Solaris a écrit : ↑ven. août 03, 2018 7:17 am
Je reviens sur Mythras.
C'est bien ? C'est quoi exactement et que faudrait-il pour y jouer svp ?
Mythras, c'est la 6e édition de RuneQuest, et la 3e de la ligne initiée avec l'acquisition par Mongoose de la licence.
Pour y jouer, rien besoin de plus que le livre de base.
C'est donc un héritier direct de RuneQuest 1 et du BRP : Il y a des caracs tirées avec 2d6+6 ou 3d6, et des compétences en pourcentages.
Sa première particularité, car elle affecte toutes les phases du jeu, est sa façon de traiter la difficulté des actions. Elle s'effectue en multipliant la compétence du personnage par un facteur : 0,5 pour une action difficile, 1,5 pour une action facile. Une option existe pour utiliser un modificateur (-40 ou +40, par exemple) à la place.
Mais surtout, si plusieurs facteurs de difficulté surviennent, l'on ne prend que le plus élevé, et l'on ignore les autres. Pas de +10% parce que l'on a 5 points de TAI de plus que la cible -5% parce que l'on a trop mangé la veille, -10% parce que le fond de l'air est frais : seul le facteur le plus désavantageux des 3 est gardé.
Ensuite, le combat.
Creuvons l'abcès tout de suite : les auteurs de RQ façon Mongoose avaient bien vu que des points de vie généraux et des points de vie par localisation c'était trop. Mais ils ont chois de garder les points de vie localisés, et c'est le gros point noir du système... L'on peut s'en passer, mais le système reste équilibré autour ce cette notion.
Pour le reste, le combat tourne beaucoup autour du concept de "Manœuvres de Combat", qui sont en réalité des "coups critiques à la carte". L'on en choisit un par degré de réussite au-dessus de l'adversaire (soit 2 si l'on a fait un critique et l'adversaire un echec) et ils vont de la maximisation des dégâts au croche-pied en passant par des effets spécifiques à l'arme (empaler son adversaire avec une lance, par exemple).
DEX et INT sont très importants, car ils définissent l'initiative, mais surtout le nombre d'action par tour qu'un personnage peut faire, et la différence entre un perso avec 12 de moyenne et 13 de moyenne (13 étant le seuil pour passer de 2 à 3) dans ces attributs est violente.
Il y a aussi 5 types de magie très différents : folk magic (magie mineure), animisme (invoquer et lier des esprits), sorcellerie (magie classique), théisme (magie divine), mysticisme (magie des jedi, shaolin et autres "moines kung-fu").
Plus que tout le reste, c'est AMHA ce chapitre qui fait l'intérêt de Mythras par rapport à ses concurrents.