Symbaroum 2 : la mission

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Alban
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Alban »

Thabanne a écrit : mar. nov. 17, 2020 8:35 pm Rahlala ces gens qui font remarquer que la plupart des intrigues de Harry Potter seraient instantanément résolues avec un retourneur de temps ou que l'Anneau aurait pû être jeté dans le volcan par les aigles :P

Pour HP tome 4, un portoloin sur une coupe dans un labyrinthe, c'était pas le plus simple! Pourquoi pas une petite cuillère au petit déjeuné? 
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Khentar
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar »

A noter que sur Gameon Tabletop vous avez la suite de la campagne qui vient d'ouvrir. 24 minutes après, il ne reste plus que 3 early birds. Dépêchez vous :)

https://www.gameontabletop.com/cf438/sy ... ebres.html

K.
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Jehan de Montpéril »

Ils en ont rajouté 50 mais il n'en reste quand même que 10 une heure après le début du foulancement...
Khaali
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khaali »

Arthus a écrit : mer. nov. 18, 2020 1:06 pm Au fait, pour revenir sur les éléments peu développés dans les premiers livres de la gamme, est-ce que les informations suivantes sont données dans les livres 2 et 3 de la campagne?

- la raison du port des masques peints sur de nombreuses illustrations?
- que sont les golems qui semblent accompagner les sorcières ?

Par ailleurs, les informations sur l'ancien pathéon d'Albérétor sont-elles plus développées dans le pack de l'aventurier 3 que dans le tableau fourni dans le scénario sur Kastor?

Merci pour vos réponses! 😊

- Ce sont des sorcières, et les sorcières portent toutes des masques, c'est dit dès le LdB.
- L'origine des colosses est expliquée dans le Codex des monstres
-Oui, il y a 3-4 pages sur le sujet dans le pack de l'aventurier 3, mais c'est assez léger quand même.
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Arthus
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Arthus »

Merci pour tes réponses, @Khaali ! 😊

Sais-tu où on trouve cette information sur les masques dans le LDB, car j'avoue qu'elle m'a échappé. Par ailleurs, il me semblait que le port de masques ne se limitait pas aux sorcières : de nombreuses illustrations d'elfes, d'humains enlevés, d'aventuriers et de théurges en montrent.

@Der Schwarz Doktor j'avais omis de te répondre, merci pour ta réaction! Concernant le royaume de l'ordre, j'avais un souvenir qu'il était relativement étendu... de plus, je me disais que les polythéistes devaient tout de même représenter une part non négligeable de la population (par comparaison, je pensais à la situation d'Akhenathon en Egypte, par exemple), et donc que ce "royaume de l'ordre" représentait un réalité un équivalent d'Ambria en taille...

Pour Albérétor, il me semblait que le rapport 22:01:08 faisait mention de plusieurs dizaine de milliers de personnes encore présentes sur place, ce qui à une échelle médiévale (et/ou post-apo) est tout de même un chiffre non négligeable.

Mais bon, je suppose que le vrai problème, c'est que le scénario d'introduction, et donc le point d'entrée du jeu, était peut-être trop décousu par rapport au reste, et qu'en ce qui me concerne, j'ai fait l'"erreur" de vouloir développer ce point de départ... a noter que cela me tente toujours, comme je l'avais expliqué ci-dessus, mais cela me conduira sans doute à me détacher complètement du matériau officiel, pour en faire une simple source d'inspiration où piocher des idées...

Merci pour tes réponses et idées en tous cas! :bierre:
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Der Schwarz Doktor
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Der Schwarz Doktor »

@arthus

J'ai vraiment réduit le Royaume de l'Ordre à quelques (milliers ou peu de dizaines de milliers) de personnes qui sont suffisamment éduquées (endoctrinées?) pour refuser d'abjurer leur foi. J'ai considéré que le paysan moyen, il croyait ce que croyait le féodal du dessus. Un peu comme chez nous il y a qq siècles avec ce qui s'est fait avec les Huguenots en fait. De même, ça reste une terre peu fertile pour justifier le fait que l'Albérétor préfère envahir un royaume de l'autre côté des montagnes plutôt que d'aller se balader sur la terre fertile d'à côté.
Qq dizaines de milliers en Albérétor, c'est vraiment peu. La France en 1320 tournait autour de 17 millions (cf wikipedia, citation absolue s'il en est).
Les masques, c'est juste parce que le dessinateur sait pas dessiner les visages... (intuition de mes joueurs qui trouvent les PNJ avec visage affreux dans les suppléments)...
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khaali »

Oui, Albérétor était un pays très vaste; ce sont des millions de personnes qui habitaient en Albérétor et qui sont parties en Ambria. Du coup, Quelques milliers ou dizaines de milliers de personnes qui y survivent encore, ca ne fait vraiment pas grand monde sur une telle surface.

La question que je me pose et qui n'a pas de réponse (pour l'instant) dans les bouquins, c'est ce qui est advenu de la population de Lystria. C'était aussi un très grand pays, des millions de personnes, qui n'étaient surement pas toutes des necromants, mais plutot en majorité des paysans, des artisans, des marchands... Ou sont-ils maintenant? Je n'ai pas l'impression qu'ils soient partis en Ambria. On en saura sans doute plus quand le volume 5 de la campagne sortira.
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Thabanne
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Thabanne »

Nous avons fini le mini-scénar "Nuit de Corruption" qui a bien rempli son objectif : lancer la campagne avec une situation simple, de l'action, de la tension et une vraie mise en danger des PJs.
J'ai des questions concernant le Saint Patron de mon théurge (valable pour tous les familiers du coup je suppose) :
- est-ce qu'il peut être soigné par un talent mystique ?
- comment récupère-t-il ? Même rythme qu'un personnage ?
- lui donnez-vous une personnalité, même rudimentaire ? Et si oui, comme il est inféodé à son théurge, comment le feriez-vous réagir si le comportement de ce dernier contrevient au credo des templiers (que sont les saint patrons en théorie) ? Comme une créature liée qui finirait par chercher un moyen de tricher avec son "pacte" ?
- d'ailleurs que sont-ils exactement, ces saints patrons ?
- s'il meurt, le théurge doit en invoquer un nouveau. Feriez-vous revenir le même ? (mais un peu changé, peut-être pas en bien, par son re-passage dans "l'autre monde" ?)
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Khentar
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar »

Ahh, les Saints Patrons.... C'est un vrai sujet. Je ne saurais te donner la vérité mais peut te dire comment je les vois : Comme de vrais miracles. Les saints patrons sont des sorte d'anges, des esprits béatifiés des morts qui reviennent aider le théurge. Très peu de personnes connaissent ce rituel car il n'est enseigné qu'aux purs d'entre les purs.

Cependant, il faut voir que le monde mystique de Symbaroum contient un "autre monde" avec des esprits divers, certains animaux, d'autres humains voire démoniaques. Les sorcières disposent d'une voie, celle des Spirites, qui permettent d'appréhender mieux les esprits. On peut considérer que le théurge puisse "taper" dedans pour appeler un esprit classique ou alors on peut décider que le SP vient de l'au delà et qu'il est différent.

Pour ce qui est des soins, les soins mystiques fonctionnent sur lui. Si le St Patron est tué et qu'il est réinvoqué, il perd tous les XP qu'il a gagné et une partie de ses souvenirs. Jouer l'amnésie est aussi quelque chose de sympa.

K.
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Thabanne
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Thabanne »

Khentar a écrit : lun. nov. 23, 2020 2:44 pm Pour ce qui est des soins, les soins mystiques fonctionnent sur lui. Si le St Patron est tué et qu'il est réinvoqué, il perd tous les XP qu'il a gagné et une partie de ses souvenirs. Jouer l'amnésie est aussi quelque chose de sympa.

K.

Tu lui ferais perdre tous ses xp ? Pas raccord avec le principe de Symbaroum de garder le niveau d'xp pour les nouveaux PJs. Vu le taux de létalité des combats dans ce jeu.... !
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Sasayanel »

C'est ce qui est marqué dans le livre de base. 
Cependant pour ma part j'utilise une version modifiée de ce talent : 

Saint patron
Tradition : Théurgie
Le Mystique est accompagné d’un esprit gardien, l’âme d’un Templier tombé au combat ayant reçu l’honorable mission de servir à nouveau un élu du Dieu-Soleil. Le martyr protecteur se manifeste sous la forme d’un guerrier de lumière, invisible en temps normal, mais qui se met à étinceler lorsque le danger est proche et qui défend son protégé jusqu’à sa seconde mort. Un Mystique ne peut avoir qu’un seul Saint patron lié à lui à la fois et, si l’esprit est détruit d’une quelconque manière, le Mystique devra en invoquer un nouveau. Un Saint patron est géré par le joueur comme s’il disposait d’un personnage supplémentaire. Il gagne ¼ de l’Expérience que le personnage joueur reçoit (expérience de base exclut). Cette expérience peut être dépensé afin d’acheter de nouvelles compétences. Un saint patron réinvoqué aura les mêmes compétences que l’ancien.


Ainsi le mob du joueur scale moins vite mais le perdre n'est plus aussi punitif. 
En revanche le rappeler demande un rituel long et des ingrédients couteux ce qui fait que le joueur ne peut l'effectuer qu'en retournant dans un monastère ou un lieu sacré.  Je considère aussi que le Saint Patron est lié à un Artéfact ou à une relique, un peu comme si l'objet était hanté par cet esprit protecteur. Si des contradictions entre le Saint et le Théurge apparaissent tu peux traduire ça par le fait que la relique se met à émettre une chaleur douloureuse, signe de sa désapprobation. Et si des actes horribles sont commises par le joueur la relique redevient un objet sans valeurs. Le joueur pourra de nouveau effectuer le rituel si il obtient une nouvelle relique mais il devra expliquer à l'Eglise de Prios comment il a pu perdre ou corrompre un objet d'une telle valeurs. 
 
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Alban »

Tiens, j'ai une question. Je vois qu'il y a pas mal d'activité sur le file, je poste ici mes questionnements sur le système:

Dans mon groupe de joueur j'ai un orgre, avec une armure légère, bouclier, le trait vigoureux niveau adepte et berzerker niveau adepte. Cela lui donne 1D4 (armure) + 1D6 (vigoureux) + 1D4 (berzerker) . Donc contre des gardes qui fond 3pts de dégâts, autant dire qu'il n'a aucune chance de prendre des dégâts. Je trouve ça très moyen pour un jeu qui se dit létale. Vous avez aussi ce problème? Cela vous gène ou absolument pas?

Sort soumission: c'est un sort de concentration. Normalement le PJ doit faire un test si il prend des dégâts, mais pas la cible. Du coup, contre les ennemis solo, c'est même pas un combat amusant. Le PJ passe Soumission, puis il tape dessus jusqu'à ce qu'il meurt. Mes joueurs m'ont fait le coup contre le boss de fin du trône d'épines. Le combat n'a rien n'eut d'amusant. 

Vous avez aussi eu un ressenti plutôt mitigé sur le système? 
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Mickaelovic
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Mickaelovic »

La description du sort n'est pas très clair, c'est vrai. Mais j'aurai fait faire un jet de volonté->volonté à chaque fois que la créature tentait une action, en cas d'échec, le sort est rompu. 

Pour l'ogre, oui, c'est une machine de guerre qui encaisse très bien. Mon seul "truc", c'est de réussir à limiter l'accès à l'armure. Pas facile de trouver un gars capable de faire une armure 2 à 3 fois plus grande que la normale pour un ogre, et surtout qui veut bien faire une armure pour lui.
J'abuse également de son statut de Paria, il ne peut pas rentrer dans une auberge ou ville avec ses armes/armures. 
C'est pas foufou mais ça limite le potentiel de destruction. 

[EDIT]
Et pour les gardes qui ne font que 3 dégâts, c'est possible d'ajouter un garde avec "meneurs-né", ajout de 1d4 aux dégâts sur la cible désigné. Je trouve que c'est raccord avec un garde, version chef de groupe.
[/EDIT]

Et sinon, le système ne me pose pas plus de problème que ça, y a effectivement des petits trucs à modifier. Y a un post de Khelren ( ou khentar?, me rappelle plus)  qui traine dans lequel il indique les modifs qu'il applique. J'ai tout pris ^^, ça marche très bien. Re merci à lui.




 
C'est pas moi, c'est lui!
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khaali »

Je ne suis pas un grand fan du système, mais pour l'instant je fais avec.
Je vais dans le sens de ceux qui le trouvent létal, parce que les combats basculent très vite et aussi bien les boss que les PJs peuvent être vaincus en un ou deux rounds. Dès le niveau novice, certains talents et pouvoirs sont extrêmement forts, seuls ou combinés avec d'autres, et si les combattants sont optimisés  le combat est parfois terminé avant d'être commencé.
Je ne sais pas ce que toi et tes joueurs recherchent. Si tu veux des combats relativement longs et avec des rebondissements, pendant lesquels les PNjs et les joueurs ont le temps d'utiliser leurs capacités variées rendre, de s'adapter et trouver une faille, ce n'est vraiment pas le bon système.

Dans ton exemple, tu as un personnage expérimenté et optimisé contre des gardes de base qui ne le sont pas, ils n'ont aucune chance. 
De manière générale, il ne faut pas hésiter à tweaker les PNJs pour les adapter à ton groupe. Il suffit que les gardes s'y mettent à plusieurs (ce qui leur donne l'avantage) et que l'un d'eux soit un peu malin avec le talent étrangleur novice, et ton PJ est très, très mal barré. Il me semble normal que des gardes aient l'habitude 'immobiliser leurs adversaires. Il y a aussi d'autres talents qui ignorent l'armure. Des archers un peu expérimentés et optimisés sont monstrueux.

C'est dur de tweaker avec ce système a cause de l'effet amplificateur qui fait que le combat va très vite basculer à l'avantage d'un des côtés.

Dans mon groupe, les joueurs ont peur des combats, ils les évitent au maximum, et quand ils n'ont pas le choix, ils se préparent à fond. Et ces rares combats sont très rapides, tout ce joue les deux premiers rounds.

Quand tu parles du boss de fin du trône d'épine, j'imagine que tu parles de celui du courroux du gardien.

Spoiler:
Dans les règles, il a 17 en résistance et il est inébranlable (maitre), donc pour le soumettre il faut jeter 2 dés, garder le plus faible, contre une valeur de 17. Et si ça marche, il faut le même jet à chaque round  pour maintenir. Et c'est sans compter les bonus fournis par l'ile. C'est pas facile.
Et dans tous les cas, le combat va être rapide.

 
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar »

Mickaelovic a écrit : mar. nov. 24, 2020 10:19 am La description du sort n'est pas très clair, c'est vrai. Mais j'aurai fait faire un jet de volonté->volonté à chaque fois que la créature tentait une action, en cas d'échec, le sort est rompu. 

Pour l'ogre, oui, c'est une machine de guerre qui encaisse très bien. Mon seul "truc", c'est de réussir à limiter l'accès à l'armure. Pas facile de trouver un gars capable de faire une armure 2 à 3 fois plus grande que la normale pour un ogre, et surtout qui veut bien faire une armure pour lui.
J'abuse également de son statut de Paria, il ne peut pas rentrer dans une auberge ou ville avec ses armes/armures. 
C'est pas foufou mais ça limite le potentiel de destruction. 

[EDIT]
Et pour les gardes qui ne font que 3 dégâts, c'est possible d'ajouter un garde avec "meneurs-né", ajout de 1d4 aux dégâts sur la cible désigné. Je trouve que c'est raccord avec un garde, version chef de groupe.
[/EDIT]

Et sinon, le système ne me pose pas plus de problème que ça, y a effectivement des petits trucs à modifier. Y a un post de Khelren ( ou khentar?, me rappelle plus)  qui traine dans lequel il indique les modifs qu'il applique. J'ai tout pris ^^, ça marche très bien. Re merci à lui.
Hello,

J'ai en effet posté pas mal de modifications que j'ai pu faire sur le système, notamment au niveau de la corruption. Pour ce qui est des talents il faut voir que tous ne se cumulent pas, seuls ceux passifs se cumulent avec les talents actifs, cela réduit considérablement les dégâts possibles.

Pour l'armure, tu touches un point important. Dans ma vision des choses, un Berseker n'a pas d'armure, c'est la raison pour laquelle il a d'ailleurs ce bonus : Sa rage le rend difficilement touchable. Le talent est d'ailleurs plus "mystique" que physique, le guerrier est préparé par les sorcières lors d'un rituel et il fusionne avec un esprit invoqué du "monde d'après". C'est également une forme de statut au sein du clan, craint et admiré à la fois. De là, les joueurs n'ont pas tous accès ou la volonté de prendre ce talent.

Faut bien voir que Symbaroum est un jeu de mystère, pas un catalogue de dons et de pouvoirs. Les gens sont illettrés, superstitieux. Certains dons font peur tout comme certaines races. Oui un Ogre avec son 1D6 d'armure en plus sera plus costaud. Heureusement d'ailleurs car l'ostracisme qu'il rencontre est réel. Tout comme pour les trolls de Shadowrun, le monde n'est pas fait à leur taille et tout coûte plus cher.

Pour autant, il ne faut pas brider les joueurs, j'ai des PJs qui ont des combos très efficaces et c'est vrai qu'avec des guerriers qui font 3 de dégât; je ne vais pas loin. Maintenant l'avantage qui donne un bonus au touché et au dégâts change la chose. Le talent étrangleur / lutteur également. Je n'hésite pas non plus à mettre de temps en temps quelques bons combattants dans le tas et de jouer sur les blessures qui ne guérissent pas comme ça : Le talent médicus n'est pas gratuit (utilisable une fois par jour) tout comme le soin de Prios également que je limite à une fois par personne par jour. 

Un combat ne fera donc pas peur à mes joueurs mais plusieurs oui. Et quand les monstres ont des capacités surnaturelles, ils se font dessus. Je me rappelle du combat contre l'abomination scrofar de la ruine du Courroux du Gardien qui a deux attaques à 12/10 de dégât, j'ai déchiqueté un red shirt devant les PJs pour qu'ils se rendent compte de l'horreur et bien qu'ils aient eu une armure D8 et bouclier de Prios D6, ils ont eu très très très peur. Surtout depuis mon nerf du Bouclier de Prios qui est le sort le plus cheaté du jeu (qui défend plusieurs cibles tout en infligeant des dégâts. Maintenant il y a un jet de volonté gratuit vs les dégâts amortis pour voir s'il reste et les dégâts sont également amortissables par les créatures).

Pour revenir sur le St Patron, c'est pour l'instant dans ma campagne un sort que 2 PNJs possèdent : La porteuse de lumière et le patriarche de Fort Chardon que j'ai adapté pour être une sorte de "young pope", très sûr d'être la réincarnation de prios et le prochain patriarche à la mort de Jecibegai. Un vrai exalté, capable de parler aux barbares qui ne peuvent être tenus responsables de ne pas adorer Prios si on ne leur a pas montré la voie et totalement intolérant sur d'autres aspects. Avec la possibilité d'invoquer un templier lumineux qui blatre très sévèrement au besoin. Un de mes PJs apprendra sans doute le rituel si le Père le juge apte et dans la voie. D'une manière générale je tends à garder les rituels mystérieux pour les PJs, dans une démarche occulte de recherche de savoir. Ceux qui les possèdent ne sont pas facilement partageur et ces rituels concourrent à leurs renommées. C'est l'occasion pour les joueurs désireux de les apprendre de "séduire" le PNJs et d'avoir ainsi des opportunités RP / des amorces de scénarios pour avancer.

J'ai ajouté de plus une histoire à la trame générale, très Elric de Melnibonée comme inspiration, lié à des Epées Noires qui auraient causé la chute de Symbar. 3 épées à deux mains noires, avec un grenat rouge sur la garde, qui captent l'attention et à l'instar de l'anneau unique, donnent envie d'être possédées et utilisées. La première est tombé entre les mains de la Baronne Ombrelame du scénario Nuit de Corruption (Terreur). La seconde (Domination) est cachée par un Seigneur Troll dans un endroit protégé et la dernière est entre les mains de la Fille du Sang (Haine). Ces épées font d10, peuvent toucher n'importe quelle créature, sont vampirique (redonnent la moitié des PJ infligés pour 1d3 corruption) et peuvent aspirer les âmes. Chacune d'entre elle peut utiliser une âme aspirée pour faire quelque chose de différent. Ainsi celle d'Ombrelame peut terroriser les gens, et au fur et a mesure que l'on se lie avec offre des pouvoirs supplémentaires. Bien évidemment, la corruption arrive très vite et j'avais repris l'idée dans Nuit de Corruption que la baronne voulait se baigner dans la Source de Prios pour se libérer de l'épée qui commençait tout doucement à boire l'âme de sa porteuse qui était arrivé à son seuil de corruption.

Ajoutant à cela le roi Lo Apak de la Couronne de Cuivre, qui à la fin du dernier tome s'est échappé de son crane et a volé le corps d'un PJ pour aller reprendre son royaume en Symbar (déclenchant ainsi les évènements du Courroux du Gardien, en créant la faille et libérant le clan de la Bête), je garde un côté très dark fantasy qui je pense sied bien à l'ambiance 13eme guerrier du jeu. Mon joueur qui avait l'épée a donné cette dernière aux Manteaux Noirs et est devenu lui meme un inquisiteur et tous sont à la recherche du roi des tombes qui va devenir un antagoniste fort de la campagne, pas juste un monstre de fin de couloir.

D'une manière générale, je trouve que le jeu offre plein de possibilité et qu'il faut entrecroiser les trames pour faire ressortir l'ambiance game of throne des nobles, des expéditions et de leurs coups de putes, des factions qui veulent prendre l'ascendant et lier ensemble les scénarios quitte à reprendre des antagonistes d'anciens scénarios qui se sont échappés.

En tout cas, mes joueurs s'éclatent bien avec et ça me manque d'en refaire; On a arreté au confinement en mars car l'un des joueurs n'a pas de Discord et il nous tarde de reprendre !

K.







 
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