J.O. a écrit : ↑jeu. août 30, 2018 5:24 pm
Salut les gens !
C'est quoi les différences entre RQG et Mythras ?
Ca devient compliqué de suivre ce thread et celui consacré à Glorantha pour savoir où on a répondu à quoi
La principale différence :
Myhtras est générique med-fan (avec même des suppléments contemporains et SF)alors que
RQG est dédié à Glorantha.
Pour jouer dans Glorantha avec Mythras, y'a du boulot.
Aussi, RQG est beaucoup plus proche du RuneQuest d'origine (celui de 1977) que Mythras, qui a été développé à partir de la "branche Mongoose" du système.
Sans être exhaustif, parce qu'il y a
beaucoup de différences, ce qui me vient en tête:
-Mythras n'utilise que des points de vie localisés, pas de points de vie généraux.
-RQG utilise les 2
-Mythras utilise des formules pour les bases de compétence, du style FOR+DEX, ou 2xINT.
-RQG utilise des tables pour déterminer des bonus, multiples de 5, qui seront ajoutés à des bases de compétence, fixes la plupart du temps (mais pas tout le temps : Esquive a une base de 2*DEX+bonus d'Agilité, par exemple, et Sauter 3*DEX+bonus d'Agilité).
-Mythras utilise la moyenne d'INT+DEX+1d10 pour l'initiative en ordre décroissant.
-RQG utilise le système de Rangs d'Action de RQ1 à 3 (chaque action survient à un rang croissant entre 1 et 12, calculé en fonction de la DEX, de la TAI, et autres facteurs).
-Un personnage de Mythras peut faire un nombre d'actions par tour dépendant de (INT+DEX), incluant attaques, parades, etc.
-Un personnage de RQG fait ordinairement 1 attaque par tour. S'il a plus de 100% dans sa compétence, il peut la diviser pou faire plusieurs attaques. S'il a 2 armes et qu'il est suffisamment rapide, il peut attaquer une fois avec chaque attaque (1 fois au RA de l'arme 1, et un autre à la somme des RA des 2 armes). Il peut faire autant de défenses par tour qu'il veut, avec -20% cumulatif après la première.
-Une arme de Mythras réduit les dégâts en fonction de sa taille relative à celle de l'attaquant : 0 si elle est trop petite, 50% si elle est juste égale, 100% si elle est plus grande.
-Une arme de RQG réduit les dégâts de ses Points d'Armure.
-Mythras utilise un système d'"effets spéciaux", générés par des réussites de qualité supérieure à l'adversaire, qui permettent de maximiser les dommages, passer la parade, réduire l'armure, faire tomber ou désarmer l'adversaire, etc.
-A RQG, une réussite critique ignore l'armure, et demande de prendre un malus sur sa compétence pour faire tomber ou désarmer.
-M:La Magie Populaire est composée de sorts mineurs coûtant tous 1 PM.
-RQG :La Magie Spirituelle est composée de sorts ayant un coût et une puisssance variable.
-A Mythras, toutes les magies sauf la magie populaire demandent de développer 2 compétences et d'apprendre des sorts.
-A RQG, seule la Sorcellerie demande d'apprendre des compétences.
-La Sorcellerie de Mythras demande de développer 2 compétences, et coûte généralement de 1 à 3 PM (il est possible de dépenser + mais pour un rendement peu intéressant).
-La Sorcellerie de RQG demande de maîtriser des Runes, de développer une compétence pour chaque sort, et coûte beaucoup plus de PM (maximum INT PM par sort, mais avec un coût minimum de 2 à 4 PM)
Etc...