BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

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kridenow
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par kridenow »

Merci pour vos suggestions concernant les 1001 Nuits mais ne n'est pas l'inspiration/des sources historiques qui me manquent (en 2017 avec un accès au web, faut être hermétique au clavier pour en manquer) mais des propositions de règles pour le BRP :)
Comme y a une foultitude de "monographs" aux titres parfois obscurs et quelques éditeurs tiers dont je ne suis pas la production, j'ai espéré... :)
J'aurai mieux fait de faire du viking, tiens...
(pour l'anecdote, c'est une version BRP d'Al-Qadim qui me motive, donc c'était surtout la manière d'approcher la magie et les enjeux légendaires via le BRP qui me manquaient)
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par pelon »

avec tous les types de magie qui existent dans Mythras/Runequest, ça ne doit pas être très compliqué à adapter je pense
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Mugen
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par Mugen »

kridenow a écrit : ven. avr. 21, 2017 6:30 pm (pour l'anecdote, c'est une version BRP d'Al-Qadim qui me motive, donc c'était surtout la manière d'approcher la magie et les enjeux légendaires via le BRP qui me manquaient)
Pour la magie, c'est le côté invocation de djinns et autres esprits qui te motive ?

Il y a beaucoup de systèmes qui peuvent convenir, mais les diverses versions proposées pour Legend/MRQ2 et Mythras/RQ6 sont ceux que je conseillerais.

-le système d'Animisme de Legend/MRQ2, très largement amélioré dans Mythras/RQ6. Le personnage peut invoquer des esprits, et les lier â son service. La version de Legend est dispo gratos en vo sur drivethrurpg.

-le système d'invocation de Elric of Melniboné v2. Plus simple, il propose essentiellement d'invoquer des élémentaires et des démons. Contrairement à StormBringer, il ne permet pas de les lier à un objet, et il n'est possible que d'utiliser leurs services que pour un certain nombre d'heures.
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par kridenow »

Je pense utiliser la Spirit Magic comme base pour le génie (le Fetch étant le génie). La Sorcery de BRP4 (ou Elric!) pour la magie classique ("à la AD&D"). L'Advanced Sorcery fournit un peu plus de détails sur les invocations (essentiellement, c'est du Elric! réécrit/complété). Je prendrai sans doute l'idée d'allocation de stats et de capacités spéciales pour invoquer des génies, oui. Püis la Divine Magic pour les Great Gods.
Je sais pas trop si ça va me servir de chercher à inclure la Wizardry, peut être pour les mystiques. Mais c'est un effort qui ne vaut sans doute pas le coup.
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par Mugen »

Je n'aime vraiment pas la "Sorcery" d'Elric!, pour ma part, principalement parce qu'elle ne fait intervenir aucune compétence. Autant celà conviendrait à la Folk Magic de RQ6, autant cette magie couvre des sorts qui vont plus loin que le petit truc appris vite fait.
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par kridenow »

Il n'y a que la Wizardry qui demande des compétences sous BRP4. Ce qui d'ailleurs la rend aussi difficile à utiliser pour un PJ. Beaucoup de sorts demandant des intensités assez hautes pour être utiles (soit pour leur effet brut, soit parce que cette intensité va être confronté à quelque chose comme POW sur la table de résistance), les chances de les atteindre sont assez faibles même avec des scores de compétence Intensité "corrects". Atteindre Intensité 5 avec 60% dans la compétence, c'est pas gagné...
La Sorcery est la seule qui ne souffre pas d'une possibilité d'échec au démarrage, oui. Après, l'estimation de l'utilité, de la puissance, des sorts c'est très relatif au ton et au contenu de la campagne et la manière de jouer. Perso, en dehors de l'invocation de démon/élémental, je ne trouve pas la Sorcery particulièrement puissante. Et dans tous les cas, je ne m'en servirai pas pour être une "magie de tous les jours", donc c'est pas gênant.
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par 7Tigers »

Interview of Paolo Guccione, main author of Revolution d100:
https://elruneblog.blogspot.fr/2017/04/ ... uthor.html

A retenir:
Les versions RD100 de Robyn Hode et Wind on the Steppes sont en approche...
Forum officiel pour la VF de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par Mugen »

kridenow a écrit : sam. avr. 22, 2017 12:16 pm Il n'y a que la Wizardry qui demande des compétences sous BRP4. Ce qui d'ailleurs la rend aussi difficile à utiliser pour un PJ. Beaucoup de sorts demandant des intensités assez hautes pour être utiles (soit pour leur effet brut, soit parce que cette intensité va être confronté à quelque chose comme POW sur la table de résistance), les chances de les atteindre sont assez faibles même avec des scores de compétence Intensité "corrects". Atteindre Intensité 5 avec 60% dans la compétence, c'est pas gagné...
La Sorcery est la seule qui ne souffre pas d'une possibilité d'échec au démarrage, oui. Après, l'estimation de l'utilité, de la puissance, des sorts c'est très relatif au ton et au contenu de la campagne et la manière de jouer. Perso, en dehors de l'invocation de démon/élémental, je ne trouve pas la Sorcery particulièrement puissante. Et dans tous les cas, je ne m'en servirai pas pour être une "magie de tous les jours", donc c'est pas gênant.
Attention, je ne dis pas non plus qu'avoir une compétence par sort soit souhaitable, hein.
Je pensais plutôt à une compétence par catégorie de sorts.
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par kridenow »

Oh, c'est surtout que si j'ai toujours été séduit par l'idée de "compétences de magie" pour la Wizardry de RQ mais, en pratique, ça maintient les magiciens à des intensités trop faibles pour être "jouables" hors de certains sorts utilitaires. Un sort pour résister aux dégâts par exemple, avec une intensité de 5, ça te permet en gros d'ignorer les coups de canif de manière à peu près certaine :) Super.
Et pour sortir une intensité 10-12...
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

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kridenow a écrit : mar. avr. 25, 2017 9:02 pm Oh, c'est surtout que si j'ai toujours été séduit par l'idée de "compétences de magie" pour la Wizardry de RQ mais, en pratique, ça maintient les magiciens à des intensités trop faibles pour être "jouables" hors de certains sorts utilitaires. Un sort pour résister aux dégâts par exemple, avec une intensité de 5, ça te permet en gros d'ignorer les coups de canif de manière à peu près certaine :) Super.
Et pour sortir une intensité 10-12...
Avec les règles originales de RuneQuest 3, c'est assez simple : il suffit d'avoir une INT libre de 10 à 12.
Celà dit, c'est une limite débile...

Ici, tu pointes du doigt un problème lié à une implémentation particulière d'un sort, qui n'est pas directement lié à l'existence de compétences.
Si le sort avait été écrit autrement, par exemple, s'il avait donné 1 point d'armure par intensité (comme dans RuneQuest 6), ou tout simplement fonctionné autrement qu'en tout ou rien, il aurait pu être très bon, ou trop bon.
A côté, tu as le sort d'augmentation des dégâts, qui est juste monstrueux si tu gardes la limite sur l'INT libre, ou encore les diverses versions de Vampirisme/Tap.

Rien n'oblige non plus à utiliser le score de la compétence pour limiter la puissance des sorts, même si c'est à mon avis une bonne idée.
Une implémentation possible serait de mettre un malus égal à 10 fois la somme des facteurs du sort, et de donner un bonus de 10% par point de magie dépensé. Là, c'est le nombre de PM disponibles qui serait la vraie limite du sorcier...

Tout ça pour dire qu'un système de magie avec quelques compétences est à mon avis mieux qu'un système où un magicien va choisir des sorts sans liens entre eux.
Par exemple, ces compétences pourraient être :
-Animisme
-Energie
-Elementalisme
-Psyché
-Vie
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par kridenow »

Je vois ce que tu veux dire. Je réalise que c'est aussi, surtout des différences de pratique de campagne qui fait qu'on trouve que c'est bon/médiocre.
Ainsi, un magicien ne choisit normalement pas ses sorts sans qu'ils aient de liens entre eux, dans ma vision des choses. Du coup, une compétence "chapeau" qui pousse à prendre des sorts sous ce chapeau (pour n'avoir qu'une compétence à monter) n'est pas vraiment nécessaire. Ne reste que le test aux dés. Et là, combien le "perso standard" va avoir comme score de compétence, ça dépend aussi pas mal de la création de perso, de l'accès à l'étude et indirectement l'accès à des richesses etc... :)
Mais oui, je vois ton point de vue.
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par Seigneur Ombre »

kridenow a écrit : mer. avr. 26, 2017 10:52 pm Je vois ce que tu veux dire. Je réalise que c'est aussi, surtout des différences de pratique de campagne qui fait qu'on trouve que c'est bon/médiocre.
Ainsi, un magicien ne choisit normalement pas ses sorts sans qu'ils aient de liens entre eux, dans ma vision des choses. Du coup, une compétence "chapeau" qui pousse à prendre des sorts sous ce chapeau (pour n'avoir qu'une compétence à monter) n'est pas vraiment nécessaire. Ne reste que le test aux dés. Et là, combien le "perso standard" va avoir comme score de compétence, ça dépend aussi pas mal de la création de perso, de l'accès à l'étude et indirectement l'accès à des richesses etc... :)
Mais oui, je vois ton point de vue.
De ce point de vue, une solution (inspirée par le MRQII) est d'avoir une compétence non pas par sort, mais par grimoire.

Un livre contient un ou plusieurs sorts qui y sont enseignés. le ou les sorts de ce grimoire correspondent à une compétence (je ne parle pas des compétences de manipulation de sorts, mais bien du sort lui même)

Au final, je trouvais cela assez élégant
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par Mugen »

Seigneur Ombre a écrit : jeu. avr. 27, 2017 8:12 am De ce point de vue, une solution (inspirée par le MRQII) est d'avoir une compétence non pas par sort, mais par grimoire.

Un livre contient un ou plusieurs sorts qui y sont enseignés. le ou les sorts de ce grimoire correspondent à une compétence (je ne parle pas des compétences de manipulation de sorts, mais bien du sort lui même)

Au final, je trouvais cela assez élégant
C'est à ça que je pensais dans mon post ci-dessus.
Tant qu'à faire, autant prendre la solution de Mythras, qui est identique à celle de MRQ2, mais référence à des "traditions" plutôt que des livres. C'est de ce fait plus souple, car l'on peut mettre toute sorte de concept derrière les compétences.

Par exemple, le modèle que je présente plus haut, inspiré par Mage.

Une idée que j'avais eue, mais pas creusée, du temps de MRQ1, avait été de baser la sorcellerie sur les compétences de magie runique. La Sorcellerie aurait alors apporté des compétences permettant de manipuler directement l'énergie des runes, sans les sorts.
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par Seigneur Ombre »

Mugen a écrit : jeu. avr. 27, 2017 9:48 am C'est à ça que je pensais dans mon post ci-dessus.
Tant qu'à faire, autant prendre la solution de Mythras, qui est identique à celle de MRQ2, mais référence à des "traditions" plutôt que des livres. C'est de ce fait plus souple, car l'on peut mettre toute sorte de concept derrière les compétences.

Une idée que j'avais eue, mais pas creusée, du temps de MRQ1, avait été de baser la sorcellerie sur les compétences de magie runique. La Sorcellerie aurait alors apporté des compétences permettant de manipuler directement l'énergie des runes, sans les sorts.
Okie dokie, merci pour la précision pour Mythras que je n'ai jamais lu. L’approche est intéressante.

Quand tu dis sans les sorts, tu veux dire sans avoir des compétences pour chaque sort/groupe de sort ? Effectivement c'est astucieux.
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Mugen
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Re: RuneQuest, HQ, MytraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par Mugen »

Seigneur Ombre a écrit : jeu. avr. 27, 2017 9:52 am Okie dokie, merci pour la précision pour Mythras que je n'ai jamais lu. L’approche est intéressante.
Après, c'est juste une petite astuce.
Hormis cela, la règle est identique
Quand tu dis sans les sorts, tu veux dire sans avoir des compétences pour chaque sort/groupe de sort ? Effectivement c'est astucieux.
Encore une fois, c'est une idée que j'ai à peine travaillée, et qui date d'avant MRQ2.

L'idée aurait été d'avoir des compétences de sorcellerie au-dessus des compétences runiques. Pas obligatoirement Intensité, Durée, Portée et Multisorts, mais quelque chose dans ce goût-là. Sans doute simplement Manipulation et Combinaison.

EDIT: ou plutôt Intensité, Manipulation de base (Durée, Portée), Manipulation avancée (Enchantement, Combinaison de runes, etc.), en ajoutant dans les 2 compétences de manipulation des types de manipulation introduites dans les règles de Sandy Petersen.
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