BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

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7Tigers
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Re: RuneQuest, HQ, MythraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par 7Tigers »

Paul Fricker est le lead designer du projet, avec l'auteur des romans en participation directe au jeu.
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kridenow
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Re: RuneQuest, HQ, MythraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par kridenow »

Bin, Shadow of Atlantis, y a Chris Birch aussi pour la production et ça n'a rien changé. La campagne est quand même inappropriée pour le jeu qu'elle est censé supporter (perso je la considère inutilisable pour Acthung! Cthulhu).
/Pierre
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Re: RuneQuest, HQ, MythraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par 7Tigers »

Ian Cooper sur la dernière mise à jour du SRD de Questworlds 0.71:
Another change up, but mostly it's reorganization of some existing material over a mechanics change.
Two of the forms of long contest: scored and extended had been converging towards a common format from inception by RL, with just a few minor differences.
With this change we factor out the common structure - a sequence of simple contests - as a long contest. We present that as the procedure, and then just have different rules sections for the differing tallying approaches.
This simplifies understanding long contests as you only have to internalize one process.
And it turns that even the chained contest can be poured into this structure.
A couple of minor tweaks emphasis this commonality, although all the tallying approaches have some elements that are unique.
https://github.com/ChaosiumInc/QuestWor ... aster/docs
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Re: RuneQuest, HQ, MythraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par 7Tigers »

New Horizon (BRP/D100 adapté au Space Opera avec comme toile de fond Aliens, Event Horizon et le Mythe de Cthulhu, gratuit) en est à la version 4.2 (core +sourcebook):
https://gitlab.com/NHcthulhu/NewHorizon/
New Horizon is a game about humanity’s spread into our solar system and the horrors we discover as we go there.
It is an exciting mix of Blade Runner universe, Aliens movies, Lovecraftian horror and hard science-fiction.
The scope of New Horizon is contained to a fantastical setting that is still familiar to us – our solar system, from Mercury out to the frontier of the Kuiper Belt.
Earth is still the center of the universe, home to all mankind, but millions of people dwell in colonies and space stations spread throughout the solar system and beyond.
Spaceships travel between the worlds, using technology that propels them from world to world in a matter of weeks or months, instead of years.
Despite the fact that the nations of the solar system are united in a way never before thought possible, the vast distances that separate the colonies of humanity create a sense of isolation.
The journeys through the black are long and lonely.
There are many who find this isolation difficult to deal with, especially given the things that now roam in the dark.
New Horizon is a couple hundred years into the future. In terms of its influences, the setting is approximately equivalent to the technology presented in such movies as Total Recall, After Earth, Outland, Starship Trooper, Avatar, Elysium, Predator, Doom, Pandorum, Event Horizon or The Expanse TV series.


Lawrence Whitaker:
Our latest scenario for Mythras is 'A Bird in the Hand', a dangerous adventure set on Monster Island, involving the characters in the theft of a strange and unique bird from the clutches of a local rogue. But theft has consequences, and on Monster Island, those consequences can be dire. The straightforward soon becomes complicated, leading the characters deep into the Tane Jungle, and the hunting lands of the lizardfolk tribes...

Written by John Holmes, A Bird in the Hand is 56 pages, and includes a special guide to sandbox exploration of Monster Island. Priced at $13.99 for the Print on Demand copy (including free PDF) and $7.99 for the standalone PDF, the scenario is available now from the TDM store, Lulu, DrivethruRPG, and shortly from Aeon Games in the UK.

Lulu: https://www.lulu.com/spotlight/DesignMechanism

DTRPG: https://www.drivethrurpg.com/product/34 ... n-the-Hand

TDM: http://thedesignmechanism.com/store.php ... ry=5186110
Image
En rappel, l’Ile Monstrueuse, VF de Monster Island (Mythras), est plus ou moins l'île de Loral.
Pas de scénario mais plutôt un bestiaire & un bac à sable, que je trouve perso un peu "léger". ($18.25 / 15€):
https://www.drivethrurpg.com/product/29 ... onstrueuse
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Re: RuneQuest, HQ, MythraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par Fabfab »

Boz a écrit : lun. janv. 25, 2021 5:35 pm J’ai surtout l’impression dans ce système HQ2/HQG, si l’on compare à HQ1, que la difficulté montante, très intéressante par ailleurs, annule de fait la possibilité d’avoir plus d’une Maîtrise d'écart entre le Héros et l’Adversité, dans un sens ou dans l’autre, même sur les meilleures Habiletés.

Dans HQ1, un personnage avec Épée et Bouclier 10M2 qui faisait face à un Guerrier lambda à 17 pouvait s’amuser avec les Maîtrises et obtenir facilement une Victoire Complète. L’inverse étant identique, si un Héros avec 17 affrontait (pauvre fou), un adversaire à 15M2.

Là, il me semble que dans la plupart des cas, avec la difficulté montant avec la progression, sauf dépense de Points d’Héroïsme, on a rarement, sinon jamais, plus d’une Maîtrise d’Ecart, et si c’est le cas, c’est plutôt en faveur de l'adversité (Difficulté Presque Impossible +M2).

Hier, j’ai fait ma première partie, avec des personnages boostés avec 50pts de création supplémentaire, et donc une difficulté de base ajustée à 20, on n’a pas eu une seule victoire complète, et la seule Majeure était en faveur de l’adversité, lorsque j’ai mis en scène une « Presque Impossible +M2 », dans un Conflit Étendu.

La raison est simple : avec la difficulté montante, et les diverses contraintes, le temps que le personnage arrive à, par ex, 10M2, à moins d'être hyper spécialisé, la difficulté sera passée au dessus de 20.

C’est vraiment le seul aspect qui me gêne dans HQ2/HQG : avec moins d'écart entre les Habiletés des Héros et l'adversité, dans un sens comme dans l’autre, les probabilités semblent se concentrer autour de la victoire mineure, voire marginale.

Mais je me trompe peut-être.
Je mets ça ici car la discussion porte plus sur les règles que sur Glorantha en tant que tel.

J'adore HQ2, sauf cette histoire de difficulté de base augmentant de 1 point toutes les deux sessions. Je trouve que c'est quelque chose de totalement artificiel qui prête à confusion, et qui complexifie énormément la façon d'appréhender le jeu alors que ça n'en vaut vraiment pas la peine. Sans parler du problème de créer un nouveau personnage au bout de X séances, qui se retrouve largué alors que la difficulté de base s'est envolée...

J'ai fait un peu le calcul, autour de cette mécanique couplée à celle de progression des personnages.
Le résultat est particulier : au bout de deux sessions, si un joueur décide d'utiliser ses 6 Points de Héros pour augmenter 6 de ses Abilities de 1 point, ça revient à faire suivre à ces dernières l'augmentation de la Difficulté, tandis que les autres sont à la traîne. C'est à dire qu'en fait, en relatif, le PJ maintient sa valeur sur 6 Abilities et laisse toutes les autres décroître.
En réalité, la progression des personnages se décline selon plusieurs possibilités (achat de nouvelle Ability pour 1 Hero Point, catch-up, augmentation d'un Umbrella keyword pour 2 Hero Points), ce qui fait qu'en panachant un peu le tout, une progression sur deux sessions ressemblerait plutôt à ça :
  • +1 point sur un Umbrella Keyword (2 HP)
  • Une nouvelle Ability avec un score de 13 (1 HP)
  • +1 point sur deux Abilities (2 HP)
  • Avec le bonus du catch-up à chaque fois qu'une Ability gagne une Maîtrise (+3 pour 5 Abilities, gratuit)
  • Et 1 HP que garde le joueur pour que son personnage puisse briller un peu plus souvent.
Tandis que dans le même temps, la difficulté de base des jets augmente de 1 point.
Ce qui fait que, en relatif, les augmentations de +1 point sur les Abilities/Keywords deviennent transparentes, et que les seules augmentations sont celles apportées par une nouvelle Ability et par le boost très ponctuel octroyé par le catch-up. Toutes les autres Abilities deviennent moins efficaces, tout simplement.

Je ne dis pas que le game-play derrière est nul, car ce n'est pas le cas : il correspond exactement à ce que représentent les Abilities dans ce jeu, à savoir un zoom mis sur ce que le PJ utilisera comme façon de régler les problèmes. Cette double mécanique progression / augmentation de la difficulté peut se résumer par : "Tu mises sur les Abilities qui comptent (celles à +1), au détriment des autres qui s'effacent peu à peu, avec la possibilité de ponctuellement réellement progresser (le catch-up), ou de tenir compte d'un nouveau moyen de gérer les problèmes (la nouvelle Ability, mais qui en relatif est de moins en moins intéressante au fur-et-à-mesure des sessions puisque elle apparaît toujours avec le score de 13)".

Le même type de fonctionnement pourrait tout à fait être réalisé plus simplement, avec 14 comme Résistance pour une difficulté "moyenne" et par conséquent une grille de lecture de la Difficulté avec des valeurs fixes.
Et donc une progression des personnages transformée de la façon suivante :
  • A chaque fin de session, le PJ gagne 1 Hero Point (au lieu de 3)
  • A chaque conclusion d'un climax d'un arc narratif, le PJ gagne 1 Hero Point (au lieu de 3)
  • A la fin de chaque session, il peut transvaser gratuitement 1 point d'une Ability vers une autre (3 fois), ou 2 points d'une Ability vers une autre (1 fois). Ce type de progression ne s'applique pas à un Umbrella Keyword, mais peut s'appliquer aux Abilities qui en dépendent.
  • 2 Hero Points peuvent être utilisés pour augmenter un Umbrella Keyword de +1 (oui, une vraie augmentation coûte cher)
  • Maintien du mécanisme de "catch-up" mais avec une augmentation de +2 pour les 5 Abilities (au lieu de +3)
  • Maintien de la dépense d'un Hero Point par séance possible pour acquérir une nouvelle Ability au score de 11 (au lieu de 13)
  • Optionnel (pour rester dans l'esprit des règles de base) : obligation de choisir 2 Abilities et de baisser leur valeur de 1 point

Et c'est tout. Plus de prise de tête avec la difficulté croissante, tout en gardant la possibilité de mettre de côté des Hero Points pour briller ponctuellement, ou de les utiliser pour la progression. D'ailleurs je serais partisan de permettre aux PJs de commencer avec 4 ou 5 HP plutôt que les 3 préconisés dans le règles de bas, vu qu'ils en gagneront moins session après session.

En tous les cas, ça me semble plus lisible, et certainement plus ludique pour les joueurs, en autorisant des victoires plus facilement marquantes. En sachant que ce que je propose là offre quand même une progression des Abilities plus importante que ce qui est présenté dans le LdB HQ2, mais je préfère. Pour des aventures plus sordides dans un monde cruel, rien n'empêche de corseter tout ça un peu plus et de restreindre la progression.

 
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Re: RuneQuest, HQ, MythraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par Boz »

Fabfab a écrit : mer. janv. 27, 2021 12:57 pm Le même type de fonctionnement pourrait tout à fait être réalisé plus simplement, avec 14 comme Résistance pour une difficulté "moyenne" et par conséquent une grille de lecture de la Difficulté avec des valeurs fixes.
Et donc une progression des personnages transformée de la façon suivante :
  • A chaque fin de session, le PJ gagne 1 Hero Point (au lieu de 3)

  • A chaque conclusion d'un climax d'un arc narratif, le PJ gagne 1 Hero Point (au lieu de 3)

  • A la fin de chaque session, il peut transvaser gratuitement 1 point d'une Ability vers une autre (3 fois), ou 2 points d'une Ability vers une autre (1 fois). Ce type de progression ne s'applique pas à un Umbrella Keyword, mais peut s'appliquer aux Abilities qui en dépendent.

  • 2 Hero Points peuvent être utilisés pour augmenter un Umbrella Keyword de +1 (oui, une vraie augmentation coûte cher)

  • Maintien du mécanisme de "catch-up" mais avec une augmentation de +2 pour les 5 Abilities (au lieu de +3)

  • Maintien de la dépense d'un Hero Point par séance possible pour acquérir une nouvelle Ability au score de 11 (au lieu de 13)

  • Optionnel (pour rester dans l'esprit des règles de base) : obligation de choisir 2 Abilities et de baisser leur valeur de 1 point

Et c'est tout. Plus de prise de tête avec la difficulté croissante, tout en gardant la possibilité de mettre de côté des Hero Points pour briller ponctuellement, ou de les utiliser pour la progression. D'ailleurs je serais partisan de permettre aux PJs de commencer avec 4 ou 5 HP plutôt que les 3 préconisés dans le règles de bas, vu qu'ils en gagneront moins session après session.
Je trouve ces pistes extrêmement intéressantes et je vais très probablement les appliquer derechef à ma campagne en cours. Je me demande s'il ne faudrait pas donner un seuil maximum pour les Abilities. Si la difficulté reste fixe, Très Difficile devient 14M, Presque Impossible 14M2, il faudrait peut-être fixer un seuil maximum pour une Ability à 14M, voire 11M. 

Merci pour ce long développement, en tous cas. Tu as eu bien raison de déporter la discussion - je ne connaissais pas l'existence de ce thread consacré aux systèmes de jeu RQ. 
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Message par Fabfab »

Tout ça, comme tu dis, ce sont des pistes de réflexion, je pense qu'elles sont à adapter selon le rythme de progression souhaité. En relisant à tête reposée, on peut quand même se retrouver assez vite avec des PJs balèzes (surtout en conservant la catch-up qui n'est là dans les règles de base que pour éviter que certaines Abilities ne s'éteignent).

Avec des seuils fixes, les Résistances deviennent :
  • Presque impossible : 14M2 (14 + M2)
  • Très Haute : 3M (14 + 9)
  • Haute : 20 (14 + 6)
  • Normale/modérée : 14
  • Basse : 8 (14 - 6)
  • Très Basse : 6

Par rapport au seuil maximum à donner aux Abilities, je suis assez mitigé : d'un côté ça paraît très logique, de l'autre ça me semble brider les possibilités offertes par le jeu, surtout si c'est pour jouer dans Glorantha. Les joueurs auront certainement tendance à le faire naturellement, considérant que ce n'est plus intéressant de continuer à faire progresser une Ability déjà bien haute, non? De plus, les règles de HQ2 prévoient de mettre un seuil max sur les Abilities pour faire la distinction "Ordinaire" / "Extraordinaire" (il y a un encadré là-dessus dans le LdB), peut-être que c'est juste ça qu'il faudrait appliquer.

Je mets ici aussi une piste fournie dans le supplément "Nameless Streets", qui peut nourrir la réflexion : les auteurs proposent de totalement découpler la progression du PJ des Hero Points, dans le but de réserver ces derniers à l'action en jeu.
Pour le coup, ils proposent plusieurs méthodes alternatives de progression :

La méthode "organique" (c'est comme ça qu'ils l'appellent, je n'y suis pour rien) :
1- Si, en cours de jeu, un PJ réussit un test brut (sans aucune Augmentation ou modificateur bonus), il gagne une chance de pouvoir faire progresser l'Ability impliquée à la fin de la séance. Cette Ability est entourée, et soumise à un Simple Contest avec son niveau comme Résistance (les Hero Points ne peuvent pas être utilisés dans ce cas pour bumper, tout comme les Augmentations sont interdites).
  • Un échec (quel qu'il soit) se traduit par une non-preogression de l'Ability.
  • Une réussite Mineure/Majeure/Complète permet d'augmenter de +1/+2/+3 l'Ability
Méthode alternative de test : jeter un D20 pour obtenir un score supérieur à celui de l'Ability. En cas de succès, sa valeur augmente de +1 (ou comment se retrouver avec le bon vieux système d'expérience du BRP, qui aussi pour le coup bloque la progression à la valeur de 20 - je ne suis pas fan).
2- Dans cette méthode, le gain de 3 Hero Points à la fin de chaque séance disparaît purement et simplement
3- Un joueur peut choisir de renoncer à une test en échange de l'acquisition d'une nouvelle Ability (valeur 13)
4- Les catch-up sont maintenus
5- Le joueur peut décider de renoncer à tous les tests d'Ability en échange d'un test d'augmentation d'un Package Keyword (qui normalement ne peuvent pas être augmentés par l'expérience), du moment que le keyword concerné a été utilisé au moins deux fois en jeu.

La méthode de la "progression facile"
1- A la fin de chaque séance, chaque joueur peut faire progresser 3 Abilities distinctes de +1, sans dépense de Hero Points
2- La mécanique du catch-up est maintenue, tout comme celle de l'acquisition d'une nouvelle Ability par la dépense d'un HP. Par contre, les package Keywords ne peuvent pas être augmentés (comme dans les règles de base, seuls les Umbrella Keywords peuvent l'être).
3- Les Hero Points sont distribués en jeu par le MJ à son bon vouloir, à chaque fois que le PJ fait quelque chose de particulier, amusant, exceptionnel, etc...
Je ne suis vraiment pas fan de cette méthode.

En complément, j'ai jeté un coup d'oeil au SRD de QuestWorld, et ce que j'y ai trouvé ne m'emballe pas plus que ça : ça me semble être un mix très tiède de tout ce qu'on trouve dans la gamme HeroWars/HQ/HQ2. En effet, on retrouve à la fois la possibilité de gérer les conflits par des mises de points basés sur la valeur de la première Ability impliquée (HeroWars), ou bien de gérer les conflits par l'atteinte de 5 points de victoire (HQ2). Mais c'est au MJ de décider selon sa campagne.
On retrouve aussi la possibilité de faire progresser la Résistance de base partie après partie (elle démarre à 10), ou pas. Là aussi c'est au MJ de décider. Mais il est conseillé pour le coup d'adapter la difficulté à la progression de la Résistance : les seconds couteaux qui étaient dangereux quand la difficulté est de 10 doivent être rendus plus faciles à battre quand cette difficulté a augmenté, et c'est au MJ de gérer ça en donnant des bonus aux PJs quand la situation se présentera. Le cul entre deux chaises, je n'aime pas du tout ça.
Plus de Pass/Fail cycle non plus, les difficultés sont filées par le MJ au doigt mouillé.
Bref, ce que j'en lis ne me plaît pas, je vais rester tranquillement sur HQ2 qui au moins me semble présenter quelque chose de cohérent.

 
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Re: RuneQuest, HQ, MythraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par Boz »

Je trouve tes propres propositions très satisfaisantes, pour ma part. Peut-être enlever le catch up, dans le cadre d'une difficulté fixée à 14. Il n'est pas impossible que je finisse d'ailleurs par fixer la difficulté de base à 17 (et donc de faire commencer les Habiletés à 16) pour creuser un peu l'écart entre les seuils "facile" et "très facile". A 14, les deux seuils de difficulté sont 8 et 6, à 17 en difficulté de base, 11 et 6. Mais c'est un détail. 

En revanche, je me permets une interrogation : il y a tout de même des trucs que je ne trouve pas clairs du tout dans HQ2 : on a une difficulté de base, réévaluée par le cycle pass/fail, donc pour une difficulté de 14, on va aller de 6 (très facile) à 14M2 (presque impossible). C'est assez clair. Qu'on escalade une montagne ou qu'on affronte un troll dérangé dans son sommeil, on utilise la difficulté de base, ajustée par le cycle pass/fail, ou l'inspiration du moment. 

Mais quand quand on arrive, p.103 de HQ2, au chapitre "créatures", le MJ est invité à donner des Abilities à ses créatures et adversaires. "7M dans leur meilleure Ability pour un défi modéré face à un PJ moyen, 16 pour les autres abilities". Et là, j'avoue, je ne pige plus. Quel intérêt de donner des scores dans les abilities des adversaires et/ou créatures dans le cadre du cycle pass/fail ? Ca me semble entrer en contradiction avec tout ce qui est écrit sur les difficultés dans le même chapitre. 

Ca me semblait bizarre depuis les premières pages, d'ailleurs : dans tous les exemples de HQ2, les PJs sont en effet confrontés à des adversaires qui ont des abilities dont les scores ne correspondent pas du tout à à la difficulté de base réévaluées - des 7M, des 19, des 6M3, et j'en passe. 

Pour le moment, j’utilise les Abilities des créatures, que je ne chiffre pas, comme de la couleur, ou parfois pour m’inspirer un modificateur, si le PJ utilise une ability particulièrement adaptée, ou au contraire inadaptée (-/+3 ou -/+6), mais j’ai l’impression d’avoir raté une information.
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Message par Fabfab »

Boz a écrit : jeu. janv. 28, 2021 2:54 pm
En revanche, je me permets une interrogation : il y a tout de même des trucs que je ne trouve pas clairs du tout dans HQ2 : on a une difficulté de base, réévaluée par le cycle pass/fail, donc pour une difficulté de 14, on va aller de 6 (très facile) à 14M2 (presque impossible). C'est assez clair. Qu'on escalade une montagne ou qu'on affronte un troll dérangé dans son sommeil, on utilise la difficulté de base, ajustée par le cycle pass/fail, ou l'inspiration du moment. 

Mais quand quand on arrive, p.103 de HQ2, au chapitre "créatures", le MJ est invité à donner des Abilities à ses créatures et adversaires. "7M dans leur meilleure Ability pour un défi modéré face à un PJ moyen, 16 pour les autres abilities". Et là, j'avoue, je ne pige plus. Quel intérêt de donner des scores dans les abilities des adversaires et/ou créatures dans le cadre du cycle pass/fail ? Ca me semble entrer en contradiction avec tout ce qui est écrit sur les difficultés dans le même chapitre. 

Ca me semblait bizarre depuis les premières pages, d'ailleurs : dans tous les exemples de HQ2, les PJs sont en effet confrontés à des adversaires qui ont des abilities dont les scores ne correspondent pas du tout à à la difficulté de base réévaluées - des 7M, des 19, des 6M3, et j'en passe. 

Ce qu'il y a dans les premières pages, je pense que c'est (maladroitement) voulu pour permettre d'illustrer la mécanique de jeu et la façon de lancer les dés. Je me suis fait la même remarque que toi, mais j'en suis arrivé à cette conclusion.

En ce qui concerne les créatures, j'ai compris la chose suivante :
  • Quand ces dernières ne sont là que pour de l'opposition, c'est le pass/fail cycle qui détermine la Résistance : "If a creature serves only as an adversary, you won't need specific ratings. The creature poses a trial to be overcome."
  • Quand les créatures sont des Followers ou Companions, là on tient compte d'Abilities avec leurs valeurs : " In settings where PCs can take creatures as followers or companions, they’ll expect to know which beasties fit the bill, and what their abilities and ratings are."
Ce dernier cas correspond globalement à un sidekick, à qui attribuer une Ability à 17 et deux autres à 13 (page 64). Même si il est aussi indiqué qu'on peut donner aux créatures le nombre d'Abilities jugées nécessaires, avec des valeurs dépendant de leur puissance par rapport auc PJs... Mais bon, une petite incohérence comme ça n'est pas bien grave ;)

Ce que je trouve intelligent avec la description des Créatures vues uniquement comme opposants et donc soumises au Pass/Fail cycle, c'est que la Résistance imposée par le cycle va permettre, en lisant la description de la créature, d'interpréter la façon dont il va s'opposer : dans l'exemple du Griffon p105, si le cycle impose une Résistance "Modérée", le conflit verra le Griffon se déplacer rapidement ("Fly Fast"), revenir encore et toujours à la charge ("Tough") avec ruse ("Cunning"). Si la Résistance est plus élevée, alors seulement il sortira les griffes et les dents ("Bite and claw attack") tout en tâchant d'attraper les PJs pour les malmener dans tous les sens une fois soulevés ("Aerobatics" et "Grab Victim"), en faisant fortement usage de ses muscles ("Strong").
Brillant.

 
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Re: RuneQuest, HQ, MythraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par Boz »

Fabfab a écrit : jeu. janv. 28, 2021 3:23 pm e que je trouve intelligent avec la description des Créatures vues uniquement comme opposants et donc soumises au Pass/Fail cycle, c'est que la Résistance imposée par le cycle va permettre, en lisant la description de la créature, d'interpréter la façon dont il va s'opposer : dans l'exemple du Griffon p105, si le cycle impose une Résistance "Modérée", le conflit verra le Griffon se déplacer rapidement ("Fly Fast"), revenir encore et toujours à la charge ("Tough") avec ruse ("Cunning"). Si la Résistance est plus élevée, alors seulement il sortira les griffes et les dents ("Bite and claw attack") tout en tâchant d'attraper les PJs pour les malmener dans tous les sens une fois soulevés ("Aerobatics" et "Grab Victim"), en faisant fortement usage de ses muscles ("Strong").
Brillant.
A brûle-pourpoint, ça me semble tout simplement la meilleure approche possible. Je teste cette approche dès demain soir pour mon Heroquest/Stormbringer. Merci ! 
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Re: RuneQuest, HQ, MythraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par zit »

Fabfab a écrit : jeu. janv. 28, 2021 9:37 am
En complément, j'ai jeté un coup d'oeil au SRD de QuestWorld,

Je l'ai lu en diagonale, mais il m'a semblé y avoir vu que ce sont les abilities avec lesquelles ont a subi un échec qu'on peut augmenter, ou je me trompe ? Ce qui atténue le problème des abilities à la traîne.
 
https://d100.fr, du d100 en VF (Openquest, Revolution D100, Mythras)
http://windonthesteppes.blogspot.com/ : blog JdR sur les Nomades des steppes et le jeu du même nom
La campagne dans les steppes (en Français) : http://rpol.net/game.cgi?gi=67716&date=1473941647
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Re: RuneQuest, HQ, MythraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par Fabfab »

Je ne sais pas, je n'ai pas été jusque dans ce niveau de détail.
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Re: RuneQuest, HQ, MythraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par 7Tigers »

Ian Cooper concernant l'avancement de QuestWorlds:
Just a quick update. The Core Rules book is almost written. We are just working through the examples. We'll need to edit and proof-read etc. after that. I'd expect the SRD to be pretty close to 1.0 after the examples have flushed anything out. We may get some additional feedback from beta testers etc. There are unlikely to be significant changes at this point - there may be some optional ideas in the Core Rules that are not in the SRD.

So progress continues. Whilst the examples our underway, I am moving on with Worlds and Quests are book about genre packs, writing scenarios etc. The 'Advanced" GM's book if you like.
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Message par 7Tigers »

edit: mauvais fil :-) !
Dernière modification par 7Tigers le dim. janv. 31, 2021 11:37 am, modifié 1 fois.
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Re: RuneQuest, HQ, MythraS, BRP, BaSIC, D100...

Message par Mugen »

@Fabfab AMHA, l'idée d'avoir des difficultés qui montent régulièrement avec l'avancée des scénarios vient d'un postulat faux, qui est que pour que le jeu reste intéressant, il faut que les personnages échouent, quel que soit leur niveau de compétence.

Postulat auquel s'ajoute un système de progression linéaire, où augmenter une ability de 6 coûte autant qu'augmenter une ability de 2M2.

On est exactement dans le même contexte qui a donné le principe de "bounded accuracy" de D&D5, au final : dans D&D4, les compétences montaient de façon linéaire, et il était très fortement suggéré de faire monter les difficultés en même temps, ce qui donnait l'impression d'une fausse avancée, avec des chiffres inutilement hauts.

C'est moins un problème dans d'autres systèmes, où la progression est logarithmique, et monter une compétence est de plus en plus dur, et où la qualité de succès est mieux graduée qu'un simple fumble/échec/succès/critique. Dans les jeux White Wolf, l'échec pur et simple est finalement assez rare.

Bref, il faut accepter qu'un personnage très compétent réussisse ses jets avec une grande régularité, et arrêter de penser que c'est un problème.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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