personnage et rien de plus. Comme dans tout jdr où le joueur écrit le background de celui ci.
Avatar de l’utilisateur
Volsung
Banni
Messages : 1366
Inscription : jeu. mai 14, 2009 12:49 pm

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Volsung »

Meuh a écrit :Je comprends pas Volsung : le texte sur Ill et Keller est un parfait exemple de background à posteriori. Le joueur n'a aucunement la main sur la fiction, il a la main sur le passé de son propre personnage et rien de plus. Comme dans tout jdr où le joueur écrit le background de celui ci.
I say Nay! :rock
Sur une 'bonne vieille table' quand je me pointe avec mon background écrit a contre-coeur, il aura au mieux une influence infinitésimale sur l’intrigue que la tablée va vivre. En général le passé du perso sert juste a s'en gargariser mentalement en attendant son tour de parler. :(

Le MJ a déjà un sauvetage en territoire Mohandai/Des jeux de pouvoir entre les maisons Damasa et Terrano/Une course contre la montre pour sauver le peuple Shrialla de l'extinction à gérer. Qui pourrait lui reprocher de laisser de coté les préoccupations privées du mage/contrebandier/dilletante Special Snowflake ^^

Pas dans ApoWo. Tu peux éclabousser à tout instant la fiction par tes actes passés comme présents . Il n'y a pas un 'main plot' prioritaire rédigé pour des héros aussi providentiel qu'anonymes.
2d6PlusCool – Actual Play / Live Play de jeu de rôle . Dispo aussi sur Youtube
Avatar de l’utilisateur
Meuh
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2072
Inscription : mer. juil. 02, 2014 10:34 am

Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Meuh »

Volsung a écrit :Sur une 'bonne vieille table' quand je me pointe avec mon background écrit a contre-coeur, il aura au mieux une influence infinitésimale sur l’intrigue que la tablée va vivre. En général le passé du perso sert juste a s'en gargariser mentalement en attendant son tour de parler. :(
En général. Mais le MJ peut aussi décider à un moment que tiens, le grand méchant de son scénario, c'est celui qui est responsable de la mort mystérieuse de ton père dans ton back. Ce qui ne change concrètement rien à :
MJ : Tu tombes nez-à-nez avec M. GrandMéchant. Pourquoi est ce que tu le détestes ?
PJ : Euh, on va dire qu'il a tué mystérieusement mon père.
Donc je me porte en faux : la répartition des responsabilités fictionnelles est la même dans AW que dans une approche classique. C'est juste qu'on optimise l'invocation de ces responsabilités pour que ça soit réellement utile.
Répondre