L5R, Qin et autres jeux avec ninjas, katanas et gars qui se battent au sommet des bambous

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Sama64
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L5R, Qin et autres jeux avec ninjas, katanas et gars qui se battent au sommet des bambous

Message par Sama64 » ven. oct. 14, 2016 11:25 am

Pour discuter de ce type de jeux "asiatiques"

=>Reprise de la récente discussion à propos de Tenga
Doji Satori » mar. oct. 11, 2016 11:49 am

Graou a écrit :
Doji Satori a écrit
j'ai toujours été étonné du peu de retour sur le système développé (je préfère à optionnel) de combat de Tenga qui offre à mes yeux beaucoup de choix tactiques et visuels (garde haute - moyenne - basse donnant des possibilités d'attaques différentes).
Je t'avoue, le rouge au front, que je n'en ai jamais vu l'intérêt, sans doute parce que je ne l'ai pas compris. Je plaide coupable, loin de moi de me laisser aller à un crime de lèse-Brand! Mais si tu veux détailler l'apport pratique, je suis très intéressé.

J'ai relu le paragraphe hier soir pour éviter de dire de grosses bêtises mais je n'ai pas grand chose à dire de plus.

L'apport important à mes yeux est que ces règles supplémentaires ne se substituent pas au système de résolution normal. Ce n'est qu'un complément qui est personnel, au niveau de chaque joueur.
Untel peut utiliser ces règles optionnelles / développées pour tout ou partie selon ses envies, un autre non.
Juste que celui qui n'utilise pas ces règles sera en garde moyenne, aura une résolution simultanée avec son adversaire et fera une attaque "normale" (et sera peut être encouragé à regarder davantage les options quand son copain le fera et en tirera profit ).

Effectivement, le nombre de choix d'attaque (plus d'une vingtaine) peut sembler un gros paquet d'information à maîtriser à première vue et cela peut être dissuasif à s'y mettre. Mais ce n'est qu'un exposé du possible.
Chaque joueur n'a à mémoriser que les choix qui l'intéressent ou, comme c'est suggéré dans le bouquin, il peut très bien formuler ce qu'il veut faire et c'est au MJ de dire quelle manœuvre il entreprend.

par Brand » mar. oct. 11, 2016 2:07 pm

En fait, elles font de sacré différence, mais à l'idée n'est surtout pas de tout appliquer, mais de chercher quelques coups qui peuvent t'intéresser.
Normalement, rien que de voir un adversaire passer en garde haute, une fois que tu as compris ce que ça voulait dire, ça fait sacrément réfléchir.
D'abord parce que cela veut dire qu'il s'y connaît assez pour le faire, ensuite parce qu'a priori il a décidé de te faire très mal, quitte à s'exposer.
Mais, clairement, la logique du système est très différente de celle la plupart des systèmes de combat classiques.

par Graou » mar. oct. 11, 2016 3:22 pm

Oui, oui, comme je l'écrivais, je n'ai sans doute pas compris l'intérêt lorsque j'ai lu ce passage des règles. Je reessaierai de le lire quand j'aurai le livre sous la main, mais de mémoire c'est quand même de loin ce qui m'avait le moins convaincu. J'en profite d'ailleurs pour te signaler que j'ai reçu plusieurs fois des mails de gens fréquentant le forum Tenga pour obtenir des infos et/ou doc et me demandant si le site était fermé. Un cas était assez étonnant, un type vivant dans un petit bourg d'Algérie, apparemment seul rôliste local, mais ayant décidé de lancer une campagne centrée sur le clan Takeda (de mémoire) pour initier des amis à lui!

par Doji Satori » mar. oct. 11, 2016 4:21 pm

Puisque Brand passe dans le coin, je vais développer davantage mon ressenti, il me corrigera si je dis de trop grosses bêtises.
Je n'ai malheureusement pas pu trop tester le combat à travers des joueurs différents ou voulant jouer le jeu. C'est sans doute une vision partielle mais bon.

Le personnage peut décider d'agir plus vite en sacrifiant 1 ou plusieurs crans de compétence pour gagner autant de crans d'initiative permettant ainsi d'agir avant son adversaire. Son adversaire peut faire de même jusqu'à ce que l'un abandonne.
Avoir l'initiative permet de faire l'attaque et résoudre ses effets avant son adversaire. C'est un choix / prise de risque important par rapport à une résolution en simultané.

Les gardes donnent des bonus aux différents coups et manœuvres, ça donne effectivement des indications sur les actions que cherchent à faire l'adversaire qui peut toutefois bluffer (se mettre en posture défensive et effectuer une posture offensive). Là aussi c'est un choix important

Les différents coups et manœuvre offrent des possibilités d'action très différentes permettant de construire une stratégie de combat.
Par exemple, quelqu'un peut commencer le combat dans une position défensive afin d'étudier son adversaire, son cran de compétence d'arme mais aussi ses préférences d'attaque, est ce qu'il utilise tout le temps la même caractéristique ou pas ? Une réponse affirmative peut permettre de mettre en place un contre très efficace.

De mon point de vue, toutes ces règles supplémentaires ainsi que les "principes" de combat donne pour moi un ton très chanbara, dans le style du roman "la pierre et le sabre" permettant pleinement de jouer des PJ "étudiants du sabre".
Un expert du sabre sait qu'il est supérieur à un accompli mais il existe un risque qu'il ne faut pas sous estimer.

Deux experts du sabre qui s'affrontent, c'est du 50 - 50 qui va se jouer sur des détails (les choix tactiques payants ou pas ci-dessus). Faut-il que je prenne le risque, qu'ai-je réellement à y gagner ? Faut-il que je concède avant que cela s'envenime et que je perde la face ?

De mon ressenti, Tenga émule bien le genre de combats "les yeux dans les yeux" pour peu que l'on s'investisse dans le système.

par Brand » mar. oct. 11, 2016 4:44 pm
DS : c'est ça

Messagepar Graou » mar. oct. 11, 2016 5:35 pm

Doji Satori a écrit
Avoir l'initiative permet de faire l'attaque et résoudre ses effets avant son adversaire. C'est un choix / prise de risque important par rapport à une résolution en simultané.
Encore une fois, je parle sans le livre et je n'ai pas lu la chose depuis bien deux ans, mais a priori l'intérêt de la chose, précisément, m'échappe.
Si tu es plus fort que ton adversaire, même d'un cran, pourquoi augmenter ton initiative, puisque le système fait que tes chances de gagner un échange standard sont extrêmement elévées (en gros, il faudrait pour que le plus faible gagne qu'il réusisse un jet sous 1/2 carac [+2] ET que le plus fort rate son jet sous sa carac [modif 0], disons 12% si les deux ont 12 en caractéristiques). Et si tu es moins bon d'un simple cran, en augmentant ton initiative (-1 cran de compétence si je te comprends bien), tu rends tes chances de blesser l'adversaire infimes (dans l'exemple précédent, il faudrait que tu augmentes ton score de 2 et qu'il diminue le sien de 1 [fumble], soit 1,5%). Donc je comprends la logique mais la granularité extrêmement faible du système (un cran d'écart c'est déjà une différence massive) me semble hypothéquer l'intérêt de cette option.
La réponse logique à ce problème est que je n'ai rien compris au système!!
@Brand: ok, la prochaine fois je te dis, mais généralement le premier conseil que je donne au type c'est justement de t'écrire. Ils ne le font pas? La peur de la batte sans doute...
@Kamiseito: tu n'avais pas déjà fait une campagne de Tenga, il me semble me souvenir que tu en parlais sur le forum John Doe?

Messagepar Brand » mar. oct. 11, 2016 10:17 pm

Graou : En fait l'intérêt, c'est qu'on résout d'abord ce qui se passe à ton niveau d'initiative. Donc ensuite, si tu viens rajouter des choses plus aléatoires comme un effort, etc. on tu peux te retrouver à filer de gros dommages avant d'en recevoir. C'est important vu que deux adversaires de même niveau se blessent par défaut. Il y a un gros avantage à être le premier à blesser l'autre. Par contre, si tu te loupes, tu peux t'attendre à prendre cher en contre attaque.

par Doji Satori » mer. oct. 12, 2016 8:44 am

Graou a écrit :
La réponse logique à ce problème est que je n'ai rien compris au système!!
Ton raisonnement est correct pour les "vrais" oppositions où celui qui a le meilleur résultat l'emporte mais le combat n'en est pas une.
En combat, chacun teste au même moment sa compétence d'arme par rapport à celle de l'adversaire, les deux peuvent ainsi toucher dans la même passe d'arme (d'où l'intérêt de littéralement prendre l'initiative).

par Graou » mer. oct. 12, 2016 9:09 am

Oui, ça j'ai bien compris. Mais dans le cas hypothéitique que je développe au-dessus, c'est juste l'intérêt pragmatique qu'il y a à utiliser l'option d'initiative qui m'échappe.
En gros, le type meilleur d'un cran a des chances écrasantes de toucher puis de parer (ou que l'autre rate son attaque selon la façon dont on raconte) s'il garde l'initiative normale. S'il décide de frapper le premier, ces chances tombent à 50% (à carac égales).
Pour le moins fort, ses chances de toucher sont divisisées par 10% s'il retient l'option.
Donc pour être clair, ce n'est pas l'intérêt en soi de cette manoeuvre qui me semble faible (c'est un grand classique même), c'est sa transcription en termes de probabibilité de succès/échecs, un point quand même essentiel comme l'a montré aux hommes Saint Islayre le Chat-à-Neuf-Queues
J'avais eu d'autres réserves du même genre sur d'autres manoeuvres. Je regarderai quand j'aurai mon livre.


par Doji Satori » mer. oct. 12, 2016 10:58 am

Tu as raison d'invoquer Saint Islayre le Chat-à-Neuf-Queues, l'ennemi juré du démon Martingale !

Mais il n'y a pas d'action de contre de l'attaque adverse.

Ca fait un bail que je n'ai pas pratiqué et j'espère ne pas dire de bêtise mais si je reprends précisément ton exemple d'un adversaire PNJ inférieur d'un cran ayant 12 de carac VS PJ rang supérieur d'un cran ayant 12 de carac effectuant tous les deux des jets d'effort.

* Attaques simultanées
- PNJ : 1/20 de faire une catastrophe, 7/20 d'avoir un échec, 5/20 de causer une estafilade, 6/20 de causer une blessure légère, 1/20 de causer une blessure sérieuse

- PJ : 1/20 d'avoir un échec, 7/20 de causer une blessure légère, 5/20 de causer une blessure sérieuse, 6/20 de causer une blessure grave, 1/20 de tuer

* Initiative du PJ en attaque
- PJ : 1/20 de faire une maladresse, 7/20 de causer une estafilade, 5/20 causer une blessure légère, 6/20 de causer une blessure sérieuse, 1/20 de causer une blessure grave

- Puis attaque du PNJ dont les capacités sont ajustées des malus de blessure reçus.
° Si rien ou estafilade : 1/20 de faire une maladresse, 7/20 de causer une estafilade, 5/20 causer une blessure légère, 6/20 de causer une blessure sérieuse, 1/20 de causer une blessure grave
° Si légèrement blessé : 1/20 de faire une catastrophe, 7/20 d'avoir un échec, 5/20 de causer une estafilade, 6/20 de causer une blessure légère, 1/20 de causer une blessure sérieuse
° Si sérieusement blessé : 1/20 de faire une catastrophe, 7/20 de faire une maladresse, 5/20 d'avoir un échec, 6/20 de causer une estafilade, 1/20 de causer une blessure légère
° Si gravement blessé : 8/20 de faire une catastrophe, 5/20 de faire une maladresse, 6/20 d'avoir un échec, 1/20 de causer une estafilade

Résumé :
* En simultané le PJ a 7/20 de recevoir une blessure handicapante qui lui infligera des malus par la suite (mais on ne connait pas sa caractéristique a priori).
* En Initiative, le PJ a 12/20 (sa caractéristique que l'on connait) d'infliger une blessure qui ramènera l'adversaire aux mêmes conditions qu'en simultané ou pire.

Tout dépend de la configuration du combat (d'autres adversaires à affronter par la suite, recevoir une blessure est handicapant), tout dépend de la valeur de sa caractéristique à tester.
Encore faut-il ne pas sous-estimer l'adversaire. L'évaluation de l'adversaire est très important à Tenga, c'est un enjeu / pari en soi qui AMHA fait en partie qu'il n'y a pas de "bonne" solution idéale, de martingale (et c'est pour cela également que le bluff est intéressant si tenté que le protagoniste entre dans la même logique mais je m'écarte un peu).

Dans l'absolu - et en dehors d'autres paramètres / choix comme le port d'une armure, le choix d'une posture, le choix d'un coup (qui modifient considérablement la donne en complexifiant l'estimation par la multiplication des possibles) - il n'y a pas de martingale dans l'initiative.

Pour les manœuvres / coups, j'ai également des réserves sur l'intérêt de certaines (à tord ou à raison). Ca m'intéresserait beaucoup d'avoir ton avis.
Mais peut être qu'il faudrait ouvrir un sujet du type "le combat à Tenga" dans le forum technique et déplacer ces messages parce que ça commence à faire un gros HS.


DS, y'a pas de bulles dans Tenga

par Graou » mer. oct. 12, 2016 12:44 pm

Ok, cela fait sens à la condition que le jet d'effort accroisse la qualité de la réussite de l'attaque mais pas le niveau de la compétence, ce qui amène à privilégier l'attaque en amont pour que le blessé ait un gros malus à son tour.
Je me souviens vaguement d'une question de Kamiseito sur ce point précis car il avait trouvé deux passages contradictoires dans les règles sur ce point, tu t'en souviens Kami?
Il y a un ou deux threads sur le combat dans le forum Tenga sur le site John Doe.
EDIT:
http://forum.johndoe-rpg.com/viewtopic.php?f=41&t=1301
la question de Kamiseito et l'oracle brandien qui tranche entre les deux passages et confirme que le jet d'effort n'accroit pas la compétence, mais la réussite. Cela change fondamentalement la donne et le système est donc encore plus mortel que ce que j'en avais compris...
Autre sujet, dans les sorties récentes il y a Kaigaku RPG (motorisé Black Hack) si quelqu'un a participé au KS et peut en parler...
Dernière modification par Sama64 le ven. oct. 28, 2016 1:56 pm, modifié 2 fois.
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Re: L5R, Qin et autres jeux avec des ninjas, des katanas et des gars qui se battent au sommet des bambous

Message par Calandil » ven. oct. 14, 2016 11:27 am

Tiens, quitte à parler Wishlist, si quelqu'un à des retours sur Sang&Honneur, je prends !

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Re: L5R, Qin et autres jeux avec des ninjas, des katanas et des gars qui se battent au sommet des bambous

Message par sherinford » ven. oct. 14, 2016 12:23 pm

Calandil a écrit :Tiens, quitte à parler Wishlist, si quelqu'un à des retours sur Sang&Honneur, je prends !
C'est un jeu assez particulier, très différent de L5R, du même auteur.

Dans Sang & Honneur, le jet de dé ne te permet pas de déterminer si tu réussis ou si tu rates une action. Il te permet de déterminer qui va effectuer la narration.

Ainsi, si le joueur réussit son jet de dé, il raconte ce qui se passe, et ça peut aussi bien être un succès qu'un échec. C'est son choix.

Si par contre, le jet est raté, c'est le MJ qui raconte ce qui se passe, et idem, il peut s'agir aussi bien d'un succès que d'un échec.

Par ailleurs, les joueurs peuvent "parier" des dés pour avoir le droit d'introduire des éléments supplémentaires dans la narration. Ce sont des dés qu'ils ne lancent pas pour leur jet, mais si le jet est réussi, ils ont le droit d'ajouter autant d'éléments que de dés mis de côté.

Bref, c'est fort différent des jeux traditionnels.

Mais ça a l'air fun.

J'ai juste lu, pas encore testé (je ferai un test une fois que j'aurai trouvé un groupe qui sera réceptif à ce genre de mécanismes).

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Re: L5R, Qin et autres jeux avec des ninjas, des katanas et des gars qui se battent au sommet des bambous

Message par Calandil » ven. oct. 14, 2016 1:12 pm

sherinford a écrit :
Calandil a écrit : Bref, c'est fort différent des jeux traditionnels.

Mais ça a l'air fun.

J'ai juste lu, pas encore testé (je ferai un test une fois que j'aurai trouvé un groupe qui sera réceptif à ce genre de mécanismes).
Un peu pareil de mon coté. Il est sur l'étagère et attends patiemment que je fasse glisser ma table sur la pente du +plus-narratif-que-Pathfinder+.
Si tu testes n'hésites pas à faire un retour/CR, je guette un peu partout mais comme pour Polaris (pas le sujet ici) je ne trouve rien.


Pour raccorder au sujet de base, les mecs qui se battent, S&H part du principe que le katana est mortel. Pas simplement explosif à la roll'n'keep (L5R) mais carrément mortel. Et il n'y a pas vraiment de move ou de posture hormis ce qu'introduisent les joueurs en narration via leur réussite au dés.

Sinon, plusieurs fois que je vois kaigaku. Y'a une description du jeu/systeme en langue de molière quelque part ?

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Re: L5R, Qin et autres jeux avec ninjas, katanas et gars qui se battent au sommet des bambous

Message par Yoichi Hiruma » ven. oct. 14, 2016 1:41 pm

judupo a écrit :en un mots : TENRA BANSHO ZERO !!!!

avec celui-là j'ai oublié L5R, jeté, banni, vendu !
J'adore TBZ, mais je le trouve tellement différent de L5R que je ne vois pas comment il le remplacerait pour moi. Pour tout dire, je serais bien en peine de mener une campagne dans Rokugan avec TBZ. Alors, je serais super content d'avoir un retour là-dessus.
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Re: L5R, Qin et autres jeux avec ninjas, katanas et gars qui se battent au sommet des bambous

Message par Sama64 » ven. oct. 14, 2016 1:51 pm

j'avais jamais entendu parlé de ce jeu. Le livre de base fait presque 700 pages ?!

Sinon, parmi les autres jeux à l'ambiance "extrême orientale" que je n'ai pas encore testé mais qui m'intéressent il y a Yoon-Suin, Scarlet Heroes, Flying Swordmen et Les errants d'Ukyo.
Yoon-Suin ne m'a pas vraiment emballé après une lecture rapide. Et Scarlet Heroes (en plus du fait d'être prévu pour 1 ou 2 joueurs) m'a l'air d'être plus de la sword & sorcery avec une légère ambiance japonisante que du vrai JdR extrême oriental.

Je recherche toujours LE jeu qui me permettrait de faire du wuxia pian ou du chanbara, du L5R « décomplexé (genre bataille sur la muraille Kaiu ou expédition dans l’outremonde, tombe de Iuchiban en mode héroïque, ce genre de chose).
J’avais tenté du Savage World avec des modifications (amateurs) L5R / Wuxia mais c’était loin d’être génial:/
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Re: L5R, Qin et autres jeux avec ninjas, katanas et gars qui se battent au sommet des bambous

Message par Ialda » ven. oct. 14, 2016 2:24 pm

Sama64 a écrit : Je recherche toujours LE jeu qui me permettrait de faire du wuxia pian ou du chanbara, du L5R « décomplexé (genre bataille sur la muraille Kaiu ou expédition dans l’outremonde, tombe de Iuchiban en mode héroïque, ce genre de chose).
J’avais tenté du Savage World avec des modifications (amateurs) L5R / Wuxia mais c’était loin d’être génial:/
A ce propos, et un peu plus anciens, que valent Swords of the Middle Kingdom et The Celestial Empire ?
Et pour TCE il n'y avait pas eu une histoire comme quoi il était retiré de la vente ?

Ça me botterait bien de faire mon OSR chinoisant un de ces jours.

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Re: L5R, Qin et autres jeux avec ninjas, katanas et gars qui se battent au sommet des bambous

Message par chaosorcier » ven. oct. 14, 2016 2:51 pm

TBZ c'est 2 bouquins de 700 pages mais ça se lit facilement. L'un concerne uniquement le monde (240 pages environ)
et met en place l'ambiance de TBZ, le monde est bien décrit tout en laissant un grande liberté au meneur. Le livre de règles n'est
pas si imposant que ça avec des illustrations bien fichus de l'auteur pour expliquer les mécanismes avec exemples. Environ
150 pages sont pour les règles, le reste c'est les différents types de personnages, pouvoirs, créations de scénarios, des trucs
en plus du traducteur....

Il a un coup a prendre pour les règles et s'organiser cependant c'est une jeu assez simple à faire tourner.
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Re: L5R, Qin et autres jeux avec des ninjas, des katanas et des gars qui se battent au sommet des bambous

Message par odz » ven. oct. 14, 2016 3:19 pm

Calandil a écrit :Tiens, quitte à parler Wishlist, si quelqu'un à des retours sur Sang&Honneur, je prends !
Perso j'avais été emballé par la lecture du jeu et je l'ai testé sur 3 parties avec un groupe de 4-5 joueurs.

Tout le côté création du clan est vraiment très sympa et les joueurs ont créé un contexte et des persos très chouettes.

Après dans le jeu ça c'est pas mal gâté : un de mes joueurs a déserté la table "car il aime pas le narratif", quant aux autres ils étaient mitigés allant du "très sympa" au "intéressant"

Un joueur s'est plaint "d'un état de schizophrénie" a être à la fois acteur / narrateur.

Sinon côté système j'ai quand même trouvé que les joueurs réussissaient souvent leurs jets et j'ai quasiment rien compris ni réussi à mettre en pratique le système d'espionnage de l'auteur.

Sur l'histoire en elle-même je n'ai que des compliments à faire… mes joueurs ont été très inspirés, les histoires étaient bien fichues et intéressantes. Par contre, la table n'a pas osée aller dans le "drama" fortement conseillé par l'auteur quant à laisser son perso mourir d'un coup de sabre… ça a été très dur.

Fait notable : un parfait débutant a testé le jeu, l'a bien compris et s'en est très bien sorti...

En gros un jeu qui s'adresse à des joueurs qui aiment un peu l'expérimentation narrativise… ou très très ouverts d'esprit… les puristes DD (attention c'est pas une critique) passeront leurs chemins.
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Re: L5R, Qin et autres jeux avec ninjas, katanas et gars qui se battent au sommet des bambous

Message par xiangh » ven. oct. 14, 2016 11:36 pm

Pour moi ce sont deux type d'univers assez distincts (même s'il y a des recoupement)
LE jeu qui me permettrait de faire du wuxia pian
Pour le decomplexé il y a(vait?) Weapons of the Gods... j'avais adoré (même si je ne l'ai fait joué qu'une fois), malgré le niveau "super-heroique" des personnages.

Son successeur Legends of the wulin est plus niveau "roman de jin-Yong" (donc pile le niveau que je cherchait...). Lecture interrompue et encore dans mon backlog cependant.

Sinon, j'avais aussi trouvé Wulin tout à fait dans le ton, même si le système me semblait un peu trop hétérogène/touffu (par contre en source d'inspi au moins... je garde)

Ce qui d'une certaine façon me ramène aussi à TBZ: un de mes plus gros kiff JDR niveau lecture... par contre je n'ai jamais vraiment senti comment le prendre/faire jouer. En attendant le Replay promis, des recommandations ?

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Re: L5R, Qin et autres jeux avec ninjas, katanas et gars qui se battent au sommet des bambous

Message par chaosorcier » sam. oct. 15, 2016 9:42 am

TBZ est un jdr qui montre certaines tendances des joueurs japonais:
-surtout du one-shot, rien n'empêche de jouer des campagnes mais vu
la monté rapide en puissance des PJs prévoir un peu plus pour le mettre
en place ex: vie antérieur, héritiers...
-parties courtes 2 à 3 heures, le jeu repose pas mal sur l'action avec climax,
TBZ doit rester dynamique même s'il est possible de faire des pauses. Le
découpage est fait comme un film ou un OAV.
-les XP se dépensent pendant la partie, peut-être appeler ça autrement
pour ne pas troubler les joueurs nouveaux à TBZ. Bien faire comprendre la
mécanique du karma. Si un joueur devient un Akuma ce n'est pas la fin du
scénario, c'est toujours une possibilité et en tenir compte.
-La création de PJs peut-être rapide avec l'habitude et orientée par les
questions du meneur, les pré-tirés peuvent être modifiés facilement. De
l'aveu de Kitkowsky certains Archetypes ne sont pas équilibré et il n'y voit
pas trop de problème majeur.

A tout hasard, il existe peut-être en anglais sur Google+ ou podcast des joueurs
qui ont fait des retours sur leurs parties.
Ninjak: "Why is it whenever i employ a stratagem, the idiot i use it against labels me a coward ?"

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Re: L5R, Qin et autres jeux avec ninjas, katanas et gars qui se battent au sommet des bambous

Message par Sama64 » sam. oct. 15, 2016 9:45 am

Vous commencez à vraiment m'intriguer avec votre TBZ...

Pour legend of the wulin, les 30€ pour du pdf sont rédhibitoires pour moi,meme s'il semble avoir de bons retours.
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Re: L5R, Qin et autres jeux avec ninjas, katanas et gars qui se battent au sommet des bambous

Message par pseudo » sam. oct. 15, 2016 10:46 am

Sama64 a écrit :Vous commencez à vraiment m'intriguer avec votre TBZ...
une autre particularite de Tenra Bansho Zero est la "emotion matrix"
Les PJs tirent sur cette table pour connaitre la premiere impression qu'ils ont lorsqu'ils rencontrent un PNJ. Ils peuvent influencer un peu le tirage en depensant leur points.
Il existe ainsi toujours une possibilite pour qu'un PJ soit dans une disposition plutôt favorable à un antagoniste ou au contraire qu'il soit en mauvais terme avec un allié potentiel. Ca peut rendre le deroulement du scenar un peu plus chaotique et ajouter une dose de drama tout a fait a propos pour emuler du "manga".
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)

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Re: L5R, Qin et autres jeux avec ninjas, katanas et gars qui se battent au sommet des bambous

Message par chaosorcier » sam. oct. 15, 2016 11:01 am

Sama64 a écrit :Vous commencez à vraiment m'intriguer avec votre TBZ...

Pour legend of the wulin, les 30€ pour du pdf sont rédhibitoires pour moi,meme s'il semble avoir de bons retours.
Legends of the wulin, je aussi suis un peu dubitatif car c'est la même équipe qui a fait le jdr Weapons of the Gods, Eos Press.
Je suppose que c'est un cas où ils n'ont plus au eu les droits sur les illustrations issues du manhua (manga) Hongkongais, ni l'univers.
Weapons of the Gods était pas mal dans le style wu-xia épique et les dessins tirés de la BD reflétaient l'énergie folle de ce
genre de récits.

Le changement brutal de style de Nobilis 3e édition ne m'ayant pas plu du tout, ni les dessins je suis sceptique sur Legends of Wulin
surtout que cela fait des années que le pdf. est vendu comme "pre-sale edition". Ne sachant pas l'évolution entre les 2 jeux, je conseillerai
de voir plutôt du côté de Weapons of the Gods et de son supplément en occasions s'ils ne sont pas trop cher (disponibles en pdf. aussi).
Il n'est pas parfait (WotD) loin de là mais il était suffisamment en phase avec le genre qu'il émule.
Dernière modification par chaosorcier le sam. oct. 15, 2016 11:14 am, modifié 1 fois.
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Inigin
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Re: L5R, Qin et autres jeux avec ninjas, katanas et gars qui se battent au sommet des bambous

Message par Inigin » sam. oct. 15, 2016 11:14 am

Je recherche toujours LE jeu qui me permettrait de faire du wuxia pian ou du chanbara, du L5R « décomplexé (genre bataille sur la muraille Kaiu ou expédition dans l’outremonde, tombe de Iuchiban en mode héroïque, ce genre de chose).
Mes règles de convention pour L5A ?
Chaque PJ est défini par :
- un concept
- une ambition (ce que le PJ veut faire)
- une faiblesse
Tous les jets sont faits avec :
- 8g4 si le PJ est compétent dans le domaine
- 4g2 dans le cas contraire
contre un ND de base à 15 éventuellement modifié par la situation.
Les adversaires sont traités comme des oppositions (au sens de Fate) et, globalement, les PJ roulent sur toute opposition non-sérieuse. Les dégâts sont gérés de façon narrative (planter un rasoir d'un mètre de long dans une carotide étant généralement suffisamment évocateur pour pas s'embêter avec les VD des armes).

Ca me permet de me concentrer sur la narration (les scénarios sont des DFF que je choisis en début de partie et que j'extrapole) et ça donne des parties débridées, plutôt politiques (c'est mon penchant), où les PJ sont mis en porte-à-faux avec leurs valeurs et allégeances.
Barde biclassé secrétaire de la Voix de Rokugan

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